Maya 2027.2 がリリースされました。アニメーション データからMotionMaker 用モデルをトレーニングできるのは面白そうです。AI関連の強化に力入れてるみたいですね。
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2027/JPN/?guid=GUID-49B18BA5-F029-4395-83B5-8B216DBE5914
Bring Your Own Data を使用して MotionMaker をトレーニングする
MotionMaker は、独自のアニメーション データからカスタム MotionMaker モデルをトレーニングするためのワークフローである、Bring Your Own Data をサポートするようになりました。
BYO データを使用すると、ソース アニメーションの準備、標準キャラクタの定義、アクション スタイルの作成、アクション クリップへのタグ付け、トレーニング データの書き出し、カスタム ML モデルのトレーニングを行うことができます。トレーニング済みモデルは MotionMaker ライブラリに追加して、カスタム キャラクタやスタイルのモーション生成に使用できます。

MotionMaker 用のカスタム標準キャラクタを作成する
MotionMaker には、Bring Your Own Data ワークフロー向けの標準キャラクタ定義ツールが含まれています。
アトリビュート エディタの標準キャラクタ定義セクションを使用して、ジョイント ペア交差、歩行ジョイント、ターミナル ジョイント、スキップ ジョイント、コンタクト ジョイントを定義できます。キャラクタ定義をパブリッシュすると、MotionMaker のトレーニング ワークフローで使用されるキャラクタ定義と、それに関連するリグ シーンが作成されます。

カスタム MotionMaker モデルをトレーニングして割り当てる
MotionMaker には、書き出された BYO データのトレーニング データからカスタム ML モデルをトレーニングし、そのモデルをアクション スタイルに割り当てるためのツールが含まれています。

スマート ベベルの機能強化
スマート ベベルは、処理速度と信頼性の改善により、出力結果が向上しました。
高密度メッシュにスマート ベベルを使用する場合に特に効果を発揮します。この機能を適用すると、結果の処理速度が最大 20 倍になり、メモリ消費量は 22 分の 1 に削減されます。

USD for Maya 0.37
USD For Maya 0.37 では、アセット パスの管理に役立つ診断ツールが追加されました。トークン、環境変数、ファイル パスなど、シーン内のすべてのパスを確認できるため、作業に影響が及ぶ前に問題を特定できます。
新しいパス エディタでは、ステージ内のすべてのパスを 1 つのビューで確認できます。トークン、ファイル パス、環境変数、その他の解決可能な参照をすばやく検索できます。

その他の新機能
グラフ エディタでロック/ミュート ボタンの表示を制御する
ラフ エディタに、ビュー > ロック/ミュート ボタンを表示(View > Show Lock/Mute Buttons)が追加されました。これにより、チャネル行にカーソルを合わせたときに、アウトライナにロック(Lock)ボタンとミュート(Mute)ボタンを表示するかどうかを制御できます。
BYO データのトレーニング データのモデル フレーム レート
MotionMaker では、Bring Your Own Data ワークフロー用のトレーニング データを書き出すときに、モデルのフレーム レートを設定できるようになりました。選択したフレーム レートはトレーニング済みモデルとともに保存され、モーション生成時に使用されます。
カラー管理
OpenColorIO のサポート対象バージョンは v2.5.2 になりました。
Arnold for Maya 5.6.2
Flow Render テクニカル プレビュー
MAXtoA 5.9.3.0 には、Arnold クラウド レンダリング ソリューションである Flow Render テクニカル プレビューが含まれています。
機能強化
ガウススプラット
MAXtoA は、3D Gaussian Splatting (3DGS)シーンのレンダリングをサポートするようになりました。ガウススプラットを 3ds Max に直接読み込み、Arnold でレンダリングできます。


Noice デノイザーの品質の向上
以前は、Noice デノイザーでは十分なサンプル数がある場合でも、ノイズ除去後のイメージが過度にぼやけてしまうことがありました。今回の Noice の改善では、デノイザーによって随時発生する黒いピクセルのアーティファクトも修正されます。 

