MicrosoftがXBOX部門で3200人のレイオフと、4つのゲームスタジオ(Compulsion Games、Double Fine、Ninja Theory、Undead Labs)の売却が発表されました。
最近はXBOXの情報はあまり見ていませんが、先月ぐらいから大規模再編の噂があり、XBOX事業から撤退かと言われてるのを見かけました。Microsoft系のゲームスタジオが開発した「Forza Horizon 6」をXBOX独占とせずに、PlayStationやSteamにも販売してるのを知って驚きましたが、これらも収益を上げるためのマルチプラットフォーム戦略だったようですね。期待したペースで成長しなかったという話が残念ですね。
This is an important email I sent today to all employees at XBOX:
Team,
We are beginning the most significant restructure in XBOX history. After careful consideration, I've made the difficult decision to reduce our team by approximately 3,200 throughout FY27. This will include…
— ASHA (@asha_shar) July 6, 2026
これは、私が本日 XBOX の全従業員に送信した重要なメールです。
チームの皆さんへ
私たちは、XBOX の歴史上、最も重要な組織再編を開始します。慎重に検討を重ねた結果、FY27 を通じて約3,200人の人員削減を行うという苦渋の決断を下しました。本日、約1,600の職務を廃止するほか、4つのスタジオが XBOX を離れ、新たな経営体制へ移行します。このような1年にわたる組織再編が、さらなる困難をもたらすことは十分に理解しています。しかし残念ながら、必要なすべての変更を1日で実施することは不可能であり、その規模について率直にお伝えしたいと考えました。
この決断が非常につらいものであることは承知しています。これらの変更は、XBOX の構築に創造力を注いできた人々に直接影響を及ぼします。多くの方は買収を通じて私たちの仲間となり、また別の方々は採用によって加わったり、この業界と XBOX を愛して自ら私たちを選んでくれたりしました。本日の決定は、彼らの才能や献身を反映したものでは決してありません。
現在の私たちの事業は健全な状態ではありません。同業のプラットフォーム企業やパブリッシャーと比較すると、利益率は3〜10分の1にとどまっています。私たちは第9世代(Gen 9)を、より小さな導入基盤と、より高いコスト構造を抱えた状態で迎えました。成長を実現するため、Game Pass、マルチプラットフォーム戦略、そしてより幅広いコンテンツ・ポートフォリオに賭けました。これらの事業は大きな価値を生み出した一方で、期待したペースでは成長しませんでした。その結果、主力事業は弱体化し、それでも私たちは、より良い結果を期待して、さらに多くのチーム、人員投資、そして時間を投入し続けました。そして今、業界はその歴史上最も深刻なハードウェア危機に直面しています。私たちは XBOX を立て直さなければなりません。
まず、私たちはコンテンツ・ポートフォリオを見直します。
2018年以来、私たちはスタジオのポートフォリオを積極的に拡大してきました。一方で、業界全体では毎月制作されるゲームの数が、この10年間の合計を上回るペースに達しています。現在、私たちは最大手パブリッシャーだけでなく、小規模なインディー・スタジオとも競争する状況にあります。優れたインディー・スタジオをすべて傘下に収めることは現実的でも望ましいことでもありません。また、あらゆる種類のスタジオにとって私たちが最適な環境ではないことも学びました。通常の年では、投資した1ドルごとに64セントの損失を出していました。XBOXを再構築するにあたり、私たちはオープンな開発ツールとオーディエンスを提供することで、インディー・クリエイターが自らのビジョンを実現し、成功できるよう支援していきます。
Compulsion GamesとDouble Fine Productionsは経営権を取り戻し、それぞれのIP、カタログ、および次回作を開発するための資金的余力(ランウェイ)を保持したまま、独立スタジオへ移行します。Ninja TheoryとUndead Labsは、新たなオーナーシップのもとに加わるための契約手続きに入り、SenuaおよびState of Decay 3の完成と成長に向けた資金提供を受ける予定です。フランスでは、Arkaneの経営陣が、戦略的選択肢の可能性を検討するため、労使協議会(Works Council)との法定協議を開始しています。
