modoのダイナミックリプリケーターと、デフォーマ使用して変形したメッシュとのコリジョン設定について書いてみます。
modoにはダイナミックリプリケーターと言う、リプリケーターを使用して複製したアイテムをリジッドボディダイナミクスとして使用する機能があります。ダイナミックリプリケーターとコリジョン設定する場合、通常は「キネマティック」または「スタティック」リジッドボディを適用します。
しかし、スケルトン変形などデフォーマ使用して変形したメッシュに「キネマティック」や「スタティック」を適用しても、デフォーマのアニメーションが無視されてしまいます。
コリジョンメッシュに「ソフトボディ」を適用すると、デフォーマでアニメーションしたメッシュとコリジョン判定するすることができます。
コリジョン用のアイテムに「ソフトボディ」を適用すると重力の影響を受けてメッシュが落下してしまうので、メッシュが元の位置を維持する用に「ゴールマップ」にウェイトマップを指定し、「ゴールを一致」を100%に設定してメッシュが落下しないように設定します。
ソフトボディを適用したメッシュと、デフォーマで変形したメッシュのコリジョン判定する場合も同様に「ソフトボディ」を使用します。
ソフトボディとソフトボディのコリジョン設定はとてもシビアです。ソフトボディの「マージン」が短いとメッシュのすり抜けが発生します。また、solverアイテムの「演算頻度」が低いと、素早い動きでメッシュが交差してしまい、頂点が震えたり爆発したりします。正直あまり実用的ではありません。
ソフトボディを使用したコリジョンは少しハックな使い方です。ソフトボディを使用してるので「跳ね返り」を設定できないなど制限があるので、他のソフトと同じようにキネマティックやスタティック状態のメッシュでデフォーマに対応して欲しいですね。
modo dynamic is very slowly, it can be better!
I agree. The original simulation accuracy should be accurate.