キャラクターリギングビデオが発売されました。著者のSergioさんはMaxやXSIのリギングにも詳しい方なので内容が気になります。
https://community.foundry.com/discuss/topic/113809/new-character-rigging-course-by-sergio-mucino-20-off?mode=Post&postID=961560#961560
第1章一般的なリギング基礎
階層の基礎
FK鎖の基礎
IKチェーンの基礎
第2章 Modoの基本リギングツール
関節を使って作業する
ジョイントチェーンの整列
チャネルの操作
回転の順序
資産のメッシュを調べ、リグを計画する
リグのガイドを作成する
第3章アームのリギング
リグのコントロールを作成する
スケマティックワークスペースでの作業
ゼロ制御
IKアームの作成
自動鎖骨設定を作成する
IK-FKブレンドシステム
ローカルスペース - 世界のスペースブレンディングシステム
第4章脚と脚を整える
FBIKソルバーを理解する
オートロールシステムの作成
リグを途中で修正する方法
第5章スパインのリギング
フォールオフを使用して変形を制御する
重量容器での作業
スプラインIKシステムの作成
伸縮性のある背骨システムの作成
式ノードの使用
ツイストスパインシステムの作成
IKスパインリグの上にFKリグを重ねる
第6章ヘッドのリギング
頭と首のための基本的なFKリグを作成します
目のリグを作成する
第7章リグのモジュール化
メッシュ解像度を作成する
モジュラーリギングとは何ですか?
リグを分離する
アームモジュールの作成
脚モジュールの作成
ヘッドモジュールの作成
トルソモジュールの作成
第8章変形
バインディングリグの作成
ツイストリグを作成する
メッシュをバインディングリグにバインドする
ウェイティングツールとワークフロー
ウェイトマップの操作
貴重なリギングサードパーティのツール
第9章顔リギング
眉毛を整える
唇を整える
頬をつかむ
顎をつかむ
顔のモーフを使って作業する
第10章高度な変形
矯正変形システムの追加
高度なリグのプロトタイピング
再利用可能なリギングアセンブリの作成
胸腹を縛る
スキンメッシュメッシュに余分な変形を加える
皮膚の滑りをシミュレートします
肩甲骨を整える
ポーズベース(修正)のモーフで作業する
歯をつかむ
舌をつかむ
第11章リギング用具
キャラクターのシールドをつかむ
キャラクターのハーネスをつかむ
ウェイトを転送する
弾薬殻をつかむ
「添付ファイル」リグを作成する
ゴーグルをつかむ
ストラップのリギング
バックルをつかむ
ベルトリギング
第12章リグのUI
グローバルコントロールを管理する
チャンネルセットとチャンネルホール
UI要素からのコマンドのトリガー
リギングハンドポーズ
スナップリグの作成
ダブルトランスフォームの修正
複雑なリグの修正
第13章。リグをクリーンアップして仕上げる
リグUIのクリーンアップ
可能性のある改善