LightWave用のレンダリングエンジン「FPrime」がリリースされました。価格は$ 399です。
FPrime
FPrimeはユニークなデザインに焦点を当てたレンダリングエンジンです。従来のレンダラーとは異なり、FPrimeは単なる最終出力ステップではありません。その代わり、初期設定からテクスチャリング、ライティング、キーフレーム、そしてもちろん最終的なレンダリングに至るまで、制作の全プロセスにおいてあなたの伴侶となります。現在のシーンと変更の効果について常にフィードバックを与えることで、ワークフローに革命をもたらします。いつでもレンダリングを見ることができます。
FPrimeの機能を列挙することもできますが、お見せしたほうがいいでしょう。FPrimeはあなたのワークフローで活躍するものであり、作業中にどのように動作するかを見る必要があります。このページの例では、様々な作業中のFPrimeの 「ライブ 」セッションを示しています。動画は大きいですが、遅いインターネット接続でもダウンロードする価値があります。
デモビデオツアー
FPrimeは、レンダリングしたシーンをインタラクティブに表示し、シーンの構築、編集、拡張を行います。
複雑な(25万ポリゴンの)自動車を含むシーンをゼロから作成(Nobuhiko Nabeshima 提供)。また、レンダリングをインタラクティブに(マウスホイールを使って)任意のレベルにズームすることができ、小さなオブジェクトの詳細まで調べることができます。
スピードは、FPrimeのフィードバックを可能にする重要な機能です。このスピードは、LightWaveを待つ必要がないことを意味します。FPrimeは、一瞬一瞬をあなたのために使い、時間の浪費を防ぎます。
インタラクティブにレンダリングされたLightWaveのRaytraceベンチマークシーン。反射、透明度、バンプマッピング、テクスチャがLightWaveのシーンレンダリングと一致していることに注目。しかし、FPrimeのビューはアンチエイリアス処理されており、より高速にレンダリングされている。
プライムのビューはフレキシブルです。複数同時レンダリングも高速で、より多くのフィードバックが得られます。
カーブミラーからの反射を含む、複数の同時インタラクティブレンダービュー。目の透明度と屈折率を調整。頭部をボーンでインタラクティブに変位させる。
FPrimeは、オブジェクトのサーフェスやテクスチャリングを調整する際にも役立ちます。フィードバックがすべてです!
テクスチャ、グラデーション、バンプマッピングを調整しながらインタラクティブにレンダリングするFPrime。
ビデオの前半では、複数のテクスチャ、UVマップ、グラデーション、バンプマップの追加と調整、オブジェクトのクローンと移動、ビューの調整、そして最後にアンチエイリアス処理された最終レンダリングの保存を示しています。
FPrimeのフィードバックが最も重要なのは、多くのポリゴンと多くのライトを使った大きなシーンです!このビデオをお見逃しなく。
巨大シーンのインタラクティブレンダリング。Christophe Desseの詳細なオブジェクトのいくつかを使って、50万ポリゴン以上のシーンを作っています。レイトレースされたライトはリアルタイムで移動可能ですが、FPrimeが表示するのはそれほど難しいことではありません。LightWaveのLuxigonツールを使って、144個の新しいレイトレースされたポイントライトでシーンをオーバーロードします。これにより、ソフトな照明効果が得られます。すべてのライトは、インタラクティブに独立して変更することができます!ライトを1つ選び、フル機能のエリアライトに変更し、移動とサイズ変更をします。FPrimeは、145個の影を落とすライトを問題なくレンダリングします。
FPrimeはキーフレームの設定と編集をサポートします。
Blochiの楽しいTassoモデルは、エリアライトで照らされたシーンでボーンとモーフを使ってアニメーションします。そのエクスプレッションをスクラブし、新しいカメラキーフレームを設定します。(オブジェクト、ボーン、ライト、テクスチャのキーフレームも機能しますが、表示されません)。フォグを設定し、最後にモデラーでジオメトリを微調整し、LightWaveのハブ経由でFPrimeを更新します。
被写界深度もインタラクティブに表示されます。
140万ポリゴンのシーンで、被写界深度とぼやけた反射を実演。被写界深度はレイトレースされているので、透明な窓や反射面を使っても問題はありません。
LightWaveだけでは、セットアップ中にラジオシティエフェクトを予測するのは難しく、レンダリングに時間がかかります。FPrimeを使えば、すぐにフィードバックが得られます。
LightWave独自のラジオシティデモ、Skull_Head_Newest。FPrimeはこのシーンをLightWaveより約20倍速くレンダリングします。
FPrimeのインタラクションは、ラジオシティの設定を簡単にします。LightWaveのRadiosity_Thingsサンプルシーンから始め、いかに簡単に変更を加え、判断できるかを紹介します。光り輝くテクスチャオブジェクトに照らされるようにシーンを変更します。
このビデオをお見逃しなく!
