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EmberGen 1.0 リリース

リアルタイムフルードシミュレーター  EmberGen 1.0 がリリースされました。2020年からベータ版をリリースしていましたが生産準備完了した正式なリリースです。

https://jangafx.com/software/embergen/

このリリースではシミュレーションをオーサリングするためのノード グラフ、タイムライン エディター、煙と炎のカラー グラデーション マッピング、シミュレーションのアップレゾなど、商用アルファ版に多数の機能が追加されています。
また、14日間の無料試用版ではデータを他のアプリケーションにエクスポートできるようになりました。

EmberGen 1.0 はベータ版から移行するだけでなく、ソフトウェアの GPU パーティクル システムを刷新し、パーティクルからの炎と煙の放出、パーティクル トレイル、優れたパーティクル ライティングを追加されています。

このリリースでは、エクスポート システムも作り直され、パーティクルを他の DCC アプリケーションに Alembic 形式でエクスポートできるようになりました。新しい組み込みのフリップブックとシーケンス再生システムが追加されています。

新しいインディー永久ライセンスの価格は、$199.99 から $299.99 になりました。

 

価格
  • Indie and Hobby : 永続ライセンスノードロック$299.99
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
    • +1年間のメンテナンス
    • 1 年目以降の維持費は $149.99/年
  • Indie and Hobby : レンタル $19.99/月
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
  • Studio : 永続ライセンスノードロック$1,399.99
    • 年間収益が100 万ドルから 1 億ドルの収益
    • +1年間のメンテナンス
    • 1 年目以降の維持費は $999.99/年
  • Studio : レンタル$149.99/月
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
  • Enterprise : お問い合わせ
    • 年間収益が1 億米ドルを超え

 

EmberGen 1.0

見事な火、煙、爆発をリアルタイムで表現します。

EmberGen for Games

現在EmberGenは200以上の大手ゲームスタジオで使用されていることを誇りに思います。ゲームに特化したワークフローは、長年にわたり制作現場で試行錯誤されてきました。

炎や爆発、エネルギーや魔法のエフェクト、リアルなものから様式化されたものまで、EmberGenなら可能です。EmberGenはリアルタイムのイテレーションを可能にするだけでなく、その使いやすさと内蔵テクスチャのエクスポート機能は比類がありません。

 

フリップブックやスプライトシートを簡単に作成

EmberGenは、業界の他のビジュアルエフェクトパッケージとは異なるフリップブックワークフローを備えています。ゲームに使える、完全に組み立てられたフリップブックを数秒で生成し、インスペクターツールでフリップブックアニメーションをプレビューできます。

変更が必要な場合は、インスペクターツールを使ってプレビューできます。問題ありません、数秒しかかかりません。EmberGenは、ゲームを想定してゼロから作り上げました。

 

かつてないスピードで反復する

私たちはそれを理解しています。1枚のフリップブックを完成させるのに、従来は1週間以上かかり、何度も再利用されていました。私たちはその苦労に嫌気がさし、必要な結果を得るためにEmberGenを開発しました。

EmberGenはGPUをフル活用しているので、ボリューム現象のシミュレーションやレンダリングがリアルタイムで行え、これまでにない高速な反復が可能です。ランダムシードを利用して、新しいバリエーションを即座に生成することができます。すべてのシミュレーションは決定論的であり、プロジェクトを開くたびに同じシミュレーションが行われることを確認できます。

 

 

ゲームに使えるデータを即座にエクスポート

特別な設定をすることなく、ゲームに適したデータタイプを書き出すことができます。

  • ファイナルレンダリング
  • モーションベクター
  • 6点照明
  • ノーマルマップ
  • デプスマップ
  • & More!

 

EmberGen for Film

納期が厳しく、現在のワークフローのボトルネックに頭を悩ませていませんか?締め切りに追われる中、世界中のスタジオがビジュアルエフェクトのニーズを満たすためにEmberGenを利用しています。

炎や煙から魔法や爆発まで、EmberGenは比類のない使いやすさと安定性を備えた包括的なツールセットを提供します。

 

でより多くのショットを完成させる

時間短縮、私たちはそれを理解しています。ビジュアルエフェクトの撮影は、常に底知れぬほど厳しい納期で行わなければなりません。私たちは、アーティストがほんのわずかな時間で忠実度の高いシミュレーションを作成できるように、最先端のシミュレーションとレンダリングのパイプラインを開発しました。

EmberGenは、リアルタイムで最終的な品質のアセットを作成することができ、パイプラインに必要なエッジと柔軟性を提供します。

 

コンポジットのためのワークフロー

FBXカメラや画像ベースのバックプレートをEmberGenにインポートして、簡単にコンポジット対応レンダーを作成できます。トラッキングされたカメラに合わせた最終レンダリングを、かつてないスピードで作成できます。

 

無限に広がる輸出用パスが手に入る

EmberGenは最終レンダリングやスキャッタリングマップから、デプスパスやインポートジオメトリからのホールドアウトまで、20以上のエクスポートパスをすぐに提供します。

面倒な作業やカスタムツールは必要なく、そのまま使用できます。手間のかからないエクスポートだけでなく、EmberGenの驚異的な安定性により、気まぐれな「シミュレーション」での作業で髪をかきむしる回数を減らすことができます。

 

コンセプトアートのためのEmberGen

2Dペイントでも、3D世界に大気効果を加える場合でも、EmberGenを使えば、豪華なビジュアルエフェクトを使った見事なコンセプトアートを作成することができます。3Dコンセプトアーティストは、EmberGenがコンポジション用のVDBボリュームファイルや画像を無限に生成できることを気に入っています。

2Dアーティストは、EmberGenの出力をブラシやアイテムとして作品にレイヤーすることで、簡単にボリュームのあるエフェクトを素早く追加できます。バックプレートのインポート機能を使って、コンセプトアートをインポートし、最終作品を作る前にシミュレーションを適切に照明し、レンダリングすることができます。

 

EmberGenの特徴

リアルタイムシミュレーション

GPUを活用して、リアルタイムにシミュレーションを編集。

 

アニメーションメッシュのインポート

エミッタやコライダとして使用するFBXファイルやAlembicファイルをインポートできます。

 

カメラのインポート

FBXカメラをインポートして、ピクセルパーフェクトなコンポジットを実現します。

 

画像シーケンスとフリップブックの書き出し

EXR、PNG、TGAのファイル形式で書き出す。

 

VDB エクスポート

ボリュームを別の場所でレンダリングする必要がありますか?大丈夫です。

 

最新鋭のボリュームレンダリング

レンダラーを活用し、瞬時に高品質な仕上がりを実現します。

 

ルーピングシミュレーション

数回のクリックで簡単にシミュレーションをループさせることができます。

 

100以上のプリセットプロジェクトを収録

プリセットを分解してEmberGenを学ぼう。

 

プロフェッショナルなデザインのUI

今まで使ってきたソフトの中で、最高のUIです。

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DreamWorks MoonRay のソースコードを公開

去年オープンソース化を発表していたDreamWorksがオープンソースのレンダーラー「MoonRay」のソースコードを公開しました。Apache 2.0ライセンスの下で利用できます。

AVX2をサポートするx86-64 CPUが必要で、最近のAMDまたはIntel CPUで実行する必要があります。GPUアクセラレーションはCUDAとOptiX が必要なためNvdia GPUが必要です。

https://openmoonray.org/index
https://github.com/dreamworksanimation/openmoonray

 

ドリームワークス・アニメーション、「MoonRay」をオープンソースソフトウェアとして公開することを発表

カリフォルニア州グレンデール - 2023年3月15日 - DreamWorks Animationは、同社のプロダクションレンダラーであるMoonRayがオープンソースとして一般公開されたことを発表します。

同社は、SIGGRAPH 2022でこの動きを行う意図を発表し、何千もの情報提供の要望を受けました。それ以来、DreamWorksは、MoonRayがDreamWorksスタジオの外でも構築できることを示すために、コードベース、ドキュメントの改善、プレリリース・パートナーとのインターフェースに熱心に取り組んできました。コードベースは現在、Apache 2オープンソースライセンスのもと、OpenMoonRay.orgで公開されています。

