オブジェクトが重ならないように複製できるプラグイン「Discrete Particles」 V1.1 がリリースされました。
アニメーション時にIDがチラつかなくなったのはいいですね。1.0ユーザーは無料でアップグレードできますが、アップグレードの申し込み手続きが必要です。
https://digitalexpressions.se/discrete-particles
v1.1の新機能
カーブ・パーティクル・パッキング
新しいカーブ・パーティクル・パッキング・ディストリビューションを導入。
- 4つの異なる強力なサンプルモードのいずれかを使用して、カーブ上のパーティクルをサンプルします。
- カーブ上の開始位置と終了位置に基づいてパーティクルをループまたはカリングし、分数または速度でパーティクルをオフセット。
- 使用ケースに応じた様々なモードを使って、パーティクルの接線アライメントと回転をコントロール。
- パーティクルを最も近いメッシュ法線に整列。
- パーティクルIDをランダムまたは一様なシーケンスで作成できます。
新しいコントロール
- カメラフラクタムパーティクルのカリングサポート。
- メッシュレイヤートランスフォーム(サーフェスとボリュームメッシュ)
- パーティクルの回転と斜面の方向調整
- パーティクルのランダム回転
- ボリューム分布のポリゴン距離しきい値により、最も近いポリゴンの法線アライメントを制御可能。
- MeshOpsで追加されたウェイトマップに対応。
- パーティクルの向きを制御するベクトルマップのサポート(サーフェス分布)
一貫性
一貫性が大幅に改善され、ほとんどのシナリオでちらつきのないパーティクルを提供します。
- 複数のレプリカプロトタイプを使用する場合
- Chaosパラメータ使用時
- パーティクルがカリングされても、パーティクルIDは安定したままです。
- メッシュレイヤー、レイプロジェクション、レイドメインにトランスフォームを適用した場合。
v1.1のハイライト
カーブ パーティクル パッキング
静的または動的カーブ上のパーティクルを高精度でサンプリング。サンプルモードとパーティクルの最大/最小サイズの値を変更するだけで、同じサイズのパーティクルからランダムなサイズのパーティクルまでサンプリングできます。
絶対距離サンプリング
絶対距離サンプリングは、カーブを歩き、パーティクル間の絶対距離の最初のフィットを決定します。高精度の「パッキング/フィッティング」が必要なタンクトラックやコンベアベルトを作成し、アニメーション化する際に優れた機能です。
ベクターマップの向き
ベクターマップは、パーティクルの向きを制御するために使用できます。Modoのヘアーコーミングツールですぐに使えます。パーティクルは、リニアで素朴な補間アプローチを使用して、ベクターマップの法線に整列されます。
パーティクルのランダム回転
パーティクルをローカルのY軸を中心にランダムに回転させます。すべてのパーティクルは指定した角度の倍数に従って回転します。
メッシュレイヤーの変形
サーフェスとボリュームのメッシュレイヤートランスフォームが完全にサポートされ、パーティクルを投影する際に考慮されるようになりました。
カメラ・フルスタム・カリング
任意のパーティクル分布にカメラを接続し、フラスタムカリングを有効にします。カリングマージンと距離を微調整して、カメラビューからカリングイベントを隠します。
パーティクルの傾斜方向
ローテーションアライメントを使用して、パーティクルの向きを傾斜に合わせることができます。これは、例えば、缶に結露した液滴を追加して、勾配に沿ったストリークを強制する場合に便利です。
メッシュ法線アライメント
カーブディストリビューションパーティクルシステムは、パーティクルをメッシュとそのメッシュに最も近いポリゴンの法線に合わせることができます。これは、パーティクルのアライメント精度が必要な場合に、特別なコントロールを提供します。
パーティクルの安定性/一貫性の向上
v1.0では、パーティクルIDのソルバーに一貫性がなく、リプリケータ・プロトタイプの位置がランダムになっていました。
v.1.1のパーティクルIDは、カリングや投影されたパーティクルのヒット数の合計に依存せず、安定しています。
バージョン1.0のパッキング・アルゴリズムでは、下地のサーフェスをアニメーションさせる際にパーティクルのちらつきが発生していました。
v1.1ではパッキング・アルゴリズムがより強固になり、ちらつきのリスクが大幅に減少した。
一貫したパーティクルID
この例では、パーティクルはHammersley分布を使って球状の体積内に分布されます。
これは、ボリューム内の軸に従ったシーケンスを表す特定の順序でパーティクルIDを生成します。パーティクルがカリングされても、IDはアニメーション全体で一貫しています。(v1.0では実現できませんでした)。
カーブパーティクル分布
アニメーションコントロール
カーブ・パーティクル・ディストリビューションは、カーブ上のパーティクルをアニメーションさせる際に、多くの強力な機能を実装しています。これは、複数のチャンネルを同期してアニメーションさせたり、異なるサンプルモードを使用した場合の例です。
オフセットコントロール
- 左上: ランダムサイズ、端数オフセット、端数カリング
- 左下: 端数によるオフセットとループ
- 右上: ランダムサイズ、速度によるオフセットとループ
- 右下: 速度とループによるオフセット
精密サンプリング
Modo CPG vs 個別パーティクル