【シーンのセットアップ】
今回のムービーだと、バトルングをする舞台を作ります。
モデリングされた物をLightWaveのレイアウトで配置し、
ライティングと質感付けを行います。
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舞台を設定中の画面。
広範囲に及ぶライティングは難しい。毎回迷うのだが上手い方法ないもんですかね〜 |
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ライティングによって質感が変わってしまうため、
シーンのライティング後、個々のオブジェクトの質感を詰めて行きます。
ボクセル(土煙)等のライティングに関係のあるエフェクトもこの段階で準備し
テストレンダリングを行なって、エフェクトのライブラリを整備します。
【キャラクターセットアップ】
モデリングした形状データにボーン(間接)を設定し、
アニメーション出来るようにします。
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キャラクターセットアップ中の画面。
赤く表示されてる物が「ボーン」と呼ばれる間接。
緑とオレンジ色の十字がIKゴール。 |
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今回のムービーだと、スコープドッグの足にIKを設定し、
手や腕、腰アーマー、アンテナ等は手動でアニメーションをつけます。
コレも特別な設定はしていません。
IKオンにしてるだけの簡素なセットアップです。
(IKとは、 インバースキネマティクスの略で、
アニメーションを作る補助機能みたいなものです)
コレをシーンセットアップされた空間に読み込み、
スコープドッグの質感を詰めます。
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舞台となるシーンで、最終的な質感の詰めを行う。
CGでリアルなシェーディングを作ろうとすると、ラジオシティー、GIと呼ばれる技術を使うことになる。しかし、これらの技術は膨大なレンダリング時間が必要なため、今回のムービーではレイトレーシングを使用した従来のレンダリング方式を使用した。
また、GIを使わない場合シェーディングが弱くなるので、ハイライトを上手く使い(CGっぽくなるが)画面のシェーディングを増やすような質感にした。 |
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質感はこの段階で完全に決めてしまいますが、
カットによって質感を変える状況が発生する事があると思いますし
モデルの修正も当然ありえます。
ちなみにLightWaveの場合、
カットごとにオブジェクトを保存する事になり
ファイル管理に頭を悩ませます^^;
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