「私はマルチプロセシングの基本原則を厳守してレンダラーを慎重に設計したMoonRayチームを大変誇りに思います。MoonRayは、提供されるすべてのコアまたはGPUを使用してインタラクティブな芸術的探求を実現します」と、DreamWorks Animationのグローバルテクノロジー担当副社長のAndrew Pearceは述べています。
「DreamWorksと同様、MoonRayはアートとサイエンスの交差点で生まれました。私たちは、アーティストや開発者のコミュニティがMoonRayを使ってどのようなことをするのか、ぜひ見てみたいと思っています」と述べています。

DreamWorksの社内モンテカルロ・レイトレーサーであるMoonRayは、効率とスケーラビリティに重点を置いて設計されています。開発者の信条は「すべてのマシンのすべてのコアのすべてのベクターレーンを常に有意義な作業で忙しくさせる」ことであり、さらに、完全な芸術表現のための最新機能を提供します。フォトリアリスティックなものから強く様式化されたものまで、幅広いイメージの表現が可能です。
MoonRayは、最先端の高スケーラブルなアーキテクチャで構築されており、使い慣れたツールを使って、素早く、長編映画のような品質の芸術的な反復作業を行うことができます。さらに、分散レンダリングのサポート、ピクセルマッチングXPUモード、Open Image Denoiseを含むIntel Embreeによるフォトリアリスティックレイトレーシングアクセラレーション、oneAPIの他の側面など、高性能な機能を備えています。MoonRayには、USD Hydraレンダーデリゲートが含まれており、その規格をサポートするコンテンツ作成ツールの統合が可能です。

2022年8月にリリース予定であることを発表して以来、MoonRayチームは少数のベータテスターと協力して、DreamWorksのパイプライン環境の外でビルドして実行できるようにコードベースを適合させてきました。業界標準のCMake環境へのビルドシステムの変換が完了し、新しいドキュメントウェブサイトが構築され、ライブラリの再構築、依存関係の削減、参照するオープンソースパッケージが現在のリリースバージョンに更新され、さらにその過程でDreamWorksの作品のために拡張や機能の提供が行われました。

「MoonRayのオープンソースリリースは、アーティスト、コンテンツクリエイター、リアルなシミュレーションを実践する人々の手に最先端のプロダクションレンダラーをもたらし、コミュニティのイノベーションを後押しします。このリリースの一環として、またDreamWorksとの協力により、MoonRayのユーザーは、オープンで高性能なレンダリングエコシステムのビルディングブロックとして、Intel EmbreeおよびoneAPIツールにアクセスできます」とIntelのグラフィックスリサーチ担当副社長のAnton Kaplanyanは述べています。

「MoonRayの貢献により、DreamWorksのオープンソースへの継続的なコミットメントを示すことができ、嬉しく思っています。コミュニティとの関わりは、私たちをより強くしてくれました。ドキュメント、コードアクセス、オンラインフォーラム、デモビデオ、その他の情報は、現在penMoonRay.orgで入手可能です」とドリームワークス・アニメーションの最高技術責任者であるBill Ballewは述べています。

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FumeFX 6 リリース

去年パブリックベータ版を公開していた「FumeFX 6」が正式にリリースされたようです。価格はレンタルのみで年間$295。

http://afterworks.com/FumeFX.asp

 

価格
  • FumeFX Workstation : $295 / 1年サブスクリプション
  • FumeFX Workstation : $495 / 2年サブスクリプション
  • FumeFX Simulation : $95 / 1年サブスクリプション

FumeFX 6はパーティクル、ロープ、剛体力学、布、ソフトボディダイナミクス、インフレータブルソフトボディ、ボクセルグリッド操作、FumeFXシミュレーションとソースへのノードベースのアクセス、キャラクターアニメーション制御などを含む流体力学とノードベースのシステムを統合する3ds max用マルチフィジックスプラグインです。

140以上のノードが用意されており、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、全く新しいビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的かつコスト効率的に作成することができます。最新のノードベースのワークフローを使用して、FumeFXシミュレーションを制御したり、既存のキャッシュを変更したりすることで、無限の可能性が開けます。

Arnoldポイント、スプライン、インスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、プロシージャルを直接サポートすることで、アーティストは恩恵を受けることができます。

 

長編映画とゲームのリール

過去17年間の開発と革新により、FumeFXは主要スタジオの制作パイプラインに不可欠な存在となりました。「ドクター・ストレンジ」「ソー」「ローランド・エメリッヒの2012年」「ヒューゴ」「ゴーストライダー」「プリースト」「スカイライン」「サッカーパンチ」「スパイダーマン3」「X-MAX」等の多くの大ヒット映画の視覚効果に使用されています。

Blizzard の StarCraft II、Assassin's Creed Revelations、The Warhammer Series などのコンピュータ ゲーム シネマティックスは、FumeFX ソフトウェアを使用して見事なビジュアルを実現しています。

 

フルードダイナミクス

FumeFXのシミュレーションコアは、常に改良され、最小限のシミュレーション時間で高いリアリズムを実現するために改良されてきました。
映画製作、ビデオゲーム、広告業界など、リアルな火や煙を必要とする分野で17年以上の実績を持ち、ユーザーに信頼される流体シミュレーションパッケージの形成に役立っています。

FumeFXは、キャンドルが風に舞うような演出や、2012年の映画で街全体を破壊するような演出など、時間や予算内でショットを提供するお手伝いをします。

 

ソルバー

FumeFXのQCGソルバーは、スピードとロバスト性のために最適化されています。リアルさとスピードのバランスを完全にコントロールすることができます。

 

酸素との燃焼

FumeFXのFireモデルには、素が追加されています。この新しいコンポーネントは、燃焼プロセスを創造的にコントロールするための様々な新しい方法をもたらします。

 

渦度

渦度モデルの追加により、視覚的に異なるカールタイプを選択できるようになり、FumeFXシミュレーションがよりユニークなものになりました。

 

レンダーワープ

特殊なエフェクトを作成する場合でも、最終的なアニメーションを調整する場合でも、Render Warpsを使用すれば、より多くの可能性があります。
マウスを数回クリックするだけで、キャッシュされたシミュレーションをワープさせ、その結果の変形を3ds Maxのビューポート内やレンダリング画像で直接見ることができます。

 

エフェクター

ほとんどすべてのシミュレーション・パラメータとフィールドをクリエイティブにコントロールすることができます。エフェクタを使用すれば、速度による渦度制御や、他のチャンネル値による煙の発生を簡単に行うことができます。エフェクターは、チャンネルデータを次のステップに進めます。

 

ポストプロセッシング

ポストプロセッシングでは、キャッシュのリタイミング、レンダーワープのベイク、各種フォーマット間の変換、ワークフローで不要になったチャンネルを除外してキャッシュの取得を改善しディスクスペースを節約することができます。

 

N-Sim

時間短縮に大きく貢献します。これにより、すべてのフィールドがオーバーラップするグリッド境界間を自動的に伝搬しながら、複数のオーバーラップするグリッドを同時にシミュレーションすることができます。

 

ウェーブレットタービュランス

既存のFumeFXシミュレーションに、より多くのディテールを追加することがかつてないほど簡単になりました。高速でメモリ効率が良く、予測可能な方法でグリッド解像度を上げることができます。

 

GPUビューポート

GPUアクセラレーションによるビューポートは、レンダリング比較可能な画像を生成し、シミュレーションの外観や動作に関するフィードバックを即座に提供します。
多くの利点の中で、シミュレーション中にビューポートの.pngエクスポートをサポートしています。

 

 

NodeWorks

NodeWorksはFumeFX 6のリリースに合わせて開発された、全く新しいノードベースのマルチフィジックスです。ダイナミクス、FumeFXとボクセル、ファイバー、PhysX、スプライン、シェイプ、数学など15の機能グループに分類された140以上のノードが用意されています。

 

パーティクル

NodeWorksのパーティクルは、グループやクラスターにまとめられており、NodeWorks内のクロス、ソフトボディダイナミクス、リジッドボディダイナミクス、フラクチャー、その他のシミュレーションのまさに基礎となるものです。

パーティクルのカスタムチャンネルは、Arnoldレンダラーのユーザーデータテクスチャで使用できるため、パーティクルアトリビュートをシェーディングに使用することが容易にできます。

 

フェイスシャター

様々な活性化方法を用いて、面/ポリゴンレベルでオブジェクトを徐々に崩壊させます。

 

