Diary

参考資料

Unreal Engine 5.2 - Next-Gen Graphics Tech Demo

Unreal Engine 5.2のデモ映像が公開されています。

  • chaosダイナミクス、岩の上を運転すると岩が転がる
  • アンリアルのchaos車両モデルをセットアップし、トラックのサスペンションと電気モーターがどのように個々のホイールを駆動するかをシミュレート
  • chaosはタイヤがどのように圧縮および変形するかをシミュレート
  • メタ サウンドにより、電気モーターの音をジャングルのアンビソニックスとミックス
  • 約 7,100 万ポリゴンのポリゴンをリアルタイムでレンダリングできたのは、nanite のおかげ
  • 新しいマテリアルフレームワークを導入、オパールのデモ
  • ダート、シェーディング モデルを使用してこのようなマテリアルを作成し、それらの素材を構成してレイヤー化
  • Unreal Engine シェーディング モデルに似たマテリアルのコストはほぼ同じだが、アーティストはシネマティックスや映画のような非常に詳細なユース ケース向けにより複雑なマテリアルを自由にオーサリングできる
  • 手続き型アセンブリ
  • デモ映像はIntel 13900k CPU と Nvidia RTX 4090 GPU を搭載した開発者用マシンの Unreal Editor でリアルタイムに実行
参考資料

ShutterstockがNVIDIAと組んでジェネレーティブ3DのためのAIモデルを構築

ShutterstockがNVIDIAと組んでジェネレーティブ3DのためのAIモデルを構築が発表されました。テキストから3Dモデルを作成するサービスです。

Shutterstockの素材で学習したモデルを使用して、最初の段階では1つのオブジェクトに1つのメッシュを作成し、シンプルなカラーテクスチャのみを作成する予定とのこと。将来的には、部品の分割、サブディビジョンや、高度なテクスチャリングオプションを含むように拡張される予定らしい。

https://www.fxguide.com/quicktakes/gtc-shutterstock-teams-with-nvidia-to-build-ai-models-for-generative-3d/
https://investor.shutterstock.com/news-releases/news-release-details/shutterstock-teams-nvidia-build-ai-foundation-models-generative

 

GTCでは機械学習に基づく興味深い発表が数多くありました。例えば、クリエイティブ・プラットフォームとストック・ライブラリのリーディングカンパニーであるShutterstockとNVIDIAは本日、シンプルなテキストプロンプトから生成的3Dツールでカスタム3Dモデルを作成する機械学習プラットフォームをトレーニングするために提携すると発表しました。
3Dモデルは、NVIDIA Picasso生成AIクラウドサービスを使ってShutterstockの資産でトレーニングされ、テキストを高忠実度の新しい3Dコンテンツに変換し、作成時間を数時間から数分に短縮します。

 

新しいText-to-3Dモデルは、Shutterstock.comのCreative Flowツールキットの一部として、今後数ヶ月で導入される予定です。また、Turbosquid.comでもText-to-3D機能を提供し、NVIDIA Omniverseプラットフォームでは、3D産業メタバースアプリケーションの構築と運用に使用するために導入される予定です。

高品質で詳細な3Dモデルをゼロから構築することは、しばしば困難で時間のかかる作業となります。これは、VFXにおいても、デジタルツインシミュレーションでの使用などの産業用途においても同様です。3Dはしばしば精度を必要とし、その作業の複雑さゆえに、モデルの仕様によっては何日も、あるいはそれ以上かかることもあります。

NVIDIA Picasso ジェネレーティブAIサービスでカスタムモデルを作成することで、Shutterstockは3Dアーティストが数分でアイデアを出し、新しい形を模索することを支援します。
NVIDIA Picassoは、ジェネレーティブAIベースの画像、動画、3Dアプリケーションを構築、展開するためのクラウドサービスです。NVIDIA DGXスーパーコンピューティングクラウドを介して、生成AIビジュアルのための最高のトレーニングおよび推論性能を提供するように最適化されています。

アーティスト、TD、アニメーターは、オブジェクトの形状の作成、オブジェクトのアンラッピングの支援、ハイエンドでのテクスチャやマテリアルの生成、そして3D非力なユーザーにとっては、新しい3Dモデルを様々なアプリケーションやプラットフォームで簡単に使用できるようになります。

 

 

当初は、1つのオブジェクトに1つのメッシュを作成し、シンプルなUVカラーテクスチャのみを作成する予定です。将来的には、モデルを論理的な部品に分割する複雑なサブディビジョンや、より高度なテクスチャリングオプションを含むように拡張される予定です。

ShutterstockのTurbosquidは、貴重なデジタルバックロット資産ですが、明らかに現在のライブラリは、一般的に使用される3Dオブジェクトの作成に有利です。新しいテキストから3Dへの変換は、複雑なオーダーメイドの新しいモデルを作ることを可能にします。
このような珍しいモデルや専門的なモデルを作るには、費用と時間がかかるでしょう。現代のアジャイルなプロジェクトアプローチでは、ベースとなるモデルを作成し、それをさらに洗練された詳細なテクスチャ資産に改良する前に、クライアントに対して素早くデザインを反復することが可能になります。

NVIDIAのデベロッパープログラム担当副社長であるグレッグ・エステスは、「ジェネレーティブAIの変革能力により、ソフトウェアメーカーや企業は、デジタルツイン、シミュレーション、デザイン用の3D資産を作成するために簡単なテキストプロンプトを使用するツールを構築し、アーティストが膨大な時間と労力を節約することが可能になります」と述べています。
「ShutterstockのカスタムモデルをNVIDIA Picasso生成AIクラウドサービスでトレーニングすることで、開発者はアーティストにとって面倒な作業の多くを自動化できるツールを手に入れ、新しいコンセプトの探求やアイデアの洗練に多くの時間を割くことができるようになります」

アーティストに対して倫理的かつ公平であるために、Text-to-3Dへの統合プランは、アーティストから作品を「盗む」ことなく、また通常のTurbosquidマーケットプレイスを通じてジェネレーティブに作られた資産を販売することもできないように構築されています。また、両社は、フリーランスの3Dアーティストを支援し、彼らを公平に扱えるようにすることを強く望んでいます。

Shutterstockは、責任あるAIへの取り組みの一環として、また、Shutterstockのプラットフォームでカスタマイズされた3Dモデルの販売に関連して、ジェネレーティブ技術のトレーニングにおいて彼らのIPが果たす役割に対して、コントリビューターファンドを通じてアーティストに補償を行う予定です。

