Lighting

参考資料

フォトリアリスティックな3Dポートレートを作成するための5つのステップ

フォトリアリスティックな3Dポートレートを作成のコツについて書かれた記事が公開されています。

http://www.cgchannel.com/2022/01/5-steps-to-creating-convincing-photorealistic-3d-portraits/

 

リアルな3Dキャラクターのモデリング、テクスチャ、ライティングの方法を、グノモンワークショップの2人の講師がワークフローで行っている手順と、リアルな似顔絵を描くためのコツを紹介します。

人間の顔は、筋肉、組織、骨の塊であり、毛穴、シワ、髪の束など、複雑なディテールに富んでいます。このディテールをCGでリアルに再現することは、業界最大の課題の一つであり、一歩間違えれば不気味の谷に転落してしまう。
しかし、今日のテクノロジーとそれを操る才能あるアーティストのおかげで、フォトリアリズムはかつてないほど簡単に実現できるようになりました。ただ、そのためには時間と労力と教育が必要です。

以下では、非常に優れたキャラクターアーティストであるŞefki IbrahimとAdam Springの2人が、人間のフォトリアリスティックな肖像画にどのようにアプローチしているかを明らかにします。彼らがどのようにイメージから始め、どのように彫刻し、テクスチャを貼り、光を当てるのか、そしてどのようにピクセルをポートレートに昇華させるための仕上げをするのかをご覧ください。

300以上のCGアートチュートリアルを提供するThe Gnomon Workshopに加入すれば、両氏の完全なチュートリアルを見ることができます。

 

ステップ1: 基礎を作る

まず最初に、人物の特徴を表すリファレンスを集めます。GoogleやGetty Imagesからできるだけ多くのリファレンスを入手し、PureRefのシーンにドラッグします。被写体をできるだけ多くの角度から撮影した写真を集めます。可能であれば、照明や焦点距離が同じで、被写体の年齢が同じである、同じ撮影現場から異なる写真を入手します。

ポートレートを作るときは、まずベースとなるメッシュを作ります。私のモデルは良いトポロジーを持ち、処理に十分なUVを持つ必要があります。その後、モデルをZBrushにインポートして、スカルプトに取り掛かります。

ベースメッシュは、画像の土台となるものです。この段階でも、全体のフォルムが人間らしく、プロポーションが正しく見える必要があります。トポロジーとUVがしっかりしていれば、後でディテールを追加するのも楽になります。

 

正面、横、縦など、あらゆる角度から撮影した顔の写真をたくさん集めてください。ローアングルで見上げると、鼻孔の形や鼻梁の幅、上顎の出っ張りがよくわかります。

また、さまざまな照明を参考にすることも重要です。ドラマチックなライティングは、フラットなライティングセットよりも、顔の構造に関する多くの情報を明らかにしてくれます。

肖像画の場合は、特定の年齢の被写体に焦点を当てたリファレンスを作成するようにしてください。顔は時間の経過とともに大きく変化しますし、被写体が長年にわたって顔に手を加えてきたかもしれません。

また、画家や写真家、他の3Dアーティストの作品を参考にするのもよいでしょう。雰囲気、構図、ポージング、ライティングなど、彼らの作品で気に入ったところをメモしておきましょう。

もしあなたがまだ始めたばかりなら、長いプロジェクトに巻き込まれないように、物事を緩やかに保つようにしてください。私は、最初から短いプロジェクトに取り組むことで、より多くのことを学びました。素早く練習用のスケッチをすることで、人間の頭の構造に慣れることができます。

すぐに素晴らしい作品にならなくても、心配しないでください。私のプロジェクトのほとんどは、最後にようやくまとまったものです。その苦労を楽しむことができれば、すべてのプロセスがより楽しくなるはずです。

解剖学に取り組み続けること。長年にわたり、皮膚の下で何が起こっているのか、顔の主要なランドマークや筋肉がどこにあるのかを理解することがいかに重要であるかを学びました。これを正しく理解することで、説得力のあるキャラクターモデルを実現することができます。

