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Modoトレーニングビデオ 無償公開

Modo Japan Group が販売していた、総額40,000円以上のトレーニングビデオが無償公開になっています。ビデオを見ると新しい発見がありそうです。

http://modogroup.jp/modo/training_materials

 

 

参考

適当に検索して出てきた税込価格。

  • MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド: 4,180円
  • MODO チュートリアルビデオ Architectural Modeling : 3,024 円
  • modo実践チュートリアルビデオ 建築パース編
    modo実践チュートリアルビデオ 家具編
    modo実践チュートリアルビデオ インテリア編
    modo実践チュートリアルビデオ デザイナーズハウス編
    セット価格: 10,780円
  • MODOプロダクトチュートリアル スニーカー編 : 1,980円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/マテリアル編 : 4,180円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/ケトルモデリング編 : 3,080円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/プロシージャルモデリング編 : 3,080円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/パンプスモデリング編 : 3,080円
  • MODOキャラクタアニメーション初級編/中級編 : 6,534円
  • MODOトレーニングビデオ(CORDELIA) Part1&2 : 5,280円
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Magic Nodes for AfterEffects

After Effectsでノードコンポジットを実現する機能拡張が発表されています。近日中にリリース予定とのこと。チャレンジ精神がすごい。

www.hollywoodillusion.com

 

このチュートリアルでは、After Effectsの拡張機能であるMagic Nodesを使用して、ノード合成を行う方法を説明します。

ノード合成は、ショットの要素がどのようにブレンド/合成されるかを視覚化/修正するのに優れており、ビューアでプレビューしたい要素をワンクリックですばやく切り替え、合成プロジェクトの異なるバージョンを持つなど、様々なことが可能です。After Effectsでノードを使った合成ができるようになりました。

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Cinema 4D 2023.1 リリース

Cinema 4D 2023.1 がリリースされました。GPUを使用したフルードシミュレーションは速くてよさそうですね。

https://www.maxon.net/ja/cinema-4d/features?new=true
https://support.maxon.net/hc/en-us/articles/6558745208348--Cinema-4D-2023-1-0-November-9-2022

Cinema 4Dは、全く新しい機能であるパイロを搭載しました。パイロは、火、煙、爆発が作成でき、フォース、クロス、ソフトボディと相互作用することで、その可能性を広げます。

  • パイロは、アーティストがCinema 4Dオブジェクトやスプラインから煙、火、爆発の放射のシミュレートを設定して、それをGPUやCPUですばやく計算します。煙の密度や炎の温度などのパラメータをコントロールして、シミュレーションをアーティスト自身がコントロールできます。パイロは、Cinema 4Dの統一シミュレーションシステムとシームレスに統合されているため、クロスやソフトボディに火をつけて、炎をあおることもできます。
  • Cinema 4Dの新しいRSカメラは、直感的なカメラ操作とRedshiftエフェクトの設定が整理されており、完璧なショットを撮るのがより簡単になりました。新しいセンサーフィット設定を使えば、オーバースキャンでレンダリングしたり、様々なアスペクト比のコンポジションを合わせることが簡単にできます。
  • 新しい放射状対称では、アーティストはスライスの数とオフセットを定義することで、円形状のものをインタラクティブにモデリングできます。
  • Redshift マテリアルのビューポートプレビューが改善され、アニメーションテクスチャ、ランプ、カラーコレクションノードがサポートされました。
  • ジェネレータでのプロシージャルなポリゴン選択と頂点マップのサポートが改善され、フィールドベースのポイントおよびエッジ選択もサポートされるようになりました。

 

パイロ

パイロを使えば、Cinema 4Dで炎や煙、爆発を簡単に作成でき、それをGPUやCPUでシミュレートできます。

ただ、パイロタグを使うだけです。これを使えば、どんなCinema 4Dオブジェクトからも煙や火を出すことができます。煙の密度や火の温度などを設定するだけ。パイロオブジェクトは、レンダリングやその他の効果のために、どのボクセルグリッドをCinema 4Dのオブジェクトシステムにエクスポートするかを決定します。さらに、VDBにシミュレーションをキャッシュすることも簡単になります。

燃料が必要ですか?大丈夫です。オブジェクトにパイロタグを追加することで、簡単に燃料を追加できます。火と燃料が出会うと、火がつき、地獄のような炎が広がります。

パイロは、Cinema 4Dの統一シミュレーションシステムとシームレスに統合されているので、布やソフトボディを簡単に燃え上がらせることができます。デフォルトでは、すべてが1つのシミュレーションに統合されています。シミュレーションシーンオブジェクトを使えば、シミュレーションの効果やフォースを別々のシミュレーションに分割することができます。

パイロエフェクトの設定する際、プレビューはシミュレーションのアーティストによる設計に不可欠です。パイロでは、パイロとフォグのVDBの素晴らしいビューポートプレビューをクライアントのレビュー用に表示することができます。密度や温度は煙や火として表示され、NanoVDBのおかげで、プレビューはパイロオブジェクトにとどまらず、Cinema 4Dのあらゆる霧のボリュームをサポートします。

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Affinityバージョン2 リリース

Affinityクリエイティブスイート「Affinity Photo 2」「Affinity Designer 2」「Affinity Publisher 2」がリリースされました。また、Mac、PC、iPad すべて単一価格で購入できるAffinity V2ユニバーサルライセンスも発表されています。現在は発売記念割引として全製品40%OFFセール中です。

アプリストアを経由して販売しているためアップグレード価格ありません。正直目立った機能追加もありませんが、これまで長い期間無料でアップデートが続けられていたことを考えると十分お得な価格設定に思えます。

個人的にはAffinity Designerが使えれば問題ないのですが、せっかくなのでAffinity V2ユニバーサルライセンス買ってみようかなと思いましたが、、、今の円安を反映した価格になっていてセール感が全くないのが残念ですね。ドル換算だと通常価格 $169.99、セール価格 $99.99です。デスクトップ版の永久ライセンスはバージョン1から$15値上がりしているようです。

https://affinity.serif.com/ja-jp/whats-new/
https://affinity.serif.com/ja-jp/press/newsroom/affinity-v2-sets-new-standards-in-creative-software/

 

価格

  • Affinity Designer 2 : 通常価格¥10,800、セール価格 ¥6,600
  • Affinity Photo 2 : 通常価格¥10,800、セール価格 ¥6,600
  • Affinity Publisher 2 : 通常価格¥10,800、セール価格 ¥6,600
  • Affinity V2ユニバーサルライセンス : 通常価格¥26,800、セール価格¥15,800

 

新機能

Affinity Designer 2

ベクターワープ

この非常に強力で要望の多かった追加機能により、あらゆるアートワークやテキストに非破壊ワープを適用できます。十分にカスタマイズ可能なメッシュを選択するか、または円弧、パースペクティブ、魚眼、渦巻きなどのプリセットを使用することができます。ワープを編集すると、複雑なイラストでも超高速のライブプレビューができ、真のベクターの最終結果になります。

 

シェイプビルダーツール

シェイプとセグメントの加算と減算を、より簡単かつインタラクティブに行うことができます。セグメント間でシェイプをドラッグして結合するか、モディファイアを長押しして減算するだけで、複雑なシェイプをすばやく作成できます。

 

ナイフツール

あらゆるシェイプ、曲線、テキストを、驚くほどすばやくコンポーネントにスライスできます。スタビライザーでさらに精度を高め、シザー機能でカーブの任意のノードやセグメントをクリックして分割することができます。

 

測定ツールとエリアツール

オブジェクトの線の長さ、セグメント、距離、およびエリアを簡単に測定して拡大縮小します。測定ツールでは、2つのポイント/オブジェクト間の距離を測定できます。それに対してエリアツールでは、閉じたシェイプの面積、周長、任意のセグメント長を測定できます。

 

DWG/DXFのインポート

AutoCADおよびDXFファイルを、元のファイルのレイヤー構造と縮尺を維持しつつ迅速かつ正確にインポートして編集できます。

マルチレイヤーインポート、カラーオーバーライド、オートスケールなどの機能により、インポート品質は他の追随を許しません。

 

X 線ビュー

新しいビューモードでは、作品のメークアップが表示され、複雑なアートワークの中から特定のカーブやオブジェクトを選択するのに特に便利です。

 

 

Affinity Photo 2

非破壊的RAW現像

データを破壊しないでRAW現像を行うことができるようになりました。つまり、ファイルにレイヤーや調整を加えた後でも、いつでも現像設定に戻ることができます。ファイルサイズを小さくするために、ドキュメントファイルに埋め込むか、外部にリンクするかを選択します。

 

複合マスク

加算、交差、減算、XOR操作を使用して、複数のマスクレイヤーを非破壊的かつ簡単に結合します。これは、作成した個別のマスクを非破壊で維持しながら、それらの構成要素に基づいて新しいマスクを作成できるという意味です。

 

ライブメッシュワープ

画像やファイルを歪ませて下層のテンプレートの表面にマッチさせたいとお考えですか?データを破壊しないワープを適用して、これが可能になりました。また、いつでも編集に戻ることができます。これは、本や雑誌のページなどの上にドキュメントファイルを配置して合成するなどのモックアップ作業で高い効果を発揮します。

