CG News

CG News

Pushing Points MOP Booleans 2.1 for MODO

Pushing Points MOP Booleans Kitの2.1がリリースされました。2.0以降は動作環境がmodo 15.1以降です。バージョン1を購入してるユーザーは無料アップデートとのこと。価格は$ 50。

MOP Booleans Kitはmodo標準のプロシージャルブーリアンの組み立て簡単にセットアップするスクリプトと、アセットを組み合わせたキットです。2.0ではMeshFusionライクなボタンのUIが追加されて使い勝手がよくなってます。自分でプロシージャルモデリグをセットアップするの面倒くさい人には便利かもしれません。

https://vaughan3d.gumroad.com/l/WWlrn

 

Pushing Points MOP Booleans Kit version 2.0リリース

MOP Booleans Kitは、複雑なブーリアン演算を行う際の課題を解決するために設計されたMODOアドオンで、非破壊的なワークフローにより、非常に詳細なメッシュを簡単に作成することができます。

このキットのバージョン2.0がリリースされ、新しいUIベースのワークフローを提供します。これは、以前のバージョンのキットを購入された方には無料で提供されるアップデートです。

Gumroadアカウントにログインして最新版のキットにアクセスし、旧キットを新キットに置き換えてModoを再起動するだけです。

 

重要なお知らせ

バージョン1.5とバージョン2.0が正しく動作するには、Modoバージョン15.1が必要です。以前のビルドのModoを使用している場合は、これまで使用していたMOP Booleanのビルドを引き続き使用してください。

MOP Booleans v2.0で強化されたブール機能を利用するには、Modoの最新ビルドにアップグレードする必要があります。

 

modo 14.2ではブーリアンの高速化、15.0では複数のアイランドで構成された1メッシュでブーリアンができるようになりました。

 

modo 15.1では複数アイランドのブーリアンがさらに改善されて安定した物になりました。Pushing Points MOP Booleansではmodo 15.1のブーリアンを使用して、手軽にプロシージャルブーリアンを使用することができるようになってます。

 

15.1で追加されたスタックノードを使用して、ブーリアンする対象を管理できるようになったようです。

 

Pushing Points MOP Booleans Kit バージョン2.1リリース

プロシージャルメッシュやインスタンスメッシュを扱うことができるようになりました。

 

プロシージャルメッシュを使用したブーリアン。

 

インスタンスを使用したブーリアンの対応。

CG News

Ragdoll Dynamics for Maya

Maya用のリアルタイム物理学ソルバープラグイン「Ragdoll Dynamics」 がリリースされました。Ragdoll Dynamicsを使用すると、アニメーターはキャラクターリグでライブ物理を直接操作できます。

プラグインはキーフレームアニメーションよりも早くリアルな二次モーションを生成することを目的としていますが、従来のシミュレーションツールよりも制御可能です。

開発者のは以前はFramestoreでクリーチャーFX TD、TheMillとGoodbyeKansasStudiosで働いていた経歴があり、ソフトウェアの前身であるリアルタイムのMaya物理システムWeightShiftは、昨年Epic Gamesに買収される前にFramestoreとWetaDigitalで使用されていました。

https://ragdolldynamics.com/

 

価格
  • ノンコマーシャル £99
  • コマーシャル £499

 

概要

RagdollはMayaのリアルタイムダイナミクスソルバーで、頂点ではなくトランスフォームで機能することを除いて、ネイティブのnClothおよびnHairソルバーに似ています。これにより、既存のアニメーションコントロールとの統合がより適切になり、90年代のように頂点から変換する必要がなくなります。

 

ダイナミックなキャラクター

重さや接点をコンピュータに任せる。

 

ダイナミックなパフォーマンスのために

キャラクターが何をするかに注目し、どのようにするかは気にしない。

 

リアルタイム

見てください、これはリアルタイムです。1フレームあたり0〜5ms、1秒間に30フレームで合計 1秒間に30フレームで合計33ms。

 

 

リグ シミュレート

NURBSコントロール、ロケータ、ポリゴン、空のグループをシミュレート。キャラクタリグの素材なら何でもOK。

 

 

 

汎用物理ソルバー

translateとrotateのチャンネルがあれば、何でもシミュレートできます。

 

ファーストクラスのPython API

あらゆる生産パイプラインとの豊かな統合のために。

from maya import cmds
from ragdoll import api as rd

cube, _ = cmds.polyCube()
cmds.move(0, 10, 0)
cmds.rotate(35, 50, 30)

scene = rd.createScene()
rigid = rd.createRigid(cube, scene)

cmds.evalDeferred(cmds.play)

 

物理学をMayaから

Unreal、Unity、Motion Builder、Blenderなどに物理学をエクスポートします。Blenderなど、あらゆるものに対応します。

{
"schema": "ragdoll-1.0",
"entities": {
"1": {
"components": {
"NameComponent": {
"members": {
"path": "|body_skeleton1"
},
},
"RigidComponent": {
"members": {
"enabled": true,
"mass": 1.0,
"collide": true,
"friction": 0.5,
"restitution": 0.5
},
...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CG News

Maya 2022.1 リリース

Maya 2022.1がリリースされています。このところ機能追加が活発になってる気が済ますね。何かのマーケティング結果でしょうか、初心者向けの機能追加がおこなわれてます。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-BA88B95B-3C47-49B2-8182-4D37161DA904

 

このリリースでは、Maya の使用や学習を簡単にする多数の改良が加えられています。また、新しいインタラクティブなスタートアップ チュートリアルやクイック ツアーに最も重要な役割を担う Mayabot が導入され、Maya のインタフェースやツールを簡単に見つけることができます。

その他にも、起動時に、新たにアプリケーション ホーム画面が表示されるようになり、ビューポート ナビゲーションには ViewCube が復活しました。検索機能も導入され、ツール、オブジェクト、コマンドをすばやく検索できるようになりました。この更新では、コンポーネント タグ、デフォーマ、更新された Substance プラグインなどの機能も強化されました。

 

アプリケーション ホーム

Maya を起動すると、最初にアプリケーション ホームという新しいハブが表示されるようになりました。ここから、新しいシーンの開始、最近開いたシーンのリストへのアクセス、現在のプロジェクトの変更、新しい機能の参照、チュートリアルへのアクセスなどを行うことができます。

 

インタラクティブなスタートアップ

Maya を初めて使用するユーザや、3D を初めて使用するユーザでも、インタラクティブな基本チュートリアルですばやく概要を把握できるようになりました。アプリケーション ホームの「スタートアップ」セクションから Mayabot を起動して、楽しく学習しましょう。上級者の場合、このチュートリアルは、アプリ内でインタラクティブなコンテンツを作成する方法のサンプルにもなります。

 

検索

新しい検索機能([Ctrl]+[F])が搭載され、メニュー、ツール、コマンド、さらにはシーン オブジェクトをテキスト フィールドに入力するだけで簡単に検索できます。

 

Python 3に移行する

Maya は、Python 3 に移行しています。この移行によって、Python スクリプトとプラグインを Python 3 に変換できるようになりました。

 

Mayabot リグ

全機能を備えた無償のリグである Mayabot を紹介します。これにより、以下のような多数の Maya 機能を活用できます。

  • HumanIK リグにより、Mayabot と Rokoko のモーション キャプチャ データの 100% の互換性を実現します。
  • MASH ネットワークにより、さまざまな視点を取り入れることができます。ピクセル解像度、レイアウト、カラー パターン、サイズ、シェイプを簡単に変更したり、フェースに文字やイメージを配置することもできます。
  • MASH ネットワークをコントロールするシェイプ デフォーマを使用すると、事前に作成されたエクスプレッション間でスムーズにトランジションを行ったり、独自のエクスプレッションを簡単に作成したりできます。
  • Arnold シェーダにより、詳細なスクラッチや他の不完全な部分のあるライトに、リアルに反応できます。
  • オフセット親行列により、視点の配置やスケーリングなどをコントロールできます。また、Mayabot の頭部の接続を解除して、個別にアニメートすることもできます。
  • アセット ファイルのカプセル化により、単一のノード上に最も便利なコントロールをすべて配置して、Mayabot のアニメートを可能な限り簡単にすることができます。

 

Maya で直接ステート マシンを構築する

Maya の新しいステージノードによって、ステート マシンを使用して Python スクリプトを順番に実行できます。これにより、インタラクティブなチュートリアル、デモンストレーションやウォークスルー、さらには連続したツールの使用など、段階的に体験できるコンテンツを作成できます。

 

Maya の上部に 2D オーバーレイを表示する

Maya UI の上部に文字、イメージ、さらにアニメートされた GIF も表示します。これは、カスタムツールやワークフローの使用方法や図を示す場合に最適です。

これらのウィジェットは Qt で作成され、HTML 機能(文字、イメージ、アニメートされた GIF、フォーマットなど)をサポートします。

 

ViewCube

ViewCube が帰ってきました。ハイライト表示された領域をクリックしてカメラを回転させ、定義済みの角度に戻します。または、ドラッグしてカメラをタンブルします。

 

メッシュをスイープ(Sweep Mesh)の新しいオプション

メッシュをスイープ(Sweep Mesh)ツールに新しいオプションが追加され、カーブごとに単一のクリエータ ノードを使用するか、複数のクリエイタ ノードを使用するかを選択できるようになりました。

 