GPUシーン更新の高速化
いくつかの最適化により、GPUシーンの更新速度が大幅に向上しました。特にメッシュのインタラクティブ編集において、更新時間が最大43%短縮されます。
シェーダから RGBA への変換(Shader to RGBA)
新しい shader_to_rgba ノードは、サーフェス シェーダ(openpbr_surface など)のライティングを評価し、その結果をシェーディング ツリーで使用できる RGBA として出力します。たとえば、これらの RGBA 値をランプに入力して、非フォトリアリスティック レンダリングを行うことができます。

GPU によるシーン更新の高速化
いくつかの最適化により、GPU によるシーン更新が大幅に高速化されました。特にメッシュのインタラクティブな編集では、更新時間が最大 43% 短縮されています。
トーン ゾーン
新しい tone_zones ノードは、セル シェーディングおよび非フォトリアリスティック レンダリング ワークフロー用に、ライティングを最大 8 つの個別の明るさバンドに分割します。ゾーン幅は単純な比率として定義され、露出が変化しても一定に保たれます。

Maya ビューポートレンダリング機能の強化
- IPRにおけるメッシュ更新の最適化
- Arnold Viewportボタンにメニューを追加する
- Arnold ViewportでZ深度を使用して合成を行う
- レンダリング対象外のオブジェクトをすべてArnold Viewport Render上に表示
- ワイヤーフレームとArnoldレンダリングの同期
- Arnold Viewport RenderでMayaの背景を表示するオプションを追加
- スカイドーム シェーディングを非表示にする
新しいデバイス設定
ユーザー設定で、優先レンダリングデバイスをGPUまたはCPUに設定し、デフォルトのGPUデバイスを選択できます。
aiNearestPoints 用の新しいノード選択ツール
pointcloudMode-が に設定されている場合、メッシュを選択して aiNearestPoints シェーダーに接続するためのより優れた UI が利用できるようになりましたnode。
点群クエリーの改善
点群に対して、最大 1024 個のニアレスト ポイントをクエリーできるようになりました。また、組み込み関数 pointcloud_search および pointcloud_get が GPU で動作するようになりました。
EXR ファイルのサブイメージ単位の圧縮
AOV ウィンドウでは、マルチパート EXR ファイルの AOV ごとに異なる圧縮モードを設定できます。
PLY ファイルのメッシュ読み込み速度の向上
PLY ファイルからのメッシュ読み込み速度が、全体的に約 1.2 倍から 1.4 倍高速化されました。
オーバーレイ イメージャの既定のフォント
オーバーレイ イメージャでは、ユーザが指定したフォントが利用できない場合、エラーを返す代わりに、Arial や Liberation Sans などのシステムの既定のフォントを使用してレンダリングを試みるようになりました。
レンダリング レポートのオプション ノード
レンダリング レポートにオプション ノード パラメータ(Arnold のグローバル レンダリング設定)が追加され、パフォーマンス データを確認するときにどの設定がアクティブだったかを正確に確認できるようになりました。

kick 内のノードおよび文字配列のオーバーライド
kick の -set コマンドを使用して、options.drivers や options.outputs などのノードおよび文字配列タイプ パラメータをオーバーライドできるようになりました。
デフォメーション モーション ブラーとトランスフォーム モーション ブラーの無視
Arnold オプションに、2 つのタイプのモーション ブラーを個別に無効にできる 2 つの属性 ignore_motion_transform と ignore_motion_deform が追加されました。
OSL のアップグレード
OSL がバージョン 1.14.2.0 にアップグレードされました。
MaterialX のアップグレード
MaterialX がバージョン 1.39.5 にアップグレードされました。


