Mayaのコマンド ライン レンダラを使用したバッチレンダリングのしかたを紹介したことがありますが、今回はその応用編として、バッチコマンドを使用してMayaのバッチレンダリングを少し使いやすくする方法について書いてみます […]
Tips
modoでメッシュを押しつぶす表現
modoでメッシュを使用して、別のメッシュを押しつぶす表現について書いてみます。 ■サンプルファイル スケマティックはこんな感じ。 プロシージャルモデリング機能のSurface Constraintを使用し […]
modoでサーフェースに沿ってアイテムを動かす方法
modoでサーフェース(メッシュ)に沿ってアイテムを動かす方法について書いてみます。 ■ サンプルファイル modoでサーフェースに沿ってアイテムを動かすときは「交差サーフェース」を使用します。作成手順は以下の通り。 制 […]
modoでPlexusっぽいライン表現
modoでAfterEffectsのプラグイン「Plexus」っぽいライン表現について書いてみます。 ■ サンプルファイル スケマティックはこんな感じ。 基本的にはパーティクルシミュレーションをPartic […]
modoで線をアニメーションする表現
modoで線をアニメーションする表現について書いてみます。 ArrayとCreate Polygonsを使用すると簡単に線がアニメーションするような表現が可能です。 ■ サンプルファイル スケマティックはこんな感じです。 […]
modoのソフトボディ
modoのソフトボディのパラメータの動作をまとめてみた。ソフトボディは布やゴムボールのようなシミュレーションに使用することができます。 ソフトボディ modoのソフトボディ(Bullet Physics)は […]
Mayaソフトウェアで頂点カラーをレンダリングする方法
Maya Softwareで頂点カラーをレンダリングする方法について書いてみます。 Maya単体では頂点カラーをレンダリングすることはできませんが、Maya Bonus Toolsに入ってるCv Color Shader […]
modoで交差したオブジェクトの境界をやわらかくする方法
LightWaveで交差したオブジェクトの境界をやわらかくする方法についてツイートしてるのを見かけたのでまねしてみた。何となくそれっぽく動いた。 ■ サンプルファイル Raycastノードの「ヒットした距離 […]
modoのカーブフォールオフでメッシュ変形
modo13.2のベータフォーラムで、Warren Lさんがカーブフォールオフを使用した面白いテクニックを公開してたので紹介します。 https://community.foundry.com/discuss/topic […]
modoの三目並べコマンド
modoのビューポートで三目並べが遊べる隠しコマンドを見かけたので紹介します。以下のコマンドを実行すると三目並べが始まります。何かのテストで作ったのかな? tictactoe.play true 追記 このコマンドはMo […]
modoのポリゴン編集パフォーマンス向上
modoのポリゴン編集パフォーマンス向上をテストしてみた。 modo 13.1ではサーフェス計算コードが書き直され、新しいAPIを使用するようになりました。この変更で1アイテムに多くのポリゴンが存在する場合の編集パフォー […]
modoでキャラクターをセットアップする方法
modoでキャラクターをアニメーションできるようセットアップする方法について書いてみます。今回は人型のモデルを中心に解説しますが、犬や猫、モンスターなんかも基本的は同じ手順でセットアップすることができます。 メカをアニメ […]
modoのテクスチャをフォールオフで制御
modoのテクスチャをフォールオフで制御する表現について書いてみたいと思います。 フォールオフはアニメーションのタイミング、パーティクルの制御、ダイナミクスのトリガーなどに使用することができますが、テクスチャの不透明度を […]
modoのバインド
modoの「バインド」について書いてみたいと思います。 バインドとはスケルトンとメッシュアイテムを関連付けて、スケルトンのトランスフォーム(移動/回転/スケール)を使用してメッシュを変形できるようにする機能です。一般的に […]
modoのスケルトン
modoのスケルトンについて書いてみたいと思います。 スケルトンはキャラクターなどのメッシュを変形してアニメーションさせるときに使用します。キャラクターにポーズを取らせるとき、関節の位置を指定するために使用します。他の3 […]