ボロノイフラクチャー

様々なビルトインパターン、パーティクルグループ、カスタムフラクチャーコンタクトポイントを使用した高速かつ堅牢なジオメトリフラクチャリングです。

 

スウォーム

魚の群れや鳥の群れなど、物理パラメータを直接制御してリアルな挙動をシミュレートすることができます。

 

スプライン

パーティクルとスプラインを様々な方法で接続し、ジオメトリとして、またはプロシージャルにArnoldカーブとしてレンダリングします。

 

リジッドボディダイナミクス

NodeWorksは、リジッドボディダイナミクスだけでなく、布やソフトボディの衝突にもnVidia PhysXを使用しています。

 

ISurf

Zhu-BridsonとAnisotropicメッシングモデルを搭載した高速パーティクルメッシャーです。パーティクルやFumeFXボクセルのメッシュを作成することができます。

 

ボクセライズ

流体シミュレーションも、あらゆる形状を立方体に変換します。

 

アニメーション

ノードベースのシェイプアニメーションを幅広くサポート - 他のイベントに基づいてアニメーションの再生、停止、切り替えができます。

 

レンダリング

をフルサポートします。Arnoldレンダラーのポイント、カーブ、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータ、FStormインスタンスに完全対応。

 

ボクセル

ボクセル関連ノードにより、FumeFXシミュレーションとの統合、キャッシュ操作、カスタムボクセルフィールドの作成が可能です。各ボクセルに直接アクセスして内容を変更することができるので、無限の可能性が広がります。

 

カスタムフォースフィールド

ノードベースで自由に力場を作成でき、パーティクルや流体シミュレーションにキャッシュして使用することができます。

 

FumeFXのソースとコリジョン

パーティクル、クロス、リジッドボディダイナミクス、スプライン、その他すべてのNodeWorks機能とのソース統合により、究極のエミッションコントロールが可能です。

 

パーティクルアドベクション

粒子移流ノードを内蔵しており、既存のFumeFXシミュレーションキャッシュ上で数百万個の粒子を移動させることができます。

 

クロスとソフトボディ

NodeWorksのパーティクルベースのクロスとソフトボディダイナミクスは、FumeFXの流体シミュレーションと相互作用する広大なビジュアルエフェクトを作成できます。引き裂きや可塑性などのエフェクトも完全にサポートされています。

 

FumeFX インタラクション

NodeWorksの最も重要な特徴の1つは、FumeFXシミュレーションとの統合です。布やソフトなボディオブジェクトをFumeFXのソースや障害物として使用するユニークなソリューションが登場しました。

 

クロス

クロスは、物体の表面に「伸びる」「剪断する」「曲げる」という3種類の繊維を作ることで形成されます。それらの繊維は、伸ばしたり、裂いたり、永久変形(プラズィシティ)を起こしたりすることができます。

 

ソフトボディ

ソフトボディオブジェクトの内部には繊維があり、その繊維が構造体を支えています。

 

膨張式ソフトボディ

浮力を利用することで、徐々に膨らませ、空中に浮かせることができるソフトボディタイプです。

 

可塑性

固体材料は、外力に対する応答として永久変形を起こすことができます。この変形はほとんどの材料に見られ、リアルな布やソフトボディのシミュレーションを実現するために不可欠な要素です。

 

ティア

ノードベースのワークフローにより、アーティストはシステム内の個々のファイバーを選択し、微調整することができ、ファイバーティアの時間や位置を正確に決定することができます。

 

レンダリング

FumeFX for 3ds Maxは、3ds Max Scanline、Arnold、Redshift、Corona render、FStormに様々なレベルで対応しています。OctaneやVRayなどの他のレンダラーは、OpenVDBファイル形式を使用することでFumeFXキャッシュをレンダリングできます。

 

Arnold

FumeFXとNodeWorksは、ボリューム、ポイント、スプライン、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータのレンダリングを直接サポートするArnoldレンダラーと深く統合されています。

 

RedshiftとCorona

この2つのレンダラーは、FumeFXのボリュームのレンダリングを直接サポートしており、キャッシュを.vdbファイルにエクスポートしてボリュームグリッドを使用する必要がありません。

 

FStorm

FStormはNodeWorksのシェイプインスタンスのレンダリングに対応しています。

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Baguette for Maya リリース

Maya用の無料のノード リギング システム「Baguette」が公開されています。

https://github.com/nimsb/Baguette/releases

FramestoreのリギングスーパーバイザーであるNims Bun氏が、Maya用のノードリギングシステム「Baguette」を無償で公開しました。

Pixomondoのプロダクションで使用されていたこのツールセットは、アーティストがキャラクターや乗り物の柔軟で再利用可能なリグを作成でき、制作作業を効率化するための多くの機能を備えています。

 

2013年から開発され主要なVFX映画の制作で使用

公開されたばかりですがBaguetteは10年前から開発されていたそうです。昨年の3DVFのインタビューでBunは、2012年にミニオンズ映画の制作を終えた後、すぐに制作を開始し、8ヶ月間フルタイムでBaguetteを開発したと語っています。

その後、Bun氏がSony Pictures ImageworksやIndustrial Light & MagicなどのVFX施設で働くようになったため開発は一時中断し、2018年にPixomondoに入社し、リギングリードになったことで再開されました。

その後Pixomondoは『Goosebumps 2』を皮切りに、いくつかの映画の制作でこのツールセットを使用しました。

 

ノードを配線して超カスタマイズ可能なキャラクターリグを作成できる

Baguetteはリガーがノードを配線してジョイントを作成するだけで、リグを作成することができます。

頭部、脚部、腕部、四足歩行、手、足といったボディパーツのノードが用意されているほか、さまざまなタイプのジョイントチェーンが用意されており、これらを接続することでカスタムリグレイアウトを素早く作成できます。

ユーザーは、リグコントロールとして使用するプリセット形状のリストから選択するか、独自のカスタム形状を割り当て、Mayaのビューポートでコントロール形状を直接編集することができます。

 

リグの顔、二足歩行、四足歩行、乗り物まで

ビデオでは、Baguetteを使ってFACSベースのフェイシャルリグを作成していますが、ノードネットワークがスキャンベースのフェイシャルブレンドシェイプのセットを駆動していることがわかります。

このフレームワークには、二足歩行のキャラクターや四足歩行のキャラクター、さらには車や飛行機などの乗り物用のプリセットが用意されており、さまざまなリグを素早く作成することが可能です。

プロフェッショナルなVFX、アニメーション、ゲーム開発のパイプラインで使用するために設計されています。
すべてのノードが独立しているため、Baguetteをプロダクションで使用する利点として、個別に更新することができ、キャラクターの更新時にリグ全体を再構築する必要がないことが挙げられます。

各ノードは、BaguetteのUI内で直接Pythonスクリプトを使用してカスタマイズすることができます。
また、Mayaのプロジェクト間でノードをカット&ペーストしたり、リグをノードのセットとして他のアーティストと共有することも可能で、Bun氏によると、標準的なMayaシーンよりも「100倍小さい」ファイルになるそうです。

その他にも、Mayaのシェルフにあるボタンでトランスフォーム空間を切り替えたり、キャラクターをゼロポーズ、カスタムポーズ、個々のコントローラのデフォルトポーズにリセットすることができるなど、優れた機能を備えています。

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Plasticity プレオーダー開始

去年2月にパブリックベータが公開された、コンセプトデザイン向けのNURBSモデリングツール「Plasticity」のプレオーダーが開始されました。
スタジオライセンス通常価格$299が、現在はプレオーダー価格$199です。正式リリースは2023年4月5日発売。

CG関連のフォーラムでたまに話題を目にしますが直感的で使いやすいらしい。

https://www.plasticity.xyz/

 

アーティスト向けCAD「Plasticity」

創造性のために最適化されたワークフロー、比類のないフィレット、最先端のモデリングツールを備えたPlasticityは、最高を求める人に最適な選択肢です。
さらに、サブスクリプションがないため、ソフトウェアを自分のものにすることができます。60日間無料でお試しいただき、その違いをご自身でお確かめください。

 

最高のソリッドおよびサーフェスモデリング

Plasticityは、ゲーム業界やプロダクトデザインなど、クリエイティブなプロフェッショナルのための究極のツールです。製造可能性のために設計された不格好なCADワークフローに別れを告げましょう。