また、さまざまな表情を作るときに、顔の筋肉がどのように変形するかを理解しておくとよいでしょう。笑顔やしかめっ面を作るためにどの筋肉が使われるかを調べ、それが顔全体の形にどのように影響し、異なるボリュームやしわのパターンを作り出すかを確認します。シワは、筋肉の動きに対して常に直角に現れるます。

 

ステップ2:フォルムを彫る

最初のブロッキングの段階が一番楽しくて自由なことが多いですね。私は、ZBrushのClayBuildupブラシを使って、モデルにボリュームを追加したり削除したりして、参考写真で観察した顕著な顔のランドマークを定義するのが好きなんです。
被写体によっては、非常に目立つ特徴があり、スカルプトプロセスの初期に捉えるのが簡単な場合もあります。また、微妙な特徴を持つ被写体もあり、正しく表現するのに多くの時間を要する場合もあります。この時間を使って、観察力と解剖学の知識を鍛えましょう。

しかし、人間の脳は人間の顔の複雑さをすべて認識しているわけではなく、ほとんど象徴的に、全体として見ていることを忘れてはいけません。したがって、優れたキャラクターアーティストやポートレートアーティストになるためには、細部にこだわる癖をなくすことが重要です。その代わりに、より大きな要素がどのように組み合わされているかに焦点を当てる必要があります。

顔の造形を上達させる一つの方法は、ヘッドスキャンをダウンロードまたは購入することです。デッサンや絵画を学ぶ場合、2次元のリファレンスをコピーして練習することがありますが、スカルプティングの練習のためにスキャンをコピーしてみてはどうでしょうか。顔の奥行き、空洞、平面の変化など、3Dとしての顔についての知識を得るには最適です。

Şefkiが5週間かけて制作した3D人間。Maya、Wrap、Mudbox、ZBrush、Mari、Photoshopで作られています。このプロジェクトの詳細は、彼のArtStationプロファイルで見ることができます。

 

顎を下げて、目、鼻、口の3本の水平線をマークし、頬骨アーチの上下にある顔の側面に、頬と側頭骨の2つの平面を作成するんだ。

次に、主な形状をブロックアウトし、目、鼻、口の位置をマークします。頭蓋骨の形が整ったら、頬骨アーチ、鼻唇溝、上顎の湾曲など、顔の主要なランドマークを追加していきます。
顔のパーツ間の距離や角度を研究します。口角の高さ、顎の角度、眼窩の距離など。

行き詰まったときは、モデルのシルエットに着目して、違和感のある部分がないかを確認することもあります。また、そもそも、顔のさまざまな面を誇張するのも効果的だと思います。各平面が接する角度は、特に遠くから見たときに、視線を固定し、モデルをより読みやすくすることができます。

球体から3D頭部を開発する段階。まず基本的なプロポーションを確立し、次に主要な形状をブロック化し、徐々に細かいディテールを追加し、最後に表面のテクスチャを追加します。

 

モデルのベースが固まったら、目の周りや額のシワなど、二次的なフォルムを追加していきます。三次シワや毛穴などの細かいディテールに入る前に、一次と二次がある程度できていることが重要だと思います。もちろん、各レベルを行き来してもいいのですが、あまり急がず、大きなフォルムに挑戦したほうが、やり直しが少なくてすむと思います。

もうひとつの方法は、写真測量です。スキャンは、モデルの素晴らしいベースを提供してくれますし、プロダクションでは、早く結果を出すためによく使われます。しかし、個人的な仕事でそれを使いすぎると、キャラクターモデラーになるために必要な最も重要なスキルのいくつかを開発する、スケッチの段階を逃してしまうことになるのです。

Adamが暇つぶしに作ったFACSリグ。このプロジェクトの詳細は、彼のArtStationプロファイルで見ることができます。

 