OpenColorIO のアップグレード
OpenColorIO はバージョン 2.5.2 にアップグレードされました。
Flow Render の機能強化
- マルチパート アップロード
大きなファイルは複数のパートに分けてアップロードされるため、ファイルのアップロードは 5 GB に制限されなくなりました。 - シーンの出力およびカメラの検証
シーンの送信時にレンダリング出力とカメラが検証されるようになり、見つからない場合は送信エラーがトリガされます。 - 自動ダウンロードオプションを追加
- 自動ダウンロードに関する新しいフローレンダリング設定
USD の機能強化
MayaHydraにおけるカスタムArnold属性
MtoAバンドルに含まれる新しいシーンインデックスプラグインにより、カスタムArnoldノードと属性がMayaHydraレンダーデリゲートに正しく変換されるようになりました。
ネストされたインスタンスの最適化
新しい軽量なインスタンス化スキームが、ネストされたプロシージャルに拡張されました。
レンダリング パスでのマット
Hydra 2では、Arnold を使用したレンダリング パスでマット アトリビュートがサポートされるようになりました。
参照されている USD ファイル内の ArnoldNodeGraph
ArnoldNodeGraph プリミティブを含む USD ファイルがより大きなステージで参照されるときに、ArnoldNodeGraph プリミティブが正しく解決されるようになりました。
ガウススプラット USD スキーマ
Arnold では、USD 26.03 ParticleField3DGaussianSplat スキーマの読み取りが暫定的にサポートされ、USD で作成されたガウススプラットデータをレンダリングできるようになりました。
sdLux の完全サポート
Arnold は、USD ライトに対して現在の UsdLux ライティング標準を実装しました。これは、オプション ノード usdlux_version のパラメータを 25.05 に設定することで有効になります。円錐シェイピング(円錐の角度、柔らかさ、フォーカス、フォーカス ティント)と IES フォトメトリック プロファイルが、すべてのライト タイプ(スポット ライトや球ライトだけでなく、円柱、円形、四角形、メッシュライト)で機能するようになりました。IES の方向、角度スケール、明度の正規化コントロールも使用できるようになりました。機能の完全なリストとその他の例については、「USD Lux」を参照してください。
コーン アングル: エリア ライトの発光を、その主軸を中心とする円錐に制限できます。



IES プロファイル: 非球ライトで IES プロファイルを使用できるようになりました。


穴のインデックスのサポート
細分割されていないメッシュの UsdGeomMesh で穴のインデックスがサポートされるようになりました。
API の変更
テクスチャ プラグイン API
Arnold のテクスチャシステムは、ライブのプロシージャル イメージ データで拡張できるようになりました。プラグインの作成者は、AiTexturePluginRegisterURI() を使用してカスタム URI プレフィックスを登録し、image シェーダがその URI を指すときに AtTexturePluginCallbacks を通してピクセルを指定します。Arnold は、フィルタリングやミップマッピングを含め、その結果を他のテクスチャと同様に扱いますが、ピクセルはディスクから読み込まれるのではなく、オンデマンドで生成されます。これにより、中間ファイルをベイク処理せずに、ホストネイティブのプロシージャル ソースにワイヤリングすることが実用的になりました。コールバック インタフェースと実装例については、ai_texture.h を参照してください。
プロファイルの書き込みとリセット
プロファイリング データをプロファイル ファイルに明示的に書き込んだりクリア(リセット)したりできるようになりました。以前は、プロファイル データの書き込みとリセットは、Arnold がアンロードされたとき、またはプロセスが終了したときのみ行われていました。この目的のために、2 つの新しい関数 void AiProfileWrite() と void AiProfileReset() が追加されました。どちらの関数も、実行後すぐにプロファイリング データの収集を再開します。
マルチパート EXR のサブイメージ単位の圧縮
マルチパート EXR ファイルのサブイメージ単位の圧縮をサポートするために、EXR ドライバ compression パラメータが文字配列になりました。これにより、サブイメージごとに異なる圧縮タイプを使用できます。