Plasticityは、NURBSモデリングのすべてのパワーと、ポリゴンモデリングソフトウェアの最高のワークフローイノベーションを組み合わせたものを提供します。このユニークな組み合わせは、あなたのアイデアを実現するために必要な柔軟性と創造性を提供します。

高度なジオメトリおよびフィレットエンジン

Plasticityの高度なジオメトリとフィレットエンジンは、Parasolidのクラス最高のアルゴリズムによって他の追随を許さないものとなっています。Plasticityでは絶対的に最適なフィレット、ブーリアン、オフセットを作成し、いつでも好きなときに変更することができます。他のCADプログラムとは異なり、Plasticityは高度なモデリングツールに遠慮することなく、必要なものすべてにアクセスすることができます。

合理的なワークフロー

私たちの合理的なワークフローは、Plasticityをアーティストやプロダクトデザイナーのための完璧なツールにしています。BlenderのようなポリゴンモデリングプログラムやHardOpsのようなワークフローアドオンに既に慣れている方は、すぐに馴染むことができます。効率的なツールとカスタマイズ可能なキーバインドで、すべての手の動きを大切にし、できるだけ直感的に使えるようにデザインされています。

あなたのソフトウェアを所有する

Plasticityは永久ライセンスで入手できますので、永遠に使うことができます。サブスクリプションやインターネット接続は必要ありません。

 

ソフトウェアを所有する

一人で、あるいは大規模なチームであっても、私たちはあなたのためのプランを用意しています。

 

トライアル:  $0

Plasticityのユニークなモデリングワークフローとパワフルなジオメトリカーネルの利点を学んでください。あなたに合うかどうか見てみましょう。

  • すべての3Dモデリングツール
  • STEPインポート - OBJエクスポート。その他のフォーマットはありません
  • 注:この計画の詳細はまだ検討中です。何か質問があれば、nick@plasticity.xyz までメールをください。
インディー : $99

ハードサーフェスやSFの素晴らしいデザインを作る準備はできています。しかし、予算が限られています。

  • ノードロック
  • すべての3Dモデリングツール
  • STEP、OBJ、Parasolidのインポート/エクスポート
  • 個人用ライセンス。商用利用可
  • バージョン1.xのアップデートのみが含まれます
  • 注:このプランの詳細はまだ調整中です。何か質問があれば、nick@plasticity.xyz までメールをください。
スタジオ: $299

新機能が利用可能になったらすぐに欲しい方。Plasticityの開発をサポートしたい方。注:従業員10人以上の会社であれば、このプランが必要です。

  • ノードロック
  • すべての3Dモデリングツール
  • STEP、IGES、ACIS、Rhino、OBJ、Parasolidのインポート/エクスポート
  • 個人ライセンスです。商用利用可
  • ベータプログラムへのアクセス - すべての新機能が利用可能になったとき
  • 注:このプランの詳細はまだ調整中です。ご質問がある場合は、nick@plasticity.xyz までメールでお問い合わせください。
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Modo 16.1リリース

Modo 16.1がリリースされました。今回は見栄えのよい機能紹介ビデオが多くていいですね。

https://community.foundry.com/discuss/topic/160858/modo-16-1-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

 

デカールワークフローでモデルに複雑なディテールを追加

モデルのサーフェス上に画像を簡単に配置し、レイヤー化することができます。新しい平面デカールとシームデカールを使えば、3Dサーフェスへの画像の配置は、歪みを最小限に抑え、サーフェスのUVを編集することなく行うことができます。
ゲームのワークフローから着想を得たデカール・メッシュオプスは、アーティストがモデルの表面に画像を簡単に適用し、他の方法では困難なディテールをモデリングすることができます。新しいサーフェスプローブを使えば、どこでも使えるようにデカールをテクスチャにレンダリングして焼き付けることも可能です。

 

アドバンストビューポートのリアルタイムビジュアライゼーションの改善

アドバンストビューポートの品質向上と技術更新により、デフォルトビューポートよりもはるかに望ましい選択肢となりました。透明度の品質が大幅に改善され、ユーザーは多くの領域でより高いパフォーマンスの恩恵を受けることができるようになりました。アドバンストビューポート機能を使用することで、アーティストは透明度のより良いリアルタイムの視覚化を実現することができます。

  • カーブシェーディングで曲線形状を一目で確認
  • ビューポートで曲線とエッジがより見やすくなりました
  • 改良された平面投影による中断のないViewportモデリング
  • Light Illuminationトグルを使用したViewportのレスポンスタイムの改善

 

Triplanar Projectionを使用して、UVを作成せずにモデルにマテリアルを追加

サーフェスにテクスチャ素材を追加する場合、もうUVは必要ありません。Modo 16.1では、サーフェスに複数の角度からテクスチャを投影する機能であるトリプラナーテクスチャリングが導入されています。
これらのテクスチャが互いに重なり合うと、トリプラナーテクスチャリングはそれらをぼかしてブレンドし、サーフェス上に単一の一貫したテクスチャマテリアルがあるかのような印象を与えることができます。アーティストは、UVの作成を気にすることなく、複雑なサーフェスに摩耗した金属マテリアルをすばやく追加できるようになりました。

 

PolyHaulでツールを瞬時に切り替え、直感的なモデリングを実現

よく使われるモデリングツールのコレクションであるPolyHaulを導入し、アーティストがツールをドロップして別のツールを選択することなく、様々な操作をシームレスに切り替えられるようにしました。
この機能は、特にインセットされたベベルを実行する際に、ベベルが交差するジオメトリを自動的に削除するのに便利です。

 

メッシュペイントでメッシュの配置が簡単に

Modo 16.1では、他のメッシュの表面にメッシュを配置するためのツールであるメッシュペイントが強化されています。このリリースでは、メッシュペイントの信頼性が向上し、アーティストはメッシュを選択することなく、配置されるメッシュを定義できるようになりました。メッシュペイントレプリカの新しい編集モードの導入により、既存のメッシュへのアイテムの配置と方向付けが容易になり、最新のアップデートでは配置の編集も可能になりました。

 

NVIDIA CUDA GPU サポートを使用した mPath によるレンダリングの高速化

GPU コンピューティングを mPath のシェーディング側に追加して、レンダリングの高速化を支援します。

macOSのMetalでレンダリング品質とスピードが向上。Tracingサポートにより、ユーザーはFoundry SSEと比較して20%から100%のスピードアップを期待できます。

 

プリミティブスライスの改良で柔軟性と制御性が向上

数バージョン前に追加されたプリミティブスライスは、プリセットカーブを使用してシェイプをトリミングし、ブーリアン演算を高速かつ柔軟に行えるようになりました。Modo 16.1ではさらに改良され、アーティストはスナップ機能をより活用できるようになり、コントロールハンドルにより配置のチューニングが容易に行えるようになりました。カーブへのディテールの追加もより簡単になり、詳細な形状のトリミングも難しい作業ではなくなりました。

カーブブーリアンに「開いたカーブのトリム」と「自己交差」が追加され、その機能が拡張されました。これまで曲線は閉じていなければなりませんでしたが、開いている曲線は互いに重なり合うように描けるようになりました。同様に、閉じたカーブが自分自身に巻きついている場合、自己交差によってそれを単一の閉じたシェイプにすることができます。アーティストが形状を作成する際のコントロールが向上し、曲線から複雑な3D形状を難なく作成できるようになりました。

 

強化されたベジェツールでカーブコントロールがより簡単に

カーブを使って作成できる形状をより細かく制御することができます。このリリースでは、ベジェツールにいくつかの機能強化が施されています。ショートカットキーはAdobe Illustratorのものとより近くなり、Modoのワークフローがユーザーにとってより解釈しやすくなりました。さらに、ベジェ曲線をサーフェスに拘束する場合、ハンドルはサーフェスに整列するようになり、新しい接線コントロールにより、アーティストは曲線がコントロールポイントに流入または流出する方法をよりよく定義できるようになりました。

 

ジオメトリ選択を何度でも再利用

プロシージャルモデリングのワークフローで選択するものを定義するために、以前の操作を活用します。新しいオプションのSelect by Previousにより、アーティストは以前の操作に基づいて選択されるものを簡単に定義することができます。ユーザーは、プロシージャルモデリングツールを確実に使用し、モデリングワークフローを強化することができます。

 