リアルな結果を得るためには、モデルを非対称にすることが重要です。現実の世界では、顔は完全に対称ではないので、非対称であることがわかると、キャラクターに生命力と信憑性が加わります。この考え方は、キャラクターのポージングにも応用できます。肩をひねったり、頭を傾けたりすることで、一般的なAポーズよりもずっと自然に見えるようになります。

正しいカメラ設定でモデルを見るのも良いアイデアです。顔がフレームいっぱいに写るようなクローズアップの場合は、100〜200mmの焦点距離で撮影してください。全身を写すのであれば、50-85mmがよいでしょう。

 

ステップ3:キャラクターのテクスチャ

私はMariを使ってキャラクターのテクスチャを作るのが好きで、主にTexturing.xyzのリソースを使って、拡散マップとディスプレイスメントマップを作っています。

ディフューズマップの重要性は計り知れません。当たり前のことですが、ある3Dキャラクターから別の3Dキャラクターにディフューズマップを差し替えると、そのキャラクターが元にしている人物に見えなくなってしまうのです。Texturing.xyzを使ったとしても、再現しようとしている人物の似顔絵をエミュレートするための作業が残っています。

Texturing.xyzのデータをモデルに投影したら、Mariでそばかすやクマ、赤みなど、リファレンスで観察した特徴をハンドペイントで描きます。それをMayaやArnoldに取り込んで、何度もレンダリングテストを行い、納得のいくものに仕上げます。

テクスチャリングは、肌の毛穴や唇のシワ、うぶ毛などのディテールによって、画像に生命を吹き込むことができるのです。

 

テクスチャリングを行う際、モデルに手描きするか、スキャンデータを使用するかを選択することができます。

人間の肌の質感を再現するのは大変なので、ディフューズマップをハンドペイントする場合は、肌の色調にノイズやブレイクアップ、バリエーションを何層にも重ねる必要があります。顔全体の肉付きの良い部分と骨のある部分に注目してください。骨が表面に近いほど、その部分の血流は少なくなります。

スキャンを使えば手っ取り早くフォトリアリスティックな仕上がりになるので、制作現場ではスキャンを使うのが一般的です。3Dモデルのトポロジーをスキャンにラップし、そのサーフェスカラーを自分のUVに転送することがすぐにできます。その後、毛や、サブサーフェススキャッタリングやオクルージョンのような焼き込み照明効果を除去して、テクスチャマップをクリーンアップすることができます。

このプロセスをよりよく理解するために、スキャンなしでテクスチャを作成する方法を学ぶ価値は十分にあると思います。これは後でスキャンを使用するようになった場合、よりクリエイティブになることができます。スキャンが提供するマップの上で作業し、あなたのキャラクターのデザインに合うようにそれらを調整することができるからです。

ベースメッシュをスキャンにラッピングすることで、3Dポートレートに驚くべきディテールを与えつつ、きれいなトポロジーを維持することができます。

 

 

ステップ4:照明の設定

照明はポートレートに命を吹き込むものです。テストするときは、照明のセットを非常にシンプルにするのが好きです。時には、長方形や円盤状のライトを1つだけ使うこともあります。また、Arnold Skydomeを使って、Poly HavensIBL Archiveから入手したさまざまなHDRIに対して、モデルをテストすることもあります。

モデルに対してルックデヴを行う際には、ライトのサイズ、被写体との距離、画像の露出を考慮します。これらの要素はすべて、肌の見た目に影響します。
また、1つのライティングセットにこだわらないようにしましょう。フォトリアリズムを追求する場合は、お世辞にも美しいとは言えない照明条件でモデルをテストしてください。その結果を誰かに見せる必要はありませんが、モデルやテクスチャにもっと手を加えるべき点があることに気づくはずです。その後、再び適切な照明に戻して、自分の作品を披露することができます。

繰り返し行うことを忘れないでください。リファレンスを見ながら、モデルを作り直し、テクスチャを修正し、ルックデヴを調整し、ライトの設定を変更します。これは繰り返し行うことです。この繰り返しの中で、あなたの作品は明らかに向上していきます。