参考資料

ゲーム開発パイプラインにUSDを実装する。ポリフォニー・デジタル社インタビュー

グランツーリスモにUSD採用のインタビューが公開されています。CEDEC 2022の方が詳細な話だった気がするけど、とりあえずメモ。
どうしてNVIDIA?と思ったらOmniverse関連なのか。

https://developer.nvidia.com/blog/implementing-usd-for-game-development-pipelines-an-interview-with-polyphony-digital/?ncid=so-twit-535123

 

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの子会社で、『グランツーリスモ』を開発したポリフォニー・デジタルは、30年にわたるプレイステーション用ソフトウェアタイトルの累計セルスルー売上が90M本を突破しました。2022年に発売された『グランツーリスモ7』は、シリーズ開始から25周年を迎え、「Universal Scene Description(USD)」の実装が行われました。USDは、3Dワールド内の描写、合成、シミュレーション、コラボレーションを行うためのAPIを備えたオープンシーン記述です。

Tools Pipeline Engineering Leadの安藤 恵美は、NVIDIAの最新リリースにおける統合プロセス、およびポリフォニーのゲーム開発パイプラインにおける採用計画について、NVIDIAと対談しました。

 

ゲーム開発のパイプラインにUSDを採用した理由は?

USDの技術は、映像制作のための大規模でマルチユーザー、多様なアセットパイプラインをサポートしています。映像制作用に設計されたライブラリですが、大規模で複雑なパイプラインをサポートするUSDの仕組みは、ゲーム内制作にも活用できると考えています。USDには、コンポジション、アセットリゾルバー、ファイルフォーマットプラグイン、カスタムスキーマなど、パイプライン構築に必要な機能がすでに用意されているため、私たちのパイプラインに合うように対応しました。

 

USDに変更することで、これまでできなかったことができるようになったのでしょうか?

USDは、Houdiniなどの異なるツールで編集できるという点で、以前のフォーマットとは異なります。USDのコンポジションはこれまでのフォーマットとは異なり、非破壊でデータを編集することが可能です。ゲーム独自の仕様が書かれたデータでも、データを失うことなく、さまざまなツール間で行き来することができます。

「グランツーリスモ」では車やコースなどのアセットを主にAutodesk Mayaで制作していますが、そのデータは非常に複雑です。様々なプラグインや仕様を設定するためのツールも多く、それらをHoudini用に再実装するのはコストがかかりました。

特にシェーダーは複雑でHoudiniでシェーダーのプレビューや編集を行う環境を新たに開発するのはコストがかかり、すぐに実装するのは難しい。しかし、USDでは、モデリング中にAutodesk Mayaでマテリアル設定を行い、マテリアルの割り付けはHoudiniで行うことが可能になりました。

 

他のファイルフォーマットではなく、USDを選んだ理由は何ですか?

複数のツールで非破壊かつプロシージャルにシーングラフを扱えることです。ゲームの場合、DCC(Digital Content Creation)ツールで様々な専用仕様が設定されています。従来のフォーマットでは、異なるツールで編集する場合、それぞれのツールでパラメータを扱わないと正しく扱えませんでした。

ゲーム制作においても映像制作と同様に、多くの人が同時に多くのアセットやショットを制作しながら、様々なゲーム仕様を追加していくことが可能です。USDはコンポジションが非破壊編集に使えるので、複数のツール間をスムーズに行き来することができ、こうした問題を解決しています。

 

USDを統合する過程で、どのような課題に直面したのでしょうか?

現在のパイプラインは巨大で、それを一度にUSD化するのは不可能でした。パイプラインの運用を維持しながら、部分的に移行を進めていく必要がありました。

 

最初に取るべき推奨される小さなステップは何でしょうか?

まず、実際のプロジェクトに導入する前に、独立したプロジェクト(できれば既存のシステムとは別に)を立ち上げて、USDの仕組みを理解する必要があります。

USDをゲームのアセットとして使用する場合、映像制作とは異なり、ゲーム制作に特化したスキーマや編集ツールが確立されていないことを理解することが重要です。USDの仕様やデータ構造、API仕様などを理解する必要があります。アセット制作に導入する前に、XMLやJSONなどのファイル形式を覚える必要があります。ゲームの仕様に合わせて自社で開発することが必要です。

変換パイプラインのパラメータを管理するフォーマットとして、USDを導入しました。アセットデータと違って、すべてが小さなASCIIファイルになっています。データの構造がわかりやすく、レイヤー、ステージ、スキーマといった概念も理解しやすい。この利点が、アセット制作におけるシステム導入の土台となりました。

 

今後のゲーム開発でも、USDを使い続ける予定ですか?

もちろん、そうしています。USDを採用した「グランツーリスモ7」でも、まだ実装は限定的でした。USDを前提としたアセットの仕組みや公開環境の構築に取り組んでいます。制作の反復性を高めるなど、チャレンジできるところはチャレンジしていく予定です。

 

ゲーム業界でUSDを普及させるために必要なことは何だと思われますか?

ゲーム制作では、映像制作のように確立されたスキーマが存在しません。KATANAやHoudini SOLARISのように、USDをレイアウトして、ライティングして、レンダリングして......という環境は存在しません。ゲームエンジンでレンダラーを使えるようにするには、レンダラーの代わりに変換パイプラインを用意するか、ゲームエンジンを使うしかない。

 

アーティスト、テクニカルアーティスト、アートディレクター、スタジオ幹部は、USDへの移行にどのような反応をしているのでしょうか?

MayaやSOLARISなどのDCCツールでUSD対応が進むなど、アーティストやテクニカルアーティストは、データ互換の柔軟性や安定性、効率性が向上したことに満足しています。また、オープンソースライブラリを積極的に活用することで、開発リソースを制作固有の課題に集中させることができ、経営面でも大きなメリットがあります。

 

USDの導入を皆に納得させた、最も説得力のある主張は何だったと思いますか?

USDであれば、すぐに対応した共通環境でテストができます。メタバースアプリケーションを構築・運用するためのリアルタイム設計連携・シミュレーションプラットフォーム「NVIDIA Omniverse」をはじめ、さまざまなツールの対応が進めば、今後さらにUSDを採用するメリットは大きくなると思います。

CG News

EmberGen 1.0 リリース

リアルタイムフルードシミュレーター  EmberGen 1.0 がリリースされました。2020年からベータ版をリリースしていましたが生産準備完了した正式なリリースです。

https://jangafx.com/software/embergen/

このリリースではシミュレーションをオーサリングするためのノード グラフ、タイムライン エディター、煙と炎のカラー グラデーション マッピング、シミュレーションのアップレゾなど、商用アルファ版に多数の機能が追加されています。
また、14日間の無料試用版ではデータを他のアプリケーションにエクスポートできるようになりました。

EmberGen 1.0 はベータ版から移行するだけでなく、ソフトウェアの GPU パーティクル システムを刷新し、パーティクルからの炎と煙の放出、パーティクル トレイル、優れたパーティクル ライティングを追加されています。