 

法線調整

既存の法線マップにベイクされた照明情報を調整します。テクスチャアーティスト向けのスタンドアロン機能として優れていますが、3Dレンダリングソフトウェアから生成された照明レイヤーの編集も可能です。

 

ライブマスク

下層の画像のプロパティに基づいて自動的に更新される新しいライブマスクで、強力で非破壊的な多数のワークフローを構築できます。

 

色相範囲

画像内で特定の色に基づいたマスクを作成し、調整やエフェクトを適用したり、選択した色相の自動生成されたマスクにペイントしたりできます。

 

バンドパス

バンドパスは、画像内のエッジに焦点を当てたマスクを作成します。これは、異なる周波数のレイヤーで作業するレタッチャーに広く利用されていますが、アーティスティックな効果を生み出すこともできます。

 

明度

特定の輝度範囲、例えばハイライトやシャドウの特定の範囲(またはその中間)をマスクして、そのエリアに制御された調整を適用することができます。

 

保存済みレイヤーステート

レイヤースタックのさまざまな可視性ステートを保存して、多様なデザインオプションや作品のバージョンをすばやく確認できる、強力な機能です。

レイヤーの可視性を現状のまま保存する手動レイヤーの状態、またはスマートレイヤーの状態(レイヤーカラータグ、レイヤータイプ、レイヤー名、ロックステータスなどのフィルター基準に基づいてレイヤーのオン/オフ切り替えを指定できる)のどちらかを作成します。

 

JPEG XLのインポート/エクスポート

広色域とHDR画像の編集で業界をリードするAffinity Photoは、フルHDRディスプレイを完全にサポートしています。JPEG XLのサポートにより、特にWebブラウザでのサポートが拡大されているフォーマットへのエクスポートが可能になりました。これはつまり、あるユーザーがAffinity Photoで見たものを別のユーザーが利用できるようになったということです。

 

 

Affinity Publisher 2

書籍

個々のPublisherドキュメントを章として組み合わせて1つの長い作品を作成したら、ページ番号、目次、索引、スタイルを自動で全体に同期します。作業に関わるチームは、全体をまとめる前に各自のセクションで個別に作業できるため、共同作業に特に便利です。デスクトップ版のみでご利用いただけます。

 

脚注、文末脚注、追記

テキストセクションにアカデミックスタイルの脚注や参照を簡単に追加できます。

 

オートフローの配置

必要な画像がすべて収まるまでドキュメント全体で自動で繰り返される単一のレイアウトを作成します。また、画像の繰り返し回数を指定して高度なテンプレートを設定できるため、数回クリックするだけで複数のバリエーションを即座に作成できるようになります。

 

リンクされたファイルレイヤーの可視性オーバーライド

リンクの整合性を失うことなく、PSD、PDF、DWG、DXF、その他のAffinityドキュメントを含む配置済みファイル内で任意のレイヤーをオン/オフにできます。ソースファイルが変更されても、レイヤーの可視性設定は維持されます。

 

DWG/DXFの配置

DXFまたはDWGファイルをAffinity Publisherの制作物に配置できます。

 

スタイルピッカーツール

ページ上の任意のオブジェクトやテキストのスタイルを選び、他のオブジェクトやテキストにドロップすることで簡単に適用できます。 (デスクトップのみ).

 

パフォーマンス

特に大きなファイルや画像が多数配置されている大きなサイズのドキュメントを処理する際のメモリの取り扱いを見直して、大幅なパフォーマンスの向上を実現しました。

 

デスクトップバージョンの新機能

新規ドキュメント

アクセスしやすくなったプリセットリスト、簡単なプリセット管理、プリセットのお気に入り登録や見やすいプレビューおよびドキュメントサマリーが使えるようになりました。

 

最近使用したドキュメント

サムネイルプレビューまたはリストで表示できるようになりました。ドキュメントをピン留めしてクイックアクセスできます。

 

大幅に改良されたレイヤーパネル

  • よりクリアになったドロップゾーンでの内部へのドロップ、マスキング、並べ替え
  • 親バーでグループを簡単に折りたたみ、現在の親の上または下にレイヤーをドロップ
  • カラータグ付けのための新しいクイックメニュー(可視性アイコンを右クリック)
  • その他のレイヤーを表示/非表示にするオプション
  • 複数のレイヤーを一度にドラッグすることで、レイヤーの表示 / 非表示を即座に切り替え
  • FXアイコンをドラッグしてレイヤーエフェクトを他のレイヤーにコピー(または削除)
  • レイヤーを最初に選択しなくてもロックできる機能
  • レイヤータイプ(ピクセル、画像、テキスト、カーブなど)を示すアイコンを表示する新しいオプション

 

ボックスカラーホイール

垂直方向と水平方向に移動させることで輝度を変更せずに彩度を簡単に変更できます。

 

レイヤーごとに最近使用したラスターブラシを見ることができます

描画したピクセルレイヤーには、そのレイヤーで使用したブラシのドロップダウンリストが表示されるようになりました。これにより、途中でドキュメントを大幅に編集した後でも、中断したところから簡単に再開できるようになりました。

 

 

IPADバージョンの新機能

iPad版のすべてのアプリには、上記のほぼすべての新機能が追加されていますが、UIには次のようなiPad限定の機能強化も含まれます。

 

コマンドコントローラ

この新しい放射状メニューでは、すべてのツールに共通するモディファイアに素早くアクセスできます。

 

クイックメニュー

3本指でスワイプするだけで、クリップボードオプションや9種類のカスタマイズ可能なショートカット操作に瞬時にアクセスできます。

 

コンパクトモード

レイヤーとブラシパネルで利用できる新しいモードによって、これらのパネルを開いたまま、ドキュメントの領域を最大化することができます。

 

iPadOS 16対応

すべての iPad アプリは、iPadOS 15 以降に引き上げられたメモリ制限を利用できるように最適化されています。また、iPadOS 16 のお客様は、新しい仮想メモリスワップによるメリットも活かすことができ、非常に大きなサイズのドキュメントの処理パフォーマンスを劇的に向上させることができます。

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Omniverse Create 2022.3 リリース

Nvidia Omniverse Create 2022.3 Beta がリリースされました。ソフトウェア全体に様々な機能強化が行われています。

これまでNvidiaがリリースするのはAPIのテストや技術デモ用のアプリケーションが多い印象でしたが、Omniverseは実用的なソフトウェアを開発しようとしてるように見えます。更新速度が速いので、将来的に仕事で使える品質の3Dソフトに到達するかもしれませんね。

https://docs.omniverse.nvidia.com/app_create/app_create/release_notes.html#create-2022-3-0-beta-overview

 

Create 2022.3.0 Beta Overview

Create 2022.3ではレンダリング可能なインスタンスの量を増やすことで、ワールドのサイズを拡大することに力を注いできました。さらに、新しいデータアダプタエクステンションでデータを最大限に活用するための素晴らしいシーン最適化ツールも含まれています。

ユーザビリティの面では、デフォルトステージの更新と「クイックスイッチ」ライティングプリセットビューアによって、より迅速なビジュアルを実現しました。また、ホットキーのインターフェイスを実装しました。フォーカスされているエクステンションウィンドウごとに特別なホットキーをカスタマイズすることができるようになりました。全てのエクステンションはオムニバスのアクションを呼び出せるようになりました。エクステンションがアクションをサポートすれば、どんなアクションでもホットキーで操作できるようになります。

コラボレーションは2022.2からの継続で、レイヤーベースのライブワークフローと、ステージに表示されるユーザー名による空間認識の始まりがあります。今後のリリースでは、さらに大きなコラボレーション機能が追加される予定です。

最後に、多数の物理オーサリングツールを大幅に簡素化し、増幅しました。シンプルになったオーサリングツールバー、詳細なジョイントインスペクション、超クールな応力ベースのフラクチャシミュレーションアルゴリズムなど、2022.3では物理学が大きく進化しています!

これは、Create 2022.3のフルリリースサイクルに含まれる機能のごく一部に過ぎません。Create 2022.3では最初のベータ版が公開され、その後すぐに11月下旬に最初のベータ版には含まれていない追加機能を含む2回目のベータ版が公開される予定です。これらの機能は、どのベータ版でどのような機能が期待できるのか、リリースノートに記載される予定です。このベータ期間は12月まで続き、2022年の大みそかを締めくくるべく、フォーラムやDiscordで皆さんのフィードバックをお待ちしています! オムニバスクリエイト2022という素晴らしいクリエイションの1年を形づくるために、皆様のサポートとフィードバックに感謝します! NVIDIA Omniverse Createの新機能のニョロニョロ詳細については、下記にジャンプしてください!