コンポーネント タグのその他のオプション

タグのメンバーシップをさらにコントロールできるように、コンポーネント タグに新しい機能が追加されました。

  • コンポーネント タグ(Component Tag)テーブルで、[Ctrl]+[Shift]キーを押しながら複数のタグを選択することで、タグのグループに同時に機能を適用できるようになりました。
  • 右クリック メニューのマージ(Merge)オプションを使用すると、選択したコンポーネント タグの内容から新しいコンポーネント タグを作成できます。
  • 右クリック メニューの変換(Convert)オプションを使用すると、コンポーネント タイプを変更できます(エッジから面など)。
  • 右クリック メニューの複製(Duplicate)オプションを使用すると、コンポーネント タグを再現できます。

 

デフォーマの更新

Maya デフォメーション ツールに、新しい減衰と、デフォーマ減衰カラー ランプのオプションが追加されました。

 

サブセットの減衰

 

近接の減衰

 

カスタム減衰カラー

 

Bifrost 2.2.1.2 プラグイン

ターミナル、パーティクル、スキャタリング、フィールドが改良され、新しいサンプル グラフも用意されています。

 

Arnold for Maya 4.2.3 プラグイン

Maya 2022.1 では、多くの重要なバグ修正や改良を含む MtoA 4.2.3 を提供しています。さらに、Arnold RenderView がアップグレードされ、OCIO 2.0.1 をサポートするようになりました。

 

USD 0.10.0 プラグイン

Maya 2022.1 では、USD Extension for Maya バージョン 0.10.0 が提供されています。このバージョンでは、多数の評価の改良とバグ修正が行われています。アトリビュート エディタの改良(プリミティブへのメタデータの追加)、種類別の選択、ポイント データのインスタンスの選択、ポイントのスナップのパフォーマンス向上、EXR テクスチャと USDZ 読み込みのサポートといったバージョン 0.9.0 の機能も含まれています。

 

その他の新機能

  • スクリプト エディタ(Script Editor)タブの新しい MEL または Python アイコン
  • FBX 書き出しの新しいオプション
    ヒストリ(History)、チャネル(Channels)、エクスプレッション(Expressions)、コンストレイント(Constraints)が追加され、以前はコマンドでのみ使用できた入力ノードの書き出し機能を使用できるようになりました。
  • ファン アウトのサポート
    GPU のオーバーライド(GPU Override)で、ノード ジオメトリ プラグのファン アウト接続をサポートするようになりました。
  • セキュリティに関する更新
  • Maya devkit とコマンドの更新
    Maya API が変更、追加されました。pyside2-uic を使用して、.ui ファイルから Python コードを生成できるようになりました。duplicate と internalVar コマンドに、新しいオプションが追加されました。
CG News

Modo 15.1 リリース

Modo 15.1がリリースされました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/157234/modo-15-1-is-now-available-for-download-and-trial
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

Modo 15.1 - 洗練されたワークフロー

15シリーズの2番目のリリースとなるModo 15.1は、ワークフローの洗練と制作プロセスを大幅に改善する機能追加へのコミットメントを強化しています。

OmniHaulは、ツールのプロパティとチャンネルをジェスチャーベースでコントロールし、完全にカスタマイズすることができます。
カーブブーリアンは、複雑なジオメトリを作成するために簡単に利用できる2Dデザインを開発する新しい方法を提供します。
遅延評価と一時停止評価は、プロシージャルモデリングや、パフォーマンスを重視するリグのインタラクティブ性を劇的に向上させます。

15.1では、さらに多くの強力な機能が追加され、Modoがアーティストやデザイナーの生活をより快適に、より生産的にすることを約束します。

 

ようこそModo 15.1へ

インテリジェントな新しいワークフローの改良とパワフルな新機能の追加により、Modo 15.1は必ずや感動を与えます。

 

新機能

ダイレクトモデリング

Modoは、優れたモデリングワークフローとは何かを定義しました。リリースを重ねるごとに、パワーと柔軟性が増しています。ユーザーは、状況に応じた膨大な数のツールを使って、素早くジオメトリを作成、操作することができます。

15シリーズに新たに追加されたのは、カーブブーリアン、ジオメトリブーリアンの多くの機能強化、そしてサブディバイドです。
また、面取り編集も改良され、一連の新機能をサポートしています。

 

プロシージャルモデリング

ダイレクトモデリングツールを追加・強化する際には、その変更がプロシージャルツールセットにも適用されることがよくあります。これにより、どのモデリングステージでも編集可能な強力なモデリングツール群が生まれました。

15シリーズでは、Deferred and Paused Evaluation、Loop Slice、MeshFusion Edge Weights to Stripsのサポートが追加されました。
また、Merge MeshOpが更新され、スタック全体ではなく特定のプロシージャルレイヤーをマージできるようになりました。

 

レンダリングとシェーディング

Modoはパワフルなプレビューレンダリングウィンドウで有名ですが、mPath QuickCamはこの機能を新しい物理ベースのパストレースレンダラーに追加するための最初のステップです。

ユーザーは、標準のレンダリングウィンドウ内でゲームのナビゲーションのように「周りを見る」機能を含め、シーン内をナビゲートすることができるようになりました。
また、mPathでは、被写界深度を有効にしてもレンダリング時間への影響を最小限に抑え、分散をサポートしています。

 

アニメーションとリギング

リギングとアニメーションは、他のアプリケーションでは独立した機能として扱われることがよくあります。しかしModoでは、これらのツールをより包括的に扱い、アセットの作成、デザインの反復、コミュニケーションでの使用を重視しています。

スタックノードは、スケマティックノードグラフ内のスタックベースの関係を視覚化します。Rig Clayは、ユーザー定義のジェスチャーコントロールを可能にし、新たにメショプのコントロールにも対応しました。

 

パフォーマンスと継続性

Modoがリリースされるたびに、パフォーマンスの向上が機能として扱われます。

Python 3とQT5のサポートを追加しました。MeshFusion ワークフローオーバーホールでは、ワークフローとデザインの観点からパフォーマンスを改善し、MeshFusionをより楽しいものにしました。
Deferred and Paused Evaluationにより、MeshOpsとDeformerのインタラクティブ性が向上し、パフォーマンスのボトルネックが解消されました。

 

ビューポート

多くの3Dアプリケーションのビューポートは、最初はクイックプレビューレンダラーとして始まりました。しかしModoは、ビューポートの役割を、機能的でカスタマイズ可能なオーサリング環境へと進化させました。

コマンドリージョンとリグクレイの強化は、この取り組みをさらに強化するものです。アドバンストビューポートに被写界深度が追加されたことで、ユーザーはフルレンダリングを起動することなく、カメラの設定をインタラクティブに調整できるようになりました。
また、新しいMeshFusionワークフローは、ビューポートを中心としたワークフローを強調しており、コンテンツ制作の未来がどのようなものになるかというModoのビジョンの舞台となっています。

 

ワークフローとユーザーエクスペリエンス

Modosの機能は、常にワークフローとユーザーエクスペリエンスを最優先して設計されています。

OmniHaulは、カスタマイズ可能なジェスチャーベースのツールとチャンネルのコントロールを3Dビューポートで直接行うことができます。
強化されたブーリアン機能、拡張されたプリセット機能、そして新しいMeshFusionワークフローは、モデリングワークフローの未来を定義する基礎となる、全く新しいインタラクションパラダイムを導入します。

 

チュートリアル

 


 

新機能の数は多くありませんが、どれも便利な機能です。というか機能紹介ページに15,0の機能書いて水増ししてますねw
今回便利だと思う機能はOmni Haul、遅延評価、カーブブーリアン、スタックノードです。

Omni Haulはビューポートの何も無いところをドラッグした時のツールの動作をカスタマイズする機能です。これまでハードコーディングされてた操作をカスタマイズできるようになって凄く便利です。
これは単純にOmni Haulが追加されただけでなく、ポリゴンの分割操作がマウス右ドラッグに統一されるなどツール間で似た機能の操作が統一されいます。Omni Haulを使わなくてもツール操作が一貫性を持ったのは快適になったと思います。

Omni Haulはモデリングツールだけでなく、アイテムを移動回転するときも便利です。XYZ軸を個別のマウスボタンに割りふってダイレクトに軸を編集出来るようになるので、アニメーション作成などのアイテム操作が直感的になりました。
これまでも移動や回転ツールでCtrlキーを押しながらビュー操作すると軸を固定して操作することができてましたが、移動ツールは作業平面に沿った2軸しか操作できませんでした。Mayaのようにマウスの移動方向の軸を編集できればよかったのですが、作業平面固定なのがアニメーション作業では不便でした。回転ツールも同様でZ軸しか回転できず、LightWaveのように直感的に編集できないのが不満でした。

modoのツールはモデリングで便利なように作られてて、アイテム編集では微妙な動作していたところがOmni Haulによってだいぶ快適になると思います。

 

遅延評価と一時停止評価はダイレクトモデリングやプロシージャルモデリングのパフォーマンスが凄くよくなります。特にプロシージャルモデリングの遅延評価は複雑なデータの編集で効果的です。
ポリゴンのスムージングを遅延させる機能は複雑なメッシュでポリゴン全体を移動するのが遅い問題が改善します。どうも3DCGではスムージング の計算がボトルネックらしく、3dsMax 2022もスムージング計算を改善してたりします。

遅延評価はアニメーションでも恩恵があります。プロシージャルモデリングの遅延評価をONにすると、リグコントローラー操作時にメッシュ変形を計算しないので、実質リグの計算速度だけでコントローラーを操作できるようになります。

また、リグ操作やアニメーション再生時に軽いダミーメッシュに置き換えて表示する機能も追加されました。元のデフォーマパフォーマンスが改善してるわけじゃないので、どうしてもメッシュが切り替わる時に遅く感じますが、編集中のモデルを切り替えるという他のソフトでは見かけないアニメーションに適した機能が追加されたのは好印象です。

今回のアップデートで3Dソフトにある体感速度上げる工夫は一通り搭載されように思います。これまでのパフォーマンス問題を全て解消するような劇的な変化ではありませんが、modoにアニメーション機能が搭載されてから欲しかった機能が一通りそろったのでとても嬉しいバージョンアップになっています。

 

リリースノートや機能紹介に書かれてませんが、プレイブラストにフレーム番号非表示やアルファオプションが追加されたり、Particle GeneratorのTypeにUse Arrayチャンネルが追加されたり、カスタムOCIOプロファイルをキットとして追加できるようになったり、細かな機能強化もおこなわれています。

 

modoは13シリーズ頃からロードマップとして技術的負債の解消に取り組んできました。願わくば、そろそろ開発スピードを元に戻して作業が楽しくなる機能を追加して欲しいですね。

 

ビジョンとロードマップは何ですか?

