3ds Max 2027.2 がリリースされました。3DGS対応とポイントインスタンスがよさそうです。3DGSのような新しいフォーマットに素早く対応するのは久々な気がします。
日本語マニュアル、「ガウススプラット」を「ガウスはじけ」と訳してるけど、これ正式名称なのかな…
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2027/JPN/?guid=GUID-D11D1F34-C9FF-4981-AAE3-5A969986FCF4
3D Gaussian Splat (3DGS)のサポート
3ds Max 2027.2 の新しい 3D Gaussian Splat (3DGS)のサポートにより、高速レンダリング、簡単な編集、超正確な出力が可能になります。
ガウススプラットシェイプは、従来のポリゴン ジオメトリに代わり、数百万個の方向付けられたボリュームスプラットで構成されるポイント ベースのシーン表現を使用します。ガウススプラット多くの場合、写真測量、ニューラル レンダリング、またはラディアンス フィールドの再構築ワークフローから生成され、非常に詳細な実世界のキャプチャを効率的に表現する方法を提供します。

新しいポイント オブジェクト タイプ
新しいポイント データ操作モディファイヤとオブジェクト タイプを使用して、3DG データを編集したり、ポイント データをゼロから作成したりできます。
3ds Max 2027.2 では、まったく新しいポイント データ タイプと新しいモディファイヤが導入され、他の 3ds Max データと同様にシーン内の 3DGS およびポイント データを編集および操作できるようになりました。

真のインスタンス化
新しいポイントインスタンスモディファイアを使用すると、3ds Maxで真のレンダリング時のインスタンス化が可能になり、整理されたデータセットから非常に複雑なシーンを作成できます。
新しいポイントインスタンスモディファイアを使用すると、1つのメッシュで数百、数千、あるいは数百万ものオブジェクトを表現できるようになりました。このメモリ効率の良いモディファイアを使えば、整理された拡張性の高いデータセットから、森林や草原といった高密度な環境や非常に複雑なシーンを作成できます。

スマート ベベルの機能強化
スマート ベベルは、処理速度と信頼性の改善により、出力結果が向上しました。これらの改善は、高密度メッシュにスマート ベベルを使用する場合に特に効果を発揮します。

USD for 3ds Max 0.16.2 の新機能
USD for 3ds Max 0.16.2 では、アセット パスの管理に役立つ診断ツールが追加されました。トークン、環境変数、ファイル パスなど、シーン内のすべてのパスを確認できるため、作業に影響が及ぶ前に問題を特定できます。
新しいパス エディタでは、ステージ内のすべてのパスを 1 つのビューで確認できます。トークン、ファイル パス、環境変数、その他の解決可能な参照をすばやく検索できます。

Flow Studio に接続
Autodesk Flow Studio は、クラウドベースのAI 3Dツールセットです。複雑な設定を行うことなく、実世界の映像を編集可能でパイプライン対応のCGシーンへシームレスに変換します。

その他の改良点
カラー管理
ICC プロファイルを使用して表示を指定できるようになりました。「カラー管理設定」を参照してください。
Arnold for 3ds Max 5.9.3
Flow Render テクニカル プレビュー
MAXtoA 5.9.3.0 には、Arnold クラウド レンダリング ソリューションである Flow Render テクニカル プレビューが含まれています。
機能強化
ガウススプラット
MAXtoA は、3D Gaussian Splatting (3DGS)シーンのレンダリングをサポートするようになりました。ガウススプラットを 3ds Max に直接読み込み、Arnold でレンダリングできます。


Noice デノイザーの品質の向上
以前は、Noice デノイザーでは十分なサンプル数がある場合でも、ノイズ除去後のイメージが過度にぼやけてしまうことがありました。今回の Noice の改善では、デノイザーによって随時発生する黒いピクセルのアーティファクトも修正されます。 

シェーダから RGBA への変換(Shader to RGBA)
新しい shader_to_rgba ノードは、サーフェス シェーダ(openpbr_surface など)のライティングを評価し、その結果をシェーディング ツリーで使用できる RGBA として出力します。たとえば、これらの RGBA 値をランプに入力して、非フォトリアリスティック レンダリングを行うことができます。

GPU によるシーン更新の高速化
いくつかの最適化により、GPU によるシーン更新が大幅に高速化されました。特にメッシュのインタラクティブな編集では、更新時間が最大 43% 短縮されています。
トーン ゾーン
新しい tone_zones ノードは、セル シェーディングおよび非フォトリアリスティック レンダリング ワークフロー用に、ライティングを最大 8 つの個別の明るさバンドに分割します。ゾーン幅は単純な比率として定義され、露出が変化しても一定に保たれます。

