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Maya 2026 リリース

Maya 2026がリリースされました。Media & Entertainment Collection ユーザー向けにGolaemが追加されたのが大きな機能追加でしょうか。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2026/JPN/?guid=GUID-BAF59B47-E24F-4F87-9B77-ABE78D3F8268

 

モデリングの新機能

Maya の新しいモデリングの更新には、ブール演算ノードの更新や、STL ファイルの単位を設定するための新しいダイアログ ボックスが含まれています。

  • ブール演算: ボリューム メッシュ
  • 単位を設定する STL の読み込み/書き出しオプション

 

コンテキストでアニメートにカットを共有する

コンテキストでアニメートを使用すると、ショットベースの作業を行うアーティストは、アクティブなシーンの周囲のショットを Maya で直接表示できます。
コンテキストでアニメートは Maya と Flow Production Tracking のフローを接続する機能であり、カットをアーティストの作業環境に直接取り込むことができます。

 

リギングとキャラクタ アニメーションの新機能

2026 リリースでは、既存の機能が更新され、ワークフローの効率が向上しました。

 

ML デフォーマの改善点

ML デフォーマが大幅に改善されました。これには、次のボタンが含まれています。

このリリースの Maya には、次のような変更や改善点が含まれています。

  • 改善されたシェイプ トレーニング
  • 学習サーフェス
  • ダイナミック ロードがすべてのトレーニング オプションで機能するようになりました。
  • カスタマイズ可能なシェイプ解析
  • ML デフォーマのプリファレンスでポーズのデータをトレーニングするために特定の量のシステム メモリを割り当てることができるようになりました。
  • メタデータから modelPath が削除され、exportSurfaceInformation、surfaceFrameMap、surfaceRepresentation、surfaceFrameSize、usesPrincipalShapes、shapeConstructionOption、modelDefinition が追加されました。

 

メッシュ比較

メッシュ比較を適用を使用して、ヒート マップを使用して 2 つのメッシュ間の違いを視覚化できるようになりました。

 

既定のサーフェス シェーダ: OpenPBR

OpenPBR を Maya の既定のサーフェス シェーダとして使用します。OpenPBR サーフェスは、MaterialX Technical Steering Committee の指導の下、Adobe と Autodesk のチームが協力して設計したデジタル マテリアル モデルです。

 

USD for Maya の新機能

USD for Maya 0.31 でライト リンクがサポートされるようになりました。

  • ライト リンクのサポート
  • ライトを視点とする
  • 軸と単位の自動変換
  • アウトライナでプリミティブを検索する
  • アウトライナでクラス プリミティブを表示
  • スキーマを追加または削除する
  • プリミティブに Arnold プロパティを追加
  • シーケンス レンダーでの USD カメラのサポート

 

LookdevX for Maya の新機能

LookdevX for Maya 1.7.0 には、改善されたパブリッシュ ワークフロー、相対パスのサポート、新しいジェネレーティブ テクスチャ API が導入されています。

  • 改善されたパブリッシュ ワークフロー
  • MaterialX の書き出し時の相対パス
  • 既定のマテリアルとしての OpenPBR
  • ジェネレーティブ テクスチャ API
  • USD を v24.08 に更新

 

Flow Retopology for Maya 1.3

Flow Retopology が Maya 2026 のインストールに含まれるようになりました。これで、暦月あたり 50 ジョブを完了できます。

Flow Wedging チュートリアル

Flow Wedging を試そうとしているユーザーのために、新しいビデオのプレイリストが作成されました。

 

その他の新機能

カラー管理

OpenColorIO は OCIO v2.4.1 に更新されました。また、旧式の SynColor カラー管理システムはサポートされなくなりました。

 

WebM サポート

プレイブラストを .webm ファイルとして書き出すことができるようになりました。

 

単位なしの計算ノード

DoubleLinear (距離)アトリビュートを使用する多くの計算ノードに、単位なしの(double)アトリビュートを代わりに使用するバージョンが追加されました。これにより、互換性と範囲が向上します。

注: 計算ノードを含む Maya 2026 のシーンを旧リリースで開こうとすると、問題が発生することがあります

 