私は様々なインタビューの中で、どちらかというと情報を積極的に提供していることがお分かりいただけると思いますが、なぜこのようなスレッドを立てたのでしょうか。正直なところ私はもっと多くのことを共有したいと思っていますが、そうするにはしばしば問題があります...。

  1. 多くの方が求めている情報は非常に具体的なもので、より高いレベルのビジョンではありません。例えばボリュームメトリクスはいつ作業されるのか、レンダリングウィンドウはいつ作り直されるのか、といったことです。
    これらは非常に具体的なもので、私たちはバックログを追跡し順位をつけていますが、正直なところ2週間ごとに私がバックログを見直し、調整しています。
  2. これは物事が頻繁に変化することにつながります。これはアジャイルであることの一部であり、多くの人にとって最も重要なことを行うためにペースを保つことです。
  3. ある機能をリリースすることを計画しても、準備ができていなかったり、技術的な制約があって解決には複数回のリリースが必要だったりするため、プロセスの後半でそれを撤回することがあります。
  4. 重要な問題、コードのリファクタリング、パフォーマンスに関する作業などが発生し、一見単純に見えることが想像以上に困難になることもあります。

 

では、ハイレベルな優先事項は何でしょうか?

私たちは、以下の3つの取り組みを行っています。

  • お客様を大切にする:お客様から寄せられた課題を最優先で解決すること
  • 拡張性があること:昨年開始した技術的負債の処理を完了させ、主要分野におけるアプリケーションのパフォーマンスと拡張性を引き続き向上させ、APIとSDKのドキュメントを改善して統合機能を拡張することが次に優先されます。
  • 作成速度:新機能の追加やワークフローの強化は、ユーザーがデザインを作成して画面に表示するまでの速度に重点を置いています。ほとんどの場合、モデリング機能とレンダリングのパフォーマンスが対象となります。

ここからさらにレベルアップすると以下のようになります(これも変更される可能性があります)。

  1. 技術的負債:サポートするライブラリ、ビルドシステム、ビジュアルスタジオのコンパイラ、コアコードをc++、Python 3、Qt 5などに更新する。
  2. バグ修正: 多くのUI/UXの改良、クラッシュの問題、リリース間のリグレッション、その他の小さな問題。
  3. UXとワークフロー: 既存のツール、マーキング/パイメニュー、シェーダツリーの強化、ビューポート表示オプションなどModoを再び楽しくするための多くのクリーンアップと改良。
  4. モデリング機能とイノベーション:MeshFusion、プロシージャルモデリング、ダイレクトモデリング、UVツールなど、非常にクールな機能強化。
  5. レンダリング: USD/Hydraによるサードパーティ製レンダリングデレゲートのサポート強化、全く新しいパストレーサー(mPath)、オフラインレンダリングとビューポートにおけるGPUアクセラレーション。
  6. アニメーション/リギング:IK/FKソルバーの継続的な改良、スケマティックの強化、「rigClay」と呼んでいるものによるインコンテクスト・リギング・コントロール、そしてさらなるパフォーマンスの向上。
    なお、この作業はプロシージャル・モデリングの一部とブレンドされています。

 

なぜ、個人ではなく大企業に対応するようになったのですか?

現在のビジネスは昔に比べてはるかに多様化しています。私が入社した頃(701の頃)は、95%以上が個人向けのシングルシートの販売や、大企業のシングルシートの販売でした。今日ではこのミックスは全く異なり、ビジネスの大半は複数のシートを持つアカウントから来ています。
これは多くの皆さんの採用の増加につながり、また他のソフトウェアプロバイダーがModoを中心としたツールを開発するようなビジネスの安定性を構築するという意味で、良いことだと思います。

確かに複数シートのアカウントに特化したことはしていますが、個人を無視しているわけではありません。我々はフィードバックをカテゴリー別に分類し、そのカテゴリー間でできる限り均等になるように努力しています。
しかし、マルチシートアカウントの比率が高くなると、個人の視点での評価が低くなっていくのは避けられないことです。

私たちが常に課題としているのは、多くの皆さんに影響を与えるものを見つけようとすることで、声の大きい人が必ずしも大多数を代表しているわけではありません。私が言えることは、限られたリソースと時間の中で、できる限り調和のとれた活動を行うことです。

 

ベータチームに参加することはできますか?

最近、Modoのベータ版のプロセスを変更しました。アクティブなお客様であれば誰でもベータテストに参加できるという、よりオープンなアプローチを採用しました。以前のような排他的なグループではなく、このフォーラムのそのエリアに自ら登録するだけでよいのです。

新機能を設計する際に、1対1で作業するお客様もいます。これはもう少し限定的で、個人がかなりの時間を投資する必要があります。
また、ベータテストではなく、開発者が作業するためのユーザーストーリーを練る間、slackでの議論にとどまることもよくあります。もしあなたがこのプロセスに参加したいのであれば、お気軽に私に直接メールしてください。

 

なぜ新しいリリースについてメールしてくれないのですか?

GDPRの規則により連絡先リストが大幅に削減されたことも知っています。多くのお客様は、活動していないと判断されたためにこのリストから削除されたか、ある時点でメールの受信を拒否したと思われます。
残念なことに削除した、あるいは受信していない可能性の高いメールの中にあるリンクを使って、再び受信することしかできません(悔しいですが)。

これは現在使用しているマーケティングオートメーションシステムの大きな欠点であり、そのため年内にシステムの入れ替えを行う予定です。ご迷惑をおかけしますが、早く改善されることを願っています。

 

この製品をダメにしているのは、「スーツ」や「ファンドマネージャー」です

ファウンドリーのこの部門のプロダクト・ディレクターとして、私にはこのチームの50人近くの給料を支払うだけの収益をもたらす責任があります。
上からの唯一の命令は、キャッシュフローをプラスに保つことです。私はもちろん、私たちがやっていることや、みんなで決めたことを報告しますが、Cスタッフが関わるのはそれが限界なのです。

謎の権力者に責任転嫁するのは本当に不当なことです。もし誰かに指摘されたり、理由を聞かれたりしたいのであれば、遠慮なく私に指摘してください、私はかなり面の皮が厚いので。

CG News

PolyDamage 1.5 for 3dsMax

モデルにダメージや磨耗を追加する3ds Max用プラグイン「PolyDamage」の新バージョンをリリースされています。価格は$49。

バージョン1.5の新機能は、マルチエレメントのサポート、正確または高速モードの選択、チップや細かいディテールの追加機能、安定性の向上、ビューポートでの自動更新、いくつかのバグ修正などです。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/polydamage-for-3dsmax

 

 

概要

PolyDamageプラグインは、モデルにダメージや不完全な部分を素早く追加するツールです。

  • 現実には完璧なものはありませんので、モデルにダメージを加えることで、よりリアルに見せることができます。
  • PolyDamageは他のソフトウェアパッケージを使用して手動でダメージをスカルプトする代わりに、すばやく使用できます。
  • PolyDamage はコンクリートの壁、地面、石、柱などにリアルな印象を与えます。
  • PolyDamageはコーナーやエッジに素早くダメージを加えます。
  • プロシージャルなので、1つのオブジェクトに何百万ものダメージバリエーションを作ることができます。
  • ダメージのシード値を保存しておけば、次回からはこのシード値で同じ結果を得ることができます。
  • パラメータを調整して、ダメージの深さやエッジのダメージ量を調整することができます。
  • 解像度スライダを調整して、ダメージ部分の詳細レベルを上げることができます。
  • PolyDetailはダメージを受けた面に固有のマテリアルIDを与えるので、ダメージを受けた面だけに特定のダメージマテリアルを適用することができます。

 

v1.01の新機能
  • 3dsMax 2022のサポートを追加しました。
v1.5での変更点
  • 相対的な設定が可能になりました。
  • マルチエレメントオブジェクトに対応しました。
  • 正確さ」と「速さ」の切り替えが可能になりました。
  • チップや細かいディテールを追加するオプションを追加しました。
  • 自動更新オプション
  • 全体的な安定性の向上
  • バグ修正
CG News

Renderman24 リリース

Renderman24がリリースされたようです。

https://renderman.pixar.com/whats-new

RenderManXPU™

ピクサーの新しいハイブリッドCPU + GPUレンダリングテクノロジーは、ピクサーの次世代レンダリングエンジンであり、映画製作資産の速度と効率を高めるために書き直されました。