より複雑な168,000ポリゴンのシーン 光るオブジェクトを使ったラジオシティ・ライティング効果を再びお見せします。LightWaveの17分のレンダリングと、FPrimeの15秒後のレンダリング、そして6分のレンダリングの品質に注目してください。
レンダリングワークフロー
FPrimeのレンダラーは、単なるシーケンスセーバーではありません。ワークフローを重視した設計で、プログレッシブ リファインメントという強力な機能を備えています。このシンプルで強力なアイデアにより、FPrimeはレンダリングされたフレームや静止画を再確認し、効率的に品質を反復的に向上させることができます。例えばプロジェクトの全フレームの最初の超高速ドラフトレンダリングを作成するとします。最初の低品質な(しかし完全な)シーケンスを見ているとき、FPrimeはすでに各フレームを繰り返し改善する作業を行っています。作業が無駄になったり、品質が損なわれたりすることはありません。事前にレンダリング品質を指定する必要はありません。その代わり、FPrimeの精製を「調理」させるだけです。フレームの途中でレンダリングを中断し、後で再開することもできます。
プログレッシブ・リファインメントがワークフローをどのように変えるかを、いくつかの例で説明しましょう。
- 正午で、午後3時にレンダリングされたシーケンスを納品する必要がある。FPrimeのレンダリングを開始。2時50分に 「stop 」を押す。アンチエイリアシングのレベルを事前に見積もったり、予測したりする必要はありません。
- アニメーションのレンダリングを開始した後すぐに、下書きバージョンを検査して、重大なエラーがないかチェックすることができます。FPrimeを続行すると、いつでもアニメーションのコピーを保存して、安全なバックアップとして保持することができます。プロデューサーや顧客がパニックになり、予想以上に早くアニメーションを要求してきた場合、完成したアニメーションを早めに納品することもできます。
- ランチを食べながら、テストアニメーションや大規模な静止画レンダリングを行いたい。FPrimeを起動するだけで、戻ってすぐに結果を見ることができます。FPrimeはすぐに停止してCPU時間を浪費することはありません。また、FPrimeはいつでも準備ができているので、帰ってきてから終了するのを待つ必要もありません。
- あなたにはアイドルCPU時間があります。数日前の古いシーンをロードして、余計な(必要ではないが歓迎すべき)磨きをかけることができる。
- 印刷解像度のレンダリングには、FPrimeでも5時間かかる。30分後には、フル解像度だが低品質のプレースホルダー画像が完成する。これを使ってPhotoshopのレイヤーとアクションを設定する。最終レンダリングの準備ができたら、最終画像を入れ替え、準備したPhotoshopのエフェクトを適用するだけです。この方法は、アニメーション処理や合成にも使えます。
レンダリングエンジン
FPrimeはプレビューアではありません。レンダリングエンジンであり、レンダリングした画像をインタラクティブに表示できるほど高速です。このワークフローの変化は、実際に体験していただくのが一番ですが、このサイトのデモビデオでも、そのパワーを感じていただけると思います。
FPrimeは、多数のライト、透明度、反射、ハイポリゴン、ラジオシティ、エリアライトなどの複雑なシーンを特に得意としています。他の3Dプログラムと同様、FPrimeのレンダリング速度はシーンに大きく依存します。数個のライトのある単純なローポリゴンシーンでは、FPrimeもLightWaveもほぼ同じ速度でレンダリングします。シーンが複雑になるにつれて(特に、透明度、反射、エリアライト、ラジオシティが追加されるにつれて)、FPrimeのレンダリング速度は低下します。FPrimeのレンダラーがLightWaveを上回る傾向があります。
LightWaveの統合と避けられない制限
