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GPU レンダラー「Octane Render」

完全にGPUで計算、リアルタイムに変化を確認出来るレンダラーです。なかなか綺麗ですね。

http://www.refractivesoftware.com/index.html

今後ILMではGPUファームを設置していくということで、今後ますますGPUによる演算処理が活発になっていくんでしょうね。
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091005038/

 

特徴

リアルタイムなユーザーインターフェース

Octane Renderは、真のWYSIWYG(What You See Is What You Get)レンダリング環境を提供します。ユーザーは、モデリングビューの間を行ったり来たりすることなく、またレンダリングが完了するまで待つことなく、魅力的なイメージの作成に集中することができます。

スクリーン上のビューポートが最終的なレンダリングとなります。シーンに変更が加えられると、即座にスクリーン上に反映されるため、ユーザーはどんな設定でも微調整でき、その結果がどのように見えるかをすぐに知ることができます。

 

フルスペクトル/アンバイアス品質

Octane Renderは、完全に物理ベースの偏りのないレンダリングエンジンです。手抜きは一切なく、全ての計算は従来のCPUのアンバイアスレンダーエンジンと同じ精度で行われます。

Octane Renderは、光をRGBカラーとしてではなく、電磁波としてシミュレートします。Octane Renderは光の物理学に基づいているので、現実と同じようにシーン内のすべての光の相互作用をキャプチャします。従来のCPUベースのレンダリングエンジンのように数時間ではなく、数分でそれを実現します。

また、さらに高速なレンダリングを望むユーザーは、Octane RenderのDirect Lighting / Ambient Occlusionモードを使用して、従来のレイトレースレンダリングを数秒で行うことができます。

 

アクセラレーションでもハイブリッドでもない、真のGPUベース

Octane Renderは、従来のCPUベースのエンジンと比較して、最新のGPUの未開発の筋肉を使用しています。

現在のGPU技術では、Octane Renderは、CPUに依存しないレンダリングエンジンに比べて、10倍から50倍の速さで最終画像を生成することができます。

Octane Renderは、真のGPUベースのエンジンであり、CPUとGPUのハイブリッドでもなく、GPUアクセラレーションで修正されたCPUベースのエンジンでもありません。CPUは、全体のレンダリング速度に対して無視できるほどのスピードアップ(1/10から1/50)をもたらすので、Octane Renderでレンダリングしている間、CPUを他のタスクのために解放することで、レンダリング中にシステムを他のタスクのために使用することができます。

Octane Renderは、GPU上で動作するようにゼロから開発されているため、GPUアクセラレーションでアップデートされた従来のエンジンよりもはるかに高速です。

 

市場に先駆け、現実的な価格で

Refractive Software社は、GPUベースのスペクトル/フィジカルベースのレンダリングエンジンを一般に公開した最初の企業であり、市場に新しいトレンドをもたらし、フィジカルベースのインタラクティブなレンダリングにおける多くの新しいコンセプトを開拓しました。

私たちは、誰もがGPUベースのレンダリングに切り替えることができるような価格設定を採用することを決めました。その結果、Octane Renderは、開発のリードを保ちながら、市場で最も手頃な価格で人気のあるインタラクティブ・レンダー・エンジンの一つとなりました。

 

リアルタイムで正確なマテリアル

Octane renderでマテリアルを微調整することで、ユーザーは最終的な外観がどうなるかを推測することなく、結果に集中することができます。

バンプデプスを調整して、それが適切なレベルであることを、レンダリングを待たずに確認することができます。

イメージテクスチャのスケール、屈折率の調整、スペキュラリティの微調整。すべてがリアルタイムに更新されるので、ユーザーは自信を持って素早くマテリアルを設定することができます。

Octane Renderは物理的に正しい反射モデル(BRDF)を使用しているので、結果が正確でリアルであることがわかります。

 

ビルトインアニメーションを簡単に実現

Octane Renderには、物理的に正しいモーションブラーを使ったターンテーブルや日照シミュレーションのアニメーションが組み込まれています。

プロダクトデザイナーや建築家は、Octane Renderのユーザーインターフェースから、ボタンをクリックするだけで、ターンテーブルアニメーションやフルデイライトサイクルアニメーションをレンダリングすることができます。

複雑なアニメーションキーイング、エクスポート、中間ファイル、バッチスクリプト、その他の複雑で時間のかかるプロセスは必要ありません。必要な時間、フレームレート、オプションを設定して、レンダリングボタンを押すだけです。シーンはGPUメモリに保存されるので、現在のフレームの次のフレームをレンダリングするために再計算する必要はありません。

また、次の章で説明するように、様々な3Dモデリング/アニメーションパッケージ用に利用可能なプラグインスクリプトを使って、フルアニメーションをエクスポートし、Octane Renderでレンダリングすることもできます。

 

柔軟な方法で統合を実現

Octane Render(製品版)には、以下のプラグインが含まれています。

  • Autodesk 3D Studio Max
  • Autodesk Maya
  • Autodesk Softimage XSI
  • Blender
  • Maxon Cinema 4D、Sketchup、modoは開発中であり、近日中に提供開始予定です。

Octane Render Pluginsは、シングルフレームまたは自動アニメーションレンダリングのための完全な統合を可能にします。

さらに、プラグインのワークフローでは、ホストアプリケーションのプラグインでマテリアルを編集し、エクスポートして結果を待つという従来の面倒なワークフローではなく、Octane Renderでリアルタイムにマテリアルやライティングを編集することができます。
Octane Renderのユーザーインターフェースでシーンが設定されると、Octane Renderの設定をそのままに、プラグインを使って新しいフレームやアニメーションを再レンダリングすることができます。

 