XPUは高速です!外観の開発中にすべてのコンピューティングリソースを使用することで、これまでになく迅速にクリエイティブな選択を行うことができます。CPUまたはGPU、RenderManXPUが使用できます。

 

信頼性と予測可能

ピクサーの新しいハイブリッドCPU+GPUレンダリングテクノロジーは、映画制作用アセットのスピードと効率性のために書き直されたピクサーの次世代レンダリングエンジンです。

XPUは、マルチコアCPUとGPUの最新のハードウェアを個別に、または組み合わせて活用できるシステムアーキテクチャを出発点に、Pixarの長編アニメーションプロジェクトの規模と複雑さに対応するために開発されました。

 

LAMA

Industrial Light & Magic社で開発・実証された、最先端のレイヤードマテリアルシステム。

MaterialX Lama (Layered Material)は、Industrial Light & Magicで最も要求の厳しいビジュアルエフェクトで実地テストされました。マテリアルネットワークを構築するためのモジュラーアプローチを特徴とするMaterialX Lamaは、エネルギー保存と分散に関する新しい作品も導入しています。

進化したヘアシェイディング

新マテリアル「Lama Hair Chiang」は、スペキュラーハイライトの進化や、より効率的なサンプリングなど、ヘアシェーディングをこれまで以上に予測・制御しやすくしました。

 

Lamaのレイヤーをすべてのブリッジ製品に混ぜて使うことができ、Lamaの素材を保存してプリセットブラウザで共有することもできます。

 

Stylized Looks™

ノンフォトリアリスティックレンダリングで、ユニークなアーティスティックスタイルを作成できます。Stylized Looksでは、線、ハッチング、ブラシストロークをインタラクティブに作成できます。

このパワフルな新しいツールセットを使って、イラストからアニメまで、さまざまなユニークなルックを追求してください。

 

バンプラフネス

ピクサー・アニメーションが開発した、傷などの微細なディテールを、高価なサンプリングを行わずに効率的かつ自動的に表現する画期的なシステム。

傷などの微細なディテールは、パストレーサーにとって、特にカメラから離れているときには見つけにくいものです。バンプラフネスを使えば、カーズ3の例のように、ミディアムショットやワイドショットでも、こうした微細なディテールを残すことができます。これにより、ディテールをより早く、より効率的に実現することができます。

このプロセスはシームレスで自動化されており、テクスチャマップを接続するだけで、あとはRenderManが処理してくれます。

 

ライブ統計

インタラクティブ性と拡張性を重視して完全に再設計された統計システムにより、レンダリングリソースの使用状況をライブで確認できます。

 

OpenColorIO

業界標準のカラーマネジメントシステム「ACES」をすべてのブリッジ製品で強固にサポート。

RenderManは、アニメーションやビジュアルエフェクト業界のために設計され、受け入れられているカラースタンダード「Aces」をサポートするためのアーティスト中心の新しいツールを備えています。

マテリアル、ライト、テクスチャ、そしてIT、RenderManのインタラクティブなイメージツールへの変更など、すべてのブリッジツールでワーフローが自動化されています。

 

その他の機能

  • 新しいパターン - フェイザーノイズ、ヘックスタイリングなど、ルック開発ツールセットを拡張
  • OSL - すべてのパターンがOSLでネイティブにレンダリングされるようになり、シェーディングパイプラインの相互運用性が向上し、XPUのハイブリッドアーキテクチャが可能になりました
  • より良いサンプリング - 新しいブルーノイズディザリングは、サンプリングパターンの分布を整理することにより、ノイズの視覚的な外観を改善し、知覚的にきれいなイメージをより早く得ることができます
  • すべてのブリッジへのアップデート - Maya、Blender、Katana、Houdiniをサポートし、HoudiniのUSDを中心としたツールセットであるSolarisにおけるLPEとAOVの新しいサポートを含む。リリース時にはMaya 2022の初期サポートを行い、Maya 2022の新機能(USDなど)のサポートはその後となります
  • RenderMan for Blender - 完全に書き直され、RenderMan 24のツールセットを活用するために公式にサポートされています
  • Dispersion(分散) - 新しいレイヤードマテリアルシステムは、屈折性オブジェクトの洗練されたプリズムフリンジ効果をサポートします
  • プリセットブラウザ - MaterialX Lamaマテリアルとディスプレイフィルタを保存できるように更新され、Stylized Looksの共有が容易になりました
CG News

AdobeがSubstance3Dコレクションを発表

AdobeがSubstance Suiteの代わりとなるSubstance3D Collectionを発表しました。製品名が変更され、新しいアドビの3Dブランディングとして緑色のアイコンに統一されました。
Designerにプロシージャルモデリング機能が搭載されたのと、VRスカルプトモデラーSubstance Modelerが公開されたのが驚きですね。

  • Substance Designer
  • Substance Painter
  • Substance 3DStager (旧Dimension)
  • Substance 3D Sampler (旧Substance Alchemist)
  • Substance Modeler (ベータ版)

https://www.adobe.com/creativecloud/3d-augmented-reality.html
https://blog.adobe.com/en/publish/2021/06/23/announcing-adobe-substance-3d-tools-for-the-next-generation-of-creativity.html#gs.4yxei3

このコレクションは、プロジェクトの最初から最後まで、3Dクリエイティビティをサポートする相互運用可能なツールとサービスのスイートです。

このコレクションは3Dコミュニティにおいて非常に優れた伝統を持っています。Substanceは、「Half Life Alyx」や「Microsoft Flight Simulator」をはじめとするAAAゲームタイトルの大半や、「Star Wars: Episode IX」や「Blade Runner 2049」などの映画、デザイン、建築などの制作に長年にわたって使用されてきました。Substanceを開発したチームは2年前にアドビに入社して以来、パワフルで使いやすく、統合された3Dツール群の構築に取り組んでいます。

チームが目指したのは簡単に学べて成長できないツールを作り、創造性に限界を与えないことでした。Substance 3Dはベテランの3Dアーティストが必要とする最先端の技術を提供する一方で、新しい3D愛好家がアクセスできるメディアでもあります。
人工知能の力を利用して3Dデザインの技術的な複雑さの多くを排除し、アーティストがPhotoshopやIllustratorで慣れ親しんだ「見たままが得られる」インターフェースを採用しています。このコレクションにはツールだけでなく、何千ものモデル、テクスチャ、照明システム、その他のアセットが含まれており、プロジェクトのスタートに利用することができます。

 

Substance 3D Collectionには以下が含まれます。

Substance 3D Stager

Adobe Dimensionで確立された基盤の上に構築されたStagerは、モデル、マテリアル、ライトを3Dシーンに簡単に組み立て、魅力的なバーチャル写真やレンダリングを作成することができます。

https://www.adobe.com/products/substance3d-stager.html

 

Substance 3D Painter

3DのPhotoshopとも呼ばれるPainterでは、3Dオブジェクトにテクスチャやマテリアルを適用することができます。手を伸ばして触ってみたくなるようなリアルな3Dオブジェクトを実現するには、細かくカスタマイズ可能なテクスチャーが鍵となります。

https://www.adobe.com/products/substance3d-painter.html

 

Substance 3D Sampler

Substance Alchemistの基盤の上に構築されたSamplerは、マテリアルの作成をさらにシンプルにします。写真を持ってきて、すぐにフィルターをかけたり、要素を混ぜたりしてあっという間にテクスチャーなどの素材を作ることができます。

https://www.adobe.com/products/substance3d-sampler.html

 

Substance 3D Designer

Designerではカスタマイズ可能な独自のテクスチャ、マテリアル、さらには3Dモデルをゼロから作成することができます。

https://www.adobe.com/products/substance3d-designer.html

 

Substance 3D アセットライブラリ

当社のコンテンツチームは、モデル、ライト、マテリアルなど、カスタマイズ可能な数千の3Dアセットを作成しました。錆びたドライバーから飛行機の客室の壁まで、ファッション、自動車デザイン、建築、ゲームなど、さまざまな用途に応じたモデルが用意されており、企画中のプロジェクトを一足先に進め、ディテールやニュアンスに富んだシーンを作るために必要なものばかりです。また、これらの高度なアセットがどのように作られたかを見ることができるので、自分の作品に同じテクニックを応用することができます。

 

このコレクションは、私たちの3Dイノベーションの始まりに過ぎません。また、Substance 3D Modelerという次期ツールのプライベートベータ版を公開しました。これは、独自の3Dオブジェクトを作成できるモデリングツールです。Modelerは、VRインターフェースを用いて、粘土を手で彫るような自然で有機的な感覚を再現します。また、デスクトップ上でモデルを操作できるので、マウスやタブレットの精密な操作性を活用することができます。

 

3Dクリエイティブの魅力の一つは、その汎用性の高さです。現在、多くのデザイナーがマーケティングイメージや製品カタログを作成するために3Dを使用していますが、仮想現実や拡張現実の中に、クリエイティブな人の想像力だけで、没入感のある世界を作り出すことも可能です。私たちの未来の体験の多くは、3Dの没入型インターフェースを通してもたらされると思います。アーティストは、この新しいメディアで何が可能かを発見する夢想家であり、リスク・テイカーでもあります。

