チャンネルタイプの続きで、modoのマトリクス(行列)チャンネルについて書いてみます。 普通に3Dソフト使ってたときはマトリクスって何?という感じでよくわかってませんでした。今も正確なとことろは全くわかってませんが、リグ […]
Rigging
modoでアイテムのスナップ移動
Channel RelationShipで紹介したグリッドにスナップしたように移動する方法で思い出しましたが、演算の「切り上げ」「切り下げ」ノードを使って正数を出力しても同じ表現ができるので、その方法について書いてみます […]
FINAL FANTASY XV Character Setup workflow
『FINAL FANTASY XV のキ ャラクターセットアップワークフロー セミナー ~Body から Facial、そして Procedural Animation へ』 第1回記事 https://spark.ad […]
modoでトラックパッド コントローラーを作る方法
今回はスライダーの作り方の続きで、トラックパッドコントローラーの作り方について書いてみたいと思います。 スライダーはY軸のみ使用しましたが、トラックパッドコントローラーはXYの2軸を使用します。作り方は基本的に同じです。 […]
modoで数値チェッカーの作り方
リグを作ったりノードの機能を調べてるときに、チャンネルが出力してる値を確認したいことがあると思います。今回はそんなときに便利な数値チェッカーの作り方について書いてみます。 ノードの出力チャンネルを「チャンネルセット」に追 […]
modoでスライダーコントローラーを作る方法
今回はキャラクターリグでよく見かけるスライダーコントローラーの作り方を書いてみます。 作り方は簡単で前回の記事で紹介した Channel Relationship と Clamp ノードを使用します。アセンブリプリセット […]
modoのチャンネル リレーションシップ
リギングで凄く便利な最強ノード、Channel Relationshipについて書いてみます。Channel Relationshipは入力されたチャンネルの値にもとづいて、出力の値を変えることができる便利なノードです。 […]
modo用プラグイン「Channel Chimp 2」リリース
MIDIコントローラ、ゲームパッド、スマートフォンを使用してリアルタイムに操作したアニメーションを記録することができるプラグイン「Channel Chimp 2」がリリースされました。 http://www.apptas […]
modoで参照アイテムを統合する方法
参照アイテムをシーンに統合する方法について書いてみます。参照は便利な機能ですが、アイテムの参照をやめたいときがあります。 参照アイテムをシーンに統合したいときは、「参照アイテムを統合」をONにしてファイルを保存します。フ […]
modoのチャンネルタイプ
チャンネルの基本の続きで、チャンネル タイプについて書いてみたいと思います。 modoのチャンネルには下の画像のように様々なタイプが存在しています。正数、浮動小数点数、パーセント、色、チェックボックス、リストボタンなどプ […]
modo用のスクリプト「Mirror Skeleton Weight」
MODO JAPAN GROUP さんから、複数のウェイトをミラーコピーするスクリプトが公開されました。 ありがたいですね。標準のスケルトンをバインドしたデータで、スケルトン名が左右同じ+末尾に「_L」「_R」がついてる […]
modoのスケルトンをダイナミクスで動かす方法
スケルトンによる変形と物理演算を併用する方法について書いてみます。 結論から言うとそれっぽく動くけど、スケルトンのフリップを回避できませんでした。用途によっては使えるかもしれないので問題点を含め手順を書いておきます。 今 […]
modoで親アイテムの回転をキャンセルする方法
今回はアイテムが親子関係にありながらも、観覧車のゴンドラのように子アイテムが親アイテムの回転をキャンセルする方法をいくつか紹介します。 親アイテムの回転キャンセルはキャラクターリグやメカニカルな物のアニメーションで便利に […]
modoでスプラインIKの作り方
キャラクターリグに欠かせないスプラインIKの作り方について書いてみたいと思います。 基本的にはチェーンの作り方と同じで、スケルトンをパスコンストレイントするだけと簡単です。 作成手順です。 スケルトンとカーブを準備します […]
modoで自転車のチェーンを作るデフォーマ版
前回と同様に自転車のチェーンの作り方について書いてみます。今回はスプラインデフォーマを使用した方法です。 デフォーマを使用したチェーン作成 1 まずはメッシュ全体を変形する古典的なチェーンの作り方です。他の3Dソフトでも […]