3ds Max用の波紋モディファイア 「Ripple Pro Modifier」がリリースされました。流体シミュレーションを使用していないので、高速に処理可能な物だそうです。UV空間に沿って波紋を伝播させる機能が興味深いです。
https://ldotchopz.gumroad.com/l/RipplePro
価格
- ¥3,939 : 個人ユーザー
- ¥18,748 : スタジオライセンス 5ユーザー
- ¥34,502 : スタジオライセンス 10ユーザー
- ¥67,586 : スタジオライセンス サイト10ユーザー以上
Ripple Pro — 3ds Max向けのモダンな水面波紋モディファイア
標準の3ds Max Rippleモディファイアは何十年も変わっておらず、平面上に単一の正弦波を生成するだけです。Ripple Proはゼロから作り直された完全な置き換えであり、波紋、航跡、雨のための総合ツールキットです。
ネイティブモディファイアとしてインストールされ、期待どおりに動作します。ジオメトリに適用し、パラメータを調整すれば完了です。違いは内部にあります。5種類の異なる波紋ソース、2つの評価モード、波動方程式によるシミュレーション、水しぶきや水滴を伴うプロシージャルな雨、さらにビューポートから最終レンダリングまで対応するパフォーマンスとキャッシュ機能を備えています。

2つのモード、1つのモディファイア
パターンモード
高速で決定論的なプロシージャル波紋を生成します。どのフレームも、そのフレームに戻れば毎回同じ見た目になるため、クリーンで制御しやすく、アートディレクションされた水面表現やモーショングラフィックスに最適です。これは3ds Maxに付属する従来のRippleモディファイアに最も近いものですが、多数の新機能が追加されています。
シミュレーションモード
波動方程式に基づく高さフィールドソルバーです。外乱は水面を伝わり、互いに干渉し、端で反射し、時間とともにエネルギーを失って落ち着いていきます。これにより、航跡、雨との相互作用、動きに反応する波紋が生み出されます。しかも、本格的な3D流体シミュレーションに比べて、コストもセットアップも大幅に抑えられます。
両者は1つのトグルで切り替えられ、ほとんどの機能はどちらのモードでも利用できます。
あらゆるものから波紋を
標準の Ripple は、ギズモから同心円状の波紋を生成します。Ripple Pro では、何を基準にサーフェスを駆動するかを選択できます。
- ポイント — 放射状の波紋。平面だけでなく、球体や地形のような曲面上でも正しく伝播できるようになりました。
- メッシュ — オブジェクトのウォーターライン(サーフェスと接する境界)を使用するため、ボートやアヒルなど、どんな形状でも円ではなく実際の輪郭から波紋が広がります。
- スプライン — 開いたスプラインまたは閉じたスプラインを波紋の発生源として使用でき、意図した形状や制御された波面を作成できます。
- パーティクル — パーティクルが衝突するたびに水しぶきが発生します。PFlow、tyFlow、その他のパーティクルシステムに対応しており、平面でも曲面でも、あらゆるサーフェス形状への衝突を自動的に検出します。
- テクスチャ / 画像 — マップから波紋を生成します。ビットマップ、プロシージャルマップ、OSL、アニメーション画像シーケンスに対応しています。画像内の形状が波紋を発生させ、Simulation モードでは動くアートワークが動きに追従する方向性のある航跡を生み出します。
複数のジオメトリソースを同時に使用でき、それらはすべて同じサーフェスに対して作用します。
UVモード
ワールド空間ではなくメッシュのUV空間に沿って波紋を伝播させるため、サーフェスの流れに従い、曲面や有機的な形状を回り込むように広がります。曲げたり巻いたりしたメッシュをまっすぐ突き抜ける波紋と、その形状に沿って進む波紋との違いです。UVブレンドオプションにより、シームの分割も自然に処理できます。
エッジ検出
Ripple Proはメッシュの境界を読み取り、それを利用できます。波紋はエッジから発生し、エッジで反射するため、池や川、あるいは囲まれたあらゆる水面が岸を持っているように表現されます。コリジョンオブジェクトを作成する必要はなく、メッシュの形状そのものがその役割を果たします。
