modoのリジッドボディダイナミクスで崩壊する表現をテストしてみたのでファイルを公開しておきます。単純なファイルであまり綺麗なデータではありませんが、何かの参考になればと思います。
壁が壊れる表現
球体で壁が崩れるサンプルです。複雑なデータではないのでシミュレーション速度は早め。ボリュームのレンダリングが遅いのでレンダリングするのはお勧めしません。
煙のない画像。
スケマティックはこんな感じです。
壁のオブジェクトは形状メニューの「メッシュシャッター」の均一を使用して分割してます。分割したアイテムは「複合ダイナミクス」を使用して、まとめてダイナミクスを設定してます。
Collision Emitterを使用してリジッドボディの衝突を使用してパーティクルを発生させ、そのパーティクルを利用して壁の大小の破片と、煙用のボリュームとスプライト用のパーティクルを発生させています。
今回は破片から煙用のパーティクルを発生させているため、衝突した頂点付近からパーティクルが発生していますが、本来はSurface Particle Generator等を使用して面からパーティクルを発生させた方が自然に見えると思います。Surface Particle Generatorは動作が重くなるので今回は使いませんでした。
煙のパーティクルの制御は他の記事に書いてるので、そちらを参考にしてください。
地面が崩れる表現
地面が崩れるサンプルです。シミュレーション結果をキャッシュするとファイルサイズが1GBくらいになりますが、大規模なデータではないので、テストシーンとしては軽い方だと思います。
スケマティックはこんな感じです。基本的には上の壁が壊れるシーンと同じです。
地面が崩れるタイミングの調整にはウェイクオンの「衝突フォース」を使用しています。パーティクルに質量を設定して、パーティクルと衝突したアイテムからリジッドボディが動き出します。衝突は近くのアイテムに伝播してしまうので、細かく制御するのに向かない場合があるかも知れません。
modoのダイナミクスはシミュレーション速度や精度に難点があるため、ビルが崩壊するような大規模シミュレーションをじっくり見せるために使用するのは大変そうですが、アクションシーケンスの短いカットで使用するには十分使えると思います。