このリリースでは、エクスポート システムも作り直され、パーティクルを他の DCC アプリケーションに Alembic 形式でエクスポートできるようになりました。新しい組み込みのフリップブックとシーケンス再生システムが追加されています。

新しいインディー永久ライセンスの価格は、$199.99 から $299.99 になりました。

 

価格
  • Indie and Hobby : 永続ライセンスノードロック$299.99
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
    • +1年間のメンテナンス
    • 1 年目以降の維持費は $149.99/年
  • Indie and Hobby : レンタル $19.99/月
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
  • Studio : 永続ライセンスノードロック$1,399.99
    • 年間収益が100 万ドルから 1 億ドルの収益
    • +1年間のメンテナンス
    • 1 年目以降の維持費は $999.99/年
  • Studio : レンタル$149.99/月
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
  • Enterprise : お問い合わせ
    • 年間収益が1 億米ドルを超え

 

EmberGen 1.0

見事な火、煙、爆発をリアルタイムで表現します。

EmberGen for Games

現在EmberGenは200以上の大手ゲームスタジオで使用されていることを誇りに思います。ゲームに特化したワークフローは、長年にわたり制作現場で試行錯誤されてきました。

炎や爆発、エネルギーや魔法のエフェクト、リアルなものから様式化されたものまで、EmberGenなら可能です。EmberGenはリアルタイムのイテレーションを可能にするだけでなく、その使いやすさと内蔵テクスチャのエクスポート機能は比類がありません。

 

フリップブックやスプライトシートを簡単に作成

EmberGenは、業界の他のビジュアルエフェクトパッケージとは異なるフリップブックワークフローを備えています。ゲームに使える、完全に組み立てられたフリップブックを数秒で生成し、インスペクターツールでフリップブックアニメーションをプレビューできます。

変更が必要な場合は、インスペクターツールを使ってプレビューできます。問題ありません、数秒しかかかりません。EmberGenは、ゲームを想定してゼロから作り上げました。

 

かつてないスピードで反復する

私たちはそれを理解しています。1枚のフリップブックを完成させるのに、従来は1週間以上かかり、何度も再利用されていました。私たちはその苦労に嫌気がさし、必要な結果を得るためにEmberGenを開発しました。

EmberGenはGPUをフル活用しているので、ボリューム現象のシミュレーションやレンダリングがリアルタイムで行え、これまでにない高速な反復が可能です。ランダムシードを利用して、新しいバリエーションを即座に生成することができます。すべてのシミュレーションは決定論的であり、プロジェクトを開くたびに同じシミュレーションが行われることを確認できます。

 

 

ゲームに使えるデータを即座にエクスポート

特別な設定をすることなく、ゲームに適したデータタイプを書き出すことができます。

  • ファイナルレンダリング
  • モーションベクター
  • 6点照明
  • ノーマルマップ
  • デプスマップ
  • & More!

 

EmberGen for Film

納期が厳しく、現在のワークフローのボトルネックに頭を悩ませていませんか?締め切りに追われる中、世界中のスタジオがビジュアルエフェクトのニーズを満たすためにEmberGenを利用しています。

炎や煙から魔法や爆発まで、EmberGenは比類のない使いやすさと安定性を備えた包括的なツールセットを提供します。

 

でより多くのショットを完成させる

時間短縮、私たちはそれを理解しています。ビジュアルエフェクトの撮影は、常に底知れぬほど厳しい納期で行わなければなりません。私たちは、アーティストがほんのわずかな時間で忠実度の高いシミュレーションを作成できるように、最先端のシミュレーションとレンダリングのパイプラインを開発しました。

EmberGenは、リアルタイムで最終的な品質のアセットを作成することができ、パイプラインに必要なエッジと柔軟性を提供します。

 

コンポジットのためのワークフロー

FBXカメラや画像ベースのバックプレートをEmberGenにインポートして、簡単にコンポジット対応レンダーを作成できます。トラッキングされたカメラに合わせた最終レンダリングを、かつてないスピードで作成できます。

 

無限に広がる輸出用パスが手に入る

EmberGenは最終レンダリングやスキャッタリングマップから、デプスパスやインポートジオメトリからのホールドアウトまで、20以上のエクスポートパスをすぐに提供します。

面倒な作業やカスタムツールは必要なく、そのまま使用できます。手間のかからないエクスポートだけでなく、EmberGenの驚異的な安定性により、気まぐれな「シミュレーション」での作業で髪をかきむしる回数を減らすことができます。

 

コンセプトアートのためのEmberGen

2Dペイントでも、3D世界に大気効果を加える場合でも、EmberGenを使えば、豪華なビジュアルエフェクトを使った見事なコンセプトアートを作成することができます。3Dコンセプトアーティストは、EmberGenがコンポジション用のVDBボリュームファイルや画像を無限に生成できることを気に入っています。

2Dアーティストは、EmberGenの出力をブラシやアイテムとして作品にレイヤーすることで、簡単にボリュームのあるエフェクトを素早く追加できます。バックプレートのインポート機能を使って、コンセプトアートをインポートし、最終作品を作る前にシミュレーションを適切に照明し、レンダリングすることができます。

 

EmberGenの特徴

リアルタイムシミュレーション

GPUを活用して、リアルタイムにシミュレーションを編集。

 

アニメーションメッシュのインポート

エミッタやコライダとして使用するFBXファイルやAlembicファイルをインポートできます。

 

カメラのインポート

FBXカメラをインポートして、ピクセルパーフェクトなコンポジットを実現します。

 

画像シーケンスとフリップブックの書き出し

EXR、PNG、TGAのファイル形式で書き出す。

 

VDB エクスポート

ボリュームを別の場所でレンダリングする必要がありますか?大丈夫です。

 

最新鋭のボリュームレンダリング

レンダラーを活用し、瞬時に高品質な仕上がりを実現します。

 

ルーピングシミュレーション

数回のクリックで簡単にシミュレーションをループさせることができます。

 

100以上のプリセットプロジェクトを収録

プリセットを分解してEmberGenを学ぼう。

 

プロフェッショナルなデザインのUI

今まで使ってきたソフトの中で、最高のUIです。

CG News

DreamWorks MoonRay のソースコードを公開

去年オープンソース化を発表していたDreamWorksがオープンソースのレンダーラー「MoonRay」のソースコードを公開しました。Apache 2.0ライセンスの下で利用できます。

AVX2をサポートするx86-64 CPUが必要で、最近のAMDまたはIntel CPUで実行する必要があります。GPUアクセラレーションはCUDAとOptiX が必要なためNvdia GPUが必要です。

https://openmoonray.org/index
https://github.com/dreamworksanimation/openmoonray

 