テクスチャソースの詳細
Feed Ripple Pro に任意の 3ds Max マップを入力すると、その中の形状が波紋の発生源になります。
- 静止テクスチャとアニメーションテクスチャの両方に対応
- プロシージャルマップ(Noise、Cellular、Gradient、Checker など)
- OSL マップ
- アニメーション画像シーケンス
マップは毎フレーム動的に評価されるため、アニメーションマップやプロシージャルマップをそのまま使用できます。たとえば、Noise マップの Phase をアニメーションさせたり、動く画像シーケンスを入力したりすると、サーフェスがそれに応答します。Simulation モードでは、アニメーションテクスチャ内の動きがオプティカルフローによって波紋の方向を駆動するため、動く形状が方向性のある航跡を生み出し、その向きや強さを調整できます。
雨と水滴
Simulation モードのパーティクルソースでは、表面に当たる各水滴に対して、プロシージャルな水しぶきが生成されます:
- 着水時のクラウンリング
- 中央から跳ね返るジェット
- 落ち着く際の柔らかな着水リング
- オプションのピンチオフビーズ — ジェットから飛び散る、実際に分離した水滴ジオメトリ
すべての要素は水滴ごとに調整可能です。水しぶきの高さ、半径、タイミング、ビーズのサイズに加え、各衝突の高さ・サイズ・寿命をまとめてランダム化するバリエーション設定により、同じような衝突の繰り返しを防ぎます。設定不要で、あらゆる形状・角度の表面で動作します。
波の見た目とディテール
- プロファイル:サイン波、ガーストナー波、トロコイド波、矩形波、のこぎり波、およびカスタムカーブ
- Choppiness による、より鋭い波頭と水平方向の変位
- FBM ディテールのレイヤリング(オクターブ、パーシステンス、ラキュナリティ)による、複数スケールの表面変化
- Distort — 完璧な数学的円形を、不規則で有機的な形状へと崩すプロシージャルなワープ。Pattern モードと Simulation モードの両方で機能します
シミュレーション制御
- オブジェクトが水面を押しのけ、その後、水面は再び満たされて落ち着きます
- 移動、回転、さらには変形やスキニングされたジオメトリによって航跡が発生します — 歩いているキャラクターは船首波を生み出します
- シーン内のオブジェクトは障害物として機能し、波が反射します
- 「水面に浮かぶ」オプションを使用すると、オブジェクトは水面に浮かび、水面をへこませるのではなく、動いている縁からのみ波紋を発生させます
- 調整可能な挙動: 粘性、ばね、減衰、時間スケール、航跡の静まりやすさ、船首波
マスキングとインタラクション
- リップルをソフト選択、またはモディファイアスタックから渡された選択範囲に限定し、メッシュの一部だけに効果を適用できます
- パターンモードのリップルを、移動やアニメーションが可能なヘルパーオブジェクトで制御できます。標準の Ripple ギズモのように使えますが、あらゆる形状に対応します
プロダクション向けに設計
- マルチスレッド対応(Intel TBB):CPU、設定、ソースの種類によって異なります
- RAM フレームキャッシュ — 一度再生すれば、その後は即座にスクラブや再生が可能
- レンダリング時のモーションブラー対応 — フレームごとの静止スナップショットではなく、シャッター時間内のサブフレーム単位のサーフェス移動を反映
- キーフレーム不要でアニメーション — 設定するだけで再生できます
- すべてのダウンロードに完全な HTML ユーザーガイドが付属します
互換性
3ds Max 2024、2025、2026、2027向けのネイティブビルドに対応 — 各バージョン専用のビルドを用意、インストールするだけで利用可能。
ライセンス
- 個人 — 1人のアーティスト向け
- スタジオ(5ライセンス)
- スタジオ(10ライセンス)
- スタジオ(サイトライセンス)
Ripple Proは、サーフェスリップルおよびハイトフィールド用のツールであり、3D流体/FLIPシミュレーターではありません。それがポイントです。重い流体シミュレーションでは実現できない速度、制御性、レンダリングのしやすさで、波紋、航跡、水しぶきを表現できます。