CG News

3ds Max 2022.1 リリース

3ds Max 2022.1がリリースされました。機能追加の数は少ないですが、モディファイヤのパフォーマンス向上など悪くないアップデートに見えます。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/JPN/?guid=GUID-D4681150-CA88-4692-BCB3-45B6EA488D26

https://area.autodesk.jp/movie/3ds-max-2022-1/

スマートエクストルードの高速化

スマートエクストルードのパフォーマンスが大幅に向上し、モデル上のポリゴンを選択してスマートエクストルードアクションをこれまで以上に高速に実行できるようになりました。
スマートエクストルードを使用してジオメトリをマージまたはカットする際には20倍以上の速度向上が見られ、また、いくつかの洗練された再結合操作により最終的な出力結果がさらに改善されます。

 

変形モディファイアのパフォーマンスの向上

3ds Max の Explicit Normals を使用してメッシュを変形するモディファイアのパフォーマンスが向上しました。
[スキン] [パス変形][ベンド] [FFD][ミラー] [ノイズ][スキュー][テーパ][ツイスト] [マグネット編集][リンクした Xフォーム][溶解] [スキンラップ パッチ][球状化] [サーフェス ラップ]などのモディファイアを使用する際の作業速度が 2~4倍になりました。

 

スムーズ モディファイヤの更新

ソースからの明示的な法線データを修正/クリアするために、スムーズモディファイアは、オブジェクト(またはコンポーネント選択)に適用されたときに、法線とスムージンググループのデータをクリアするようになりました。
このスムーズ モディファイアの強化により、新しいデータの適用が容易になりました。

 

 

オクルードを無視

[編集可能ポリゴン]モディファイヤと[ポリゴンを編集]モディファイアに、「Ignore Occluded」という新しい選択フィルタが追加されました。
これを有効にすると、自分のビューでのみ表示されているコンポーネント(頂点、エッジ、ポリゴン)を選択できるようになります。この要望の多いフィルターは、ポリモデリングのワークフローを改善します。

 

出荷時設定の復元

アプリケーションの設定が破損し、予期しない UI アーティファクトやパフォーマンスの問題が発生した場合、3ds Max を迅速かつ簡単に初期のスタートアップ設定に戻すことができます。工場出荷時の設定に戻すツールは、アプリケーションの設定を再初期化し、ユーザー定義のスクリプトやアイコンを復元します。

 

起動時の障害回復

[出荷時の設定に復元]ボタンが追加され、予期しない UI の動作やパフォーマンスの問題が発生した場合に、ソフトウェアから 3ds Max の既定の設定を復元できるようになりました。 さらに、起動時に、初期化が破損して 3ds Max が起動できないことが検出された場合、[起動エラーの検出]ウィンドウが表示されるようになりました。

 

機能強化点および変更点

  • FBX 読み込みでの頂点カラーのサポート
  • ノイズ マップのマルチスレッド処理
  • ビューポート メッシュ計算の改善
  • Retopology Tools 1.1
  • 流体ローダ パーティクル ID データ
  • 頂点ペイントの改善

 

CG News

Unreal Engine 5 早期アクセス リリース

Unreal Engine 5 の早期アクセスがリリースされました。Epic Games Launcherからダウンロードすることができます。

https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-5-is-now-available-in-early-access

 

この Unreal Engine 5 の早期アクセスビルドは実制作に適したものではありませんが、昨年の発表時に大きな反響があった新機能や、今回はじめて発表する新機能に触れる最初の機会となります。お試しいただける主要な新機能を紹介します。

 

Nanite

仮想化マイクロポリゴン ジオメトリ システムの Nanite で膨大なジオメトリディテールを含むゲームを作りましょう。ディテールの法線マップへのベイクや LOD モデルの手動作成といった時間がかかり面倒な作業はなくなります。

ZBrush のスカルプトからフォトグラメトリスキャンまで、映画品質の数百万ポリゴンのソースアートを直接インポートし、そのアセットを数百万個設置しても、見た目の忠実度を損なわずにリアルタイムのフレームレートを維持しているという様子を想像してみましょう。そんなことは不可能と思いますか?今、これが実現します!

 

Lumen

次は完全に動的なグローバルイルミネーションソリューションの Lumen です。Lumen は動的でリアルなシーンの作成を可能にします。太陽の角度変更、 懐中電灯の点灯、ドアを開く、といった直接ライティングやジオメトリの変更に対して間接光がその場で適応して更新されます。

Lumen によって、ライトマップ UV を作成する必要も、ライトマップのベイクを待つ必要も、リフレクション キャプチャを配置する必要もなくなります。Unreal Editor でただライトを作成し編集すれば、ゲームのコンソールでの実行時の最終結果と同じライティングをその場で確認できます。

 

オープンワールド

私たちはオープンワールドの作成を高速に、簡単に、どのような規模のチームにとっても共同作業が行いやすいものにすることを常に目指しています。最新の成果の一部をお試しください。

まず、World Partition システムはワールドを自動的にグリッドに分割し、必要なセルをストリーミングします。One File Per Actor (1 アクタあたり 1 ファイル) システムによって共同作業が簡単になります。チームメンバーはお互いに足を引っ張ることなく同一のワールドの同一の領域について同時に作業できるようになります。

そしてData Layers によって、一つのワールドについて複数のバリエーションを作成できます。例えば、同じ空間に存在するレイヤーとして、日中のバージョンや夜のバージョンを用意し、ゲームプレイの中で切り替えることができます。

 

アニメーション

アニメーション作成や編集を行うために毎回 Unreal Engine の外で作業をしないといけないのは、時間がかかり大変です。イテレーションを行う障害にもなります。そこで Unreal Engine 5 ではアニメーション向けのツールセットを拡張し強化しました。実際の環境の中で詳細なキャラクターを制作できます。

コントロールリグのようなアーティストが使いやすいツールで、手早くリグを構築し、複数のキャラクターでリグを共有することができます。シーケンサーでポーズを作り新しい Pose Browser でポーズの保存と適用ができます。新しいフルボディ IK で自然な動作を簡単に作成できます。そして Motion Warping を使うことで、単一のアニメーションから様々なターゲットに合わせてキャラクターのルートモーションの位置を動的に調整できます。例えば、様々な高さの壁に対する飛び越えアニメーションを作成できます。

 

MetaSounds

ルックデベロップメントのようなコントロールと柔軟性がオーディオ作成にもあったら良いのに、と思ったことはありますか?UE5 ではオーディオ制作の根本的に新しい方法を提供します。MetaSounds はサウンドソースからオーディオ DSP グラフでの生成とフルコントロールを提供する高パフォーマンスのシステムです。オーディオ レンダリングのすべての面の管理から、次世代プロシージャル オーディオ体験の駆動までを実現します。

MetaSounds は、サウンドにおけるプログラマブルなマテリアル パイプライン、レンダリングパイプラインにあたるようなものです。マテリアルエディタがシェーダーの制作を助けるように、オーディオでプロシージャルなコンテンツ制作が可能になります。動的なデータ駆動のアセット、ゲームのパラメータとサウンド再生のマッピング作成、大幅なワークフロー改善など様々な恩恵があります。

 

エディタ UI とワークフローの強化

リニューアルの時間です!UE5 では Unreal Editor のビジュアルが更新され、ワークフローの効率化、画面デザインの最適化によって、より簡単に、高速に、気持ちよく使えるようになっています。

早期アクセスの新機能の一部を紹介します。コンテンツブラウザを簡単に呼び出したり、非表示にしたりする機能や、エディタタブを折り畳めるサイドバーにドッキングする機能を追加しています。メインツールバーに新しく追加された新規作成ボタンで、ワールドへのアクタ配置も簡単になります。新規プロジェクト作成のワークフローも見直しを行い簡単になりました。

CG News

TearKnitFX V1.0 for Maya

Maya用のプロシージャルファイバーニットベースの布引き裂きプラグイン「TearKnit」がリリースされました。動作が面白いですね。

https://gumroad.com/l/TearKnit

 

価格

  • シングルライセンス(1ユーザーPC)$ 30
  • ペアライセンス(2ユーザーPC)$ 45
  • 4パックライセンス(最大4ユーザーPC)$ 90
  • スタジオライセンス(最大10ユーザーのPC)$ 190
  • スタジオライセンス(無制限のユーザーPC)$ 490

概要

TearKnitFXはAutodesk Maya用のプロシージャルなFiber-knitベースのTearingFX作成ツールです。
既存のシンプルなティアクロスジオの上に、複雑なファイバーベースのスレッドジオのセットアップをプロシージャルに作成し、ボタンをクリックするだけでRIP/TEARすることができます。複雑なVFXショットに最適な、ダイナミックなファイバーのディテールとリアリズムの出力を実現します。

主な機能

  • ボタンをクリックするだけで、複雑なファイバーベースのスレッドジオセットアップを既存のティアクロスメシェキャッシュのエッジにプロシージャルに作成し、多くのアートディレクションコントロールを行います。
  • 既存のシンプルな引き裂き布の上に、ダイナミックなファイバーのディテールとリアリズムを追加するユニークなアプローチです。複雑なVFXショットに最適です。
  • 超高速で簡単に作成・設定できるので、技術者でなくても簡単に使用でき、様々なクリエイティブな反復作業ですぐに結果を得ることができます。
  • ノンダイナミック/ノンシムのカスタムアプローチを採用しているので、ポップやジッターのないエラーフリーで超高速な結果が得られます。
CG News

Clarisse 5.0 リリース

レイアウト、照明、レンダリング用のソフトウェア、Clarisse 5.0がリリースされました。

https://www.isotropix.com/products/whats-new-in-5

 

WHAT'S NEW?