 

DLSS3とAda Lovelace GPUによる性能向上

最新のAda Lovelaceアーキテクチャに基づく全く新しいGPUを発表し、出荷を開始しました。Ada GPUアーキテクチャは、レイトレーシングとAIベースのニューラル・グラフィックスに革新的なパフォーマンスを提供するために設計されています。GPU性能のベースラインを劇的に向上させ、レイトレーシングとニューラル・グラフィックスのティッピングポイントとなるものです。

改良されたTensorコアとRTコアにより、Omniverse Create 2022.3ではRTXレンダリングパフォーマンスの大幅なスピードアップを実現しています。新しいNVIDIA DLSS 3(RTXリアルタイムで利用可能)の追加により、私たちの次世代GPUと組み合わせた場合、最大4倍のスピードアップを確認しています。

これにより、すべての機能がより速く利用できるようになりました。

 

ユーザビリティ

新しいユーザビリティ機能により、Createでの作業がより速く、より簡単になりました。独自のショートカットを作成したり、複数のビューポートを表示したり、より素敵なステージでプロジェクトをスタートできます。

 

複数のビューポート

セカンダリビューポートの機能が追加され、完全に別のカメラでステージを見ることができるようになりました。さらに、複数のレンダリングを表示することも可能です(ただし、両方のビューポートで同時に表示できるのは1つのRTXレンダリングのみです)。これにより、アセットやカメラなどの位置決め能力が大幅に向上します。

 

ライトプリセット/カメラライトモード

新しいライティングプリセットとカメラモードは、ビューポートで直接アクセスできます。このクイックライティングパネルを使えば、ステージで、またはアセットを見ながら、さまざまなライティングスタイルをすばやく試すことができます。これらのライティングリグをステージに直接追加したり、メインステージのライティングと単純に切り替えることができます。また、ステージに照明がない場合は、これらの照明リグのいずれかを自動的にオンにするため、暗闇の中にいる必要はありません。

 

ホットキー

この機能により、サポートされているアクションにホットキーをアタッチして、より効率的に動作させることができるようになりました。例えば、カーブエディタのDeleteは、ステージで選択されたプリムではなくキーフレームを削除するようなコンテキストホットキーを持つことができるようになりました。

 

ステージとステージテンプレートの更新

Createでは、新しいデフォルトステージでスタートします。このステージは、シミュレーション、デザイン、アートワークで使用するために、アセットを素早く簡単に確認できるように最適化されています。

 

コラボレーション

他のユーザーを空間的に認識し、ライブワークフローのレイヤーや他のステージとどのように相互作用するか、より多くのオプションを提供するために、コラボレーションをさらに強化しました。

 

レイヤーベースのライブワークフロー

2022.2では、ライブコラボレーションに新しい「セッション」を導入しました。2022.3では、レイヤーごとにセッションを持つことができるようになり、コンテンツへのポータルをほぼ無限に増やして、リアルタイムでコラボレーションができるようになりました。

 

ビューポートアイコン (2022.3.1予定)

ステージに参加すると、他のユーザーから見えるようになり、すべての協力者がどこにいるのか空間的に把握できるようになりました。これは、ビューポートに直接意識を持ち込むための第一歩です。

 

RTX

このリリースではレンダリングのハードルをさらに高くしました。Ada Lovelace世代のGPUに含まれる新しいDLSS 3をサポートする最初のリリースで、RTXレンダラーの性能と品質が大幅に改善されました。RTXのリリースノートの全文はこちらでご確認ください。

 

vidia DLSS 3

OmniverseでNVIDIA DLSS 3が使えるようになりました!このフレーム生成技術は、AIを使ってリアルタイムに高品質なフレームを追加生成し、フレームレートを向上させるものです。

注意事項

DLSS 3にはいくつかの制限があります。Windows OSのバージョンが20H1以上であること、VulkanおよびLinuxではDLSS3はまだサポートされていません。

 

AOV(任意出力変数)のデノイズ処理

Interactive (Path Tracing)/Denoising' に 'Denoise AOVs' 設定が追加され、AOVs に Optix Denoiser が適用されるようになりました。

 

プロジェクター / ゴボテクスチャー

長方形ライトに「プロジェクターライトタイプ」設定を追加し、テクスチャライトにプロジェクターのような焦点を合わせることができるようになりました。ライトは自由に拡大縮小して、フォーカスエリアを調整することができます。

 

SSSの視覚的忠実度の向上

RTX Real-TimeにおけるSSSは、実験的な機能としてCreate 2022.1.0で導入されました。導入以来さまざまな修正が行われ、Create 2022.3.0では実験的な機能ではなくなりました。また、Sampled Direct Lightingを有効にすると、法線マップの詳細がより正確にレンダリングされるなど、ビジュアルフィデリティが改善されました。

 

カーブレンダリングパフォーマンスとメモリ使用量の改善

Basis Curvesのレイ・アクセラレーション構造で使用するBVH Splitsの数を制御できるようになり、Basis Curvesの性能とメモリ使用量のバランスが改善されました。

 

クリアコートレンダリングの改善 (2022.3.1予定)

リアルタイムでより忠実にレンダリングするために、ベースレイヤーに加え、クリアコート用の個別の反射レイを明示的にトレースするようになりました。
現時点では、環境設定/レンダリング/MDL で Distilling (実験的) を有効にする必要があります。

 

パストレーシングにおけるアダプティブサンプリング

Adaptive Samplingでは、収束のために最も有益な場所にサンプルを不均一に分散させることで、同じサンプル数でもより少ないノイズになり、また複数のフレームでより一貫したノイズレベルを提供します。

Adaptive Sampling Error デバッグビューを有効にすると、ピクセルのモンテカルロ推定値の標準偏差を視覚化することができます:暖かい色は高い分散を表し、追加のサンプルがこれらのピクセルに対する収束の改善につながることを示します。

 

ラージワールド

ラージワールドのデザインに対応

大規模ワールドの作成に対応し、あなたの想像力の限りを尽くして環境をデザインできるようになりました。

 

インスタンスの増加 (2022.3.1予定)

2022.3ではレンダリング可能なインスタンスの数を増やし、リリースサイクルを通じてこの数を増やし続ける予定です。インスタンスの量は、前回のリリースに比べて4倍向上しています。

 

最適化されたメッシュ処理

メッシュジオメトリの作成時間と更新時間が劇的に改善されました。
読み込み処理のすべてではありませんが、非常に密度の高いメッシュの読み込みが、Create 2022.2よりも最大3倍速くなりました

 

データアダプターでステージを最適化

データアダプタは、ステージの最適化を行うKitの拡張機能です。これにより、複雑なシーンをより軽量な表現に変換し、より迅速に表示・評価することができます。最適化は、組み合わせて行うことも、個別に行うこともできます。

 

 

ツール

ワークフローを最適化し、Createでの生活の質を向上させるために、いくつかの新しいツールを導入します。

  • コピー/パラメータグループ
  • パラメータグループのリセット
  • マテリアルアサインメントのコピー/ペースト
  • 直前のコマンドを繰り返す

 

メジャーツール (2022.3.1予定)

2022.3では、ステージのスケールや構成を物理的に理解するためのメジャーツールが追加されました。ポイント・トゥ・ポイント、マルチポイント、エリアと、メジャーとしての機能が増えました。

 

マテリアルのランダム化 (2022.3.1予定)

アセット全体のマテリアルをランダム化することで、ステージ生成の速度を大幅に向上させることができるようになりました。

 

マテリアル

Omniverseのマテリアルエコシステムを成長させるため、Material Xをサポートした最初のリリースを含むことに興奮しています。また、MDLを動的にリロードする機能や、ベースマテリアルであるOmniPBRをベースにしたマテリアルグラフネットワークの作成など、新しいユーザビリティ機能も搭載しています。

 

マテリアルX 1.38のサポート

Omniverseは、MaterialX 1.38ドキュメントの読み込みとレンダリングをサポートします。MaterialX用のMDLコードジェンを使用し、USDとHydra経由でドキュメントを読み込み、RTXとIray Accurateレンダラーでレンダリングします。

 

ダイナミックMDLリロード機能

Omniverse Createは、MDLソースの変更を動的に再読み込みするようになりました。これにより特注のソースMDLマテリアルを作成する際に、ビューポートで変更を確認することができます。

 

OmniPBRベースマテリアルのマテリアルブラウザサポート

Omniverseには、ベースとなるOmniPBRテンプレートモデルが同梱されるようになりました。マテリアルエディタで利用可能なOmniPBRBaseを使用して、カスタムマテリアルネットワークをオーサリングできるようになりました。

 

タイムサンプリングアニメーションテクスチャ

Omniverse Createでは、アニメーションテクスチャをタイムサンプリングできるようになりました。これによりシーンでのテクスチャーの利用がより簡単になりました。

 

IFF画像対応

.tiff 画像フォーマットに対応しました。

 

アニメーション

アニメーションでより多くのことを実現したいですか?このリリースでは、2つの新しいアニメーション拡張機能が含まれています。無限のアニメーションカーブとモーションパスアニメーションです。アニメーションカーブ拡張は、UXをアップグレードしています。

 

モーションパスアニメーション

モーションパスはオブジェクトの動きをカーブに沿ってプロットすることができます。オブジェクトの動きを高度に制御することができ、複雑なモーションの作成を簡素化することができます。モーションパスは、車、飛行機、カメラなどのダイナミックなモーションの軌跡を描くために使用できます。また、シーン内のオブジェクトの追っかけカメラを簡単に作成することができます。

 