ドリームワークス・アニメーション、「MoonRay」をオープンソースソフトウェアとして公開することを発表

カリフォルニア州グレンデール - 2023年3月15日 - DreamWorks Animationは、同社のプロダクションレンダラーであるMoonRayがオープンソースとして一般公開されたことを発表します。

同社は、SIGGRAPH 2022でこの動きを行う意図を発表し、何千もの情報提供の要望を受けました。それ以来、DreamWorksは、MoonRayがDreamWorksスタジオの外でも構築できることを示すために、コードベース、ドキュメントの改善、プレリリース・パートナーとのインターフェースに熱心に取り組んできました。コードベースは現在、Apache 2オープンソースライセンスのもと、OpenMoonRay.orgで公開されています。

「私はマルチプロセシングの基本原則を厳守してレンダラーを慎重に設計したMoonRayチームを大変誇りに思います。MoonRayは、提供されるすべてのコアまたはGPUを使用してインタラクティブな芸術的探求を実現します」と、DreamWorks Animationのグローバルテクノロジー担当副社長のAndrew Pearceは述べています。
「DreamWorksと同様、MoonRayはアートとサイエンスの交差点で生まれました。私たちは、アーティストや開発者のコミュニティがMoonRayを使ってどのようなことをするのか、ぜひ見てみたいと思っています」と述べています。

DreamWorksの社内モンテカルロ・レイトレーサーであるMoonRayは、効率とスケーラビリティに重点を置いて設計されています。開発者の信条は「すべてのマシンのすべてのコアのすべてのベクターレーンを常に有意義な作業で忙しくさせる」ことであり、さらに、完全な芸術表現のための最新機能を提供します。フォトリアリスティックなものから強く様式化されたものまで、幅広いイメージの表現が可能です。
MoonRayは、最先端の高スケーラブルなアーキテクチャで構築されており、使い慣れたツールを使って、素早く、長編映画のような品質の芸術的な反復作業を行うことができます。さらに、分散レンダリングのサポート、ピクセルマッチングXPUモード、Open Image Denoiseを含むIntel Embreeによるフォトリアリスティックレイトレーシングアクセラレーション、oneAPIの他の側面など、高性能な機能を備えています。MoonRayには、USD Hydraレンダーデリゲートが含まれており、その規格をサポートするコンテンツ作成ツールの統合が可能です。

2022年8月にリリース予定であることを発表して以来、MoonRayチームは少数のベータテスターと協力して、DreamWorksのパイプライン環境の外でビルドして実行できるようにコードベースを適合させてきました。業界標準のCMake環境へのビルドシステムの変換が完了し、新しいドキュメントウェブサイトが構築され、ライブラリの再構築、依存関係の削減、参照するオープンソースパッケージが現在のリリースバージョンに更新され、さらにその過程でDreamWorksの作品のために拡張や機能の提供が行われました。

「MoonRayのオープンソースリリースは、アーティスト、コンテンツクリエイター、リアルなシミュレーションを実践する人々の手に最先端のプロダクションレンダラーをもたらし、コミュニティのイノベーションを後押しします。このリリースの一環として、またDreamWorksとの協力により、MoonRayのユーザーは、オープンで高性能なレンダリングエコシステムのビルディングブロックとして、Intel EmbreeおよびoneAPIツールにアクセスできます」とIntelのグラフィックスリサーチ担当副社長のAnton Kaplanyanは述べています。

「MoonRayの貢献により、DreamWorksのオープンソースへの継続的なコミットメントを示すことができ、嬉しく思っています。コミュニティとの関わりは、私たちをより強くしてくれました。ドキュメント、コードアクセス、オンラインフォーラム、デモビデオ、その他の情報は、現在penMoonRay.orgで入手可能です」とドリームワークス・アニメーションの最高技術責任者であるBill Ballewは述べています。

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FumeFX 6 リリース

去年パブリックベータ版を公開していた「FumeFX 6」が正式にリリースされたようです。価格はレンタルのみで年間$295。

http://afterworks.com/FumeFX.asp

 

価格
  • FumeFX Workstation : $295 / 1年サブスクリプション
  • FumeFX Workstation : $495 / 2年サブスクリプション
  • FumeFX Simulation : $95 / 1年サブスクリプション

FumeFX 6はパーティクル、ロープ、剛体力学、布、ソフトボディダイナミクス、インフレータブルソフトボディ、ボクセルグリッド操作、FumeFXシミュレーションとソースへのノードベースのアクセス、キャラクターアニメーション制御などを含む流体力学とノードベースのシステムを統合する3ds max用マルチフィジックスプラグインです。

140以上のノードが用意されており、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、全く新しいビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的かつコスト効率的に作成することができます。最新のノードベースのワークフローを使用して、FumeFXシミュレーションを制御したり、既存のキャッシュを変更したりすることで、無限の可能性が開けます。

Arnoldポイント、スプライン、インスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、プロシージャルを直接サポートすることで、アーティストは恩恵を受けることができます。

 

長編映画とゲームのリール

過去17年間の開発と革新により、FumeFXは主要スタジオの制作パイプラインに不可欠な存在となりました。「ドクター・ストレンジ」「ソー」「ローランド・エメリッヒの2012年」「ヒューゴ」「ゴーストライダー」「プリースト」「スカイライン」「サッカーパンチ」「スパイダーマン3」「X-MAX」等の多くの大ヒット映画の視覚効果に使用されています。

Blizzard の StarCraft II、Assassin's Creed Revelations、The Warhammer Series などのコンピュータ ゲーム シネマティックスは、FumeFX ソフトウェアを使用して見事なビジュアルを実現しています。

 

フルードダイナミクス

FumeFXのシミュレーションコアは、常に改良され、最小限のシミュレーション時間で高いリアリズムを実現するために改良されてきました。
映画製作、ビデオゲーム、広告業界など、リアルな火や煙を必要とする分野で17年以上の実績を持ち、ユーザーに信頼される流体シミュレーションパッケージの形成に役立っています。

FumeFXは、キャンドルが風に舞うような演出や、2012年の映画で街全体を破壊するような演出など、時間や予算内でショットを提供するお手伝いをします。

 

ソルバー

FumeFXのQCGソルバーは、スピードとロバスト性のために最適化されています。リアルさとスピードのバランスを完全にコントロールすることができます。

 

酸素との燃焼

FumeFXのFireモデルには、素が追加されています。この新しいコンポーネントは、燃焼プロセスを創造的にコントロールするための様々な新しい方法をもたらします。

 

渦度

渦度モデルの追加により、視覚的に異なるカールタイプを選択できるようになり、FumeFXシミュレーションがよりユニークなものになりました。

 

