modoで格子状のトポロジーを、金網のように斜めにする方法について書いてみます。
まれにこのようなトポロジーが欲しいことがあり毎回適当に作ってたのですが、 Xでポストしたら便利な方法を教えていただきました。あわせて紹介します。
私のやり方はこんな感じです。
- 水平垂直でエッジが並んだ状態で「エッジを選択」
- エッジを選択セットに追加
- 「スパイキーツール」でポリゴンの中心に頂点を追加
- 選択セットで1のエッジ選択を復元してエッジを削除
上の画像では「選択セット」を使用していますが、エッジモードでエッジ選択後に、ポリゴンモードに切り替えてスパイキー適用、エッジモードに戻るでもエッジの選択状態を維持できます。モデリング中だとポリゴンの選択状態がクリアされるのが嫌な場合があるかなと思って、エッジの選択セットを使用してみました。
バッチコマンドにするとこんな感じです。
cmds.batch {Temp} {select.type edge} {select.clear edge } {select.boundary} {select.invert} {select.editSet _tempSet_ add} {select.clear edge } {tool.set poly.spikey on} {tool.setAttr poly.spikey factor 0.0} {tool.doApply} {tool.set poly.spikey off} {select.useSet _tempSet_ replace} {delete} {select.vertexMap _tempSet_ epck replace} {!vertMap.delete epck}
バッチコマンドをボタンに登録してみた。モデルのエッジを考慮していないので、直線的なモデルがガタガタになりますね。
フォロワーさんから「斜線」を使うと一発だと教えていただきました。知らなかったそんなの…
平面なら「斜線」を使うの手っ取り早そうです。
今、色々試してたら、選択タブの選択斜線エッジをデフォ値で選ぶと縦横選んでくれるようです。 pic.twitter.com/p53hECgKe4
— きり 3DCGの人 (@kiri_dono) October 31, 2024
「非三角化」を使う方法もあるそうです。非三角化見たことないと思ったら、モデルメニューでは「ポリゴンリダクション」ボタンにまとまってるんですね。
Modoでローレット加工(や網タイツ)なら、ZBrusherも御用達のスパイク→非三角化作戦をよくつかう(形状によってはうまくいかない可能性もある) pic.twitter.com/Ab7VC43xuF
— クールなびじゅつかん館長 (@TheCoolMuseum) November 5, 2024
プロシージャルモデリングでも作れるようです。
アイテムリストからtightsのプロパティ>カーブで「カーブをレンダリング」をON、カーブ半径を入力。
tightsのマテリアルを設定します。
大域照明でレンダリングムラが出たのでBase Shaderの上に移動、マテリアルグループ内にShaderを追加し「影を落とす」「間接レイに可視」をOFFにしました。 pic.twitter.com/qDWY4PtL23— mechpalace (@mechpalace) June 16, 2020
modoは同じ形状を作るにも色々なアプローチがあって面白いですね。
モデリングはつい慣れた手順で作ってしまいますが、いつの間にか便利ツールが追加されたりするので、継続的に知識をアップデートして行きたいですね。