LightWaveの「SDK」は、サードパーティのプラグインに情報を提供します。残念ながら、そのデザインは、代替レンダリングシステムを直接サポートしていません。LightWaveはすべてのシーン情報を共有しないため、FPrimeのようなツールの機能が制限されます。最も顕著な制限は、シェーダやイメージプラグインのサポート、LightWaveボリューメトリックのサポートがないため、これらのエフェクトがFPrimeに表示されないことです。現在のところ、これらの制限には、FPrime独自のG2とSasquatchプラグインが含まれます。その他の制限は、LightWaveグローとレンズフレアです。
G2のサポートはSDKの改善によって助けられるでしょうが、私たちは後にG2をFPrimeに 「手動で 」接続するかもしれません。G2の設計の焦点は、シーンのシェーディングとライティングを拡張・強化することです。FPrimeはレンダリングに重点を置いているため、これを補完し、キラー・コンビネーションを生み出すでしょう。
Newtekは、FPrimeの発展に感激しています。同社の開発者は現在、LightWave 8のリリースに向けて仕上げに追われています。LW 8の出荷後、彼らは我々と協力してLightWave SDKを拡張し、FPrimeやその他のサードパーティツールを支援するつもりです。現在のところ、LightWave 7と8の間にFPrimeの機能や品質の違いはありません。
FPrimeはLightWave Layoutの中で動作します。現在のところ、ScreamernetのようなFPrimeエンジンベースのネットワークレンダリングシステムはありません。
FPrimeはすべての標準LW画像フォーマットで保存されます。FPrimeの計算は(LightWaveのように)完全浮動小数点であるため、CineonやOpenEXRのような拡張精度フォーマットで保存できます。FPrimeの初期リリースは、RGBとAバッファのみをエクスポートします。FPrimeの後のバージョンは、他のチャンネルをエクスポートする可能性が非常に高いです。
FPrimeユーザーの体験談
実際のユーザーが、FPrimeによってLightWaveの使い方がどのように変わったかを実体験から語ってくれます。
Timothy Albee(『Kaze Ghost Warrior』クリエイター、『Essential LightWave』などの著者
長編クオリティのアニメーションでは、ライティング、シャドウ、モーションブラーなどを駆使してレンダリングされたアクションを見なければ、自分の演技がうまくいっているかどうかがわかりません。FPrimeを使えば、数分で自分のシーンを完全にレンダリングした状態でプレビューでき、その間にFPrimeはバックグラウンドで画像を改善し続けます!いい感じであれば、私は「お茶」を飲みながら、時々レンダリングをチェックし、画像とその移り変わりがクオリティのレベルに達したらレンダリングを止めることができる。
Nick Boughen、『LightWave 3D Eight Lighting』著者
長編映画のリード・ライターとして、FPrimeのおかげで、手間やハックやフェイクを減らして、より物理的に正確な光(つまり、より自然な、より良い光)を提供できるようになりました。私は照明の技術に集中し、トリックの技術に集中することができます。FPrimeは、マルチバウンス・ラジオシティのようなツールを、「レンダリング時間が許せば、たまにしか使えない」ライティング・ギミックの代わりに、日常的なソリューションにしてくれます。FPrimeのラジオシティ・バウンスを10まで上げても、まだかなりインタラクティブだったときは、大笑いしました。LightWaveのラジオシティはまったくフィードバックがなく、5バウンスや3バウンスでも最終的なレンダリング速度は、通常、プロダクションの時間予算から大きく外れています。どうでしょう?FPrimeはこれらのレンダリングを食い尽くします。
Leigh van der Byl、LightWave 3D Eight Texturingの著者