レンダーワープ

特殊なエフェクトを作成する場合でも、最終的なアニメーションを調整する場合でも、Render Warpsを使用すれば、より多くの可能性があります。
マウスを数回クリックするだけで、キャッシュされたシミュレーションをワープさせ、その結果の変形を3ds Maxのビューポート内やレンダリング画像で直接見ることができます。

 

エフェクター

ほとんどすべてのシミュレーション・パラメータとフィールドをクリエイティブにコントロールすることができます。エフェクタを使用すれば、速度による渦度制御や、他のチャンネル値による煙の発生を簡単に行うことができます。エフェクターは、チャンネルデータを次のステップに進めます。

 

ポストプロセッシング

ポストプロセッシングでは、キャッシュのリタイミング、レンダーワープのベイク、各種フォーマット間の変換、ワークフローで不要になったチャンネルを除外してキャッシュの取得を改善しディスクスペースを節約することができます。

 

N-Sim

時間短縮に大きく貢献します。これにより、すべてのフィールドがオーバーラップするグリッド境界間を自動的に伝搬しながら、複数のオーバーラップするグリッドを同時にシミュレーションすることができます。

 

ウェーブレットタービュランス

既存のFumeFXシミュレーションに、より多くのディテールを追加することがかつてないほど簡単になりました。高速でメモリ効率が良く、予測可能な方法でグリッド解像度を上げることができます。

 

GPUビューポート

GPUアクセラレーションによるビューポートは、レンダリング比較可能な画像を生成し、シミュレーションの外観や動作に関するフィードバックを即座に提供します。
多くの利点の中で、シミュレーション中にビューポートの.pngエクスポートをサポートしています。

 

 

NodeWorks

NodeWorksはFumeFX 6のリリースに合わせて開発された、全く新しいノードベースのマルチフィジックスです。ダイナミクス、FumeFXとボクセル、ファイバー、PhysX、スプライン、シェイプ、数学など15の機能グループに分類された140以上のノードが用意されています。

 

パーティクル

NodeWorksのパーティクルは、グループやクラスターにまとめられており、NodeWorks内のクロス、ソフトボディダイナミクス、リジッドボディダイナミクス、フラクチャー、その他のシミュレーションのまさに基礎となるものです。

パーティクルのカスタムチャンネルは、Arnoldレンダラーのユーザーデータテクスチャで使用できるため、パーティクルアトリビュートをシェーディングに使用することが容易にできます。

 

フェイスシャター

様々な活性化方法を用いて、面/ポリゴンレベルでオブジェクトを徐々に崩壊させます。

 

ボロノイフラクチャー

様々なビルトインパターン、パーティクルグループ、カスタムフラクチャーコンタクトポイントを使用した高速かつ堅牢なジオメトリフラクチャリングです。

 

スウォーム

魚の群れや鳥の群れなど、物理パラメータを直接制御してリアルな挙動をシミュレートすることができます。

 

スプライン

パーティクルとスプラインを様々な方法で接続し、ジオメトリとして、またはプロシージャルにArnoldカーブとしてレンダリングします。

 

リジッドボディダイナミクス

NodeWorksは、リジッドボディダイナミクスだけでなく、布やソフトボディの衝突にもnVidia PhysXを使用しています。

 

ISurf

Zhu-BridsonとAnisotropicメッシングモデルを搭載した高速パーティクルメッシャーです。パーティクルやFumeFXボクセルのメッシュを作成することができます。

 

ボクセライズ

流体シミュレーションも、あらゆる形状を立方体に変換します。

 

アニメーション

ノードベースのシェイプアニメーションを幅広くサポート - 他のイベントに基づいてアニメーションの再生、停止、切り替えができます。

 

レンダリング

をフルサポートします。Arnoldレンダラーのポイント、カーブ、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータ、FStormインスタンスに完全対応。

 

ボクセル

ボクセル関連ノードにより、FumeFXシミュレーションとの統合、キャッシュ操作、カスタムボクセルフィールドの作成が可能です。各ボクセルに直接アクセスして内容を変更することができるので、無限の可能性が広がります。

 

カスタムフォースフィールド

ノードベースで自由に力場を作成でき、パーティクルや流体シミュレーションにキャッシュして使用することができます。

 

FumeFXのソースとコリジョン

パーティクル、クロス、リジッドボディダイナミクス、スプライン、その他すべてのNodeWorks機能とのソース統合により、究極のエミッションコントロールが可能です。

 

パーティクルアドベクション

粒子移流ノードを内蔵しており、既存のFumeFXシミュレーションキャッシュ上で数百万個の粒子を移動させることができます。

 

クロスとソフトボディ

NodeWorksのパーティクルベースのクロスとソフトボディダイナミクスは、FumeFXの流体シミュレーションと相互作用する広大なビジュアルエフェクトを作成できます。引き裂きや可塑性などのエフェクトも完全にサポートされています。

 

FumeFX インタラクション

NodeWorksの最も重要な特徴の1つは、FumeFXシミュレーションとの統合です。布やソフトなボディオブジェクトをFumeFXのソースや障害物として使用するユニークなソリューションが登場しました。

 

クロス

クロスは、物体の表面に「伸びる」「剪断する」「曲げる」という3種類の繊維を作ることで形成されます。それらの繊維は、伸ばしたり、裂いたり、永久変形(プラズィシティ)を起こしたりすることができます。

 

ソフトボディ

ソフトボディオブジェクトの内部には繊維があり、その繊維が構造体を支えています。

 

膨張式ソフトボディ

浮力を利用することで、徐々に膨らませ、空中に浮かせることができるソフトボディタイプです。

 

可塑性

固体材料は、外力に対する応答として永久変形を起こすことができます。この変形はほとんどの材料に見られ、リアルな布やソフトボディのシミュレーションを実現するために不可欠な要素です。

 

ティア

ノードベースのワークフローにより、アーティストはシステム内の個々のファイバーを選択し、微調整することができ、ファイバーティアの時間や位置を正確に決定することができます。

 

レンダリング

FumeFX for 3ds Maxは、3ds Max Scanline、Arnold、Redshift、Corona render、FStormに様々なレベルで対応しています。OctaneやVRayなどの他のレンダラーは、OpenVDBファイル形式を使用することでFumeFXキャッシュをレンダリングできます。

 

Arnold

FumeFXとNodeWorksは、ボリューム、ポイント、スプライン、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータのレンダリングを直接サポートするArnoldレンダラーと深く統合されています。

 

RedshiftとCorona

この2つのレンダラーは、FumeFXのボリュームのレンダリングを直接サポートしており、キャッシュを.vdbファイルにエクスポートしてボリュームグリッドを使用する必要がありません。

 

