キャラクターリグに欠かせないスプラインIKの作り方について書いてみたいと思います。 基本的にはチェーンの作り方と同じで、スケルトンをパスコンストレイントするだけと簡単です。 作成手順です。 スケルトンとカーブを準備します […]
CG 日記
modoで自転車のチェーンを作るデフォーマ版
前回と同様に自転車のチェーンの作り方について書いてみます。今回はスプラインデフォーマを使用した方法です。 デフォーマを使用したチェーン作成 1 まずはメッシュ全体を変形する古典的なチェーンの作り方です。他の3Dソフトでも […]
modoで自転車のチェーンを作る
前回のコンストレイントの補正オプションの実用的な使用方法として、自転車のチェーンや戦車の履帯に使えそうなリグの作り方について書いてみます。 modoは複数のアイテムにいちどにコンストレイントを適用できるので、補正オプショ […]
modoでアニメ風の眼球制御
Twitterでアニメ系キャラで使用する平たい眼球について話題になっていました。方向コンストレイントを使用して眼球を制御したいときは、トランスフォームデフォーマを使用する方法もあるのでご紹介します。 手順は簡単です。球に […]
modoのコンストレイント補正オプション
modoの補正オプションについて書いてみます。 補正オプションはコンストレイントを適用するときに、アイテムの見た目の位置や角度を維持してくれる機能です。リギングでコンストレイントを使用するときに知ってると便利です。 補正 […]
modoのセットアップモード
今回はセットアップモードについて書いてみます。セットアップモードはメッシュ変形(デフォーマ)に欠かせない特殊なシーン状態です。 セットアップモードの概念自体は珍しいものではなく、3Dソフトには何かしら同じような仕組みがあ […]
modoのトランスフォームアイテム
引き続きチャンネルの基本について書いてみます。 modoの設計思想にはレイヤーという概念が深く根づいています。メッシュレイヤー、シェーダーツリー、アクションレイヤー。今回紹介するトランスフォームアイテムもレイヤーとして動 […]
modoのアクションレイヤー
前回に引き続きチャンネルについて書いてみたいと思います。 modoのチャンネルは複数の値を格納することができます。SDKのページを見ると「アクションレイヤー」という仕組みのようです。このアクションレイヤーを使用している代 […]
modoのチャンネル
チャンネルについて基本的なことを書いてみます。チャンネルはアニメーションやリグを作る場合はもちろんですが、静止画用途でも知ってると便利なことが多いです。 チャンネルとは? チャンネルとはマニュアルによると「簡単に言えばア […]
Particle Snap Modifier と Particle UVT Modifier
modo11.2からParticle Snap ModifierとParticle UVT Modifierが追加になっているようです。モディファイヤ作成コマンドは以下の通りです。 item.create pMod.uv […]
MODO 11.2 リリース
MODO 11.2 がリリースされました。11シーリーズ最後のバージョンです。 https://community.foundry.com/discuss/topic/136381/modo-11-2-has-been- […]
modoのアイテムインデックススタイル
modoではアイテムを複製した場合など、アイテム名が同じ場合に自動的に (2) のような連番を追加してくれます。この連番のフォーマットは「初期設定 / デフォルト / アプリケーション 」の「アイテムインデックススタイル […]
フォルダやファイルがロックされてる場合の解除方法
Windowsでフォルダやファイルを削除する場合に「別のプログラムがこのフォルダーまたはファイルを開いているので、操作を完了できません。」とメッセージが出て、ファイルを削除出来ない場合があります。 そんな時は「リソースモ […]
modoでUVをEPS形式保存する方法
modoにはテクスチャ作成用の機能として「UVをEPSに書き出す」機能があります。 カメラから見た状態で「ビューから投影」でUV展開することで、ワイヤーフレームレンダリングのようなEPSデータを作る事ができます。デザイン […]
modoの情報タブ
情報と状態ビューポートの情報タブについて小ネタを書いてみたいと思います。 状態タブはメッシュのポリゴンや頂点選択で頻繁に利用すると思いますが、情報タブもパラメータをスプレッドシートのように一覧表示することができて便利なと […]