俳優エド・ハリスの素晴らしいポートレートは、MayaとArnoldを使用してライティングとレンダリングを行いました。このプロジェクトでは、ReallusionのキャラクタークリエイターソフトウェアのSkinGenを使用してベイクされたテクスチャが使用されています。

 

ライティングは最も重要なステップの1つです。これがうまくいくと、モデルを本当に売り込むことができます。様々なアーティストや写真家が、どのように照明を使って様々なムードを作り出しているかを研究してみてください。

アダムが描いたデビッド・アッテンボロー卿の肖像画。彼のArtStationのプロフィールで、舞台裏の画像をもっと見ることができます。

光は、被写体をどの程度照らすか、どの方向から照らすかによって、実にさまざまな効果を生み出すことができます。顔の形が変わったように見せることもできますし、被写体によっては、よりお洒落に見せることもできますし、その反対もできます。技術的な練習として、さまざまな照明の下でモデルをテストするのもよいでしょう。そうすることで、モデルがうまく機能しているかどうか、あるいは解剖学的に改善する必要があるかどうかを確認することができます。

 

 

ステップ5:最後の5%

5%とは?最終的なレンダリングに進む前に、いくつかのことを考えましょう。モデルのポーズを変えたり、カメラアングルを変えたりして、ポートレートにもっと興味を持たせることはできないでしょうか?焦点距離は、似顔絵に役立っているか?(私は50-70mmの焦点距離で、モデルをカメラに少し近づけるのが好きで、そうすることでキャラクターとの親密度が増すと感じます)

ライティングでどんなストーリーを語ろうとしているのか?スタジオライティングのセットであっても、ライティングを変えることでポートレートに深みと迫力を与えることは可能でしょうか?被写界深度、ノイズ、色収差を最終レンダリングに加えることで、より写真的なクオリティが得られるか?

私は、ポートレートを仕上げる際に、このような自問自答をするのが好きです。結局のところ、アーティストは自分の作品に対して意識的な決断をしているのです。そうやって、時間をかけて自分のスタイルを作り上げていくのです。

俳優でコメディアンのジム・キャリーのポートレートを制作。詳しくはArtStationのプロフィールをご覧ください。

 

モデルが完成し、ルックを微調整したら、レンダーパスの合成方法を試し、被写界深度やモーションブラー(アニメーションを使用する場合)を加え、結果をカラーグレーディングしてください。これらを行うことで、作品にさらなるリアルさが加わります。

キャラクターの背景は慎重に選んでください。私は、キャラクターとその周囲をある程度分離しながら、キャラクターのデザインを引き立てるような色やパターンを選ぶのがベストだと考えています。背景はシンプルなものが一番いい場合もあります。あまりに多くのものを入れすぎると、キャラクターからフォーカスが離れてしまいます。

3Dモデルを新しい文脈で使用することで、より多くのものを得ることができます。AdamのFACSリグは、51のブレンドシェイプ、9の補正シェイプ、そしてスキンシェーダのカラーと変位チャンネルに18のブレンドテクスチャを使用しています。

例えば、フェイシャルリギングのテストに使用したり、3Dプリントに再利用したりします。

私自身のキャラクター制作プロセスの詳細をご覧になりたい方は、私のInstagramページのハイライトで、各プロジェクトの最初から最後までを記録しています。

 

著者

ŞefkiIbrahim

CubicMotionの3Dキャラクターアーティストです。彼は以前、ILMでシニアルック開発者として働いており、ハイエンドのデジダブルを専門としています。彼の以前の仕事には、スキャンデータテクスチャのクリーンアップ、digi-doubleモデリング、テクスチャリング、グルーミング、および広告とデジタルヒューマンデモのルック開発が含まれます。

 

Adam Spring

視覚効果とアニメーションの分野で10年以上の経験を持つシニア3Dアーティストです。過去5年間、彼はBlur Studio、Activision、Ubisoftなどのクライアント向けのキャラクターパイプラインに取り組み、特に顔のモデリングとFACSパイプラインに焦点を当ててきました。

