Foundryフォーラムで話題が再燃してたので、Filmic トーンマッピングについてメモしときます。
https://community.foundry.com/discuss/topic/129634/opencolorio-we-need-filmic-modo
https://community.foundry.com/discuss/topic/138289/the-secret-ingredient-to-photorealism-video-link-modo-rendering-workflow
Filmic トーンマッピングはコダック反応曲線の近似値として作成されたもので、ゲームを映画風の見た目にするよう開発されたトーンマッピングでした。Filmic トーンマッピングはGrand Theft Auto VやUnchartedシリーズで使用されてるようです。
http://duikerresearch.com/2015/09/filmic-tonemapping-ea-2006/
http://filmicworlds.com/blog/filmic-tonemapping-with-piecewise-power-curves/
プリレンダリングでは2017年1月頃、BlenderにFilmic トーンマッピングが追加されて話題になりました。
以前のmodoはトーンマッピングで明るい部分が飽和しやすいという問題がありました。901からはVrayで使用されているトーンマッピングタイプ Reinhart Luminance と Reinhart RGBを選択できるようになりました。デフォルトでは「トーンマッピング量」が0%なので、トーンマッピングしたい場合には自分で値を設定する必要があります。
トーンマッピングのアルゴリズムは色々あるみたいですが、それぞれメリット/デメリットがあるようです。
プリレンダリング用途では3Dソフトのトーンマッピング機能を使用するよりも、コンポジットソフトを使用して調節した方が自由度が高いです。.exrのような浮動小数点形式で出力する場合は、3Dソフトのカラーマネジメントは使用せずリニアなカラースペースとして出力されるのはそんな理由からなのかもしれません。