より直感的なFalloffツールで信頼性の高いモデリングを実現

あらゆるモデリングワークフローの中心となるModoの優れた選択ツールは、選択範囲へのウェイトのフォールオフにより、その機能をさらに拡張しました。
Modo 16.1で導入されたこの機能は、実際に何が選択されているかをより明確にし、実際のモデリング操作の結果とは対照的に、基本的な選択のためだけにフォールオフツールを使用することを容易にします。
ユーザーは、より確実な方法でモデルの半分を選択するためのツールプリセットのようなものを作成することによって、モデルに対称性を回復するような楽しいことを行うことができるようになりました。

 

ジオデシックストリップワークフローによるMeshFusionのより良い結果

MeshFusionとその操作方法が大幅に改善されました。ジオデシックストリップを追加することで、MeshFusionの信頼性が高まり、失敗が少なくなり、より多くのモデリングケースでより良い結果が得られ、問題が発生したときのトラブルシューティングが容易になりました。そして何より、これはMeshFusionに備わっているものです。アーティストがいじるべき設定はありません。

 

パーティクルクローンを使って複製されたジオメトリに個別に影響を与える

パーティクルクローンオペレーターが導入されました。リプリケータでは、1つのアイテムだけを変更したり修正したりすることはできませんが、パーティクルクローンオペレータを使えば、クローン化したアイテムを個別に編集したり修正したりすることができます。
リアルジオメトリをクローンするこのツールにより、アーティストはパーティクルポジションにメッシュをクローンし、シーンをより細かく制御できるようになります。

 

3本のチュートリアルビデオも公開されています。

 


 

今回も地味な更新の印象がありますが、内部的にはロードマップライブストリームで告知された通り使用してるライブラリが一斉にアップデートされているようです。

 

デカールワークフローは平面ポリを別のメッシュに投影する機能と、シェーダーでメッシュを投影する機能の合わせ技です。デカールは使わなさそうですが、個々の機能は何かに使えそうです。恐らく副産物としてカーブとメッシュの交差にポリゴン生成する機能も追加されていて面白そう。

地味ですがベジェハンドルの制御がIllustratorライクになって、カーブ操作がようやく不満のないレベルになりました。自己交差のブーリアンも便利です。

 

アドバンストビューポートは実用品質になったとの判断で、曲率シェーダーなどの機能追加が行われてます。グラフィックボード性能による恩恵が受けられるようです。試しに使って見ようかな?

 

Poly Haulは期待してたのですが、操作が複雑で使いこなすのが難しそうですね。編集の確定方法がいまいちわからないのと、ツール内でツール切り替えるなら、別ツールにしてくれた方が便利な場合がある気もしてしまう。

「現在単位で入力」は便利そう。modoは値によってチャンネルの単位がkm、m、mm、umのように変化しますが、値を数値入力で変更しようとすると単位が無視されていました。「現在単位で入力」をONにすると単位に応じた値で確定できるようになりました。

 

本来はmPath のGPUシェーディング対応が大きなニュースです。ようやく実用品質に近づいたと喜んでいましたが、先日mPathの開発者でありLuxology創設者の最後の一人Allen Hastings さんがFoundryを辞めたことがわかりました。
Allenさんは元LightWaveのLayout開発者で、modoではレガシーレンダラーやmPathなどFoundry のレンダリング責任者として素晴らしい仕事をしていました。CGの歴史において、まさにレンダラー開発者のレジェンドの一人です。
あともう少しでボリュームなどのレンダリングに対応して、ネイティブGPUレンダラーが完成すると思っていたのでとても残念です。
今後Allenさんは子供の時からの夢であり3Dソフトを開発するきっかけとなった、自身のSFフィルムの制作に取り組むとのことです。

また、modoの素晴らしいUIを開発していたJoe AngellさんもFoundryを辞めたようです。
Joeさんは趣味でLightWaveのフリープラグインを開発した後、NewTekでLightwave 7 のスプレッドシートを開発しました。modoでは使いやすいUIを積極的に開発していて、更新され続けるUIが気に入っていたのでとても残念です。
今後Joeさんは趣味のデロリアンプロジェクトに注力、週2本のビデオをYouTubeにアップするそうです。

 

2012年のLuxology合併から10年経過しましたが、Foundryは製品の方向性に大きな方向転換を行うようです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1241980

約4年前、私たちはModoとColorwayをエンタープライズ・デザインのお客様向けにフォーカスし始めました。これは、皆さんの中には "靴道 "と呼ばれるものです。

今後、私たちはColorwayの開発を終了し、業種に関係なくプロの3Dアーティスト向けのModoにチームを集中させる予定です。15年前、3Dワークフローは、M&Eと他のセグメントで異なる要件を持つ業界固有のものでした。今日、3Dコンテンツ制作のニーズは全体的に類似しており、私たちの焦点は、すべてのModoユーザーの利益のためにModoのコアを改善することであり、17シリーズのパフォーマンスと安定性に焦点を当てることにつながっているのです。

ColorwayはLuxologyの流れを汲む製品で、modo 801イベントで発表されました。靴や家電などのカラーバリエーションを作るための2Dソフトで、modoの開発と兼任してるようでした。mPathのライトパス機能もColorwayでの編集機能を強化するのに利用されていました。

先日行われたライブストリームではmodoの開発が大幅に変化するという具体的な話しが行われました。変更には時間が掛かるが外部レンダラーをサポートする新しいAPIを作成予定やHydraの統合について語られています。

開発チームは現在、3つの製品にまたがることなく、Modo単独で作業を行っています。

Modoは、製品デザインのバリエーションを生成・視覚化するツールであるColorwayや、今後リリース予定の第3のデザイン専用製品とともに、Foundryのエンタープライズデザイン製品群の一部を構成していました。

Foundryは現在、Colorwayとまだ名前のない第3の製品の開発を中止しており、これまで3つの製品に分かれていた開発チームは、Modo単独で作業を行っています。

「Modoのユーザーにとっては、このこと自体が良いことです」とBrown氏はコメントしています。「これまでと同じ数のエンジニアが、そして実際にはより多くのQA(テスター)が、Modoだけに取り組んでいます。

特定の産業分野ではなく、「すべての人のためのModo」にフォーカスするようになりました。

最近のリリースでは、ゲーム開発やVFXの原点から離れ、プロダクトデザイン、特にNikeやNew Balanceなどの主要ユーザーであるシューズデザインにますますフォーカスしているように見えたModoのターゲット層が、この変化により広がっていることを示唆しています。

Brown氏は現在の戦略を「みんなのModo」と表現し、「特定の業界にフォーカスすることは、3Dの方向性ではない」とコメントしています。

「私たちが設計で協力したすべての人は、私たちが気にかけている顧客です。しかし、ユーザーのニーズに応えるためには、高性能で、安定した、信頼性の高いアプリケーションを作る必要があります」

mPathは、外部レンダラーへのより良いサポートを優先し、当分の間脇に置かれます。

Hastings氏の開発プロジェクトの1つであるModoのmPathレンダラーは「mPathは一旦脇に置かれる」とコメントしている。

Foundryは新しいネイティブ レンダラーをまだ決定していませんが、現在の戦略ではModo が外部レンダラーとより簡単に接続できるようにするための新しい API を開発しています。

ライブストリームでは最終的にはUSDレンダリングフレームワークであるHydraのサポートを実装し、ビューポートと最終品質のレンダリングを統一することが目標であると述べています。

「超短期のプロジェクトではない」とされるこの切り替えのタイムスケールは発表されていません。

Modo 17で年1回のメジャーリリースへ移行

ライブストリームで発表された他の変更点には、毎年複数の番号のついたModoのアップデート(最近すでに3つから2つに減っています)から、「年に1つの大きな公式マーケットリリース」への切り替えがあります。この大きなリリースは夏に行われる予定です。

開発チーム全体が「アジャイルな方法で」特定の機能に集中するインクリメンタル・アップデートでメインリリースを補うことを目指していますが、Brown氏は、「今年必ずしも起こるとは限りません」と述べています。

 

この変更を受け、今後の開発についてロンドンでミーティングが行われたようです。

modo 17は機能追加より安定性とパフォーマンスに注力するという発表。開発者の相次ぐ離脱。当初は10月~11月に予定していたmodo 16.1リリースの延期。開発の大幅な変化の示唆。Colorwayの開発終了など製品ラインアップの変更。安定性を向上するために年に3回にわけてアップデートする計画を、年1回のメジャーリリースに戻す・・・

modo自体はコアを整備してライブラリを更新、これから開発に弾みをつけて欲しいタイミングですが、ユーザーとして不安になるニュースも多いように感じます。Colorwayの開発終了でLuxology時代の開発力が戻ってくれば嬉しいんですけどね。

