3ds Max用のUVプラグイン「UVReactor」がリリースされました。5年間開発していたプラグインで、現在も開発中のようです。ディスカウント価格? 150,00 €、200,00€で販売中のようです。
https://rapidmxs.com/uvreactor/
uvreactor for 3dsmax - アンラップの新しい方法
旧式のモディファイアベースのUV編集は忘れましょう。UVReactorは今までの3dsmaxにはなかったものを提供します。今までにない方法でUVを編集しましょう。
ライセンス
RapidMXSはUVReactorに2種類のライセンスを提供しています。どちらも永久ライセンスです。
これはソフトウェア購入後、無期限で使用できることを意味し、有効期限はありません。
インディーズライセンス : 150,00 €
- 年収10万ドル以下
- インディーズライセンスは個人向けに設計されています。UVReactorの新バージョンにアップグレードする度に、全ての新機能と新しい3ds maxバージョンへのアップグレードが可能です。このメンテナンス料金は37ユーロです。いつアップグレードするかはあなた次第ですが、強くお勧めします。
プロライセンス : 300,00 €
- 年収10万ドル以上
- このライセンスは大手スタジオ向けです。このライセンスは永続ライセンスであり、新しいバージョンにアップグレードする場合はメンテナンス料のみが必要です。各アップグレードには、すべての新機能と3ds maxの新バージョンとの互換性が含まれます。
特徴
高品質非重複アンラップ
UVReactorは、AVX2命令セットのようなCPUの最も効率的な部分を使用して、UVをアンラップし、リラックスさせる最新のアルゴリズムの一つを提供します。これは、1サイクルでほとんどのUVエディタよりも8倍多くの作業を行うことができることを意味します。
その上、これらはすべてCPUのシングルスレッドで行われます。
マスパッキング
150万ポリゴン、数千のUVシェル?たった7秒しかかからなかった!
ポリゴン数に依存しない超高速UVパッキング
堅牢なパッキングアルゴリズムは、可能な限り最良の方法でUVをパッキングすることができます。UVシェルを最適な方法でパッキングしたい場合、または正規化の有無に関わらずUVシェルを配置したい場合でも、UVReactorが全て行います。数百万ポリゴン?問題ありません!ほんの数秒で、最適なパッキングを見つけることができます。
グラファイト・モデリング?それはすべてあなたのものです!
最も苦労することの一つは、ここから何かが必要なのに、それが使えないときです。少なくともUnwrap UVWモディファイアでは無理です。
UVReactorはこの問題を解決します。それはあなたにすべてを返します!すべての選択ツール!
マルチステッチ
マルチステッチは、正しく実装されれば本当にスピードアップできるものです。もう待つ必要はない。これは正規化/テクセル密度、そしてステッチされたUVシェルの位置を処理します。
テクセル密度の簡単設定
テクセル密度の設定は、3ds maxでは常に問題でした。UVReactorではそれが変わりました。
ターゲットテクスチャサイズと必要な比率を変更し、SETします。
UVシェルのTDRが分からない?問題ありません。シェルを選択してGETするだけです。
高性能ビューポート
UVReactorのビューポートは、ハードウェアアクセラレーションOpenGLベースのシステムであり、洗練されたアクセラレータ構造で光速のUIを提供します。これにより、数百万ポリゴンを扱う場合でも、UVReactorは非常に効率的で応答性の高いものとなります。これにより、3ds maxのビューポートでリアルタイムに更新されます。
シームレスなUI統合
新しいソフトウェアの最も一般的な問題の一つは、それを学ばなければならないという事実です。
UVReactorは3ds maxのコントロールとUIを模倣しているので、学習曲線は驚くほど浅いです。
システム全体は、デフォルトの3ds maxビューポートとUVエディターと同じホットキースキームを使用しています。
その他多数
グループ化
グループ化は、グループIDに基づいて選択範囲を取得するだけの単純なツールではありません。より効果的なツールになり、UVパッキングやテクセル密度、あるいはUDIMの処理で大きな役割を果たすでしょう。
UVクリーンアップ
場合によっては、3ds maxや他のサードパーティアプリケーションがUVを台無しにすることがあります。UVReactorは、これらの問題を修正できる複雑なUVクリーンアップアルゴリズムを含んでいます。例えば、UVエッジを形成していないUV上で単一の頂点だけが一緒にマージされている場合。これはBad Vertexと呼ばれます。
タイル可能なテクスチャ(今後の開発)
最近のゲーム開発では、ベイクドテクスチャはますます少なくなり、タイル状のテクスチャがその役割を担っています。将来的には、UVReactorは記述子ファイルを使用してこれらのケースを処理できるようになり、UVを処理するときに、システムは自動的にテクスチャのターゲット領域に面をスナップできるようになります。
UDIMサポート(将来の開発)
現代のゲームエンジンも同様にUDIMをサポートしており、それらは現代のゲーム開発においてますます頻繁になってきています。UVReactorも同様です。将来的にUVRもUDIMをサポートし、UVパッキング、Texel Density、Groupハンドリングに対応する予定です。
UVReactor Modifier (将来の開発)
UVReactorは現在、編集可能なポリオブジェクトのみをサポートしています。モディファイアスタックを扱っている間に、UVを編集するために使用できるモディファイアを持つことは、もちろん必要条件です。結局のところ、これはMAXなのです。3ds maxの心臓部です 🙂
UVReactorの未来
RapidMXSは可能な限り最高のものを提供しようとしています。開発のスピードは速くありませんが、私たちは常にコミュニティの声に耳を傾けています。
メールやDiscordサーバーに参加して、ご意見をお聞かせください。すでに多くの要望があり、私たちは常にそれをロードマップに追加しています。もちろん、いつでも助けの手を見つけることができるのは言うまでもありません。)
[https://discord.gg/3QUmnYu]
開発者からのメッセージ
UVReactorはまだ100%完成していないので、私の製品を購入してくれた方には本当に感謝します。3ds maxのために、そしてあなたのために何かを作るために、開発に5年かかりました。私はいつも、なぜオートデスクはこれを変更する時間を取らないのだろうと不思議に思っていましたが、この旅を通してその理由がわかりました。RapidMXS(ウェブサイト)、UVReactor、Octopus、rapidTools、そしてもちろん3ds maxを長期的に存続させるために、私の製品を買って応援してください。
問題やバグを見つけたら、遠慮なく教えてください。
ありがとうございました!
開発者 (Miklós Gábor)