FStorm

FStormはNodeWorksのシェイプインスタンスのレンダリングに対応しています。

参考資料

Epic Games Store セルフパブリッシングツールをリリース

誰でもEpic Games Storeに自分のゲームを出せるようになったそうです。Unreal Engineを使っている場合はエンジンの使用料無料。Unityなど別のゲームエンジンを使用している場合でも販売可能らしいです。

https://store.epicgames.com/ja/news/epic-games-store-launches-self-publishing-tools-for-game-developers-and-publishers
https://store.epicgames.com/ja/distribution?lang=ja

 

Epic Games Storeにて、ゲームデベロッパーとパブリッシャー向けのセルフパブリッシングツールをリリース

本日、Epic Games Storeにてセルフパブリッシング機能がリリースされます。 これらのツールを利用することで、デベロッパーやパブリッシャーは効率的にゲームをリリースできるようになり、ストアのプレゼンスを直接維持しつつ、6800万人以上もの月間アクティブユーザーという成長中のオーディエンスにアプローチできるようになります。

 

Epic Games Storeでゲームをリリースしましょう

Epicのデベロッパーポータルを利用すれば、新たに登場したセルフサービス パブリッシング ツールを使用してゲームをリリースできます。 これらのツールは、ストアの要件(詳細は後述)を満たすゲームを開発しているデベロッパーやパブリッシャーであればどなたでもご利用になれます。

 

Epic Games Storeの主な要件

ストアは、Epic Games Storeの要件を満たすタイトルを開発しているすべてのデベロッパーとパブリッシャーに開かれています。 これらの要件は、ひとつのストアに縛り付けることなく、最高の体験をプレイヤーに提供するためにデザインされています。 主な要件は以下の通りです。

 

  • マルチプレイヤーゲームのPCクロスプレイ
    マルチプレイヤーゲームは、すべてのPCストア間でのクロスプレイに対応している必要があります。 そうすることで、どのストアでマルチプレイヤーゲームを購入したプレイヤーも、ゲームの購入場所に関係なく、他のプレイヤーと簡単につながることができます。 これを実現するには、ご自分でクロスプレイシステムを実装するか、サードパーティ製のSDKを使用するか、Epic Online Servicesを無料で利用することができます。 詳細はこちらをご覧ください:PCのクロスプレイ機能の有効化
  • Epic Games Storeの実績
    2023年3月9日(米国時間)より後にEpic Games Storeのパブリッシングツールにオンボードされたすべてのゲームは、他のPC向けストアで実績が用意されている場合、Epic Games Storeでも実績を有効にする必要があります。 そうすることで、ゲームの購入場所に関係なく、プレイヤーの体験を統一できます。 詳細はこちらをご覧ください:実績の設定
  • 地域配信の年齢レーティング
    Epic Games Storeは国際年齢評価連合(IARC)と提携し、デベロッパーが必要に応じてレーティングを直接取得できるように支援しています。 こちらのサービスは、Epic Games Storeより無償で提供されます。 ゲームが公式のレーティングシステムによるレーティングをすでに取得している場合は、ストアのゲームページにレーティングを表示しなければなりません。 詳細はこちらをご覧ください:レーティング
  • 禁止されているコンテンツ
    特定の種類のコンテンツはストアで禁止されています。これには以下の行為を含みますが、これに限られるものではありません: 悪意のある、または差別的なコンテンツ、ポルノ、違法なコンテンツ、所有権または使用権利を持たない知的財産を侵害するコンテンツ、偽のゲームやマルウェアなどの詐欺や虚偽、不正行為。 詳細はこちらをご覧ください:禁止されているコンテンツ
  • ゲームの品質
    ゲームは、ゲームページで提供するアセットと説明通りにダウンロード、インストール、起動、機能する必要があります。 Epicは、品質と機能が基準を満たしていないと判断したゲームを拒否する権利を留保します。 詳細はこちらをご覧ください:コンテンツのガイドライン

Epic Games Storeでゲームをリリースするべき理由

  • 世界中の2億3000万人以上のユーザーにアクセスしましょう。 その他の統計は、こちらの2022年の総括ブログでご確認いただけます。
  • パブリッシャーは、Epic Games Storeで販売されたゲームの収益の88%を受け取ることができます。また、自社製またはサードパーティ制の決済方法を使用すれば、アプリ内課金による収益の100%を受け取ることができます。
  • Epicのデベロッパーポータルには、IARCのレーティング(一部の国では必須で、他の国でも非常に有用)を無償で取得するためのプロセスが統合されています。
  • Epicは、ゲームページのプロフェッショナルなローカライズを追加費用なしで提供しています。 こちらのサービスは、デベロッパーポータルのサポートチケットでお申し込みいただけます。
  • クリエイターサポートは、収益の一部をシェアしてコンテンツクリエイターにインセンティブを与えることで、ストアの外でゲームの売り上げを伸ばせるアフィリエイトプログラムです。
  • Unreal Engineで制作されたゲームは、Epicの決済代行会社を利用してストア内で購入された場合、エンジンの使用料が免除されます。 独自の決済代行会社を利用したアプリ内課金や製品は、エンジンの使用料が免除されません。
    さあ、準備はいいですか? 今すぐ登録しましょう
参考資料

オープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」早期アクセス開始

アニメーションおよび VFX スタジオでのワークフローを高速化するために設計されたオープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」の早期アクセスが開始されました。

https://ynput.io/early-access-to-ayon-available-now/

 

AYONのアーリーアクセスを開始しました

アニメ・VFXスタジオと共同で作られたクリエイティブチーム向けオープンソースパイプライン

 

アニメーションやVFXスタジオのワークフローを加速させるオープンソースのパイプラインプラットフォーム、AYONの早期アクセスリリースを発表します。2018年以降、AYONの派生版がOpenPypeの名で数百のプロジェクトで実稼働して使用されています。
AYONはアニメーションやVFXスタジオで見られる複雑なワークフローをサポートするスケーラブルなパイプラインを構築するために不可欠な基盤を提供します。モジュール式のアプローチで、強力なパイプラインツールは、業界標準の幅広いクリエイティブアプリケーションやプロダクショントラッキングソフトウェアへのデータ転送を自動化するのに役立ちます。

スタジオが小さなチームに分断されたり、新しい分野へのサービス拡大を目指す中で、制作実績があり、ハイブリッドワークにも柔軟に対応し、さまざまなプロジェクトタイプに対応できるパイプラインの必要性はますます高まっています。スタジオを一から立ち上げるには、複数の部署、場所、ソフトウェアパッケージ、データソース間のギャップを埋めることができるパイプラインが必要です。