FPrimeは、私のワークフローに効率性と生産性の重要な要素を加えてくれました。微調整に多くの時間を費やすテクスチャリング・アーティストとして、自分の作品の小さな変化を確認するために長いレンダリングを待つ必要がなくなったことで、プロジェクトを完了しクライアントにレンダリングを提供するスピードが上がりました。レンダリングのクオリティは本当に素晴らしく、LightWaveでの作業にまったく新しい次元が加わったのは確かです。FPrimeの別のウィンドウにズームインして、テクスチャの微調整ができるのは本当にありがたいことです。
Rich Helvey、アクセス・ハリウッドのリード・アニメーター
アクセス・ハリウッドでは、テレビのスケジュール上、非常にタイトな納期(コンセプトからデザイン、アニメーション、最終レンダリングまで4時間)を要求されることがよくあります。FPrimeはすぐに気に入りました。F9レンダリングでプレビューを待つ時間が大幅に短縮されただけでなく、編集者がカットする作品のプレースホルダとして使用する下書き品質のアニメーションを素早く作成できるようになったからです。その後、編集がほぼ完了し、よりきれいなバージョンが必要になったとき、FPrimeはアニメーションのレンダリング品質を向上させ、私たちのために準備してくれています。被写界深度、エリアライト、ラジオシティといったLightWaveの機能は、レンダリングに時間がかかりすぎるため、使用しませんでした。FPrimeを使えば、それらがすべて可能になりました」。
Kitada Kiyanobu、フリーランスデザイナー、アニメーター、『LightWave 3Dスーパーテクニック』著者
FPrimeは私のワークフローを劇的に変え、スピードアップしてくれます。OpenGLを使うのと同じくらい簡単ですが、FPrimeは最終的なライティングとレンダリング品質が見えるという利点があります。また、前もってレンダリング品質を決めることなくアニメーションを作ることができるので、特に時間がないときに柔軟性が高まります。FPrimeのモーションブラーも気に入っています。以前はLightWaveの弱点でしたが、今ではクライアントから品質について文句を言われることはありません。
FPrimeの唯一の欠点は、LightWaveを待つ間に休憩や昼寝ができなくなったことだ!
Joe Zeff、タイム誌やニューズウィーク誌など、雑誌の表紙や印刷物のイラストを手がける第一人者
印刷解像度のプロジェクトでは、レンダリングがボトルネックとなり、納期とぶつかります。FPrimeは、サーフェシングとライティングのフィードバック、そしてレンダラーとして、非常に貴重な存在です。私の最新のプロジェクトでは、5,000ピクセルのレンダリングを開始してから数分で、調整レイヤーを使ってPhotoshopで修正できる実用的な画像ができました。FPrimeのプログレッシブ・リファインメントにより、時間が経つにつれてレンダリングが改善され、他のPhotoshopレイヤーで行った変更を保持したまま、改善されたバージョンに入れ替えることができました。
他のPhotoshopレイヤーの変更を保持したまま、改善されたバージョンを入れ替えることができた。Lightwaveが印刷品質のレンダリングを完了するのを待つ間、何時間も座っているのとは大違いです。F PrimeなしでLightWaveを使うことは考えられません。
FPrimeの必要条件と推奨事項
- FPrimeは、WindowsおよびMac OSXのLightWave 7、7.5、8で動作します。
- 512MBのRAMが必要です。(他の3Dプログラムと同様、多ければ多いほどよい)。
- FPrimeのレンダリングは完全にCPUベースなので、特別なビデオカードは必要ありません。
他のWorley Labs製品と同様、FPrimeはカスタムライセンスコードで既存のLightWaveドングルに「紐付け」されます。
FPrime 2
インタラクティブスピード
FPrimeには、シーンの変更にできるだけ遅れずに即座に反応してほしいものです。FPrimeエンジンの一部を書き換えて、ライトの編集や移動、サーフェスパラメータの微調整を行う際に、より高速で流動的なアップデートができるようになりました。以前は、FPrimeは変更に対して0.5秒程度しか反応しませんでしたが、今では5倍以上の速さで反応します。ライトの移動やサーフェスのディフューズ値の微調整がスムーズで流動的になりました。