 

Arnold for Maya 5.5.0

改善によってよりリアルになったガラス オブジェクトの影

透明なガラスなどの透明なオブジェクトが影を落とすようになりました。

 

光沢のあるマテリアルの Global Light Sampling (GLS)の改善

GLS は、サンプリング時にマテリアルの光沢を考慮するようになりました。これにより、特に小さなライトが多数存在する場合の品質が大幅に向上します。固定 AA レンダリングでは若干の速度低下が発生しますが、アダプティブ レンダリングでは全体的に高速化します。

最適化された Cryptomatte と GPU のサポート

Arnold に Cryptomatte が内部実装されました。これにより、GPU のサポートが追加され、CPU のパフォーマンスが向上しました。Cryptomatte がサンプルに消費するメモリが大幅に削減され、より高い AA 設定、プログレッシブ レンダリング、およびアダプティブ レンダリング(FIS で適切に使用されている場合)を簡単に使用できるようになりました。

トライプラナーのさまざまな法線タイプ

トライプラナー シェーダに新しいパラメータ normal_type が追加されました。これを使用して、テクスチャリングの優先軸を選択する際に使用する法線のタイプを選択できます。

 

Arnold for Maya プラグインの機能強化

  • 選択した複数のメッシュから複数のメッシュ ライトを作成
  • テクスチャ レンダリングのログを追加
  • AOV ノードに layer_name パラメータを追加
  • Alembic モーション キーをシーンに一致させる

 

Arnold RenderView の機能強化

  • Arnold RenderView - ログ ビューア
  • 新しい Arnold RenderView アイコン

パフォーマンスの改善

  • OpenVDB ボリュームの交差の高速化
  • Faster uv_camera baking
  • Alembic プロシージャルでのインスタンス化の改善:
  • インタラクティブ オブジェクトの表示設定の変更処理を最適化

MaterialX の機能強化

  • MaterialX のサポートの改善
  • Arnold シェーダと MaterialX シェーダ間の相互運用性を改善
  • MaterialX OSL クロージャのサポート

Arnold の機能強化

  • プロシージャル インスタンスのライト
  • イメージ メタデータにオプション設定を追加
  • GPU 上のランプ シェーダの色と位置をリンク

 

OpenPBR の機能強化

  • 新しい OpenPBR アイコン
  • Nits per Unit オプションのパラメータ公開
  • OpenPBR メタリック ローブのクランプを修正

USD の機能強化

  • MayaUSD の書き出しでサポートされているルート プリミティブ
  • USD に書き出すときに Axtra プリミティブを登録
  • MayaUSD プロキシ シェイプで公開された Hydra パラメータ
  • USD ノードの Arnold パラメータを元に戻せるようになりました。
  • ディスタント ライトの正規化をサポート
  • USD 24.11: USD プロシージャルで USD 24.11 が使用されるようになりました。
  • Hydra のサポートの改善: 最近の USD バージョンおよび Solaris との互換性が向上しました。
    • Hydra で DirtyRender タグを適切に処理するようになりました。
    • ユーザが異なるレンダリング出力(AOV)を表示したときにレンダリングが再開されないようにするには、Hydra でレンダリングの一時停止の代わりにレンダリングの停止を使用します。
  • レンダリング統計情報を追加:
  • Hydra の shader_override
  • Hydra のオペレータが UsdShade プリミティブとして表されるようになりました。
  • Arnold スキーマの更新
    • USD プロシージャルの Hydra モード
    • transform_keys primvar
    • Hydra の Arnold カメラ
    • USD 書き出しの改善により Hydra のサポートを強化
    • USD レンダリングと Hydra レンダリングの不一致を修正
    • UsdPlane のサポート
    • ArnoldProceduralCustom プリミティブのサポートの改善
    • プロファイリング/統計: レンダリング設定で、Arnold のプロファイリング ファイルまたは統計ファイルを出力するファイル名を指定できるようになりました

 

 

Bifrost 2.13.0.0

Bifrost 2.13.0.0 には、多くの新機能に加え、グラフ内で液体を直接シミュレートする機能が搭載されています。

  • テクスチャのベイク処理
  • リギングの更新
  • データ ブラウザでの並べ替えの高速化
  • 多くの新しいノードとサンプル グラフ

 