Clarisse 5は100以上の新機能と機能強化を含むメジャーリリースです。新しい正投影図、全面的に刷新されたグラフエディタ、新しいUSDエクスポーターにより、レイアウトやセットの作成が大幅に改善されました。

Clarisse 5ではレンダリングも大幅に改善されました。Autodesk Standard Surfaceをベースにした全く新しい標準マテリアル、全く新しいSSSエンジン、そしてレンダリング時間と品質の両方を向上させる多くの改良が施されています。また、クラリス5には全く新しいライティングエンジンが導入されており、あらゆるジオメトリやエミッシブサーフェスをシームレスにライトに変えることができます。

さらに、Python 3のサポートとVFXプラットフォーム2020への対応により、Clarisse 5はパイプラインの統合をさらに簡素化します。今回のリリースでは、多くの新しいチュートリアルと、Clarisse iFXやClarisse BUiLDERを無料で学ぶことができるパーソナルラーニング版がアップデートされました。

 

正投影

何十億ものポリゴンを扱いながら、新しい正射影を使ってシーンを整えることができます。1つのショートカットを使って、現在のビューと最も近いオルソグラフィック・ビューを切り替えられます。同じキーを押すと、前のビューや最も近いパースペクティブビューに戻ることができます。ビューのクリッピングプレーンを設定して、シーンで見ているものを分離します。

 

カメラオーバーレイ

Clarisse 5では、カメラオーバーレイを使ってショットの構図を決めることができます。3Dビューやイメージビューを使って、3分の1ルールやゴールデンスパイラルなど、あらかじめ定義されたプリセットから任意の構図ガイドを表示することができます。
また、複数の設定可能なセーフフレームオーバーレイを有効にすることで、最終的なフレーミングの文脈の中でショットの設定をより簡単に行うことができます。

 

新しいグラフエディター

Clarisse 5には全く新しいグラフエディタが搭載されています。キーの一括編集や、キーの挿入、ワープ、ストレッチ、カーブのベイクなどの新しいツール群など、多くの新機能や機能強化が施されています。
また、カーブの境界外への補間方法を定義する新しいプリ/ポストビヘイビアにより、アニメーションサイクルの作成が非常に簡単になりました。

 

新しいUSDエクスポーター

Clarisse 5の新しいUSDエクスポーターのおかげで、Clarisseからシーンをエクスポートするのがこれまで以上に簡単になりました。
シーン、ジオメトリ、レンダリングディスプレイスメント、スキャッタラー、コンバイナー、アニメーション、カメラを他のDCCにインポートするために最適化された方法で簡単にエクスポートすることができます。
さらに、エクスポーターはシーン内のAlembicとUSDのアセットを認識し、柔軟性を高めるためにそれらをUSDリファレンスとして保持するかどうかを選択することができます。

 

USDバリアントとパーパス

Clarisse 5ではUSDインポーターが改良され、バリアントとパーパスがサポートされました。バリアントとパーパスは、1つのUSDファイルに複数のアセットのバリエーションやシーン表現を定義する方法です。バリアントとパーパスは、アーティストがシーン内のアセットを管理・視覚化する際に、代替となるプロパティやジオメトリのセット、あるいは新しい階層を定義するなど、様々な用途に使用できます。

 

グローバル変数の改善

Clarisse 5ではカスタムグローバル変数のサポートが大幅に改善されました。タイプ、単位、プリセット値のリストなどを定義できるようになりました。
カスタム変数は、メインのユーザーインターフェイスに表示され、素早くアクセスして編集することができます。また、エクスプレッションと組み合わせることで、非常に強力なシーン組み立てツールとなります。
また、エクスプレッションと組み合わせることで、強力なシーン組み立てツールとなり、アイテムのアトリビュートを駆動することで、真の意味で使いやすいスマートテンプレートとしてプロジェクトを変革することができます。

 

レンダリング速度の向上

Clarisse 5ではレンダリングパフォーマンスが大幅に改善されました。全く新しいレイトレーシングコアを導入し、一般的なレイトレーシングを実際のシーンで最大1.5倍まで高速化することができます。この新しいコアは、難易度の高いライティングシーンの構成やボリュームで特に高速化されます。
また、パストレーサーもさらに最適化され、高速化されています。一般的には、多くのスペキュラパスやボリューム内の多重散乱があるシーンで、約15~30%のスピードアップと最大3.5倍のレンダリング速度が期待できます。

 

アダプティブ・アンチエイリアシングの改良

Clarisse 5はアダプティブ・アンチエイリアシング(AAA)を拡張し、画質とレンダリング速度の両方を向上させるコントロール機能を提供します。分散のしきい値をサブサンプルの標準偏差で設定できるようになり、より予測しやすい結果が得られるようになりました。
また、カスタムカーネルフィルターを指定して、隣接するサブサンプルの寄与をコントロールすることで、ピクセルの分散を推定するのに必要な光線の数を減らし、レンダリングを高速化することができます。

 

デノイザーフレンドリーなレンダリング

Clarisse 5ではアンチエイリアシングフィルタリングを行うために隣接するピクセルの寄与をスプラットする代わりに、アンチエイリアシングフィルタに応じてカメラサンプルを重要視することができます。これにより、最も貢献度の高い光線が、レンダラーによって起動される際に優先的に使用されます。その結果、画像のレンダリング速度が約15%向上しただけでなく、ノイズ除去の結果も非常に良くなりました。

 

エミッション・インポータンス・サンプリング

Clarisse 5のパストレーサは、従来のレンダラーで利用されていたものを超える新しいサンプリング方法を導入しています。エミッション・インポータンス・サンプリングを有効にすると、サーフェイス・エミッションを定義するシーン・ジオメトリは、自動的に光源として認識されます。そして、マテリアルやジオメトリの特性に応じて効率的にサンプリングされます。その結果、多くの間接的な発光源に照らされた困難なシーン構成でも、解決までの時間が飛躍的に短縮されます。

 

ジオメトリライト

Clarisse 5を使ってサーフェイスベースのジオメトリ、スキャッタラー、コンバイナーをライトに変えることができます。任意の形状のライトを定義できるだけでなく、レンダラーは何十億ものプリミティブで構成されたライトを効率的にサンプリングすることができます。
ジオメトリライトは、テクスチャリングもサポートしており、ノイズを最小限に抑えてレンダリングするために重要なサンプリングを行います。そして、いつものように、クラリシーは、比類のないインタラクティブ性と高速なレンダリング時間を提供しながら、メモリーフットプリントを非常に低く保っています。

 

ライトのさらなる改良

Clarisse 5では、ライトがさらに改善されました。IESライトのボリュームレンダリングとエリアライトのサンプリングが改善され、ノイズが大幅に減少しました。
ライトの強度と彩度は新しいアトリビュートを使って定義することができ、直接または間接パスのレイごとの強度マルチプライヤーを使って芸術的にコントロールすることができます。
Light Path Expressions (LPE)を使用して、特定のAOVでのみレンダリングされるようにライトをビューティから除外することもできます。これは、複数のライトセットをレンダリングする際に非常に便利です。

 

Autodesk スタンダードサーフェス

Clarisse 5は、Autodesk Standard Surface Material仕様に対応した新しい標準マテリアルを提供します。
人気の高いディズニーのプリンシパルマテリアルのワークフローから大きくヒントを得たこのマテリアルは、すでにAutodesk Arnoldで利用可能で、プラスチック、金属、液体、布、ガラス、肌など、ほとんどの現実世界の素材を少ないパラメータセットで正確に模倣することができます。とにかく早くて、簡単で、パワフルで、未来を感じさせる素材です。

 

新しいSSSエンジン

Clarisse 5は新しいSSSエンジンを導入し、よりフォトリアリスティックなレンダリングを実現しました。新しいランダムウォークのおかげで、クラリシーは薄い表面や不規則な表面で発生する表面下の散乱を正確にシミュレートできるようになりました。
従来の拡散ベースの手法も、新しいランダムウォークに合わせて大幅に改良されており、2つの手法を簡単に切り替えて、スピードと精度のトレードオフを自由に管理することができます。

 

ヘア/ファーレンダリングの高速化

カーブジオメトリのレンダリングパイプラインが一から見直されました。その結果、Clarisse 5はClarisse 4に比べてヘアやファーのレンダリングを最大4倍高速化しました。
さらに、カーブの結び目の数がレンダリング時間に与える影響を最小限に抑え、長い髪の毛のレンダリング速度とメモリ使用量を改善しました。
それだけではありません。Clarisseは選択したモードに応じてカーブを適応的にレンダリングするようになりました。テッセレーションの属性をいじる必要はもうありません。テッセレーションの属性はなくなりました。

 

トランスミッションの改善

Clarisse 5では、透過率が大幅に改善されました。ガラスのような透過性のある表面は、もう内側と外側の両方の表面をモデリングする必要はありません。

厚みや粘性のある液体をレンダリングする際に、よりリアルな透過散乱をシミュレートできるようになりました。透過した影も、芸術的な表現、偽のコースティクスを使った近似表現、正確で高価なコースティクスシミュレーションを使った物理的な表現のいずれかにコントロールできるようになりました。

 

カスタムLPE定数

Clarisse 5では、Light Path Expressions (LPE)を使ってシェーディンググラフの一部を出力するために、マテリアルにカスタム定数を宣言することができます。
LPE定数を使うと、エクスプレッション内の任意のテクスチャ演算子の結果を出力して、カスタムAOVの結果を取得することができます。
これは、特定のテクスチャを出力したり、マスクを生成したり、反射や透過によるバウンスで深度情報を抽出したりする必要がある合成作業に最適です。