2022年末頃から米テック企業では大幅利上げなどを理由にリストラのニュースを頻繁に見かけますが、Foundryさんは大丈夫でしょうか。

CG News

TyFlow v1.012 リリース

3dsMax用のシミュレーションプラグイン「TyFlow」のv1.012がリリースされました。プロシージャル地形用の新しいツールを搭載しています。

https://docs.tyflow.com/download/version/

20個の新しいノードが追加され、地形生成ソフトでしか見られない機能の多くを持つ、プロシージャル地形生成機能を直接Max内で使用できるようになっています。

  • CUDAアクセラレーションによる侵食
  • 変形
  • 浅水ソルバー
  • 複雑なレイヤーベースのカラー/テクスチャー生成
  • 無制限のタイル/カラー/マスク作成
  • マルチタイルブレンディング、ハイトマップ/ノーマルマップ/カラーマップ/マスクの簡単エクスポート
  • 適応型メッシュ
  • 粒子散乱
  • オペレーターごとのキャッシュ
  • メッシュ地形変換

CG News

UV-Packer for Unreal Engine リリース

UV-PackerのUnreal Engineバージョンがリリースされました。

https://www.3d-plugin.com/uv-packer-for-unreal-engine-released/

 

UV-Packer for Unreal Engine

3d-ioは、UVマップの自動パッキングを行うための無料、高速、正確なツールとして、Unreal Engine用のUV-Packerをリリースしました。UV-Packerは、Unreal Engineを終了したりアセットを再インポートすることなく、ワンクリックで巨大なジオメトリも最適にパックすることができます。

 

ダウンロード方法

公式ホームページから入手できます。
https://www.uv-packer.com/download/

またはUnreal Engine Marketplaceから直接ダウンロードできます。
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/uv-packer

 

利点

UV-Packerの主な利点は、メッシュ上でカバーするサーフェスに対してUVクラスタを再スケーリングする自動ワークフローで、UVマップ上でできるだけ多くのスペースを利用するようにそれらを配置します。これにより、メッシュのテクスチャ品質が向上し、オーバーラップするUVが修正され、最適化されたライトマップが得られます。

 

技術的な詳細

特長

  • アクセス性 - StaticMesh Editor内から直接、ワンクリックでUVパッキングが可能です。
  • 高速 - 巨大なジオメトリや大量のUVチャートに対応する高いパフォーマンス。
  • カスタマイズ可能 - 均一なスケーリング、パディング、ローテーションステップのオプション。
  • 堅牢性 - オーバーラップがなく、損傷したメッシュの許容範囲。
  • 信頼性 - 数百万ものアセットでストレステストを行い、ヘビープロダクション環境で磨きをかけています。
  • 自動化 - カスタムエディタユーティリティの青写真が含まれています。
  • コードモジュール UVPacker (エディタ)、UVPackerLib (外部)
  • ブループリントの数 1
  • C++クラス数 12
  • ネットワーク・レプリケート なし
  • サポートされる開発プラットフォーム Win64
  • サポートされるターゲットビルドプラットフォーム。すべて

 

ドキュメント

https://docs.3d-plugin.com/uv-packer/unrealengine

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Magic Nodes for After Effects リリース

After Effectsでノードベースコンポジットを実現するプラグイン「Magic Nodes」がリリースされました。

https://hollywoodillusion.com/b/magic-nodes

 

Magic Nodes

ノード合成のパワーとAfter Effectsのレイヤーの効率性を組み合わせることができます。

  • ノードを使用して、要素を視覚的にブレンド
  • After Effectsのレイヤーを使って、要素の時間や期間を調整します

 

価格

ベーシック $89
  • 永久ライセンス
  • After Effectsでのノードグラフの作成・編集
  • 修正アップデートのみ
プレミアム $149
  • 永久ライセンス
  • After Effectsでのノードグラフの作成・編集
  • 1年間の無償メンテナンス*
  • ラーニングセンター(Magic Nodesで作られたAEプロジェクトのサンプル)*メンテナンスにはアップグレードと新機能が含まれます (1年目以降のメンテナンスは+$69/年)

 

FAQ

1. システム要件は何ですか?

Magic Nodesは、After Effects 2017から、Mac、Windowsに対応しています。

2. パーマネントライセンスとは何ですか?

永久ライセンスは、購入されたMagic Nodesのバージョンに生涯アクセスすることを許可します。ライセンスキーに有効期限はありません。

3. メンテナンスサブスクリプションをキャンセルした場合はどうなりますか?

サブスクリプションをキャンセルしても、ライセンスキーは有効なままです。しかし、Magic Nodesのアップデートやサンプルプロジェクトにアクセスすることはできません。

4. ベーシックプランを購入しましたが、プレミアムプランに変更したいです。

ベーシックプランから購入された方は、もちろんプレミアムプランに変更することができます。
詳細は近日公開予定です。

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レイヤーベースのコンポジットソフト「Autograph」リリース

2021年に発表された新しいレイヤーベースのコンポジットソフト「Autograph」がリリースされました。 CEOはオープンソースのノードコンポジットソフト「Natron」を開発していた方です。2023年3月1日までローンチ オファーで恒久ライセンスが 20% OFF + レンダーライセンスを 1 つ無料だそうです。

RE:Vision Effectsの販売システムを使用してるようです。ディスカウント価格を見たかったのでアカウント作成してカートに入れましたが、エラーで購入まで進めないですね。RE:Vision Effectsは日本から直接買えないんだったかな。

https://www.left-angle.com/

 

価格
  • 恒久ライセンス :  $1795
  • サブスクリプション : $599/年 、$59/月

 

より大きな夢を

Autographはグラフィックのプロフェッショナルが、未来のクリエイティブとアーティスティックな高みに到達するための、新しいデジタルコンテンツ作成アプリケーションです。モーションデザインとビジュアルエフェクトの両業界を視野に入れて作られたAutographは、アーティストがスピードと正確さをもって仕事をすることを可能にします。

 

コンポジットとモーションデザイン

AutographはモーションデザインとVFXの両方に対応する完全なツールセットをアーティストに提供します。最も要求の厳しいプロダクションのために設計され、品質に妥協することなく、精度とスピードを兼ね備え、より良い生産性を実現します。 クリエイティブな世界において、ユニークなハイブリッドソリューションです。

 

充実した3D環境

Autographの3D環境はディズニー/ピクサーのUSD規格に基づき、複雑なシーンを作成・インポートし、その場で2Dレンダリングやコンポジットすることが可能です。何度も繰り返される制作の時間を大幅に短縮することができます。Autographには、高品質のリアルタイム物理ベースレンダラーであるFilamentが付属しています。

 

タイムライン上で3D合成

2Dと3Dのアセットをタイムライン上で直接組み合わせて、視覚的に複雑な画像をすばやく簡単に組み立てることができます。統一されたワークフローで、すべてを一度にレンダリング。Autograph で作成またはインポートした画像やコンポジションを使用して、3D モデルにテクスチャを追加できます。

 

エクスプレッションにサヨナラ

モディファイヤはパラメータを通して変換を適用するもので、あらゆるソースタイプに適用できます。数値の乗算、単語の短縮、画像のぼかし、3Dオブジェクトのワープなどに利用できます。修飾子を組み合わせることで、正確で複雑な処理をわかりやすく定義することができます。

 

何十枚もの画像を散在させ、配信する

何百ものロゴに共有アニメーションで命を吹き込んだり、特定の場所にレイヤーを散布したり、インスタンサーはグラフィックエレメントの大量アニメーション、グリッドへの配置、その他複雑なアニメーションを実行するための最高のツールです。

 

複数のパスを簡単に合成

AutographはOpenEXRファイルの読み書きができ、JPEGと同じように素早く簡単にレイヤーにパスを割り当てることができるため、最適な品質で画像のコントロール性を高めることができます。PSDファイルから全てのレイヤーを同じ方法で抽出します。

 