CG News

HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。

Tips

modoのライト減衰の制御方法

modoのライトマテリアルを使用した減衰の制御方法について書いてみます。

modoのレンダラーはフィジカルベースです。フィジカルベースレンダラーのライトは、ライトの明るさによって照射範囲が自動的に減衰します。フィジカルライトはリアルなライティングになるのでメリットが多いのですが、爆発などエフェクトで使用したい場合に制御しづらい場合があります。

modoではライトマテリアルにマップを設定することで、昔のレンダラーのように指定した距離でライトを減衰させることができます。

 

下の画像はスポットライトを使用した通常のライト減衰です。

 

ライトのプロパティではフォールオフタイプを使用してライトの減衰の種類を指定することができますが、古いレンダラーのようにライトの照射範囲を1mに制限するような細かな制御ができません。

 

ライトの減衰を制御する場合はシェーダーツリーのライトマテリアルにGradientを追加し、レイヤーエフェクトを「ライトディフューズ量」に設定します。
Gradientの入力パラメータを「ライトまでの距離」に設定すると、Gradientのカーブを使用してライトの照射範囲を制御することができます。

 

Gradientのカーブをギザギザに繰り返すと波紋のようなライトになります。

 

Gradientのレイヤーエフェクトを「ライトの色」にすると、ライトからの距離で色を変化させることもできます。

 

modoのレンダラーはフィジカルベースでありながら、古いレンダラーのように柔軟な制御ができるところが便利ですね。

以前書いた爆発を作る方法では、爆発中心の明るさを制御するのに今回紹介した方法を使用しています。

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/post/1220577

CG News

Clarisse 5.0 リリース

レイアウト、照明、レンダリング用のソフトウェア、Clarisse 5.0がリリースされました。

https://www.isotropix.com/products/whats-new-in-5

 

WHAT'S NEW?

Clarisse 5は100以上の新機能と機能強化を含むメジャーリリースです。新しい正投影図、全面的に刷新されたグラフエディタ、新しいUSDエクスポーターにより、レイアウトやセットの作成が大幅に改善されました。

Clarisse 5ではレンダリングも大幅に改善されました。Autodesk Standard Surfaceをベースにした全く新しい標準マテリアル、全く新しいSSSエンジン、そしてレンダリング時間と品質の両方を向上させる多くの改良が施されています。また、クラリス5には全く新しいライティングエンジンが導入されており、あらゆるジオメトリやエミッシブサーフェスをシームレスにライトに変えることができます。

さらに、Python 3のサポートとVFXプラットフォーム2020への対応により、Clarisse 5はパイプラインの統合をさらに簡素化します。今回のリリースでは、多くの新しいチュートリアルと、Clarisse iFXやClarisse BUiLDERを無料で学ぶことができるパーソナルラーニング版がアップデートされました。

 

正投影

何十億ものポリゴンを扱いながら、新しい正射影を使ってシーンを整えることができます。1つのショートカットを使って、現在のビューと最も近いオルソグラフィック・ビューを切り替えられます。同じキーを押すと、前のビューや最も近いパースペクティブビューに戻ることができます。ビューのクリッピングプレーンを設定して、シーンで見ているものを分離します。

 

カメラオーバーレイ

Clarisse 5では、カメラオーバーレイを使ってショットの構図を決めることができます。3Dビューやイメージビューを使って、3分の1ルールやゴールデンスパイラルなど、あらかじめ定義されたプリセットから任意の構図ガイドを表示することができます。
また、複数の設定可能なセーフフレームオーバーレイを有効にすることで、最終的なフレーミングの文脈の中でショットの設定をより簡単に行うことができます。

 

新しいグラフエディター

Clarisse 5には全く新しいグラフエディタが搭載されています。キーの一括編集や、キーの挿入、ワープ、ストレッチ、カーブのベイクなどの新しいツール群など、多くの新機能や機能強化が施されています。
また、カーブの境界外への補間方法を定義する新しいプリ/ポストビヘイビアにより、アニメーションサイクルの作成が非常に簡単になりました。

