Epic が Metahuman Animator 発表しました。 iPhone やヘルメットに取り付けられたカメラを使用して、MetaHuman キャラクターのフェイシャルパフォーマンスを再現できる機能のようです。 h […]
参考資料
Unreal Engine 5.2 - Next-Gen Graphics Tech Demo
Unreal Engine 5.2のデモ映像が公開されています。 chaosダイナミクス、岩の上を運転すると岩が転がる アンリアルのchaos車両モデルをセットアップし、トラックのサスペンションと電気モーターがどのように […]
ShutterstockがNVIDIAと組んでジェネレーティブ3DのためのAIモデルを構築
ShutterstockがNVIDIAと組んでジェネレーティブ3DのためのAIモデルを構築が発表されました。テキストから3Dモデルを作成するサービスです。 Shutterstockの素材で学習したモデルを使用して、最初の […]
ゲーム開発パイプラインにUSDを実装する。ポリフォニー・デジタル社インタビュー
グランツーリスモにUSD採用のインタビューが公開されています。CEDEC 2022の方が詳細な話だった気がするけど、とりあえずメモ。 どうしてNVIDIA?と思ったらOmniverse関連なのか。 https://dev […]
映画『雨を告げる漂流団地』で3ds MaxとBlenderを活用。長編アニメ企画を決定づけた石田監督のイメージボードも公開!
映画『雨を告げる漂流団地』のメイキング記事が公開されています。 https://cgworld.jp/article/hyoryu-danchi2303.html 漂流する団地や海などを3DCGで表現 これ […]
『すずめの戸締まり』はいかにして作られたか?作画とCGの融合によって生まれる新しい表現
映画『すずめの戸締まり』のメイキング記事が公開されています。 https://area.autodesk.jp/case/animation/suzume-no-tojimari/ どうやって作画とCGの融 […]
Blenderを活用して少人数でのアニメづくりを実現! 「モータークイーン」アニメPV
完全オリジナルのアニメPV「モータークイーン」のメイキング記事が公開されています。 https://cgworld.jp/article/202303-mortorqueen.html プリプ […]
ファンの心を鷲掴みにするアニメーション設計&演出。アイドリッシュセブン「2022 BLACK or WHITE LIVE SHOWDOWN」
「2022 BLACK or WHITE LIVE SHOWDOWN」のメイキング記事が公開されています。 https://cgworld.jp/article/295idolish7.html キャラクタ […]
Epic Games Store セルフパブリッシングツールをリリース
誰でもEpic Games Storeに自分のゲームを出せるようになったそうです。Unreal Engineを使っている場合はエンジンの使用料無料。Unityなど別のゲームエンジンを使用している場合でも販売可能らしいです […]
オープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」早期アクセス開始
アニメーションおよび VFX スタジオでのワークフローを高速化するために設計されたオープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」の早期アクセスが開始されました。 https://ynput.io/early- […]
CGキャラを自動的にアニメ、ライティング、合成する AI ツール「Wonder Studio」
CGキャラクターを自動的にアニメーション、ライティング、合成する AI ツール「Wonder Studio」の情報が公開されています。投資家向けな感じがするサイトですね。 https://wonderdynamics.c […]
Adidas FutureCraft Strung
モニターグラフィックがかっこいい。
『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』サムザップによるUnityを活用したセルアニメ調のPV制作
PV『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ』のメイキング記事が公開されています。 https://cgworld.jp/article/202302-cutiestar.html ゲーム会社 […]
崩壊3rd公式ショートアニメ「卒業旅行」
キャラの顔の影が綺麗に制御されてますね。
3dsMax for V-Ray の Qt 化
3dsMax for V-RayのUIをQt化する話が紹介されていました。 3dsMaxのUIは長い間古いWin32ライブラリが使用されてきました。このため近代的なハード構成のPCでもUI描画が非常に遅くなっていました。 […]