点群クエリーの改善
点群に対して、最大 1024 個のニアレスト ポイントをクエリーできるようになりました。また、組み込み関数 pointcloud_search および pointcloud_get が GPU で動作するようになりました。
EXR ファイルのサブイメージ単位の圧縮
AOV ウィンドウでは、マルチパート EXR ファイルの AOV ごとに異なる圧縮モードを設定できます。
PLY ファイルのメッシュ読み込み速度の向上
PLY ファイルからのメッシュ読み込み速度が、全体的に約 1.2 倍から 1.4 倍高速化されました。
オーバーレイ イメージャの既定のフォント
オーバーレイ イメージャでは、ユーザが指定したフォントが利用できない場合、エラーを返す代わりに、Arial や Liberation Sans などのシステムの既定のフォントを使用してレンダリングを試みるようになりました。
レンダリング レポートのオプション ノード
レンダリング レポートにオプション ノード パラメータ(Arnold のグローバル レンダリング設定)が追加され、パフォーマンス データを確認するときにどの設定がアクティブだったかを正確に確認できるようになりました。

kick 内のノードおよび文字配列のオーバーライド
kick の -set コマンドを使用して、options.drivers や options.outputs などのノードおよび文字配列タイプ パラメータをオーバーライドできるようになりました。
デフォメーション モーション ブラーとトランスフォーム モーション ブラーの無視
Arnold オプションに、2 つのタイプのモーション ブラーを個別に無効にできる 2 つの属性 ignore_motion_transform と ignore_motion_deform が追加されました。
OSL のアップグレード
OSL がバージョン 1.14.2.0 にアップグレードされました。
MaterialX のアップグレード
MaterialX がバージョン 1.39.5 にアップグレードされました。


OpenColorIO のアップグレード
OpenColorIO はバージョン 2.5.2 にアップグレードされました。
Flow Render の機能強化
- マルチパート アップロード
大きなファイルは複数のパートに分けてアップロードされるため、ファイルのアップロードは 5 GB に制限されなくなりました。 - シーンの出力およびカメラの検証
シーンの送信時にレンダリング出力とカメラが検証されるようになり、見つからない場合は送信エラーがトリガされます。
USD の機能強化
ネストされたインスタンスの最適化
新しい軽量なインスタンス化スキームが、ネストされたプロシージャルに拡張されました。
レンダリング パスでのマット
Hydra 2では、Arnold を使用したレンダリング パスでマット アトリビュートがサポートされるようになりました。
参照されている USD ファイル内の ArnoldNodeGraph
ArnoldNodeGraph プリミティブを含む USD ファイルがより大きなステージで参照されるときに、ArnoldNodeGraph プリミティブが正しく解決されるようになりました。
ガウススプラット USD スキーマ
Arnold では、USD 26.03 ParticleField3DGaussianSplat スキーマの読み取りが暫定的にサポートされ、USD で作成されたガウススプラットデータをレンダリングできるようになりました。
sdLux の完全サポート
Arnold は、USD ライトに対して現在の UsdLux ライティング標準を実装しました。これは、オプション ノード usdlux_version のパラメータを 25.05 に設定することで有効になります。円錐シェイピング(円錐の角度、柔らかさ、フォーカス、フォーカス ティント)と IES フォトメトリック プロファイルが、すべてのライト タイプ(スポット ライトや球ライトだけでなく、円柱、円形、四角形、メッシュライト)で機能するようになりました。IES の方向、角度スケール、明度の正規化コントロールも使用できるようになりました。機能の完全なリストとその他の例については、「USD Lux」を参照してください。
コーン アングル: エリア ライトの発光を、その主軸を中心とする円錐に制限できます。



IES プロファイル: 非球ライトで IES プロファイルを使用できるようになりました。


穴のインデックスのサポート
細分割されていないメッシュの UsdGeomMesh で穴のインデックスがサポートされるようになりました。
API の変更
テクスチャ プラグイン API
Arnold のテクスチャシステムは、ライブのプロシージャル イメージ データで拡張できるようになりました。プラグインの作成者は、AiTexturePluginRegisterURI() を使用してカスタム URI プレフィックスを登録し、image シェーダがその URI を指すときに AtTexturePluginCallbacks を通してピクセルを指定します。Arnold は、フィルタリングやミップマッピングを含め、その結果を他のテクスチャと同様に扱いますが、ピクセルはディスクから読み込まれるのではなく、オンデマンドで生成されます。これにより、中間ファイルをベイク処理せずに、ホストネイティブのプロシージャル ソースにワイヤリングすることが実用的になりました。コールバック インタフェースと実装例については、ai_texture.h を参照してください。
プロファイルの書き込みとリセット
プロファイリング データをプロファイル ファイルに明示的に書き込んだりクリア(リセット)したりできるようになりました。以前は、プロファイル データの書き込みとリセットは、Arnold がアンロードされたとき、またはプロセスが終了したときのみ行われていました。この目的のために、2 つの新しい関数 void AiProfileWrite() と void AiProfileReset() が追加されました。どちらの関数も、実行後すぐにプロファイリング データの収集を再開します。
マルチパート EXR のサブイメージ単位の圧縮
マルチパート EXR ファイルのサブイメージ単位の圧縮をサポートするために、EXR ドライバ compression パラメータが文字配列になりました。これにより、サブイメージごとに異なる圧縮タイプを使用できます。