アニメーションのUXが改善されました

  • アニメーションカーブランタイムとカーブエディタが、Kit 104で改善されました。
  • キーフレーム・システムの品質と安定性は、Kit 103 と一貫したワークフローを維持しながら最適化されました。
  • AnimationData スキーマの変更
  • オーサリングコマンドのリファクタリング
  • バックエンドコアがOmniGraphに切り替わり、それに伴うユーティリティの変更が行われました。
  • アニメーションカーブエディタのUI/UXの改善
    • アイコンの問題&新しいラージアイコン
    • 無限サイクルカーブのサポート追加
    • グラフのフレーミングの改良
    • ブレイクタンジェント "機能の改良
    • ホットキーのサポート追加
  • アニメーションカーブエディターのマニピュレーターのバグフィックス
  • タンジェントハンドルがカーブを正しく操作できない問題に対処
  • アニメーションカーブエディターのパフォーマンス向上
  • バックエンドランタイムの変更に伴うアニメーションカーブエディターのコードリファクタリング
  • タイムサンプルからアニメーションカーブへのアニメーション変換

TimeSample から Animation Curve への変換ツールは、TimeSampled USD アニメーションを Animation Curve に変換する機能を提供します。これにより、タイムサンプルのソースアニメーションを編集することができます。ベイクされたタイムサンプルを、カーブを描くのに必要な最小限のキー数まで減らす「スパースカーブ」フィルターが含まれており、より使いやすいカーブを作成することができます。

 

物理学に関する最新情報

Create 2022.3では、物理オーサリングの大規模なアップデートが行われました。お客様とのインタラクションにより、物理パラメータのオーサリング、ユニークなシミュレーションシーンや空間の生成、物理シミュレーションの検査など、環境を完全に調整するための新しい方法が多数提供されました。

 

ブーム! コリジョン・トリガー・オーディオ

Omniverseに物理ベースのオーディオシステムが導入されました。PhysXからの衝突、スライド、ローリングイベントに基づいてサウンドエフェクトがトリガーされ、関係するマテリアルとインパクトの大きさを考慮します。このシステムは、イベントごとに様々なサウンドをサポートし、オーディオサブシステムに負担をかけないように空間フィルタリングを行います。

 

物理学オーサリングツールバー

Physics Authoring Toolbarにより、物理コライダーやリジッドボディのオーサリングがより簡単になりました。このツールを使ってロード時やインタラクティブセッションで、すべての新しいジオメトリにコライダーを自動的に生成できます。さらにシミュレーション中に、マルチパートのジョイントオブジェクトを変換するための新しいギズモビヘイビアが用意されています。

 

複数のシミュレーションシーンに対応

USD Physics標準のマルチシミュレーションシーン機能を導入しました。これにより、同じシーン内で複数の独立した物理世界を同時にオーサリングし、シミュレーションすることができるようになりました。

 

BLAST! ストレスベースの破砕!?

物を壊したいですか?Blastエクステンションに応力ベースのフラクチャを導入しました。これは、オーバーハングを持つ破砕可能なアセットが、直接の衝突ダメージに加えて、自重で破砕できるようになったことを意味します。

 

リジッドボディマスビジュアル編集(2022.3.1搭載予定)

リジッドボディの全質量、重心、慣性のプロパティを簡単に視覚化できるようになりました。また、ギズモハンドルを使って、これらのプロパティをインタラクティブに操作することができます。

 

ロボットのためのジョイント・関節検査

USD ステージ全体をシミュレートする必要なく、ジョイント ドライブに基づいて多関節物理機構をポージングできるようになりました。ユーザーは、物理インスペクタ内でロボット用のジョイントとアーティキュレーションを直接オーサリングできるようになりました。

 

シーンクエリ Omnigraph ノード

物理シミュレーションをクエリするために、様々な新しいOmnigraphノードを提供しました。レイキャストとオーバーラップのチェックを行い、その結果をActionGraphで処理することができます。

 

SDFコライダのオーサリング (2022.3.1予定)

SDF (Signed Distance Field) ベースのコリジョン検出を物理オブジェクトに選択できるようになりました。SDF コライダーはグラフィック メッシュをボクセル化することで動作し、凸分解に依存することなく正確な非凸衝突検出を提供します。これにより、これまで不可能だったギアやカムのダイレクトなリアルタイムシミュレーションが可能になりました。

 

干渉検出 C++ ユーザー コード サンプル (キット 104.1 に付属)

PhysX のカスタム バージョンを統合し、カスタム コライダーとジョイントを追加する方法を示す完全なソースを含む C++ 拡張機能をリリースしました。 また、USD ステージで幾何学的オーバーラップを検出、レポート、視覚化するクラッシュ検出システムの形で、広範なカスタム物理サンプルも提供します。

 

オムニグラフ

このリリースでは、より多くの数学演算、Raycast ノード、UI ウィジェットを作成するためのノードなど、ノードのライブラリを拡張しています。 Create 内の Samples Browser に移動して、Visual Scripting ファイルの使用を開始します。

 

OmniGraph ノードのパフォーマンスの向上

多くの Omnigraph ノードに対して多くの重要なパフォーマンス強化を行いましたが、さらに多くの機能が追加される予定です!
新しいノード!
ここで新しいノードの完全なリストを見つけてください。

 

USDのエコシステム

私たちは成長を続け、USDのエコシステムを大いにサポートしています。 最近行った重要なステップの 1 つは、USD でのエリア ライトの正規化フラグの処理方法を更新することでした。

  • エリア ライトの USDLight の Normalize フラグを更新

 

実験的

各リリースには、試用できる実験的な機能が含まれています。 これらの機能は、将来のリリースには含まれない可能性があります。

 

ファブリック シーン デリゲート

来年上半期リリース予定のFabric Scene Delegateの初見です。 これにより、デジタル ファクトリーのような大量のシーン ジオメトリを含むワークフローのパフォーマンスが向上します。 これらの改善は読み込み速度、GPU メモリ使用量、およびフレーム レートです。 また動的な詳細レベルなどの機能を使用して、一度にすべてをロードするには大きすぎるシーンをナビゲートすることもできます。 これはレンダリング設定で有効にでき、シーンのリロードが必要になります。 この機能はまだ完成していません。 今後数回のリリースで、Fabric Scene Delegate に関する詳細情報を共有していきます。

 

3D テキスト ジェネレーター

3D テキスト ジェネレーターは、3D テキストを動的に生成できる新しいオムニグラフ ベースのツールです。 これは、拡張機能マネージャーで omni.kit.text3d 拡張機能として有効になります。

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After Effects 23.0 リリース

After Effects 23.0 がリリースされました。トラックマットがドロップダウンになったのがいいですね。昔削除されたH.264が帰ってきました。3Dモデル読み込みは質感の設定ができないので、今の段階では用途が限らせそうです。

https://helpx.adobe.com/after-effects/using/whats-new/2023.html

 

トラックマットレイヤーの選択

タイムラインパネルの新しいトラックマットドロップダウンメニューで、任意のレイヤーをトラックマットとして使用することで、よりシンプルで柔軟なコンポジションが可能になります。

これでマットをターゲットレイヤーの上に配置する必要はありません。レイヤースタックのどこにあっても、コンポジションのどのレイヤーでもトラックマットとして使用できます。複数のレイヤーが1つのレイヤーを参照して、マットを作成することもできます。

また、マットレイヤーのアルファまたはルマチャンネルを使用し、必要に応じてそれらを反転させることができます。

 

H.264のネイティブエンコード

出力モジュールの設定でH.264を選択すると、After Effectsのレンダーキューから直接H.264をエンコードすることができます。

Adobe Media Encoder(AME)のUIとAMEのバックエンドエンコーディングシステムを使用し、After EffectsからH.264のエンコードが可能です。

H.264の書き出しはハードウェアとソフトウェアの両方のエンコーディングモードに対応しています。AMEとPremiere Proで加速された書き出しが、After EffectsのH.264書き出しでも利用できるようになったのです。

 

コンポジション・プリセット

After Effects のコンポジション・プリセットのリストが一新され、最もよく使われるプリセットを簡単に見つけることができるようになりました。また、ソーシャルメディアに出力するためのサイズも含まれています。

 

新しいアニメーションプリセット

After Effects コミュニティによって作成された 50 以上の新しいアニメーション プリセットを入手できます。
最新のモーションデザイン ワークフロー用に設計されたこれらのプリセットは、最も頻繁に使用するテクニックの時間を節約し、ゼロから始めることなく、すばやくアニメーションを作成することができます。

 

タイムラインナビゲーションの高速化

Shiftキーを押しながら、使い慣れたJとKのホットキーを使って、作業中のキーフレームに焦点を当てます。これにより、現在時刻表示(CTI)の動きが、選択されたレイヤーとプロパティのキーフレームのみに制限されます。

 

Cinema 4Dオプションインストーラ

インストール時にアドオンを柔軟に選択できるようになりました。After Effectsのインストール中にアドオンオプションを使用して、Cinema 4Dをダウンロードするか、スキップするかを選択できます。また、必要に応じてCreative Cloudアプリケーションを使用してインストールすることもできます。

 

After Effectsに対応(ベータ版)

3Dモデル読み込み

After Effectsで3Dモデルを含むモーショングラフィックスを作成できるようになりました。3Dモデルのインポート、コンポジションへの追加、変形編集、アニメーション、レンダリングを、追加のプラグインなしで行えます。