Cloth Cat Animation の CEO である Jon Rennie 氏は述べています。

AYONは、私たちが使用しているツールが複数の企業で使用されていることに自信を与えてくれます。つまり、業界標準と他の場所でテストされ、すべてがオープンソースであることがわかります。Ynputがそばにいることで、私たちはアニメーションサービスとしてクライアントに提供できるものに、より自信を持つことができます。パイプラインが問題であることを心配する必要はありませんし、それがうまくいくこともわかっています。その代わり、当スタジオではアニメーションのクオリティに重点を置いており、それを実現できることもわかっています。

YnputのCEO兼創設者であるMilan Kolar氏は述べています。

当初からスタジオと密接に連携することで、堅牢なパイプラインの導入と維持に関連する複雑な課題を解決することができました。AYONのリリースにより、スタジオオーナー、スーパーバイザー、パイプラインTDは、パイプラインがテストされ、新しい規格が導入されるにつれて継続的に進化しているという確信を持って、ワークフローを完全に制御する機会を得ることができます。私たちは、クリエイティブスタジオが信頼できるオープンソースのパイプラインを提供できることを嬉しく思っています。

 

 

クリエイティブスタジオと一体となって作り上げた強力なパイプライン

AYONで利用できる機能は以下の通りです。

  • レディメイドテンプレート : 2Dアニメーション、3Dアニメーション、VFXなど、さまざまなプロジェクトタイプに合わせた設定済みのテンプレートで、簡単にプロジェクトを開始することができ、あらゆるタイプのプロジェクトに対して無限の可能性を創造し保存する柔軟性があります。
  • 迅速な導入とオンボード : スクリプトの知識がなくても設定可能なため、スーパーバイザーはTDが手元になくてもワークフローをカスタマイズできます。
  • 分離されたデータで柔軟なワークフローを実現します : Substance、Autodesk 3ds Max、Flame、Maya、Foundry Nuke、Toon Boom Harmony、TVPaint、Unreal Engineなど、Adobeの多くの業界標準アプリケーションと深く統合し、オンプレミス、クラウド、ハイブリッドワークフローをサポートします。
  • プロダクション・トラッキングと同時に使用できます : Autodesk ShotGrid、ftrack Studio、CGWire Kitsuなどのサポートにより、既存のプロダクショントラッキングツールをシームレスに使用し続けることができます。
  • USDとリアルタイムのワークフロー : リアルタイム制作のためのUniversal Scene Description(USD)およびUnreal Engineとすぐに互換性があるため、必要なときに柔軟に対応できます。
  • 無限の拡張性 : Python、REST、GraphQLをサポートするAPIを使用してカスタマイズすることで、AYONに含まれているものを超えて使用することができます。

AYONの早期アクセスは本日より開始され、無料でインストール、使用することができます。テクニカルサポート、パイプラインコンサルテーション、トレーニング、デプロイメント、メンテナンスなどの追加サービスは、Ynputのサービスチームを通じて提供されます。

参考資料

CGキャラを自動的にアニメ、ライティング、合成する AI ツール「Wonder Studio」

CGキャラクターを自動的にアニメーション、ライティング、合成する AI ツール「Wonder Studio」の情報が公開されています。投資家向けな感じがするサイトですね。

https://wonderdynamics.com/

 

ワンダースタジオ

実写のシーンにCGキャラクターを自動でアニメーションさせ、照明や合成を行うAIツール

 

ブラウザで見るVFXスタジオへようこそ

 

デコレーション

MoCapも、複雑な3Dソフトウェアも、高価なプロダクションハードウェアも不要で、アーティストに必要なのはカメラだけです。

 

ショット単位で作業する必要がない

ショット全体またはシーン全体をアップロードすると、システムは自動的にカットを検出し、シーケンス全体を通して俳優を追跡します。

 

フレーム単位の重厚なVFX作業は不要

シングルカメラで撮影された映像をもとに、俳優の演技を自動検出します。そして、その演技を、自動でアニメーション、照明、合成されたお好みのCGキャラクターに移植します。

体モーキャップ
ライティングとコンポジット
ReID
手モーキャップ
アドバンスド・リターゲティング

 

既存のパイプラインへの適応

Wonder Studio AIは、「客観的」なVFX作業の80%~90%を自動化し、アーティストには残りの「主観的」な作業を残し、すでに使用しているソフトウェアにエクスポートすることができます。

個々の要素をエクスポートする

モーションキャプチャー
キャラクターパス
アルファマスク
クリーンプレート
カメラ軌道
Blenderファイル
最終レンダリング

 

宇宙人でもできるほど簡単

複雑な3Dソフトウェアや時間のかかる学習曲線に別れを告げましょう。

 

複数のキャラクター

複数のキャラクターを割り当ててSF世界を作る。

 

ハードな VFX ショットを過去のものに

ダイナミックカメラ
ダイナミックライティング

 

独自のスタイルを与える

独自の定型化されたキャラクターを実写ショットでシームレスに構成する

 

アーティストコミュニティからの無料キャラクター

Wonder Studioで無料で使える、アーティストが制作したキャラクターの一部をご紹介します。

 

 

 

 

 

 

Wonder Studioを今すぐ入手する

3Dアーティストの方で、ご自身のキャラクターを当社のプラットフォームで紹介したい方は、お問い合わせください。

CG News

Baguette for Maya リリース

Maya用の無料のノード リギング システム「Baguette」が公開されています。

https://github.com/nimsb/Baguette/releases

FramestoreのリギングスーパーバイザーであるNims Bun氏が、Maya用のノードリギングシステム「Baguette」を無償で公開しました。

Pixomondoのプロダクションで使用されていたこのツールセットは、アーティストがキャラクターや乗り物の柔軟で再利用可能なリグを作成でき、制作作業を効率化するための多くの機能を備えています。

 

2013年から開発され主要なVFX映画の制作で使用

公開されたばかりですがBaguetteは10年前から開発されていたそうです。昨年の3DVFのインタビューでBunは、2012年にミニオンズ映画の制作を終えた後、すぐに制作を開始し、8ヶ月間フルタイムでBaguetteを開発したと語っています。

その後、Bun氏がSony Pictures ImageworksやIndustrial Light & MagicなどのVFX施設で働くようになったため開発は一時中断し、2018年にPixomondoに入社し、リギングリードになったことで再開されました。

その後Pixomondoは『Goosebumps 2』を皮切りに、いくつかの映画の制作でこのツールセットを使用しました。

 

ノードを配線して超カスタマイズ可能なキャラクターリグを作成できる

Baguetteはリガーがノードを配線してジョイントを作成するだけで、リグを作成することができます。

頭部、脚部、腕部、四足歩行、手、足といったボディパーツのノードが用意されているほか、さまざまなタイプのジョイントチェーンが用意されており、これらを接続することでカスタムリグレイアウトを素早く作成できます。