 

強化されたアトリビュートエディター

Clarisse 5ではアトリビュートエディタが大幅に改良され、ワークフローのスピードアップと学習曲線の短縮が図られました。
また、アトリビュートを階層的に分類し、意味のあるアトリビュートを表示できるようになりました。
また、変更された属性やオーバーライドされた属性を表示する新しい方法や、カテゴリの表示を素早くフィルタリングする新しいオプションも用意されています。

 

イメージヒストリーの改善

Clarisse 5では、レンダリングスナップショットの保存方法をコントロールすることができます。レンダリングが終了するたびに自動的に生成されるのではなく、レンダリングスナップショットを完全に管理できるようになりました。
イメージヒストリーモードを自動から手動に切り替えて、現在のレンダリングをグローバルヒストリーに保存したいときは、毎回スナップショットボタンをクリックするだけです。

 

エバリュエーションコントロール

Clarisse 5では評価エンジンを完全にコントロールすることができます。これは、任意の編集後にClarisseが自動的に評価してデータを引き出すのを防ぐために一時停止することができます。
このようにしてアイテムを自由に調べたり、更新やデータの読み込みを待たずに変更したり、結果を視覚化したいときにビューを更新したりすることができます。評価の開始と終了は、あなたが決めることができます。

 

グローバル出力解像度設定

Clarisse 5ではアプリケーションやプロジェクトレベルでレンダリングのデフォルト出力解像度を定義することができ、ワークフローやパイプラインを大幅に簡素化することができます。
もちろん、画像やレンダリングシーンのレベルで直接、カスタム解像度でレンダリングを上書きすることも可能です。

 

新しい統合アーキテクチャ

Clarisse 5はClarisse BUiLDERに搭載されている新アーキテクチャーをベースにしており、長年の研究開発を経て完成しました。Clarisse 5はライセンスの種類に応じてiFXとBUiLDERのどちらでも動作するだけでなく、新アーキテクチャーの多くの進歩をClarisse iFXにもたらしました。同じパッケージ、同じアーキテクチャーで、同じパワフルなエンジンを動かすことができます。

 

NEW CLARISSE PLE

Clarisse 5のユニファイド・アーキテクチャにより、Clarisse 5 Personal Learning Edition (PLE)は、iFXモードとBUiLDERモードの両方で動作します。最新のClarisse iFXだけでなく、最先端のノードベースのシーンアセンブリとシーケンスライティングツールであるClarisse BUiLDERも無料で学ぶことができます。

 

VFXプラットフォーム2020

Clarisse 5は、VFX Platform 2020に準拠しています。過去数年間にオープンソースコミュニティによって導入された多くの改良の恩恵を受けられるだけでなく、Python 3.7が、現在は非推奨となっているPython 2.7に代わる新しいデフォルトのスクリプトエンジンとなります。
しかし、この移行は一夜にして起こらないので、Clarisse 5はPython 2.7をサポートしており、Python 2.7から3.7への移行中に古いスクリプトを実行することができます。

CG News

Deadlineがライセンスフリーモードを10に拡張

レンダリング管理ソフトDeadline 10.1.15.2がリリースされました。今回のアップデートからライセンスフリーモード使用できるワーカーの数が2から10になり、使用制限が緩和されたようです。数台のPCでレンダリングするぶんには十分使えそうです。

https://docs.thinkboxsoftware.com/products/deadline/10.1/1_User%20Manual/manual/release-notes.html#deadline-release

改善点

  • ライセンスフリーモードで許可されるワーカーの数が、2から10に増えました。
  • Deadlineが、MongoDB 4.2をサポートするようになり、新しいRepositoryをインストールする際にMongoDB 4.2.12をインストールするようになりました。
  • ホワイトスペースを含むリポジトリパスにコマンドを送信すると、リモートコマンドの実行に失敗することがある不具合を修正しました。
  • アプリケーションロードバランサーの背後にある場合に、リモート接続サーバーがリクエストを受け付けないという問題を修正しました。
  • Env:<EnvVariable>フォーマットを使って、Deadline InstallersとDeadline Commandにパスワードを指定する機能を追加しました。
  • Free on AWSのライセンスに、GovCloudや中国を含む追加のAWSリージョンのサポートを追加しました。
  • .NET Coreをバージョン3.1.113にアップグレードしました。
  • PATH環境変数を上書きした場合に、DeadlineSandboxが失敗するバグを修正しました。
  • 1台のマシン上で同時に実行できるリモート接続サーバは最大1台に強制しました。
CG News

Silo 2021+Milo リリース

Silo 2021とMiloがリリースされました。また、Silo 2021にはUnreal Engineを使用した、リアルタイムレンダラー&VRビューアーのMiloが含まれています。価格は$149.00。

Siloは2003年にリリースされたポリゴンモデラーです。長い間更新が停滞していましたが、2017年頃から開発が再開していました。今後は頻繁なローリング更新を予定してるとのことです。

https://nevercenter.com/silo/

 

 

Silo:スピーディで直感的な3Dモデリング+UV

Siloは軽量かつ高速な3DポリゴンモデラーとUVマッパーであり、業界標準のツールセットと簡単にマスターできるワークフローを非常に手頃な価格で提供します。

その軽量性、集中力、持ち運びのしやすさから、10年以上もの間、スタンドアロンで使用したり、MayaやBlenderのような複雑なオールインワン・ツールの完璧なコンパニオン・アップグレードとして使用されたりしている、理想的なピュアモデラーです。

また、3Dモデリングを教えたり学んだりするのにも最適なツールです。2021年版では、ブレンドシェイプ、可変SubDエッジクリーシング、PBRマテリアルセットアップなどが追加されています。現在はv2021.0です。

 

エッジ折り目

 

ブレンドシェイプ

 

Milo: Unrealを利用したレンダリング、ウォークスルー、VR

Miloは、業界をリードするUnreal Engineを搭載し、3Dモデルに超リアルなライティング、マテリアル、シャドウを施すことができる、新しいタイプのリアルタイムレンダラーおよびVRビューワーです。

現在アーリーアクセス中で、急速に開発が進んでいます。プロダクトショット、ゲームアセットのビジュアライゼーション、ArchViz/建築物のウォークスルー、ポートフォリオレンダー、VRプレビュー、ソーシャルメディア用のターンテーブルGIFなどに最適なツールで、すべてのモデルを可能な限り最高の状態で即座に見せることができます。Siloに無料で含まれています。

インタラクティブな背景と照明

 

ライブウォークスルー(VR/コントローラー対応)

 

 

SiloとMiloはどちらも独立したツールですが、一緒に使うことで効果を発揮します。両プログラムを含むライセンスを購入すると、以下のようなハイライトが得られます。

完全なポリ/サブDツールセット

Siloでは業界標準のモデリング・ツールをすべて簡素化して提供しています。

 

ArchViz

Miloは美しい建築物のレンダリングやインタラクティブなウォークスルーを最も簡単に作成できるツールです。

 

直感的なUVワークフロー

Siloは、ライブLSCMアンフラッピングなどの機能により、UVを簡単に作成できます。

 

プリメイドのライティングリグ

Miloには、多くのリアルタイム光源を備えた様々なライティングリグが用意されており、ゴージャスな結果を得ることができます。

 

Unreal/Unityでのゲーム開発

ブレンドシェイプを含む.fbxによるUnrealやUnityなどのゲームエンジンを強力にサポートします。

 

インスタントターンテーブルレンダー

ワンクリックでターンテーブルレンダーをエクスポートしアニメーションGIFを作成できます。

 

ブレンドシェイプを使ったモデリング

ブレンドシェイプは、モデルのランダムなバリエーションを自動生成するのに適しています。

 

Silo-Miloリンク

Siloでファイルを編集して保存すると、変更した内容がMiloで自動的に読み込まれます。

 

VRサポート

ヘッドセットを装着し、MiloのVRボタンを押すと、VRに対応します。移動にはVRコントローラーやゲームコントローラーを使用します。

 

フルカスタマイズ

色、ホットキー、インターフェースボタン、マウスの機能など、あらゆるワークフローに合わせてカスタマイズできます。

 

ZBrushの完璧なコンパニオン

GoZに対応したSILOはZBrushのベースメッシュのモデリングに最適です。

 

輸送/プロダクトデザイン

Siloでモデリングし、レンダリングにMiloを使用することで、驚くほど素早くイテレーションを行うことができます。

 

定期的なアップデートで常に成長

SiloとMiloは、ユーザーの皆様に機能をより早くお届けするために、頻繁にローリング・アップデートを行う新しいスケジュールを採用しました。従来のように数年おきにメジャーアップデートを行うのではなく、各新機能の準備が整い次第、継続的にアップデートを行っています。当サイトで購入されたSiloのライセンスには、Miloのライセンスが含まれているだけでなく、各アップグレードのバージョン番号やサイズに関わらず、1年間の無償アップグレードが可能です。

アップデート期間の延長を購入することで、ライセンスにさらに1年間のアップデート期間を追加することができます。これはサブスクリプションではありません。アップデート期間が終了する前にリリースされたバージョン(その延長も含む)は常に使用することができ、将来的にはいつでもアップデート期間の延長で最新の機能を手に入れることができます。この新しい継続的なアップグレードのスケジュールにより、より大きなアップデートを定期的にリリースできるようになります。

 

機能一覧 - Milo (Early Access)