GLTF、GLB、OBJ ファイル形式の 3D モデルを読み込むことができます。

 

プロパティパネル

プロパティパネルはタイムラインパネルで選択されたレイヤーの重要なプロパティに素早くアクセスすることができ、複数のレイヤー階層や別のパネルをクルクルと開く必要がありません。レイヤーやオブジェクトのプロパティにアクセスしやすくなり、ワークフローがスピードアップします。

ベータ版では、シェイプレイヤーのプロパティパネルが追加されました。

 

OpenColorIOとACESのカラーマネジメント

ACESは映画やテレビ制作のライフサイクルを通じて色を管理するための業界標準です。エンドツーエンドの画像忠実度を維持するための基準を提供することにより、複数の画像キャプチャおよび表示デバイスの使用から生じる複雑さを簡素化します。
After EffectsとOpenColorIO(OCIO)の統合により、ACESのワークフローが簡素化され、After Effects内でACESをネイティブに使用できるようになります。

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Substance 3D Modeler 正式リリース

Substance 3D Modelerが正式リリースされました。Substance 3D Modelerは、没入型VR環境またはデスクトップ上で粘土を扱うように3Dデザインを形作るためのスカルプトツールです。

https://www.adobe.com/products/substance3d-modeler.html
https://substance3d.adobe.com/documentation/md

Adobe が 2019 年に買収したVR スカルプティング アプリOculus Mediumを基に構築されていて、Signed Distance Fields を使用して 3D 空間を表現しているそうです。

モデルは、FBX、OBJ、USD 形式で他の DCC アプリケーションまたはゲーム エンジンにエクスポートできます。

 

システム要件

Substance 3D Modeler 1.0 は、Windows 10 でのみ利用できます。VR モードで使用するには Meta Rift または Quest ヘッドセットと Meta Touch コントローラーが必要です。

 

価格

サブスクリプションのみで、Adobe の Substance 3D Collection サブスクリプションを通じて入手できます。サブスクリプション価格は月額$49.99 、年額 $549.88です。

 

 

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Topaz Video AI v3.0

AIを使用したビデオの変換ソフト「Topaz Video AI v3.0」がリリースされました。アップスケーリング、インターレース解除、モーション補間、手ぶれ補正が行えます。手ぶれ補正で存在しないフレーム外を埋めてくれるのは便利そうですね。

https://www.topazlabs.com/topaz-video-ai
https://www.topazlabs.com/learn/introducing-topaz-video-ai-v3

 

Topaz Video AI v3.0

Topaz Video AIはビデオアップスケーリング、インターレース解除、モーション補間、手ぶれ補正のための世界有数のプロダクショングレードのニューラルネットワークを、ローカルワークステーション用に最適化された状態で無制限に利用できるようにするものです。

Topaz Video AI v3.0は、ビデオの手ぶれ補正、エンハンス機能の改善、ユーザー体験の向上などの新機能を盛り込み、ゼロから構築されました。この新しいコードベースを使用することで、以下のような、お客様から最も要望の多い機能を提供することができます。

 

AIモデルのスタッキング

  • タスクの並列実行とフィルターのサポート
  • コマンドラインインターフェース
  • パフォーマンスと安定性の重要な改善

 

価格

  • 新規のお客様は$299(1年間のアプリアップデートを含む)
  • 有効なライセンスをお持ちの既存のVideo Enhance Aのお客様は、Topaz Video AI v3.0を無償で入手できます。
  • 有効なライセンスをお持ちでないお客様は、Topaz Video AI v.3.0を含む1年間のアプリケーションアップデートを$149.00でご購入いただけます。

 

 

Topaz Video AI v3.0を開発した理由

Video Enhance AIはインターレース解除、8K解像度までのインテリジェントなアップスケール、シームレスなフレームレート変換など、ビデオに影響を与える最も一般的な品質問題を改善するために開発されました。これは、ビデオを一連の一定レートの画像として扱うため、アプリのAIモデルが可変フレームレートの映像、フレームリピート、シーンの変更を処理しなければならないときに問題が発生しました。また、手ぶれ補正やシーン検出に対応した新しいモデルの開発には、映像に何度もパスをかける必要があるため、開発が複雑になっていました。

これらの新機能を開発し、革新を続けるために、私たちはこのアプリの次世代版を、全く新しいコードベースと、複数のAIモデルのスタック、並列タスクの実行、プロジェクトキューのフィルタリングなど、多数の機能改善を施した全く新しいユーザーインターフェイスの上に構築しました。

Topaz Video AI v3.0に含まれる新機能は、2つのカテゴリーに分けることができます。

  • ユーザビリティの向上
  • 新しいAIモデル

 

ユーザビリティの向上

AIモデルのスタッキング

1つのタスクで複数のAIモデルを有効にできるようになり、より柔軟なワークフローが可能になりました。例えば、スタビライズを有効にしながら4K解像度にアップスケールし、グレインを追加することができるようになりました。

 

フィルターサポートによるタスクの並列実行

ユーザーが複数のタスクを同時に実行できるようになり、より効率的なワークフローが可能になりました。複数の入力ビデオファイルから様々な設定で異なるプレビューを実行したり、複数のプロジェクトを同時に書き出したりすることができます。

また、新しいフィルタリングオプションを使用して、選択したビデオファイルまたはロードされたすべてのビデオファイルのプロセスジョブを表示し、出力プレビュータスク、エクスポートタスク、またはその両方でフィルタリングすることができます。

 

コマンドラインインターフェース

Topaz Video AI v3.0では、コマンドラインインターフェイスを使用したスクリプトの実行が可能になりました。これは、そのような環境での作業に慣れている上級ユーザー向けに設計されており、実行する様々なスクリプト処理を柔軟にカスタマイズすることが可能です。コマンドターミナルでの作業に不慣れな方は、アプリのユーザーインターフェイスを使用することを強くお勧めします。

例えば、上のスクリーンショットにあるスクリプトコマンドは、以下の指示を出します。

  1. FFmpegのスタートアップバナーを隠す
  2. ハードウェアアクセラレーションを有効にし、hevc_qsv エンコーダー (H.265) を使用
  3. エンコーダのプリセットをmediumにして、メインプロファイルを使用
  4. CRFを19に設定
  5. 出力ピクセル形式をyuv420pに設定
  6. 100%フラグメント出力を作成し、処理が中断されてもファイルを読み込めるように
  7. GPU 0でArtemis v13を使用して2倍にアップスケール

新しいコマンドラインインターフェイスの使用方法については、サポートセンターで詳細をご覧ください。

 

パフォーマンスと安定性の重要な改善

Topaz Video AI v3.0には、以下のような新しいパフォーマンスと安定性の改善も多数含まれています。

  • H264、H265、AV1(利用可能な場合)、および ProRes 444 などの高ビット出力フォーマットのハードウェアエンコーディングをすべてのプラットフォームでサポート
  • カラースペースのサポートと色精度の向上
  • 最大16ビットの色深度をサポート
  • 新しいクロップツール
  • 新しいレターボックス/ピラーボックスの検出と削除ツール
  • トリミングツールの改善
  • デフォルトのプレビューと書き出しの環境設定が可能
  • 縦長動画を含むすべてのアスペクト比に対応
  • オフライン対応により、インターネットに接続されていない状態でもアプリを使用できるようになりました。新しいAIモデルのダウンロードには、インターネット接続が必要です。
  • 外部プレーヤーアプリでプレビュー動画を再生できるようになりました。

 

 

新型AIモデル

手ぶれ補正モデル

手ぶれ補正モデルは、カメラが不安定になることで発生しがちな手ぶれやカクつきを軽減するためのモデルです。これは2つのステップで行われます。

  1. フレーム間のカメラの動きを推定し
  2. 各フレームを変換し、カメラの動きが滑らかに見えるようにする。

従来の方法では、フレーム間の個々の特徴点を見つけてマッチングさせることでカメラの動きを判断していました。それでも、フレームに低コントラスト領域、照明変化、モーションブラー、移動物体などの困難なシーンが含まれている場合、信頼性が低い可能性があります。

新しい安定化AIモデルは、個々の点ではなく、フレーム全体を考慮します。我々は従来の特徴マッチングアルゴリズムよりも良いパフォーマンスを発揮するために、挑戦的なビデオサンプルでモデルを訓練しました。

ほとんどの手ぶれ補正手法は、フレームを変換した後にできる欠落した領域を取り除くために構図を切り取る必要があり、映像の意図したフレーミングに影響を与える可能性があります。そこで、Topaz Video AIは、自動クロップオプションに加えて、隣接するフレームとAIモデルを使用して欠損領域を生成するフルフレームスタビライズを提供します。

また、Topaz Video AIは、ローリングシャッター効果の補正やジッターモーションの低減を行うオプションも用意しています。ジッターモーションを減らす」オプションは、別のAIモデルを使用して、隣接するフレーム間の空間的なジッターを減らし、3Dカメラの回転と視差効果を最小限に抑えます。

 

スローモーションモデル「Apollo」

新しいApolloモデルは、当社のオリジナルのスローモーションAIモデルであるChronosとChronos Fastと同様に、フレーム間を補間してスローモーション映像を作成し、フレームレートを変換します。しかし、Apolloモデルは、非線形な動きやモーションブラーを扱うように訓練されています。これは、隣接する4つのフレームを考慮し、それらのフレーム間のオブジェクトの動きを推定します。これにより、モデルは動きの非線形性を理解し、それに応じて中間点を補間することができます。

