modoで糸やバスケットを編む表現を作ってみた。
糸
■ サンプルファイル
スケマティックはこんな感じです。
Spiral Curveでカーブを1本作って、TransformやTwistでアニメーションさせます。そのカーブをMerge Meshesを使って別メッシュにコピー、Radial Arrayを使ってカーブのアニメーションを複製します。
レンダリングは「カーブをレンダリング」を使用します。カーブをレンダリングしてる関係で糸のバンプがずれて動いてしまってます。
オプションの「カーブをポリゴンとしてレンダー」を使うとUV指定でズレないように設定できるのですが、プロシージャルのノイズを使ったのが原因なのかUVの切れ目が目立ったので今回はずれを気にしないことにしました。
バスケット
■ サンプルファイル
スケマティックはこんな感じです。
バスケットの編み目の形状のカーブを1つ作りArrayで面状に複製しています。編み目がランダムに伸びて見えるようにカーブのDeleteにLinear FalloffとTexture Falloffを使用しました。そのカーブを元にCurve Sweepで面を作成し、Thickenで押し出します。
バスケットは思い通りに作れませんでした。プロシージャルモデリングでランダムな速度で一方向に伸び続けるという設定が上手く作れなくて、単純にノイズで切り抜いたようになってしまいました。
「プロシージャルリボンの作り方」のようにパーティクルを使ってカーブを生成したほうが、イメージした動きが作れそうです。
ニットパターンも作ったのですが、モディファイヤ依存ループエラーが多発するシーンになってしまい調整を断念しました。
以前も同じ問題に遭遇したのですが、Texture Falloffに接続したテクスチャにFalloffを設定していると、何かのタイミングでループするというエラーが出てしまいノードが動作しなくなってしまいます。テクスチャを削除すれば一時的に改善することもあるのですが、何か問題が潜んでる気がします。