プラグインなしの互換性と統合

Octane Renderは、いくつかのモデリング・パッケージだけに縛られるのではなく、共通のシーン・フォーマットを利用しています。

これにより、プラグインが利用できない場合でも、Wavefront OBJファイルフォーマットとCollada**を使用して、ほぼすべてのモデリングパッケージのユーザーがOctane Renderを使用することができます。

Octane Renderは、3つのオペレーティングシステム(MS Windows© XP/Vista/7, GNU/Linux© and Apple Mac OS X© 10.5 and 10.6)にも対応していますので、ユーザーはGPUベースのレンダリングのパワーを享受するために、マルチブート環境を心配する必要はありません。

また、1つのOctane Renderライセンスを、同じマシン上で動作する複数のOS間で共有することも可能です。

 

フレキシブルなノードグラフ

Octane Renderでは、すべてがノードで表現されているため、複雑なシーンやマテリアルの設定が可能で、シーンの高度なコントロールが可能です。

また、ノードは「マクロ」としてバンドルされており、ユーザー間で共有したり、他のシーンで再利用することができます。

しかし、Octane Renderでは、ユーザーがノードを使用する必要はなく、レンダリングイメージからマテリアルを選び、ノードインスペクタウィンドウでパラメータを微調整するだけで、シーンやマテリアルのあらゆる側面を操作することができます。

 

ライト

写真のように、シーンの照明は非常に重要です。HDRIファイル、メッシュエミッター**、または太陽/空のシステムを使用しているかどうかにかかわらず、Octane Renderの照明は完全にコントロールすることができます。

太陽の位置を調整して、部屋の中の影を完璧に配置することができます。推測ではなく、直接視覚的なフィードバックを受けながら、リアルタイムで照明を微調整することができます。カレンダーやグローバルポジションのパラメータを使って、デイライトシステムをコントロールすることもできます。

HDRIファイルを回転させて、シーンを引き立てるように配置することも数秒で可能です。ライトのパワーを調整し、その結果をすぐに確認することができます。

 

 

リアルタイムトーンマッピング

Octane Renderのトーンマッピングは、GPUの能力を利用してリアルタイムで行われます。

これにより、最終レンダリングのトーンマッピング設定をスムーズに調整することができます。F値やその他のリアルなカメラコントロールとともに、ヴィネットをリアルタイムに調整することができます。

また、50種類以上のカメラレスポンスカーブを搭載しているため、計測したカメラデータを使って素早くトーンマッピングを行い、よりフォトリアリズムに富んだレンダリングを楽しむことができます。

 

仕様

現在、OctaneRenderに実装されている機能のうち、「**」の付いた機能は来るべきv1.0 Finalリリースでの実装が予定されています。機能はv1.0ベータ期間中に追加される予定です。

エンジン
  • 物理ベース / スペクトルライトトランスポート
  • アンバイアス、直射日光、アンビエントオクルージョン
  • QMCサンプリング、MLTサンプリング
  • インスタンス
  • モーションブラー
  • ポーズ/リジュームレンダリング
  • レンダリングパス、Zデプスマップ、法線マップの出力** (※1
  • アルファチャネルレンダリングと画像上のリアルタイムUI合成***
  • 複数のGPUをサポートしています。
スペックトラ
  • RGBカラー
  • ガウシアンスペクトル
  • 静的スペクトル/UIでの描画
  • 黒体スペクトル
  • 複数の色空間をサポート
テクスチャ
  • イメージテクスチャは、40種類以上のフォーマットの読み込みに対応しています。
  • HDR、Canon RAW、およびOpenEXR HDRIイメージテクスチャ
  • HDRおよびLDRのリアルタイムGPUトーネマッピング画像の出力
  • 生のHDR画像(exr、hdr、canon RAW)の出力
ライト
  • スペクトルまたはHDRI環境照明
  • スペクトルサンスカイデイライト(リアルタイム位置・日付制御システム付き
  • あらゆる素材に対応した放射型エリアライト**
マテリアル
  • 物理ベースのマテリアルモデル
  • バンプマッピング、ノーマルマッピング
  • 不透明度/アルファマッピング
  • マッピング可能な薄膜コーティング
  • 複雑なIOR
  • ヌル素材、素材やレイヤーの混合・積層**
  • 吸収率と透過率 **
  • 色度分散 **
カメラ
  • 真のDOFを持つ薄いレンズパースペクティブ
  • リアルタイム3Dアナグリフのステレオレンダリング
  • オルソグラフィック**
  • リアリスティック
  • DOFのリアルタイム制御
  • レンズをフト**
  • Zクリッピング
  • ユーザーインターフェースでのインタラクティブな焦点距離の調整
トーンマッピング
  • 完全なGPUベースのリアルタイムトーンマッピングパイプライン
  • リアルなカメラコントロール(F値、シャッタースピード
  • 実測のカメラ応答曲線
ユーザーインターフェース(UI)
  • シーンとレンダリングの完全なリアルタイムのインタラクティブ編集とモニタリング
  • ノードグラフベースの柔軟なユーザーインターフェース
  • ノードの接続による複雑なプロシージャルオブジェクトやマテリアルの構築
  • プログラム可能な機能を持つノードマクロを登録ユーザー間で共有
  • スクリプトによるコンソール版**。
  • アニメーションやバッチ・レンダリングのためのレンダリング・キュー・システムとの統合**。
ファイルフォーマット
  • 波面OBJフォーマットのインポート(パラメータ付き)とマテリアルのインポート
  • 提供された頂点法線のインポート、または提供されたスムースグループを使った計算
  • Collada .daeフォーマットのインポート**。
  • アニメーション環境用のRenderMan RIBフォーマットに完全対応**。
プラットフォーム
  • Windows 32および64 bit
  • Linux 64 bit
  • Mac OS X 10.5および10.6

** = Octane Render 1.0 feature

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