 

新しいUSDエクスポーター

Clarisse 5の新しいUSDエクスポーターのおかげで、Clarisseからシーンをエクスポートするのがこれまで以上に簡単になりました。
シーン、ジオメトリ、レンダリングディスプレイスメント、スキャッタラー、コンバイナー、アニメーション、カメラを他のDCCにインポートするために最適化された方法で簡単にエクスポートすることができます。
さらに、エクスポーターはシーン内のAlembicとUSDのアセットを認識し、柔軟性を高めるためにそれらをUSDリファレンスとして保持するかどうかを選択することができます。

 

USDバリアントとパーパス

Clarisse 5ではUSDインポーターが改良され、バリアントとパーパスがサポートされました。バリアントとパーパスは、1つのUSDファイルに複数のアセットのバリエーションやシーン表現を定義する方法です。バリアントとパーパスは、アーティストがシーン内のアセットを管理・視覚化する際に、代替となるプロパティやジオメトリのセット、あるいは新しい階層を定義するなど、様々な用途に使用できます。

 

グローバル変数の改善

Clarisse 5ではカスタムグローバル変数のサポートが大幅に改善されました。タイプ、単位、プリセット値のリストなどを定義できるようになりました。
カスタム変数は、メインのユーザーインターフェイスに表示され、素早くアクセスして編集することができます。また、エクスプレッションと組み合わせることで、非常に強力なシーン組み立てツールとなります。
また、エクスプレッションと組み合わせることで、強力なシーン組み立てツールとなり、アイテムのアトリビュートを駆動することで、真の意味で使いやすいスマートテンプレートとしてプロジェクトを変革することができます。

 

レンダリング速度の向上

Clarisse 5ではレンダリングパフォーマンスが大幅に改善されました。全く新しいレイトレーシングコアを導入し、一般的なレイトレーシングを実際のシーンで最大1.5倍まで高速化することができます。この新しいコアは、難易度の高いライティングシーンの構成やボリュームで特に高速化されます。
また、パストレーサーもさらに最適化され、高速化されています。一般的には、多くのスペキュラパスやボリューム内の多重散乱があるシーンで、約15~30%のスピードアップと最大3.5倍のレンダリング速度が期待できます。

 

アダプティブ・アンチエイリアシングの改良

Clarisse 5はアダプティブ・アンチエイリアシング(AAA)を拡張し、画質とレンダリング速度の両方を向上させるコントロール機能を提供します。分散のしきい値をサブサンプルの標準偏差で設定できるようになり、より予測しやすい結果が得られるようになりました。
また、カスタムカーネルフィルターを指定して、隣接するサブサンプルの寄与をコントロールすることで、ピクセルの分散を推定するのに必要な光線の数を減らし、レンダリングを高速化することができます。

 

デノイザーフレンドリーなレンダリング

Clarisse 5ではアンチエイリアシングフィルタリングを行うために隣接するピクセルの寄与をスプラットする代わりに、アンチエイリアシングフィルタに応じてカメラサンプルを重要視することができます。これにより、最も貢献度の高い光線が、レンダラーによって起動される際に優先的に使用されます。その結果、画像のレンダリング速度が約15%向上しただけでなく、ノイズ除去の結果も非常に良くなりました。

 

エミッション・インポータンス・サンプリング

Clarisse 5のパストレーサは、従来のレンダラーで利用されていたものを超える新しいサンプリング方法を導入しています。エミッション・インポータンス・サンプリングを有効にすると、サーフェイス・エミッションを定義するシーン・ジオメトリは、自動的に光源として認識されます。そして、マテリアルやジオメトリの特性に応じて効率的にサンプリングされます。その結果、多くの間接的な発光源に照らされた困難なシーン構成でも、解決までの時間が飛躍的に短縮されます。

 

