唇の交差 と唇の粘着、角膜とまぶたの衝突を実現するMayaのカスタムデフォーマのデモが公開されていました。唇の粘着がリアルですね。
最近やっているちょっとした開発の簡単なデモ。
唇の交差と角膜とまぶたの衝突です。
まず、以前から取り組んでみたかった問題、唇の交差について。
C++のカスタムデフォーマで、唇の接触部分を押したり平らにしたりすることで、上唇と下唇の交差を動的に解決します。
このリップ・インターセクション・デフォーマは、まず交差を解決し、次にミート・ライン周辺をポスト・プッシュして、ミート・ラインへの巻き込みをソフトにします。
このポストプッシュの幅と強さは、すべてインターセクションの解決とは別にコントロールできる。(デモのために少しパンプしました)
このデモでは、カスタムC++リップスティッキーデフォーマーも重ねました。リップスティッキーも、きれいなリップミートラインから視覚的に多くの恩恵を受けるエフェクトです。
リップミートの交差は微妙な問題で、修正するとさらに微妙な結果になりますが、私の経験では、クローズアップショットのレンダリング時に、閉じた唇の交差が不自然な唇になることがあります。
これは特に、唇が閉じた状態から唇を分けた状態に移行し、上唇が下唇から滑り落ちるときに、はっきりとした交差が見られる場合に当てはまります。
次に、角膜とまぶたの衝突。
角膜の変位と、入力された眼球ジオメトリに対するまぶたのラインの自動スナップの両方を処理するように書かれた、もうひとつのカスタムデフォーマーです。
変位の半径、強さ、形状は、アトリビュートとシェイプランプで調整できます。
まぶたのスナッピングの影響はウェイトで調整できます。
これを使って、目の形そのものに依存せず、どのポーズでもまぶたが眼球にくっついたままになるようなセットアップを試してみたかったのです。
私の経験では、このようなセットアップにより、アーティストは一般的な目の開きの形とその周りの肉の動きだけに集中することができ、アイ・ルック・シェイプのワークフローを簡素化することができます。
これは、反復速度とアイシェイプネットワークの管理に大いに役立ちます。
すべてのデフォーマはGPU上で実行され、ペットとの相性も良好です。
より詳しいテキストと画像は私のウェブサイトをご覧ください。