Tips

modoで親アイテムの回転をキャンセルする方法

今回はアイテムが親子関係にありながらも、観覧車のゴンドラのように子アイテムが親アイテムの回転をキャンセルする方法をいくつか紹介します。

親アイテムの回転キャンセルはキャラクターリグやメカニカルな物のアニメーションで便利に使えます。
たとえばキャラクターリグでは、3dsMaxのBipedは胸を回転しても頭や腕に回転が影響しないようなリグになってます。modoのACSもデフォルト設定では胸の回転から頭が独立しています。メカニカルな物だと観覧車のゴンドラや自転車のペダル、ジャイロスコープのような表現に使えると思います。

 

トランスフォームの継承

modoは位置、回転、スケールごとに継承するトランスフォームをキャンセルすることができます。ソフトによって動作は異なりますが、MaxやMayaも同じようにトランスフォームの継承に関する設定があります。歴史的に古くからある方法の1つだと思います。
「回転コンストレイント」を使用した場合と違い、ゴンドラを直接回転して編集することができます。

作成手順です。

  1. 円盤にゴンドラが4機ペアレントされているシーンを準備します。
  2. グループロケータを4つ作成します。
    グループロケータを1つ追加したら、残りはCtrl+Dで複製します。
  3. グループロケータを円盤にペアレントします。
  4. グループロケータをゴンドラの位置に配置します。
    ドロップアクションから「一致」を選択し、グループロケータをゴンドラにドラッグアンドドロップします。ドロップアクションはアイテムをドラッグアンドドロップしたときの動作を指定する機能です。ポリゴンやセンターにアイテムを配置するときは、スナップ機能よりもドロップアクションが便利です。
  5. ゴンドラをグループロケータの子にします。
    アイテムツリーでゴンドラをグループロケータにドラッグアンドドロップします。modoのトランスフォーム継承は、親が継承するトランスフォームを子のアイテムがキャンセルするような動作になっています。このためゴンドラと回転する円盤の間にロケータをはさむ必要があります。
  6. ゴンドラアイテムを全て選択して「回転継承」を 「False」 に設定します。
    チャンネルビューポートで「回転継承」を探して、「True」をクリックして「False」に変更します。modoにはプロパティに表示されないチャンネルビューポート専用のパラメータがいくつか存在します。このトランスフォームの継承はそんな隠れた機能の1つです。

円盤を回転すると、ゴンドラが円盤の回転の影響を受けていないのを確認することができると思います。
位置継承や回転継承は、スケルトン変形とアイテムのトランスフォームが二重に掛かってしまう「二重トランスフォーム」が発生する場合にも便利に使えます。たとえばスケルトンとバインドしたメッシュが同じ親に属してるとき、親アイテムを移動するとメッシュが2倍移動します。そんなときは位置継承を「False」にすると解決します。

 

回転コンストレイント

ゴンドラを別のアイテムの回転にコンストレイントする方法です。3Dソフトでよく使用されるのがこの方法だと思います。1つのアイテムで複数のアイテムの回転を制御したい場合にも使えます。「出力オプション」で回転のブレンド量を設定できるのも便利です。

コンストレイントを使用するとアイテムの「ワールド回転」が上書きされるため、トランスフォームの回転は無視されます。ゴンドラに個別の動きをつけたい場合は、「トランスフォームの継承」と同じくロケーターにゴンドラをペアレントして、ロケーターに対して回転コンストレイントを設定するのが一般的な使い方だと思います。

作成手順です。

  1. 円盤にゴンドラが4機ペアレントされているシーンを準備します。
  2. ゴンドラを全て選択します。最後に回転コンストレイントの参照元になるアイテムを選択します。
  3. 回転コンストレイントを適用します。
    Ctrlキーを押しながら回転コンストレイント(複数)を実行します。

手順が簡単ですね。

 

リプリケータ

リプリケータを使用して、頂点にゴンドラを複製する方法です。キャラクターリグなんかには活用できませんが、おまけです。
ゴンドラのように同じアイテムを複製するには手軽で便利ですが、ゴンドラを個別に制御したい場合には向いてません。

作成手順です。

  1. 円盤にゴンドラが4機ペアレントされているシーンを準備します。
  2. 円盤からリプリケータが参照するための頂点をコピー(Ctrl+C)します。
  3. 新しいメッシュを作成(Nキー)し、円盤アイテムにペアレントします。
    新しいメッシュが原点に作成されるので、ペアレント後にアイテム位置を0に変更して円盤と重なるようにします。アイテムの作成位置はアイテムの選択状態によって変わるので適当に合わせてください。
  4. 新しいメッシュに頂点をペースト(Ctrl+V)します。
  5. リプリケータを追加します。
    「原型となるアイテム」にゴンドラ、「ポイントソース」に頂点をペーストしたアイテム、「ソースモード」を「パーティクルデータ」に設定します。またリプリケータの位置がずれていたため、円盤と重なるように位置を0に変更しました。

この他にもスケマティックで親の回転値に-1かけたものをゴンドラの回転にリンクする方法や、ゴンドラの「ワールド回転」チャンネルに0を設定する方法もあります。例によってどれが一番いい方法かは場合によるので、好みの方法を試してみるといいかと思います。

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

Modo Tips



 

記事のまとめページ

コメントを残す