Xで流れて来たのでメモ。パシフィックのような大作のテクスチャはどんなことになってるんだろうと思ってましたが、4K解像度で平均1000以上のUDIMというのは凄いですね。
DNEG opted to use Substance Designer to procedurally create a lot of their textures for their Jaegers. Here are some screenshots of their workflows in Designer: pic.twitter.com/EwXoqjyYYY
— Rassoul Edji (@RassoulEdji) November 9, 2024
『パシフィック・リム アップライジング』(および第1作)のイェーガーは、その巨大なスケールと要求されるディテールレベルのため、4K解像度で平均1000以上のUDIM数を記録した。
DNEGは膨大な計算量を必要とするため、データマップのベイクアウトにClarisseを使用しました。
『トランスフォーマー ROTB』の大型キャラクターでも、これと同じ問題にぶつかりました。グラフィックカードには、4Kデータをベイクダウンするのに十分なVRAMがなかったのです。
私はRenderManでカスタムベイカーを設計し、レンダーファーム上で動作させて、より重いアセットをベイクダウンできるようにしました。
『パシフィック・リム』や『トランスフォーマー』のような巨大な単一アセットを扱う番組では、多くのデータ管理とパイプラインを介したI/Oの最適化が必要です。DNEGはSubstance Designerを使って、イェーガーのテクスチャの多くをプロシージャルに作成した。以下は、Designerでのワークフローのスクリーンショットです。