動画用レスポンシブデザインツール

各コンポジションは、リアルタイムに、またはオリジナルとは異なるフォーマットでレンダリングされた場合に、修正することができます。Autographは、レスポンシブデザインのコンポジションを構築するためのツール群を提供します。レイヤーの位置やサイズは、コンポジションのフォーマットに対して相対的に調整でき、アニメーション化することも可能です。

 

数十の無料デモプロジェクト

Left AngleはCreative Common Licenseのもとで配布されている、たくさんの無料デモプロジェクトを提供しています。2D画像や動画、3Dシーン、EXRパスなどのリソースは、個人・商用を問わず、プロジェクトや講座、チュートリアル、Autograph以外でも使用することができます。ソフトウェアから直接ダウンロードすることができ、定期的にプロジェクトが追加されます。

 

独自のツールやテンプレートを作成

コンポジションはフロントエンドの制御パラメータを表示し、1つのファイルにまとめることができるため、ツール、ジェネレータ、カスタムエフェクトを作成することができます。Shadertoyの統合により、独自のソースイメージを開発することができます。

 

Artisanでのプロジェクト同期

Autographから直接Artisanクラウドにプロジェクトを同期させることができるので、コラボレーションが簡単になります。チームメンバーとコミュニケーションをとり、修正を繰り返し、コラボレーターと最新の情報を共有することができます。

 

最高級のウェブプレーヤー

自動生成された最適化されたプロキシによる前方および後方再生機能を備えた、応答性の高い正確なプレーヤー。シャトルとJ/K/Lのショートカットで素早く確認。アナモフィックメディアのためのオーバーレイ、パスパトアウト、ディスプレイオーバーライド。

 

簡単にコミュニケーション

コメント付きのマーカーを作成したり、動画の上に直接描画することができます。チャットで概要説明やディスカッションを行い、迅速かつ効率的なバージョンアップを実現します。サードパーティに頼らず、ファイルを共有できます。ループ再生が可能なメディアでは、プレーヤー内でアニメーションをループ再生したり、前後に移動させたりできます。

 

シンクロナス・バージョニング

2つの映像や画像を同時に表示したり、1つのプロジェクトの2つのバージョンを比較するために、2つの同期したプレーヤーを使用することができます。各プレーヤーには、各ビデオのマーカー、アノテーション、コメントが装備されています。

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LightWave for OctaneRender 無料ライセンス公開

LightWave for OctaneRender のプライムライセンスバージョンのプラグインが公開されています。プライムライセンスはGPU 1 台限定の無料ライセンスだそうです。Otoyアカウントを登録すれば、誰でも無料で使用できるとのことです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=135&t=80955#p420091
https://render.otoy.com/plugindownloads/a2/ee/01/17/Octane_2021.1.7.0_LightWave_Win64_prime.zip

 

Newtekフォーラムでは透かし無し、カスタム解像度でレンダリングできることが確認されてます。

https://forums.newtek.com/threads/octanerender-now-free-for-lw-users.167182/

 

インストール方法

  1. 3つのファイル(.p、.dat、 .dll)をプラグインフォルダにコピーしLWに読み込みます。
  2. Octane メニューをインポートします。
  3. Octane Render メニューから "Plugin Options"を選択します。
  4. そこから "Licenses Management" というウィンドウが表示されるので、Otoy のユーザー名とパスワードを入力します。
    この作業は、Otoy のアカウントを登録した後であれば、簡単に行うことができます。

ライセンスはオンラインで有効化されますが、OctaneRenderはインストールする必要がありません。他のプラグインと同じ場所に放り込むだけです。

CG News

ZBrush 2023 リリース

ZBrush 2023がリリースされました。長い間無償でアップデートされ続けてきたZBrushですが、今回から有償アップグレードになったようです。

https://www.zbrushcentral.com/t/zbrush-2023-available-now/440675

 

ZBrush永久ライセンスユーザーのためのアップグレードオプション

ZBrush 2023へのアップグレードには、3つの方法があります。

  1. 永久ライセンスアップグレードを現地通貨、$659で購入する。
    これには、Redshift Bridgeを含むZBrushの新機能が含まれます。 Redshift Bridgeを使用するには、別途Redshiftのサブスクリプションが必要です。
  2. ZBrushのサブスクリプション、 $39/月 または $359/年を購入する。
    ZBrush 2023のリリース後しばらくの間、年間サブスクリプションを初年度約25%OFFの割引価格で提供します(以降通常価格での更新)。これにより、Redshift BridgeとRedshift CPUを搭載したZBrush 2023を入手することができます。 Redshift GPUを使用するには、さらにRedshiftのサブスクリプションを購入する必要があります。
  3. Maxon Oneサブスクリプション、$149/月 または $ 1199/年を購入する。
    永久アップグレードとほぼ同額で購入できます。初年度は約45%OFF(以降通常価格での更新)。これにより、Maxon Oneの全ラインアップが提供されるため、Redshift Bridgeが含まれ、ZBrushでRedshift GPUとCPUを利用できるようになります。

 

 

ZBRUSH 2023の特徴

ZBrushのRedshift

RedshiftはワールドクラスのレンダリングをZBrushにもたらします! この新しい統合は、ZBrush内で高品質な画像をレンダリングするためのエキサイティングなワークフローを提供します。Redshift for ZBrushはStandard、MatCap、Redshiftマテリアルに対応し、よりリアルな表現を可能にします。

さらに、完成したレンダリングにZBrushネイティブのフィルターを適用することもでき、まるでZBrushでレンダリングしたかのような仕上がりになります。

Maxon OneとRedshiftの契約者は、レンダリングにNvidiaとAppleのGPUのフルパワーを利用することができ、すべての契約者は互換性のあるシステムでCPUレンダリングを使用する際にピクセル・パリティを享受できます。

Click for Tutorials in the ZClassroom

 

新しくなったスカルプトツール

スライムブリッジ

アーティストはZBrushマスキングシステムの力を使って、マスクされた島から別の島へ複雑な幾何学的接続とデザインを作成できるようになりました。テンション、ブリッジ、キャリパー、ブランチのコントロールにより、2つのサーフェス間の筋状のぬるぬるした接続を瞬時に簡単に作成することができます。

 

スカルプトリス・プロ

このすでに強力なツールに追加された最新の機能により、アーティストは希望する部分のメッシュ密度を直感的に選択することができます。

 

ダイナミックシンメトリー

ローカル・シンメトリーは、ギズモを利用して、モデルを中心軸から動かしてもZBrushワークスペース内の対称性を維持することができます。また、ZBrushワールド空間内の任意の場所にあるアセットの配置を操作しながら、対称の動作ラインを制御することができます。対称軸を維持したまま、オブジェクトを空間内のどこにでも移動させることができます。

 

マスク領域

オートリージョンにより、複雑なマスクシェイプを簡単に塗りつぶすことができます。ボタン一つで複数のマスク領域を塗りつぶすことも可能です。

 

最後のアクションを適用

最後のアクションをすべてのサブツールに適用する機能により、マテリアル属性、カラー情報、その他の「元に戻すことができない」操作を、ボタンをクリックするだけで複数のサブツールに適用することができます。

 

ZRemesher

リトライ

業界最高の自動リトポロジーをさらに改良し、トポロジーの順序や構造などの異なる設定の結果を保存して比較できるオプションが追加されました。

 

ポリペイントの維持

ポリペイントを保持する新しいオプションにより、制作のどの時点でもメッシュを最適化することができ、既存のカラーを新しく構築されたメッシュにシームレスに投影することができます。

 

Crease EdgeのUVアンラップ

Crease Edgeは、UVマップ生成のためにUVシームを配置すべき最も効率的なハードエッジと「折り目」を自動的に検出します。

 