ジオメトリライト

Clarisse 5を使ってサーフェイスベースのジオメトリ、スキャッタラー、コンバイナーをライトに変えることができます。任意の形状のライトを定義できるだけでなく、レンダラーは何十億ものプリミティブで構成されたライトを効率的にサンプリングすることができます。
ジオメトリライトは、テクスチャリングもサポートしており、ノイズを最小限に抑えてレンダリングするために重要なサンプリングを行います。そして、いつものように、クラリシーは、比類のないインタラクティブ性と高速なレンダリング時間を提供しながら、メモリーフットプリントを非常に低く保っています。

 

ライトのさらなる改良

Clarisse 5では、ライトがさらに改善されました。IESライトのボリュームレンダリングとエリアライトのサンプリングが改善され、ノイズが大幅に減少しました。
ライトの強度と彩度は新しいアトリビュートを使って定義することができ、直接または間接パスのレイごとの強度マルチプライヤーを使って芸術的にコントロールすることができます。
Light Path Expressions (LPE)を使用して、特定のAOVでのみレンダリングされるようにライトをビューティから除外することもできます。これは、複数のライトセットをレンダリングする際に非常に便利です。

 

Autodesk スタンダードサーフェス

Clarisse 5は、Autodesk Standard Surface Material仕様に対応した新しい標準マテリアルを提供します。
人気の高いディズニーのプリンシパルマテリアルのワークフローから大きくヒントを得たこのマテリアルは、すでにAutodesk Arnoldで利用可能で、プラスチック、金属、液体、布、ガラス、肌など、ほとんどの現実世界の素材を少ないパラメータセットで正確に模倣することができます。とにかく早くて、簡単で、パワフルで、未来を感じさせる素材です。

 

新しいSSSエンジン

Clarisse 5は新しいSSSエンジンを導入し、よりフォトリアリスティックなレンダリングを実現しました。新しいランダムウォークのおかげで、クラリシーは薄い表面や不規則な表面で発生する表面下の散乱を正確にシミュレートできるようになりました。
従来の拡散ベースの手法も、新しいランダムウォークに合わせて大幅に改良されており、2つの手法を簡単に切り替えて、スピードと精度のトレードオフを自由に管理することができます。

 

ヘア/ファーレンダリングの高速化

カーブジオメトリのレンダリングパイプラインが一から見直されました。その結果、Clarisse 5はClarisse 4に比べてヘアやファーのレンダリングを最大4倍高速化しました。
さらに、カーブの結び目の数がレンダリング時間に与える影響を最小限に抑え、長い髪の毛のレンダリング速度とメモリ使用量を改善しました。
それだけではありません。Clarisseは選択したモードに応じてカーブを適応的にレンダリングするようになりました。テッセレーションの属性をいじる必要はもうありません。テッセレーションの属性はなくなりました。

 

トランスミッションの改善

Clarisse 5では、透過率が大幅に改善されました。ガラスのような透過性のある表面は、もう内側と外側の両方の表面をモデリングする必要はありません。

厚みや粘性のある液体をレンダリングする際に、よりリアルな透過散乱をシミュレートできるようになりました。透過した影も、芸術的な表現、偽のコースティクスを使った近似表現、正確で高価なコースティクスシミュレーションを使った物理的な表現のいずれかにコントロールできるようになりました。

 

カスタムLPE定数

Clarisse 5では、Light Path Expressions (LPE)を使ってシェーディンググラフの一部を出力するために、マテリアルにカスタム定数を宣言することができます。
LPE定数を使うと、エクスプレッション内の任意のテクスチャ演算子の結果を出力して、カスタムAOVの結果を取得することができます。
これは、特定のテクスチャを出力したり、マスクを生成したり、反射や透過によるバウンスで深度情報を抽出したりする必要がある合成作業に最適です。

 

強化されたアトリビュートエディター

Clarisse 5ではアトリビュートエディタが大幅に改良され、ワークフローのスピードアップと学習曲線の短縮が図られました。
また、アトリビュートを階層的に分類し、意味のあるアトリビュートを表示できるようになりました。
また、変更された属性やオーバーライドされた属性を表示する新しい方法や、カテゴリの表示を素早くフィルタリングする新しいオプションも用意されています。