Apolloモデルは、非機械的な動き(例えば、人間や動物の動き、手持ちカメラの映像など)を含む映像の動きをスローダウンするのに最適なモデルです。映像にブレがある場合は、ChronosやChronos Fastの前にApolloモデルを試してみることをお勧めします。

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U-Render 販売終了

Cinema 4D 向けのリアルタイム レンダラー「U-Render」販売終了と販売停止が発表されました。すべての登録ユーザーは永久ライセンス キーを受け取り、サブスクリプションのみだったソフトウェアの最終バージョンを無期限に使用できるようになるそうです。

先日Maya版が発表になったばかりで驚きです。コロナの影響で売上げが下がったのが原因のようですね。会社売却に向け交渉を継続中みたいです。

 

サイトにはプレスが公開されてないようです。

https://u-render.com/

U-Renderの最終プレスリリース

U-Render visual technology GmbHは、同社のリアルタイムレンダリング技術の販売を終了し、事業を終了することを発表しました。

2022年の間に、彼らの技術は大きく進歩し、新しいノンフォトリアルの機能セットや、macOSとMayaの移植がほぼ完成していたにもかかわらず、会社は閉鎖を余儀なくされたのです。

"ご想像の通り、私たちは皆この決断に心を痛めています。長年にわたって私たちを支え、励ましてくれたすべての人に感謝します。私の心は、U-Renderに命を吹き込むために奇跡を起こしたチームと共にあります。"とMartin Weber (Founder and CTO)は述べています。

既存のお客様には、永久ライセンスに対応した最終版を発行する予定です。すべてのお客様には、永久ライセンスキーがメールで送信されます。

"私たちは常にお客様のためにできる限りのことをしてきました。" "私たちがいなくなった後も、お客様の面倒を見続けられるように努力したいと思います。"とRenate Schneider (CSO)は述べています。

U-Renderチームは、長年にわたるお客様のサポートと励ましに心から感謝いたします。

 

破産の原因

https://www.ksv.at/insolvenzfaelle/u-render-visual-technology-gmbh-184496A

ソフトウェア開発の目的は、多数のライセンスの世界的な販売、または開発したライセンスの全体的な販売を通じて、それに見合う利益を誘い出すことでした。非常に好意的な市場からのフィードバックを受け、継続的に開発された製品の市場投入は、2020年初頭のCOVID-19の大流行によって一気に影が薄くなってしまったのです。

メディア・アニメ業界の企業は新技術への投資に消極的で、その結果、大きな収益減を招きました。2022年初頭から、カナダ、米国、ドイツの2D、3D分野の国際グループと、計画中の会社売却に向けた詳細な交渉を継続して行っています。しかし、ウクライナ戦争とそれに伴うエネルギー危機により、関心が抑制されました。3D分野の有力企業の株価が大幅に下落し、多くの投資家が待ち望んでいます。

また、承認された国庫補助金の支払いが、債務者の手元に届くのが最大6ヶ月遅れたり、現在も未払いであったりしました。このため、必要な中間資金は、まだ残っている補助金の額を補うことができなくなった。出資者が見つかりませんでした。

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GeoTracker for AE ベータ版

ジオメトリを使用したトラッカープラグイン「GeoTracker」のAfterEffectsバージョンがベータが無料公開されています。GeoTrackerは元々Nuke用にリリースされていたプラグインです。

まだ価格やリリース日は発表していませんが、Nuke版はサブスクリプションのみでノードロックライセンスが年間 $299です。

https://keentools.io/products/geotracker-for-after-effects?utm_source=youtube&utm_medium=demo&utm_content=gtae-beta-yt-demo&utm_campaign=gtae-beta

GeoTracker for After Effectsのオープンベータを紹介します。ほぼリアルタイムに3Dオブジェクトをトラッキングし、内蔵ツールのように使用することができます。主な機能は以下の通りです。

  • GeoTrackerは、カスタム3Dモデルを読み込み、トラッキングすることができます。
  • 立方体、円柱、平面、球体の4つの3Dプリミティブを内蔵しています。
  • トラッキングしたオブジェクトは3Dおよび2DのNullレイヤーとしてエクスポートでき、他のレイヤーとリンクしたり、Element 3D, Cinema 4D、パーティクルジェネレータなどに渡すことができます。
  • GeoTrackerは、映像の撮影に使用されたカメラが不明な場合に、カメラの焦点距離を推定することができます。
  • ほとんどの場合、私たちのプラグインは、反射やオクルージョンを気づかないうちに処理しています。難しいケースでは、問題のあるエリアをトラッキングから除外する2Dマスクに対応しています。

GeoTracker は現在オープンベータ版ですので、安定版をリリースするまでは完全に無料です。登録不要で、ダウンロード、インストール、そしてお楽しみいただけます。
ユーザーにとって最適な方法で製品を提供するためには、皆様からのフィードバックをお待ちしています。恥ずかしがらずに、あなたのアイデアやバグレポートを私たちに送ってください。

 

GeoTracker

GeoTrackerは、Adobe After Effectsに3Dオブジェクトのトラッキング機能をもたらすプラグインです。

通常はモーショントラッキングの専門家チームが必要な作業を、トラッキングのスキルを持たないVFXアーティストが短時間で行えるようになります。この技術はAfter Effectsのユーザーにも提供され、オブジェクトトラッキングを利用してモーショングラフィックスとデザインの新しいレベルに到達することができます。

 

直感的なモデル操作

ピンベースのアプローチにより、モデルを正確にコントロールしながら、3D空間に自然かつ簡単に配置、移動することができます。これらの操作は、ウィンドウやギズモを追加することなく、標準的な2Dビューポートで行えます。

 

焦点距離の推定とトラッキング

正確なトラッキングを行うためには、当然ながら正確なカメラ設定を知る必要があります。しかし、知らなくても心配はいりません。そこで、GeoTracker には、信頼性の高い焦点距離推定機能が追加されました。さらに、GeoTrackerはトラッキング中にも焦点距離を推定することができるので、焦点距離が常に変化する映像(ズームレンズが使用されているなど)でもオブジェクトをトラッキングすることができます。

 

オクルージョンに強い

オクルージョンは、3Dトラッキングを混乱させる主な問題の一つです。GeoTrackerはオクルージョンをうまく処理することができるので、ほとんどの場合、トラッキングの調整や修正について考える必要はないでしょう。しかし、非常に高度なケースのために、2Dマスクのサポートが追加され、問題のあるエリアをトラッキングから除外することができるようになりました。

 

ビルトインされたジオメトリプリミティブ

3Dオブジェクトのトラッキングには3Dモデルが必要ですが、缶や電話の画面のような単純な幾何学的形状のものをトラッキングする必要がある場合はどうでしょうか?平面 - スクリーン、壁、その他の平面、球 - ボール、頭、その他の球体、立方体 - 乗り物、箱、建物など、円柱 - ボトル、ロケット、コップなどです。

 

作り込んだような質感

3Dソフトの世界は多種多様で、新しいソフトを導入しようと思っても敷居が高いのは周知の事実です。このことを念頭に置いて、私たちは、最も直感的でネイティブな体験をユーザーに提供できるよう努力しています - 新しいインターフェースを学んだり、新しい素晴らしいボタンの名前やその場所を覚えたりする必要はありません。GeoTracker は、After Effects の初期から存在し、現在でもその主なセールスポイントである最高のビルトインツールのように、見た目も使い勝手も動作もよくなるように設計されています。

 

システム要件

  • Adobe After Effects バージョン 18.2 (2021)またはそれ以降
  • 64ビット版WindowsまたはmacOS(IntelまたはApple Silicon)

 

よくある質問

GeoTracker を After Effects にインストールする方法は?

インストーラパッケージをダウンロードし、起動するだけです。インストール作業を開始する前に After Effects を終了することをお忘れなく。

 

GeoTracker for After Effects のアップデート方法は?

新しいバージョンが出るとプラグインが教えてくれます。インストールパッケージをダウンロードし、旧バージョンをアンインストールせずにインストールすることができます。GeoTracker をインストールおよびアップデートする前に、After Effects を終了するのを忘れないでください。

 

GeoTracker を After Effects から削除する方法は?

macOS の場合:インストール パッケージを使用してインストールした場合は、アプリケーション/ユーティリティにあるアンインストーラ スクリプトを使用します。Windows の場合:インストーラを使用してインストールした場合は、「プログラムと機能」リストにあるエントリを探します。WindowsとmacOSで手動でインストールした場合は、ファイルを削除するだけです。GeoTracker をアンインストールする前に、After Effects を終了することを忘れないでください。

 

ここに書かれていないエラーが表示されるのですが、どうしたらいいですか?

エラーメッセージが GeoTracker のものである場合、エラーメッセージに記載されている指示に従ってください。After Effects のエラーの場合、お好きな検索エンジンで同様のエラーを検索してください。また、Adobe コミュニティで回答を探すこともできます。もし、解決しない場合は、私たちにご連絡ください。

 

アイデアやフィードバックがある

メッセージまたはこのフォームにご記入ください。

 

トラッキングに3Dモデルは必要ですか?

