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RTXDIベースのHydraレンダーデリゲート「hdRstr」

MayaとHoudini向けのRTXDIベースのHydraレンダーデリゲート「hdRstr」のベータ版が公開されました。先行販売価格は$30。

「hdRstr」はNvidiaのGPUレイトレーシング用のシステム「RTXDI」に、Nvidiaの「ReSTIRサンプリングアルゴリズム」でシーン内の直接照明を処理し「NRD」を使用してデノイズするリアルタイムレンダラーです。

Hydraレンダーデリゲートとして実装されているので、他のソフトにも対応してくれそうで面白いですね。

https://stkrake.de/

Houdini18.5
https://stkrake.gumroad.com/l/SljEq

Maya2022
https://stkrake.gumroad.com/l/aCbkw

 

hdRstr: ReSTIR/RTXDIベースのHydra Render Delegate

ビューポート内でリアルタイムのフレームレートで数万個のライトから直接ライティングします。

特徴

  • RTXDIによる直接照明
  • RTXDIによる1バウンス間接照明の高速化
  • NRDベースのデノイジング(ReLAX)
  • UsdPreviewSurfaceバージョン2.4のサポート
  • メタリックワークフロー(glTF 2.0仕様に準拠)
  • スペキュラワークフロー(KHR_materials_specular仕様に準拠)
  • 非対応「displacement」「clearcoat」「ior」「occlusion」
  • UsdPreviewSurfaceは複雑なシェーディングネットワークをサポートしていません
  • UsdLuxCylinderLight, UsdLuxDiskLight, UsdLuxDistantLight, UsdLuxDomeLight, UsdLuxRectLight, UsdLuxSphereLight, UsdLuxGeometryLightをサポートしています
  • HydraのHioImage実装によるテクスチャロー
動作環境
  • SideFX Houdini 18.5
  • Autodesk Maya 2022
  • DXR 1.1搭載のWindows 10が必要です(Linux/Vulkanも予定)
  • DXRに対応したGPUが必要。RTX 2070以上を推奨
ライセンス条項
  • Stefan Krakeは、本ソフトウェアのオブジェクトコード版を使用するための限定的、非独占的、譲渡不能なライセンスをお客様に付与します
  • このライセンスには有効期限はありません
  • お客様は一度に1台(またはライセンスのシート数)のコンピュータでのみ本ソフトウェアを使用することができます
  • お客様は本ソフトウェアを任意の台数のコンピュータにインストールすることができます
  • お客様は本ソフトウェアを商業目的および非商業目的で使用することができます
  • 本ソフトウェアには、インターネットへの接続を必要とするライセンスチェック機能が含まれている場合があります
  • 1.x.y のすべてのリリースについて、無料でアップデートを受けることができます
  • 電子メールによるサポートを受けることができます
  • 本ソフトウェアは、再販、レンタル、リース、または(電子的またはその他の方法で)配布することはできません

FAQ

  1. 使用目的は何ですか?
    主な目的は非常に高速なビューポートレンダラーで、最終的な直接照明(さらに限定的な間接照明)の近似値をリアルタイムで表示することができます。他のビューポート・レンダラと一緒に使用することを想定しています。
  2. これはUSD専用ですか?
    Maya: いいえ。Hydra render delegatesはVP2の代替として使用できます。必要なのは、公式の maya-usd プラグインだけです。ただし、マテリアルによっては制限がある場合があります。
    Houdini: そうです。HydraレンダーデリゲートはSolarisビュー(/stage)でのみ有効です。非LOPノードの直接レンダリングには使用できません。
  3. 本番のレンダリングに使えますか?
    可能性はあります。制作物として十分な品質が得られれば、最終的なレンダラーとして使用することができます。
    現在、ゲームエンジンをプロダクションレンダリングに使用している人たちは、非常に限られたライティング機能に満足しているようです。ゲームエンジン並みのクオリティと、それ以上のライティングが期待できます。
  4. なぜ今までと比べて格段に速いのか?
    科学的、技術的な進歩と言っていいでしょう。リアルタイムのレイトレーシングがなければ、非常に高速なライトサンプリングの必要性はありませんでした。その後、ReSTIRの発明者は、それまでパストレーシングに使われていなかったモンテカルロ法に注目し、(多少の精度を犠牲にして)大幅に改善する方法を発見しました。そして、RTXDIとNDDの開発者はそれを量産可能な状態にしました。
  5. Nvidia限定ですか?
    DXR 1.1(または後述のVulkan Ray Tracing Extensions)をサポートするすべてのハードウェアで動作します。実際には、他のベンダーのデバイスはあまり使用されていませんので、実際にはテストされていません。
  6. Linuxで動作しますか?
    予定しています。Vulkanベースのバージョンは技術的に可能であり、実現可能です。
  7. macOSでも動作しますか?
    難しいです。MoltenVKでVulkanを使う必要がありますが、MoltenVKはレイトレーシングをサポートしていないようです。
    しかし、理論的には次のようになります。ほとんどのシェーダーは、バッファ上で動作する単なるコンピュートシェーダーです。この部分はMoltenVKで動作するはずです。レイトレーシングの部分はG-Bufferを埋めるだけです。これはMetalで別途行うことができます(間接照明は現在、コンピュートシェーダから「オンザフライ」で光線をトレースしていますが、これは再設計することができます)。
    ですから、十分な需要(とレイトレーシングハードウェア)があれば、試してみる価値はあるかもしれません。しかし、今のところ予定はありません。

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