 

イメージヒストリーの改善

Clarisse 5では、レンダリングスナップショットの保存方法をコントロールすることができます。レンダリングが終了するたびに自動的に生成されるのではなく、レンダリングスナップショットを完全に管理できるようになりました。
イメージヒストリーモードを自動から手動に切り替えて、現在のレンダリングをグローバルヒストリーに保存したいときは、毎回スナップショットボタンをクリックするだけです。

 

エバリュエーションコントロール

Clarisse 5では評価エンジンを完全にコントロールすることができます。これは、任意の編集後にClarisseが自動的に評価してデータを引き出すのを防ぐために一時停止することができます。
このようにしてアイテムを自由に調べたり、更新やデータの読み込みを待たずに変更したり、結果を視覚化したいときにビューを更新したりすることができます。評価の開始と終了は、あなたが決めることができます。

 

グローバル出力解像度設定

Clarisse 5ではアプリケーションやプロジェクトレベルでレンダリングのデフォルト出力解像度を定義することができ、ワークフローやパイプラインを大幅に簡素化することができます。
もちろん、画像やレンダリングシーンのレベルで直接、カスタム解像度でレンダリングを上書きすることも可能です。

 

新しい統合アーキテクチャ

Clarisse 5はClarisse BUiLDERに搭載されている新アーキテクチャーをベースにしており、長年の研究開発を経て完成しました。Clarisse 5はライセンスの種類に応じてiFXとBUiLDERのどちらでも動作するだけでなく、新アーキテクチャーの多くの進歩をClarisse iFXにもたらしました。同じパッケージ、同じアーキテクチャーで、同じパワフルなエンジンを動かすことができます。

 

NEW CLARISSE PLE

Clarisse 5のユニファイド・アーキテクチャにより、Clarisse 5 Personal Learning Edition (PLE)は、iFXモードとBUiLDERモードの両方で動作します。最新のClarisse iFXだけでなく、最先端のノードベースのシーンアセンブリとシーケンスライティングツールであるClarisse BUiLDERも無料で学ぶことができます。

 

VFXプラットフォーム2020

Clarisse 5は、VFX Platform 2020に準拠しています。過去数年間にオープンソースコミュニティによって導入された多くの改良の恩恵を受けられるだけでなく、Python 3.7が、現在は非推奨となっているPython 2.7に代わる新しいデフォルトのスクリプトエンジンとなります。
しかし、この移行は一夜にして起こらないので、Clarisse 5はPython 2.7をサポートしており、Python 2.7から3.7への移行中に古いスクリプトを実行することができます。

参考資料

MAVERICKRENDER GRADIENT LIGHTS PRESENTATION

Maverick Renderのグラデーションライトの紹介ビデオ。HDR Light Studioっぽい機能ですね。カーブUIのグラデーション表示が使いやすそう。
https://maverickrender.com/gradient-lights/

グラデーションライト

Maverick Studioは、実物に近い製品の視覚化に関するものです。そして、その名前自体が示唆するように、完璧で使いやすいスタジオ製品照明は当社のソフトウェアの主な目標です。
Maverickはライトオブジェクトを作成および再配置する強力なツールを最初から提供しています。しかし、これらのパネルとスポットライトによって実際に照射される照明がソフトボックス、傘などの形をしている場合に、最良の結果が得られます。実際の写真スタジオのように。

シェイプのライブラリを作成しても私たちにとって十分な気分ではありませんでした。そこで、想像を絶するスタジオライトの形状を作成できる、非常に柔軟で完全にカスタマイズ可能なプロシージャノードを作成することにしました。しばらくしてマップ自体に入ります。しかし、プレゼンテーションビデオは、この新しい機能がどれだけの力をもたらすかをわずか60秒で理解できるほど説明的でなければなりません。