また、その他の部門でも人員削減を実施するとともに、一部では優先度の高いプロジェクトに注力するため、投資の配分を見直します。これらの変更は、Activision、Bethesda/ZeniMax、Blizzard、King、Mojang、およびXBOX Game Studios全体で、それぞれ規模は異なります。これらの人員削減に伴い、ファーストパーティとして既に公表されているゲームやプロジェクトが中止されることはありません。
さらに、MojangとKingは今後、私に直接報告する体制となります。この2つのスタジオはますますプラットフォームとしての性格を強めており、月間アクティブプレイヤー数では当社最大規模となっています。両スタジオは、XBOXにとって重要な地理的・人口統計的な広がりと差別化要素をもたらしています。
第二に、私たちはプラットフォームを再構築します。
優れたテクノロジーは、大きくなることでなく、シンプルになることで進化することを私たちは知っています。現在、社内の一部では、業務が最大14層もの管理階層を経由しています。さらに、プレイヤー数やプレイ時間が減少しているにもかかわらず、当社のプラットフォームチームはこの世代の初めと比べて40%も大きくなっています。この複雑さは意思決定を遅らせ、責任の所在を曖昧にし、プレイヤーに価値を届けることを難しくしています。XBOXを立て直すにあたり、私たちは組織をシンプルにします。
管理階層は最大でも5層、可能な場合は3層まで削減します。そして、ものづくりに専念するメイカー(個人貢献者)、チームを育成しながら自らも現場で深く業務に関わるプレイヤーコーチ、そして重要な意思決定と成果に責任を持つ直接責任者(DRI)を中心とした、よりフラットな組織によって成功を実現します。また、より整理されたコードベース、共有サービス、ベンダー支出の50%削減を通じて、ツール全体にわたる業務の進め方も効率化します。
第三に、私たちは業務の進め方そのものを見直します。
XBOXは人員を増やす中で、組織の分断が進みました。チーム、スタジオ、各機能部門がしばしば独立して動くようになり、共通の目標に向かって取り組むこと、適切なトレードオフを行うこと、そして物事を前に進めることが以前より難しくなっていました。
初めて、コンテンツ、ハードウェア、プラットフォーム、サービス全体にわたるエンドツーエンドのP&L(損益)責任を担う最高執行責任者(Chief Operating Officer)を設置します。この役職にはヘレン・チャンが昇進し、私に直接レポートすることになります。XBOXで約20年にわたり、ヘレンはXBOX LiveからMojangおよびMinecraftフランチャイズの統括まで、私たちの最も重要な事業のいくつかを築くことに貢献してきました。彼女は私たちの事業を単一の運営モデルのもとに統合し、明確な投資判断を行い、成功と失敗の双方から学び、その成果に対して責任を持てるようにしてくれるでしょう。
17年間にわたりXBOXに貢献し、このたび退職するデイブ・マッカーシーにも感謝します。デイブは、何百万人ものプレイヤーが日々利用するプラットフォームの構築において決定的な役割を果たし、XBOXの歴史における数々の重要な節目を通じて信頼できるパートナーであり続けました。彼の今後の幸運を心より願っています。
これらの変更は、XBOXを縮小するためではなく、より大きな未来を実現するためのものです。これからの10年間、ゲーム業界はこれまで以上に大規模で、グローバルで、創造性にあふれたものになるでしょう。今年、私たちはこれまでと同じくらい積極的にXBOXへ投資しますが、より高い集中力、より厳格な規律、そしてより明確な方針を持って投資を行います。そのすべては、XBOXを世界中の人々が遊び、創造する場所にするためです。
私は、XBOXを毎日10億人以上を楽しませ、誰もが創造し、つながる機会を得られる数少ない企業の一つにしたいと考えています。私たちならこの目標を達成できると確信しています。XBOXには、エンターテインメントの歴史の中でも最も愛されているフランチャイズの数々があり、世界中に優れたスタジオがあります。そして、2027年には再び成長軌道へ戻るでしょう。
歴史を振り返れば、長く存続してきたことを永続的な成功の保証だと勘違いした企業は数多くあります。私たちは、そのような企業にはなりません。
アシャ