主な機能

  • アンリアル・エンジンによるリアルタイム・レンダリングで驚異的な忠実性とスピードを実現
  • PBR (Physically-Based Rendering) をサポートし、実世界のマテリアルを正確にシミュレート
  • 高解像度画像のエクスポート (対応フォーマットを参照)
  • カスタマイズや調整が可能なシーンやライティング リグで、素晴らしい結果を即座に実現
  • ターンテーブルGIFの書き出し
  • 瞬時にオン/オフを切り替えられるVR表示
  • ゲームパッド/VRコントローラをフルサポートし、ウォークスルーが可能(移動と回転が可能)
  • Oculus Rift、HTC Vive、およびその他の一般的なVRヘッドセットをサポート
  • Silo 2021との完全な相互運用性に加え、他のソースからの.fbxの読み込みにも対応
  • ハイポリとローポリのモデルをサポート
  • オートリフレッシュ - 他のプログラムで保存した際に、読み込んだモデルを自動的にアップデートすることが可能
  • フルフィデリティ・ライブビュー - レンダリング時に表示されるものと同じものが得られる
  • 最新のグラフィックスカードを最大限に活用
  • 多くの光源をサポートする高解像度のライトとシャドウ
  • スナップ可能な直交ビューポイント

読み込み/書き出しフォーマット

  • サポートされている3Dファイルのインポートフォーマット .fbx、.sib
  • サポートされているレンダリングフォーマット .png、.jpg、.tif、.gif
  • サポートされている画像インポートフォーマット(画像背景):.jpg、.png、.tif

収録されている背景シーン

    • 太陽の位置を調整可能
    • 地面の種類を選択可能
  • カラールーム
    • 色の調整
  • ソリッドカラー
    • 調整可能な色
  • 画像背景
    • 任意の画像に重ねて表示(対応フォーマットあり)

付属のライティングリグ

  • 太陽/指向性
    • 位置、メインカラー、アンビエントを調整できる、影の強い単一光源のライト
  • 3ポイント
    • シャドウレスのトリプルライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • バックライト
    • 強力なバック/リムライトリグ(ポジション、メインカラー、アンビエントを調整可能)
  • スタジオ
    • 位置、メインカラー、アンビエントの調整が可能な多くの光源からの均一な製品照明

今後も続々登場予定

CG News

Cinema 4D S24 リリース

Cinema 4D S24 がリリースされました。Maxon社のロゴも赤くデザインが変わったようです。

体験版さわってみましたが、めり込みを回避できる配置ツールが便利そうです。ダイナミック配置はツールアクティブ時にダイナミクスを適用するため、軽量なシーンでは便利ですがオブジェクトが多い場合はダイナミクス適用時に待ちが発生します。
プロシージャルモデリング便利そうですが、選択してベベルくらいは問題ないものの、フィールド使って少し複雑なことしようとすると初見では難しいですね。ソフトの使い方を学習する必要がありそうでした。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/
https://www.maxon.net/ja/cinema-4d-s24-complete-feature-list/

 

配置ツール

Cinema 4Dの配置ツールは、シーン内にオブジェクトを配置するための直感的で強力なツールを使用して、創造性の舞台を設定します。環境の作成、小道具の追加、キットバッシングは、オブジェクトを互いにドラッグアンドドロップしたり、サーフェスにペイントしたり、ダイナミクスを使用して所定の位置に配置したりするのと同じくらい簡単です。

配置ツール

配置ツールを使用すると、既存のシーン要素の表面にオブジェクトを効率的かつ直感的に配置できます。ハンドルを使用すると、要素を簡単に拡大縮小および回転できます。アセットブラウザから直接オブジェクトを配置し、インタラクティブにコピーしてシーンにオブジェクトを配置することもできます。オブジェクトは、オプションのオフセットを使用して、境界ボックスまたは定義された軸に従って自動的に配置されます。

スキャッターペン

スキャッターペンを使用すると、ビュー内でドラッグするだけで単一のオブジェクトまたはオブジェクトの選択を任意のサーフェスに簡単にスキャッターできます。

各オブジェクトの間隔と配置、頻度を制御し、配置されたオブジェクトの位置、回転、スケールを変更できます。ランダムな分布または明確に定義されたストロークでペイントします。ペイントが多すぎるか間違えた?問題ありません。削除ツールを使用してシーンをクリーンアップするか、配置ツールを使用してオブジェクトを個別に移動します。

ダイナミック配置

ダイナミック配置は、オブジェクトをシーンに直感的に配置するための究極のオプションを提供し、高性能のダイナミクスがオブジェクト間の実際の衝突を提供します。

動的配置ツールを使用すると、Cinema 4Dの物理シミュレーションの機能を使用して、オブジェクトをまとめたり、オブジェクトの表面に自然にドロップしたりできます。簡略化されたプロキシジオメトリが自動的に生成され、高速で正確なダイナミクスが実現します。

 

アセットブラウザ

Asset Browserを使用すると、Cinema 4Dサブスクライバーが利用できる3Dオブジェクト、マテリアル、ノードカプセルの膨大なコレクションなど、ローカルまたはオンラインで保存されているプリセットコンテンツのライブラリに簡単にアクセスできます。

ライブラリは閲覧または検索でき、各アセットには豊富なメタデータとキーワードが含まれています。アセットはオンデマンドでダウンロードされるため、アセットの膨大なライブラリを事前にダウンロードする必要はありません。それらはローカルコンピュータにもキャッシュされるため、お気に入りのアセットをすぐに再利用できます。

キーワード、検索、フィルタリング

キーワードをアセットに追加して、コンテンツを簡単に検索できるようにすることができます。頻繁に検索するものをスマートフォルダーに保存します。後で同じキーワードでアセットを追加すると、それらのフォルダーに自動的に追加されます。

アセットのバージョン管理

複雑な生産パイプラインで非常に役立ちます。プロジェクトが進化するにつれて、アセットもそれに伴って進化する可能性があります。以前のバージョンにロールバックしたり、最新バージョンでシーンを更新したりするのは、数回クリックするだけです。

 

オブジェクト、インスタンス、参照

非常に柔軟で効率的なワークフローのために、オブジェクトベースのアセットをオブジェクト、インスタンス、または参照として挿入します。

 

カーリグ

車もキャラクターにすることができます。カーリグキャラクターオブジェクトプリセットを使用すると、ユーザーは4つのホイールで何でも簡単にアニメーション化できます。

スプラインに沿って車をアニメートするだけです。車輪は適切に回転し、シャーシはモーションパスと地面に基づいて自動的にドリフトまたは傾斜するため、シーンにリアルな交通量を入力したり、わずか数分で壮大なカーチェイスを作成したりできます。

 

シーンノード/シーンマネージャー(プレビュー)

Cinema 4Dの新しいコアの作業が進み、形になっていく様子を実際に体験してください。

Cinema 4Dのシーンマネージャは、強力なノードベースのアセットを使用して、プロシージャルジオメトリやシーン全体を階層ベースのビューで構築します。シーンマネージャは、最終的にCinema 4Dのクラシックオブジェクトマネージャのような高速でクリエイティブなワークフローを提供します。

クラシックC4Dオブジェクトをシーンマネージャにドラッグするだけで簡単に統合できます。シーンマネージャ内で行うすべてのことは、シーンノード内で対応するノードグラフを作成するので、自分の好みや仕事の要求に応じて、どのようなワークフローを選択することもできます。

 

シーンノード

Cinema 4Dのシーンノードコアを使用すると、オブジェクト間の関係や依存関係を管理し、ジオメトリを構築および修正し、再利用可能なアセットを構築することができます。

シーンノードのデバッグ

情報オーバーレイ、ノードエディタ内のポートデバッグパネル、配列やその他の複雑なデータタイプを詳細に調査するための強力なデータインスペクタウィンドウを使用して、シーンノードシステムを効果的にデバッグすることができます。

ディストリビューション、ノード、カプセル

Scene Nodesの真の力は、TDレベルのユーザーが1行もコードを書かずにエコシステムを拡張できることです。これらのツールは可能性を広げると同時に、Scene Nodesが成熟していく中でユーザーが期待するツールの一例となります。

CG News

Clothify Pro for 3ds Max

布のモデリングとアニメーションを簡単に作成することができる3ds Max用のモディファイア「Clothify Pro」がリリースされました。

https://mariussilaghi.com/products/clothify-pro

価格

  • インディーライセンス €80 (収益10万ドル未満)
  • プロラインセンス €160 (収益10万ドル以上)

非破壊的なクロス

Clothify Proは3ds Max用のモディファイアです。布のモデリングとアニメーションを簡単に、制御可能に、アーティストが使いやすいように、素早く、非破壊的に行うことができます。シミュレーションが終わるのを待つ必要はなく、すぐに結果を得ることができます。また、布のスカルプトに手間取ることもありません。

パラメータを編集して、それが何をするかをすぐに確認できます。すべてのパラメータは、ソフト選択、頂点ウェイト、頂点カラーでコントロールでき、これまでにないコントロールが可能です。

モディファイアの下で適用された変形はすべて布に影響するので、ポリゴン編集、スキン、FFD、ベンド、領域の影響、パスの変形など、3ds maxが持つ数多くのモディファイアを利用することができます。また、Freeformブラシにも使用できます。実際には、メッシュを変形させるものであれば何でも使用できます。

現在のところ他のオブジェクトとの衝突や自己交差は扱っていませんが、基礎となるメッシュが自己交差していない場合は、ほとんど起こりません。また、ボリュームの保存もまだできません。

互換性

2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。