通常はそうですが、キューブ、スフィア、シリンダー、プレーンのプリミティブをプラグインに組み込んでいますので、簡単なケースではそのようなモデルを探す必要はありません。

 

カスタム3Dモデルでトラッキングできますか?

はい、Wavefront(.obj)、FBX、Collada(.dae)ファイルをインポートすることができます。

 

モデルはどの程度詳細であるべきですか?

より細かいモデルであればあるほど、より良いトラッキング結果を得ることができます。しかし、何万ものポリゴンを持つ3Dモデルは多くのリソースを必要とするため、バランスを取ることをお勧めします。

 

3Dモデルはトラッキングしたいオブジェクトに完全にフィットしていなければなりませんか?

理想的なケースではそうです。しかし、GeoTrackerは賢いので、立方体でも車を追跡することができます。ヒント:精度が重要でない作業には、ビルトインのプリミティブを使用してみてください。

 

GeoTracker でトラッキングを行うには、マーカーが必要ですか?

いいえ、そのようなものは必要ありません。しかし、マーカーがあった方が、追跡しやすい明確な特徴として機能するため、追跡結果を向上させることができます。

 

テクスチャが均一/不均一/特徴のない物体や、テクスチャが見えない物体もトラッキングできますか?

将来的にはエッジベースのトラッキングを追加する予定ですが、現時点ではフレーム内のオブジェクトは少なくとも何らかのテクスチャを持っている必要があります。

 

GeoTrackerはオクルージョンや反射している部分、透明な部分を扱うことができますか?

通常、問題ありません。しかし、より良い結果を得るためには、2Dマスクを使い、ビデオの紛らわしい部分をトラッキングから除外することができます。

 

トラッキング結果の使用方法は?

2D、3D Nullをエクスポートし、他のレイヤーをそれらにリンクさせることができます。結果セクションにあるGeoTrackerのTransformationやRotationパラメータに他のコンポジションパーツを直接リンクさせることができます。Element 3D, Cinema 4D, Stardustなどでも同じことができます。ぜひ、チュートリアルを見て、読んでみてください

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U-Render for Maya

リアルタイムレンダラー U-Render for Maya のプレビューがリリースされしました。U-RenderはCinema 4D用のプラグインとしてリリースされていて、2020年にMaya版の開発を告知していました。
価格は未定ですが、U-Render for Cinema 4Dの価格はサブスクリプションで年間$275です。

https://u-render.com/

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Maya Creative 発表

AutodeskがMaya の機能制限版「Maya Creative」を発表しました。Maya Creativeは従量課金制サービス「Flex」を利用して、1日あたり1トークンでライセンスを取得できます。現在は1トークン$ 3です。

機能制限版のMayaが多すぎる気がしますね。Maya LTもそうですがSDKやプラグインを制限してしまうとMaya使う意味ないんじゃないかと思っちゃいます。

https://www.autodesk.com/products/maya-creative/overview

機能比較
https://www.autodesk.com/products/maya-creative/compare

 

Maya Creativeとは?

Maya Creative ソフトウェアには、高度なアニメーション、モデリング、レンダリング ツールが含まれており、ビジョンを実現することができます。

  • 直感的なアニメーション ツールを使用して、リアルなアニメーションを作成できます。
  • 強力なモデリング ツールセットで詳細な 3D モデルを作成する。
  • 少ないクリック数で高品質な 3D 画像をレンダリング

 

よくある質問

Maya Creativeは何に使用されますか?

Maya Creativeは、映画、テレビ、ゲーム制作のためのプロフェッショナルな3Dアニメーション、モデリング、レンダリングのためのツールセットです。

誰がMaya Creativeは何に使用しますか?

Maya Creativeは、映画、テレビ、ゲーム業界の3Dモデラーやアニメーターに使用されています。

Maya Creativeはサブスクリプションとして利用できますか?

Maya Creative はAutodesk Flex(製品を毎日使用するための従量課金制オプション)を通じてのみ利用可能です。詳しくは、Autodesk Flex の特典ページをご覧ください。

 

オートデスクは、より柔軟で手頃な価格のアーティスト ワークフローを実現する Maya Creative を発表

映画、ゲーム、コマーシャルなど、ほとんどすべてのコンテンツにVFXとアニメーションが必要とされ、エンターテインメントコンテンツ制作における柔軟性と手頃な価格が、私たちの業界では切望されています。

例えばVFX施設は、加入者を喜ばせるためにストリーミングサービス向けに高品質のコンテンツを迅速に作成することを迫られています。Statistaの調査によると、10人に8人が過去2年間にビデオオンデマンドサービスを利用したそうです。

同時に、制作予算は増加していますが、消費者の需要に追いついていません。このため企業はより少ない費用でより多くのことを行うよう圧力を受けています。大規模な施設では、フリーランスのアーティストやブティック型のVFXハウスを雇い、作業量を増やしているため、手頃な価格の業界標準のツールへの需要が高まっています。スタジオが競争に勝つためには、創造性と効率性が最も重要です。

Maya Creativeは、小規模なスタジオのアーティストにとって参入障壁を低くすることで、コンテンツ制作をより身近なものにするために発表されました。この、より手頃な価格で柔軟性のあるMayaのバージョンは、生産能力の拡大やプロフェッショナルな3Dツールの利用を考えている方にとって素晴らしい選択肢となります。

映画、テレビ、ゲーム開発のための強力なモデリング、アニメーション、リギング、レンダリングツールを備えています。これには、ハイエンド 3D モデリング、UV、ルックデ ィブ、テクスチャリング、モーショングラフィックス、アニメーション変形、カメラシーケン ス、レンダリング、イメージング、データおよびシーンアセンブリといった、Maya の業界標準のクリエイティブ ツール セットがすべて含まれています。また、Maya Creativeは、複雑でフォトリアルなVFXおよびアニメーションワークフローの要求を満たすArnoldレンダラーを提供します。

Maya Creativeは、WindowsとMacの両方で使用できます。アーティストは、日常的に製品を使用するための従量制オプションであるFlexを通じて、自分の仕事に適した形で使用することができます。私たちの目標は、大規模な制作ワークフローに必要なAPIアクセスや拡張性を必要としないフリーランサーやブティック施設、中小企業のクリエイティブチームにとって、費用対効果の高いオプションを導入することでした。

ある独立系クリエイターのクリフォード・ポール氏は、Maya Creativeの最大の魅力は、多様なプロジェクトに取り組むフリーランサーとしての柔軟性であると語る。彼はクライアントワークでさまざまなプログラムを使用する必要がありますが、必要なときにいつでもMayaにアクセスし、料金を支払うことができるのです。

Maya Creativeによって、Cliffordのような小規模なチームや個人のクリエイターが、大規模な施設と並んで競争し、コンテンツを作成することが容易になることを期待しています」。

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3ds Max 2023.2 リリース

3ds Max 2023.2がリリースされました。Array Modifierが凄く便利そうです。
Arrayは性能、安定性、柔軟性、拡張性を追求した全く新しいジオメトリ処理エンジン「MNMesh2」をベースにしていて、将来の3dsMaxの基盤となる技術の最初の実装らしいです。

トラックビューもようやく「アニメートされたトラックのみのフィルタ」がONになったみたいですね、どうせならカーブエディタとミニカーブエディタを統合して欲しい。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax/2023-2-2597-6001TJ.html
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-800B6F77-4738-4FFE-A534-AE49C0F1DA24

新しいArrayモディファイア

新しいオブジェクトベースのArrayモディファイアで、メッシュデータをプロシージャルに複製、配布できます。分配やランダム化トランスフォーム、マテリアルIDのランダム化、UVオフセットなどのコントロールにより、強固で高度なアートディレクションが可能なコンテンツを作成することができます。

Arrayモディファイアでは、以下の分配タイプが利用可能です。

  • グリッド :X、Y、Zの複製数に基づいて、または複製する次元のサイズを利用して、配列されたメッシュデータを均一なグリッドパターンで配布します。
  • 放射状:複製数、半径、開始・終了角度、行数、リングを制御し、放射状の円弧に沿って配列メッシュデータを配置します。
  • スプライン:スプラインの長さに沿って配列されたメッシュデータを配布します。開始点から終了点までの配布数、最初のスプラインノットから最後のスプラインノットまでの相対オフセットスペース、フィル配布、すべてまたは特定のスプラインノットやセグメントの中心での配布をオプションで選択できます。
  • サーフェス:ターゲットメッシュのすべてまたは指定の頂点、エッジセンター、フェースセンターの位置で、サーフェス分布を使ってメッシュデータを分布させます。

 

編集可能ポリの再三角形化の強化

Editable Polyオブジェクトの再三角形化アルゴリズムが強化され、新しい面の作成、頂点の移動、再三角形化関数の使用時に、より優れたトポロジー結果を生成することができるようになりました。

 

MeshSmooth モディファイヤのパフォーマンス

MeshSmooth モディファイヤで使用される NURMS アルゴリズムと、編集可能メッシュおよび編集可能ポリゴン サーフェスの NURMS サブディビジョンが最大 15% 高速になりました。