Substance 3.0.4

Maya 2026 には、バージョン 9.0.1 のエンジンを使用する Substance 3.0.4 が含まれています。

 

 

Golaem

Maya の群集シミュレーションおよびキャラクタ レイアウト プラグインである Golaem が、Media & Entertainment Collection の一部として提供されるようになりました。Golaem を使用すると、デジタルのキャラクタを世界に簡単に入力することができます。

 

ビジュアルの多様性

Golaem に独自のキャラクターを読み込むか、定義済みのキャラクターを使用して、ジオメトリ、シェーディング、ボディ タイプの再分割のルールを作成します。ほんの少しのプロップで、ショットのリファレンスに合わせて、何千もの固有で制御可能なビジュアルのバリエーションを作成できます。

 

配置ツール

ワン クリックでスタジアムの座席への入力、軍隊のフォーメーション形状の作成、地面の配置スロットの選択、密度テクスチャのペイントなど、Golaem にはいくつかの配置方法が用意されているため、使用事例に合った方法をいつでも見つけることができます。

 

動作とトリガ エディタ

動作エディタにビルトインの動作をドラッグ アンド ドロップするだけで、キャラクタが他のキャラクタや障害物を避けながら、シーンの中を進んでいくようになります。もう 1 つは、入力モーションをブレンドして、完璧なロコモーションを実現します。

 

プロシージャル アニメーション

組み込みのプロシージャル アニメーション エンジンを活用して、キャラクタを正確に演出しましょう。このエンジンを使用すると、モーションを任意の形態に再ターゲット化し、地面に適合させ、モーションを混合およびブレンドし、手足のルックアット アクションを計算できます。

 

パス プランニングとナビゲーション

Golaem のキャラクタは自分の環境を認識しており、それに反応することができます。地形ジオメトリをナビゲーション メッシュに変換すると、キャラクタはシーン内の他のキャラクタや障害物を避けながら、特定のターゲットへのパスを計画したり軌跡をたどることができます。

 

高度な動作

Golaem は、高度な動作の幅広いライブラリを提供します: 布、髪、物理学を使用してキャラクタにさらなるリアリズムをもたらし、交通挙動によって都市内の車両をシミュレートします。そして、群れの行動により、魚や鳥などの生き物をアニメーション化します。チャネル オペレータを使用して、独自の動作を視覚的に設計することもできます。

 

キャラクタ Previz と反復ワークフロー

Maya ビューポートのスキン メッシュのプリビジュアライゼーションにより、フィードバックを即座に得ることができます。すべてのステップは、他のステップを壊すことなく変更できます。

 

レイアウト ツール

Golaem シミュレーションに磨きをかける場合でも、単純なシーンをゼロから構築する場合でも、レイアウト ツールを使用すると、キャラクタを個別に簡単に操作およびカスタマイズし、ショットをすばやく完成させることができます。これらの変更は非破壊的であり、シミュレーションを再書き出しする必要がある場合にも保持できます。キャラクタの位置、ジオメトリ、完全な姿勢を編集できます。すべてがプロシージャルなまま、反復的に行われます。

プロシージャル レンダリング

Maya のまま Arnold を使用してレンダリングするか、V-Ray、RenderMan、Redshift、または Guerilla Render 用の他のレンダリング統合のいずれかを使用できます。Golaem のキャラクタはプロキシを介してレンダリングされるため、シーンが非常に軽く保たれます。プロシージャル レンダリングにより、ジオメトリ全体がレンダラ メモリ内で直接生成されます。Golaem はまた、不要なキャラクタを読み込まないようにフィルタリングすることもできます。

 

完全なエコシステム

Golaem for Maya でシミュレーションを作成したら、3ds Max、Houdini、Unreal、Katana 用のプラグインを使用して他のデジタル コンテンツ作成ソフトウェアにシームレスに取り込み、レイアウト ツールを使用して反復作業を続行できます。Golaem は、USD、Alembic、FBX など、主要な業界ファイル形式もすべてサポートしています。

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