完全なノート

追加
  • Apple Siliconのサポート。ZBrushはこれらのデバイス上でネイティブに動作するようになり、概してパフォーマンスが向上しました。
  • Redshift Bridge が ZBrush に付属するようになりました。
  • ZBrushのマテリアルパレットにRedshiftのマテリアルが追加されました。
  • ファイルメニュー、プロジェクトファイルメニュー、ツールメニューに保存と次へ保存が追加されました。
  • ツールパレットにスライムブリッジのメニューが追加されました。
  • ZRemesherメニューに "Retry "と "Keep Polypaint "が追加されました。
  • Stroke> Sculptris Proに "Picker "オプションが追加されました。これは Dynamesh の解像度ピッカーと同じような機能です。
  • ツール > マスキングに「マスク領域」メニューが追加されました。
  • "作成(アンラップ) "オプションがツール > UVマップに追加されました。
  • サブツールパレットに「最後のアクションをすべてのサブツールとフォルダに適用」が追加されました。
修正内容
  • ローカル対称性(L.Sym)がギズモのマニピュレータ・センターによって制御されるようになり、メッシュが軸から外れて回転した後でも対称的な操作ができるようになりました。
  • ZRemesherがデータをキャッシュするようになり、同じメッシュで繰り返し使用する場合のパフォーマンスが向上しました。これは高解像度メッシュで最も効果的です。
  • ZRemesherの一般的なパフォーマンスが向上しました。
  • ギズモのマニピュレータで頂点をShift+クリックすると、ZModelerの「カメラを垂直に設定」機能と同様に、その頂点にカメラが中心になるようになりました。

 

利用可能

ZBrush 2023は、すべてのサブスクライバー(月額または年間ライセンスをお持ちの方)には無料アップグレード、永久ライセンスには有料アップグレードが提供されます。

サブスクリプションのアップグレード

Maxon アプリを使用して ZBrush を 2023 にアップグレードするだけです。

永久ライセンスのアップグレード

永久ライセンスのユーザーが利用できるオプションがいくつかあります。包括的なナレッジベース記事、明確な情報を提供するために作成されました。

CG News

Thinkbox プラグインがオープン ソース化

3ds Max用のThinkboxプラグインがApache 2.0でオープンソースライセンスで利用できることを発表しました。Krakatoa、XMesh、Frost、Stoke、依存するいくつかの共有ライブラリが含まれます。

Thinkboxプラグインは2022年8月に無料化されていました。今後もメンテナンスされるのかが気になりますね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-open-sources-krakatoa-my-and-xmesh-my/

 

Krakatoa

https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa
https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa-mx

XMesh

https://github.com/aws/thinkbox-xmesh
https://github.com/aws/thinkbox-xmesh-mx

Frost

https://github.com/aws/thinkbox-frost
https://github.com/aws/thinkbox-frost-mx

Stoke

https://github.com/aws/thinkbox-stoke
https://github.com/aws/thinkbox-stoke-mx

Shared Thinkbox Repositories

https://github.com/aws/thinkbox-library
https://github.com/aws/thinkbox-my-library
https://github.com/aws/thinkbox-cm-library
https://github.com/aws/thinkbox-node-view
https://github.com/aws/thinkbox-magma

CG News

Cascadeur 正式リリース

AI を利用した物理ベースのキャラクター アニメーション ソフトウェア「Cascadeur」が正式リリースされました。Cascadeurは2019 年にアーリーアクセスとして発売開始されましたが、Cascadeur 2022.3を正式バージョンとしたようです。

https://cascadeur.com/

 

なぜCascadeurなのか?

Cascadeurは、ヒューマノイドやその他のキャラクターの3Dキーフレームアニメーションのためのスタンドアローンソフトウェアです。ゼロからアニメーションを作ったり、アニメーションを編集したりすることが、これほど簡単で楽しいことはかつてありませんでした。AI支援ツールにより、キーポーズを素早く作成し、瞬時に物理的な結果を確認し、二次的なモーションを調整することができます。しかも、どの時点でも完全なコントロールを維持したままです。

 

簡単なリギング

クイックリギングツールにキャラクタのジョイントをドラッグ&ドロップすると、リグが自動的に生成されます。Daz3d、Character Creator、Mixamo、Unreal Engine、Metahuman、Player.meの標準スケルトンをワンクリックでリグ化できます。自動生成されたリグをカスタマイズしたり、ヒューマノイド以外のキャラクタ用に独自のリグを作成することも可能です。

 

AIで簡単ポーズ

ニューラルネットワークを搭載した独自のインテリジェント・リグにより、より簡単かつ迅速にポーズを作成することができます。主要なコントロールポイントを動かすだけで、AIが自動的に体の残りの部分を配置します。どのポイントも自由に動かせるので、仕上がりを完全にコントロールすることができます。

 

簡単な物理演算

AutoPhysics Toolを使えば、アニメーションをできるだけ変更せずに、リアルで自然なモーションを実現できます。提案されたアニメーションは、あなたのキャラクターの緑色のインスタンス上に表示されます。結果に満足したら、それを簡単にキャラクタにスナップすることができます。

 

セカンダリモーションで生命を吹き込む

専用ツールで簡単に二次モーションを追加できます。ボディパーツごとに、好きな間隔でエフェクトをカスタマイズできます。シェイク、バウンス、オーバーラップで、あなたのアニメーションを生き生きとしたものにしましょう。

 

豊富なアニメーションツール

カスケードには、軌跡、ゴースト、コピーツール、トゥイーンマシン、IK/FK補間、グラフエディタ、ビデオリファレンスインポート、カメラなど、様々なアニメーションツールが搭載されています。私たちは、すべてのツールを使いやすくするために、常に新しいものをソフトウェアに追加しています。

 

Cascadeurで学ぶ

カスケードゥールで3Dアニメーションのテクニックを学ぶためのオンラインチュートリアルシリーズをご用意しました。

 

価格

2022 年 12 月 31 日まで 25% OFFです。

CG News

Maya 2023.3 リリース

Maya 2023.3がリリースされました。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/JPN/?guid=GUID-A8136D11-EC5F-47B3-8DF9-9BF577EF2CCD
https://makeanything.autodesk.com/maya/2023-3-384UM-6534H6.html

 

近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマのグローバル スケーリング(Global Scaling)設定

近接ラップ(Proximity Wrap)ドライバを使用して、proximityWrap が inputGeometry のデフォメーションに影響を与える方法をコントロールする新しい方法があります。ドライバ頂点は、ドライバのデフォメーションやトランスフォームによって移動できます。

この新しい機能は、ドライバの頂点の位置を使用して inputGeometry を変形するメソッドを扱います。

 

グラフ エディタ機能が復元されました

アニメーション(設定)プリファレンスに、左ドラッグで選択したキーを移動という新しい設定が追加されました。これにより、左クリックでキー選択を変更できます。

さらに重要なことは、左クリックでキーのみを選択できるように、このオプションを無効にできることです。これは、マーキー選択がキーまたは接線に近すぎる場合にキーが移動しないように、キーが密集した領域を操作する場合に便利です。

 

タイム エディタのオーディオの新しい基本設定

以前は、タイム エディタからプレイブラストされたオーディオのピッチが変わるか、切り取られるという問題が発生していました。アニメーション(設定)プリファレンスのタイム エディタ領域にある新しいオーディオ入力レートメニューでオーディオ ファイルの周波数を選択することで、この現象を回避できるようになりました。

 

新しいハイパーシェードのプリファレンス

プリファレンス(Preferences)ウィンドウに、ノード エディタ(Node Editor)プリファレンスと同様のコントロールを提供するハイパーシェード(Hypershade)プリファレンスセクションが追加されました。ハイパーシェード(Hypershade)プリファレンスでは、ハイパーシェード(Hypershade)作業領域の既定のグリッド表示、グリッド スナップ、表示モード、スウォッチのサイズ変更を設定することができます。

 

UVツールキット(UV Toolkit)の選択オプションを折り畳む

UV ツールキット(UV Toolkit)で選択(Selection)オプションを折り畳むことができ、ツールキットのセクションにアクセスしやすくなりました。

 

Substance 2.3.1 プラグイン

Maya 2023.3 には Substance バージョン 2.3.1 が含まれています。このバージョンでは、新しい Substance Engine 8.6.2 が使用され、さまざまなバグ修正が行われています。詳細については、http://www.autodesk.com/maya-substance-docsを参照してください。

 

ATF 読み込み

Maya の Autodesk Translation Framework (ATF) 読み込みは、Catia V5-6R2022 および Alias 2023 モデルをサポートするようになりました。

 

USD と Arnold の改善

最新バージョンの Maya for USD プラグインと統合された Arnold バージョンをお楽しみください。これらの更新により、全体的な安定性が向上し、よりスムーズな体験が得られます。

  • Arnoldについては「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。
  • USD for Maya v0.20.0 には、重要なバグ修正、安定性の更新、および Maya としての編集ワークフローとディスプレイ レイヤに関連するワークフローの新しい機能リリースが含まれています。このバージョンに関する最新のハイライト情報については、「USD リリース ノート」を参照してください。