 

面取りリミットアップデート

Chamfer モディファイヤまたは編集可能ポリゴンオブジェクトで面取り操作を行う場合、Chamfer Limit Effect 出力は、面取りサーフェスの自己交差を防止し、過剰な制限を回避します。Chamferモディファイヤーは、非明示的法線を使用している場合、改善されたサーフェス法線を生成します。

 

トラックビューの更新

ユーザーからのフィードバックにより、この更新ではユーザから要望のあったトラック ビュー ツールのステータス変更が行われ、アニメータの生活の質を簡素化および改善し、アニメータが自分の作業だけに集中できるようになりました。

 

デルタマッシュ演算

データチャンネルモディファイアにあるデルタマッシュオペレータが更新され、メッシュ全体に対称的な結果をもたらし、スキンモディファイアの変形を完成させることができるようになりました。

 

PFlow

PFlow オブジェクトの設定が更新され、ビューポートとレンダリングの品質およびサンプリングの間でより一貫性が保たれるようになりました。さらに、様々な PFlow プリセットが更新され、ビューポート品質と統合ステップの新しい設定が追加されました。

 

gLTFアップデート

シーン コンバータに新しい glTF プリセットが追加され、物理マテリアルを glTF マテリアルに変換できるようになりました。また、glTF エクスポーターは、マップ チャンネル 1 のみに制限されていましたが、メッシュ データ上のすべてのマップ チャンネルをエクスポートできるようになりました。

 

MAXtoAアップデート

このアップデートにはMAXtoA 5.4.0.37 が含まれ、V-Ray シーンコンバーターの改善、ボリュームシェーディング、ピンカーブおよびネストされたインスタンサーのサポートが追加されています。

  • V-Rayシーンコンバータの改良:V-Rayシーンコンバータが改良され、多くの新機能をサポートします。
  • standard_volumeのデュアル・ローブ・フェーズ関数:新しい位相関数モデルがstandard_volumeシェーダに実装され、より現実的な近似をもたらします。
  • 物理的に正しいボリュームエミッションスケーリング:standard_volume シェーダは、より物理的に正しい方法でボリューム・エミッションのスケーリングをサポートします(emission_scaling オプションを使用します)。
  • その他のボリューム・エミッションの改良:Blackbody_intensity コントロールを 1 以上に設定できるようになり、利便性が高ま りました。
  • Cryptomatte 1.2.0:Arnold にバンドルされている Cryptomatte のバージョンが 1.2.0 にアップグレードされま した。
  • OpenImageIO 2.4.1 にアップグレード:Arnold が使用する OIIO が 2.4.1 にアップグレードされました。
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Maya 2023.2 リリース

Maya 2023.2がリリースされました。アニメーション パフォーマンスの向上は気になりますね。

https://makeanything.autodesk.com/maya/2023-2-384UM-5969JX.html
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/JPN/?guid=GUID-1A978C1B-76AB-4324-B786-EBE06AB8B3D8

 

アニメーション パフォーマンスの向上

Maya では、特に複雑なキャラクタ リグをアニメートする際のアニメー ション パフォーマンスが大幅に向上しています。
これには評価マネージャの強化が含まれ、グラフの再構築を最小限に抑えることでラグタイムを短縮します。これはリグの可視性を頻繁に変更する場合に最も効果的です。GPU リードバックなどの追加改良により、GPU 評価の利用が改善され、再生パフォーマン スが向上します。

 

評価ツールキットの更新

評価ツールキットにいくつかの新機能が追加され、複雑なグラフのデフォー マ評価をより簡単に診断できるようになりました。
これには視覚的なグラフ出力を改善する新しいオプション、デフォーマ評価の可視性と制御を向上させる新しいGPUアウトライナー、GPUオーバーライドの状態をより深く理解するための評価HUDの強化が含まれています。

 

グラフエディターの新しい接線コントロール

グラフエディタのツールバーに新しいタンジェント角度とウェイトの入力フィールドが追加されました。これらのフィールドはタンジェントを正確にコントロールし、選択された複数のキーの角度とウェイトを同時に変更することができます。

 

ブルーペンシルの改良点

Blue Pencilがタブレットのタッチ感度をサポートするようになりました。さらに新しい不透明度、サイズ、硬度のフォールオフランプにより、Blue Pencilのストロークをより正確に制御できるようになりました。
また、便利なブラシランププリセットのコレクションから選択したり、これらの設定ごとに独自のカスタムブラシプリセットを保存することができます。Blue Pencilで描いた絵を含むシーンを保存したり開いたりする際のパフォーマンスに加えて、インタラクティブなパフォーマンスも改善されています。

 

新しいジョイントドロースタイル

今回のアップデートでは、ジョイントという新しい描画スタイルがジョイントオプションに追加されました。
これは従来のフルボーン表示ではジョイントの影響を確認することが困難な、小さな領域に複数の子ジョイントを含む複雑なリグを操作する場合に便利です。

 

UVPin、Proximity Pin、skinCluster の改良点

UV ピン、プロキシミティ ピン、スキンクラスタノードに新しい 相対空間モードオプションが追加 されました。
これはオブジェクトの親が移動したときに発生する二重変形やトランスフォームの問題を防止し、原点から遠く離れた場所でアニメートするときの浮動小数点精度エラーに関連するジッタ問題を解決することができます。

 

USD for Maya 0.19 プラグイン

Maya リファレンスの追加や、更新された Maya 用の Universal Scene Description (USD)プラグインを使用したディスプレイ レイヤの使用など、ワークフローの安定性に関する重要な修正と機能の更新が行われています。

 

Bifrost 2.5.1.0

マテリアルのバインドとコレクションの操作に使用できる新しい USD ノード、およびその他の改良点が含まれています。

 

Arnold for Maya 5.2.0

ボリューム レンダリングの改善: ボリューム シェーダに新しいデュアル ローブ フェーズ関数パラメータが追加されて、リアルな雲を簡単にレンダリングできるようになりました。また、放出のスケールをコントロールする新しいモードが導入されて、放出ボリュームの見映えを改善できるようになりました。

 

Substance 2.3.0

、物理サイズを有効にする機能を含む Substance 2.3.0 が用意されています。この機能は、ノード ネットワークに三平面投影計算を追加します。これにより、モデル上で特別な UV を必要とせずに、物理的に正しいサイズでモデルにデジタル マテリアルを適用、タイリング、繰り返すことができます。

CG News

Modo2Unreal ベータ版公開

4D Pipeline が開発する「Modo2Unreal」のベータ版が公開されています。Modo2UnrealはDatasmithとDirect Linkの機能を使用して、Unreal Engineとmodoをリアルタイムで通信するプラグインです。

プラグインはインストール後40日間完全に機能します。インストールはModo Public Beta Downloadページで提供されるMSIを使用して簡単に行うことができます。もし問題や質問があればフォーラムに投稿してくださいとのことです。

https://community.foundry.com/discuss/topic/160109/4d-pipeline-s-modo2unreal-plugin-is-now-available-for-testing

 

Modo2Unreal プラグイン

Modo2Unreal は、Modo で構築したアセットを Unreal Engine に自動的に転送します。Modo で変更を加えると、その変更が Unreal Engine に同期されます。アセット、レイアウト、シーンはUnreal Engine で意図されたとおりに表示されます。手動でのエクスポート/インポートは必要ありません。

ジオメトリ、メッシュ データ、マテリアル、テクスチャ、UV、環境、ライト、カメラ、トーン マッピング、インスタンス作成、階層構造はすべてサポートされています。

Modo2Unreal は、Epic の Datasmith と Direct Link のすべての機能を使用して、Unreal Engine とリアルタイムで通信します。

Modo2Unreal を使用すると、シーンの規模、密度、重さに関係なく、事前に構築されたシーン全体 (またはその一部) と複雑なアセンブリを Unreal に持ち込むことができます。FBX ファイルに煩わされることはありません。

Modo2Unreal では1 台のマシンからネットワーク プロトコルまで、さまざまなセットアップを使用してデータを共有することができます。Direct Link は、同じマシンまたはプライベート ネットワーク上の Unreal Engine インスタンスに作品を送信することができます。これにより、複数のステーションとアーティストで構成される複雑な代理店や企業のワークフローがリアルタイムで連携し、多くの時間を節約することができます。

Modo から Unreal Engine へのパイプラインを強化し、トラックロードの時間を節約します。

 

主な機能

  • Datasmith Direct Link 技術を使用しています。
  • Modo と Unreal Engine 間を自動的に同期し、Modo での変更はすべて Unreal Engine に転送されます。
  • ジオメトリ、メッシュ、頂点マップ、マテリアル、テクスチャを転送します。
  • メッシュ インスタンスの転送
  • 階層構造の転送
  • ライトの転送
  • カメラ、カメラ タイプ、カメラ位置の転送
  • 同じネットワーク上にある別のサーバーとクライアントコンピュータを使用したデータの転送。
  • 自動または手動での同期
  • Datasmith ファイルを、これをサポートする他のアプリケーション(Twinmotion など)用にエクスポートする機能

 

動作環境

Modo v15.2/16とUE5を使用してプラグインを構築し、テストしています。後方互換性がある可能性もありますがテストされていません。