HyperVoxelsのサポート
Newtekの開発チームは、LightWave SDKへの切実な要望に耳を傾けました!5月にリリースされたLightWave 8.3では、LightWave SDKにいくつかの追加を行いました。FPrime 2は、これらの新しいフックを使用して、FPrimeレンダーモード(のみ)でHyperVoxelをサポートすることができます。HyperVoxelレンダリングには、最新のLightWave 8.3 Build 801 が必要です。(LightWaveの「バージョン情報」画面でリリースバージョン「Build 801 13-May-2005」確認してください。ビルド800では、FPrimeでHyperVoxelをレンダリングできません)
高解像度レンダリング
FPrimeは、印刷解像度の画像を保存する能力を大幅に向上させました。10200×3300の300dpi雑誌見開き4ページという最も難しい実用的解像度でも、非常に簡単にレンダリングできるようになりました。
G2ライティングシステムのサポート
G2のすべてのツールが完全にサポートされ、インタラクティブに使用できます。FPrimeは、最終レンダリングでもすべてのG2エフェクトをサポートしています。
古いAthlon 2600+を使ったワークフローのビデオでは、FPrimeを使ったG2のアプリケーションと微調整が紹介されています。
SSS
マルチプルスペキュラリティ
イメージプロセシング
SIGGRAPHの翌週には、FPrime 2の無償アップデートをリリースする予定です。
FPrime 3
FPrimeが大成功を収めたのは、LightWaveのワークフローに革命的な変化をもたらしたからです。このリリース以来、LightWaveのワークフローをさらに向上させることを目標に、ソフトウェアのほぼすべての部分を改良してきました。ユーザーからは、FPrimeを改善するための文字通り何百ものアイデアや要望が寄せられました。FPrime 3は、LightWaveとの統合を強化し、FPrime 3の頂点となる、4つの最重要要求をすべて実現しました。
LightWave 9.2の強力な新しいノードテクスチャリングシステムは、LightWaveの旧来のサーフェステクスチャをはるかに超えています。ノードには、テクスチャリングだけでなく、高度なシェーダや新しいマテリアルも含まれます。FPrime 3のコアには、すべてのNodeタイプをエミュレートしサポートするように書き直された、新しいサーフェスエンジンが搭載されています。FPrime 3のサーフェスは、複雑なノードグラフも正確にインタラクティブにレンダリングします。高度なレイトレーシングを含むノードシェーダとマテリアルはすべてサポートされています。FPrime 3では、誘電体、SSS、スキン、シグマのサーフェスもインタラクティブに表示、編集できます!
また、LightWave 9.2には、オルソグラフィのようなカメラタイプだけでなく、アドバンストカメラ(環境マップの生成に最適)のようなレンダリングモードやサーフェスベイクツールを含む、新しい多彩なカメラシステムがあります。FPrime 3は、これらすべてのカメラも完全にサポートしています。あるFPrimeウィンドウがキャラクターの顔のクローズアップビューを表示し、同時に別のFPrimeウィンドウがその顔のUVマップのリアルタイムベイクドビューを表示しているかもしれません。
すでに高速なFPrimeのレイトレーシング・エンジンがアップデートされ、さらなる高速化、より優れたマルチスレッド、最適化されたメモリ使用を実現しました。コアのデータ構造が再編成され、RAM使用量を2倍にすることなく、64ビットのLightWaveを効率的にサポートします。
サポートされていないボーナスツールWSNにより、FPrime 3でのネットワークレンダリングが可能になりました。WSNランチャーは、LightWaveの 「LWSN 」ノードのように見えるリモートScreamernetノードを作成しますが、FPrimeのレンダリングエンジンを使用します。