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modoのチャンネル リレーションシップ

リギングで凄く便利な最強ノード、Channel Relationshipについて書いてみます。Channel Relationshipは入力されたチャンネルの値にもとづいて、出力の値を変えることができる便利なノードです。 […]

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modoで参照アイテムを統合する方法

参照アイテムをシーンに統合する方法について書いてみます。参照は便利な機能ですが、アイテムの参照をやめたいときがあります。 参照アイテムをシーンに統合したいときは、「参照アイテムを統合」をONにしてファイルを保存します。フ […]

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modoのチャンネルタイプ

チャンネルの基本の続きで、チャンネル タイプについて書いてみたいと思います。 modoのチャンネルには下の画像のように様々なタイプが存在しています。正数、浮動小数点数、パーセント、色、チェックボックス、リストボタンなどプ […]

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modoのスケルトンをダイナミクスで動かす方法

スケルトンによる変形と物理演算を併用する方法について書いてみます。 結論から言うとそれっぽく動くけど、スケルトンのフリップを回避できませんでした。用途によっては使えるかもしれないので問題点を含め手順を書いておきます。 今 […]

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modoで親アイテムの回転をキャンセルする方法

今回はアイテムが親子関係にありながらも、観覧車のゴンドラのように子アイテムが親アイテムの回転をキャンセルする方法をいくつか紹介します。 親アイテムの回転キャンセルはキャラクターリグやメカニカルな物のアニメーションで便利に […]

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modoでスプラインIKの作り方

キャラクターリグに欠かせないスプラインIKの作り方について書いてみたいと思います。 基本的にはチェーンの作り方と同じで、スケルトンをパスコンストレイントするだけと簡単です。 作成手順です。 スケルトンとカーブを準備します […]

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modoで自転車のチェーンを作るデフォーマ版

前回と同様に自転車のチェーンの作り方について書いてみます。今回はスプラインデフォーマを使用した方法です。 デフォーマを使用したチェーン作成 1 まずはメッシュ全体を変形する古典的なチェーンの作り方です。他の3Dソフトでも […]

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modoで自転車のチェーンを作る

前回のコンストレイントの補正オプションの実用的な使用方法として、自転車のチェーンや戦車の履帯に使えそうなリグの作り方について書いてみます。 modoは複数のアイテムにいちどにコンストレイントを適用できるので、補正オプショ […]

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modoでアニメ風の眼球制御

Twitterでアニメ系キャラで使用する平たい眼球について話題になっていました。方向コンストレイントを使用して眼球を制御したいときは、トランスフォームデフォーマを使用する方法もあるのでご紹介します。 手順は簡単です。球に […]

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modoのコンストレイント補正オプション

modoの補正オプションについて書いてみます。 補正オプションはコンストレイントを適用するときに、アイテムの見た目の位置や角度を維持してくれる機能です。リギングでコンストレイントを使用するときに知ってると便利です。 補正 […]

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modoのセットアップモード

今回はセットアップモードについて書いてみます。セットアップモードはメッシュ変形(デフォーマ)に欠かせない特殊なシーン状態です。 セットアップモードの概念自体は珍しいものではなく、3Dソフトには何かしら同じような仕組みがあ […]

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modoのトランスフォームアイテム

引き続きチャンネルの基本について書いてみます。 modoの設計思想にはレイヤーという概念が深く根づいています。メッシュレイヤー、シェーダーツリー、アクションレイヤー。今回紹介するトランスフォームアイテムもレイヤーとして動 […]

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modoのアクションレイヤー

前回に引き続きチャンネルについて書いてみたいと思います。 modoのチャンネルは複数の値を格納することができます。SDKのページを見ると「アクションレイヤー」という仕組みのようです。このアクションレイヤーを使用している代 […]

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modoのチャンネル

チャンネルについて基本的なことを書いてみます。チャンネルはアニメーションやリグを作る場合はもちろんですが、静止画用途でも知ってると便利なことが多いです。 チャンネルとは? チャンネルとはマニュアルによると「簡単に言えばア […]