ユーザーは、リグコントロールとして使用するプリセット形状のリストから選択するか、独自のカスタム形状を割り当て、Mayaのビューポートでコントロール形状を直接編集することができます。

 

リグの顔、二足歩行、四足歩行、乗り物まで

ビデオでは、Baguetteを使ってFACSベースのフェイシャルリグを作成していますが、ノードネットワークがスキャンベースのフェイシャルブレンドシェイプのセットを駆動していることがわかります。

このフレームワークには、二足歩行のキャラクターや四足歩行のキャラクター、さらには車や飛行機などの乗り物用のプリセットが用意されており、さまざまなリグを素早く作成することが可能です。

プロフェッショナルなVFX、アニメーション、ゲーム開発のパイプラインで使用するために設計されています。
すべてのノードが独立しているため、Baguetteをプロダクションで使用する利点として、個別に更新することができ、キャラクターの更新時にリグ全体を再構築する必要がないことが挙げられます。

各ノードは、BaguetteのUI内で直接Pythonスクリプトを使用してカスタマイズすることができます。
また、Mayaのプロジェクト間でノードをカット&ペーストしたり、リグをノードのセットとして他のアーティストと共有することも可能で、Bun氏によると、標準的なMayaシーンよりも「100倍小さい」ファイルになるそうです。

その他にも、Mayaのシェルフにあるボタンでトランスフォーム空間を切り替えたり、キャラクターをゼロポーズ、カスタムポーズ、個々のコントローラのデフォルトポーズにリセットすることができるなど、優れた機能を備えています。

参考資料

3dsMax for V-Ray の Qt 化

3dsMax for V-RayのUIをQt化する話が紹介されていました。

3dsMaxのUIは長い間古いWin32ライブラリが使用されてきました。このため近代的なハード構成のPCでもUI描画が非常に遅くなっていました。特にパラメータの多いVrayのようなプラグインのUIでは遅さが顕著になり、「QTの描画ドライバーをDirect Xにすると少しだけUI速度が早くなる」というようなTipsが公開されるほどでした。

でそこでAutodeskは、PhotoShop、AfterEffects、Mayaなど本格的なプロ向けの製品で使用されるQtライブラリをMaxに導入したのですが、全然速く感じないどころか前よりも遅くなってる!と感じた人も多いと思います。
遅く感じるのは気のせいかと思ってましたが、実際に遅くなってたということが書かれててやっぱりかよ思いました。

そしてMax本体の多くのUIは、いまだに古いWin32で書かれた物が使われてえそうな気がします。

 

https://www.chaos.com/blog/the-qt-fication-of-v-ray

 

3D Studio Maxは、30歳を目前にした業界の老巨人です。

私たちは3D Studio Maxと強い絆で結ばれ、新しい技術が登場するたびに、ユーザーの手元に届くようにと、大切な思い出を共有してきました。

その一つがMaxのUIにQtライブラリが採用されたことです。Max内部の隠れた作業はバージョン2017くらいから始まり、バージョン2018には最初のQt UIが登場し、現在もいくつかの作業が進行中です。

Qtの導入は、老朽化したWin32ライブラリに代わって、最新の機能群、全体的な高速化、クロスプラットフォーム化などを目指すものです。

 

テストの様子

この記事で述べたことを証明するために、数年前に実施したテストと、最新のハードウェアとソフトウェアで再テストした結果を紹介します。

私は、3つの主要なマテリアルの完全なUIを再描画するのにかかる時間をベンチマークしてみました。V-Ray Material、ALSurface、FastSSS2です。これらは多くのワークフローの中心であり、多くのUIコントロールが含まれているからです。
マテリアルエディタは、可能な限りすべてのコントロールが描画されるように最大限の高さに引き伸ばされ、プレビューのレンダリングは無効にされました。

時間は100回計測され、平均化されました。その結果は、記事の中で適切な箇所に記載します。

 

金色に輝く過去......それはない

10年前に十分、あるいは速いと感じたのは、ハードウェアのスピードから私たちの期待まで、すべての体験がそれを許したからです。つまり、私たちはこの問題に対して、今よりずっと鈍感だったのです。

この理論を検証するために、私はV-Ray 3.xの最終バージョン(3.7)を使って、Max 2015上でベンチマークを行うように努めました。測定された速度はネイティブのWin32 Controlsのものであり、多かれ少なかれ過去最高の状態です。

VRayMtlクラスは再描画に1.6159秒を要しました。

VRayALSurfaceMtlは1.2955秒、VRayFastSSS2は1.2655秒とほぼ同じ時間がかかりました。

Maxでマテリアルエディタやレンダー設定ウィンドウをドラッグすると、ウィンドウがそれに追いつこうとする間にマウスカーソルが別の場所に移動してしまい、ひどいラグが発生します(現在の強力なハードウェアでは、そうするのに1秒近くかかります)。

これはパフォーマンスが不十分になっていることに気づき、早期にQtを導入したオートデスクの開発者の先見の明の賜物です。感謝。

 

成長期の痛み

Max の Qt 化が進む中、Max バージョン 2018 頃からUI のスローダウンの報告を受けるようになり、そのいくつかは単にユーザーの疲れたワークステーションに起因するものとは言えないほど大きなものでした。

この頃、私はさまざまなWin32 UIコンポーネントのパフォーマンスをベンチマークするようになり、それらが不安定な再描画速度を示すことがあることを発見したのです。
また、ウィンドウを開くのに数秒かかることもあり、MaxのUIを移動させると、さらにラグが発生しました。

この問題はMax が Win32 コントロールを Qt バージョンに自動変換しているためで、コアあたりのクロックが低いメニーコアマシンでは、ワークフローを阻害する問題になり、コアあたりのクロックが高い CPU では単なる迷惑行為にしかなりませんでした。

Qt への移行中は互換性を維持する必要があったのです。しかし、これはすべての UI コントロールに影響し、深刻な遅延や断続的なスローダウン、全体的な動作の遅れをもたらしました。

スローダウンの行き当たりばったりを示すグラフ例。縦軸は数千ミリ秒に達する。

 

落ち込みを数値化するために、同じV-Rayのバージョン(3.7)をMax 2018でテストした結果がこちらです。

  • VRayMtl:2.5436秒
  • VRayALSurfaceMtl:2.0685秒
  • VRayFastSSS2:1.9779秒

減速は比例しており、等しく約63%影響することに気づくことができます。

その間、最初のネイティブ Qt ダイアログが Autodesk Physical Material などに現れ、Win32 が遅れをとっているところでも例外的に速くなりました。スピナーやドロップダウンメニューなど、特定のコントロールタイプの再描画が最大で 10 倍速くなりました。

Qtコントロールの比較速度を示すグラフの例。縦軸は数百ミリ秒に達しています。

 

注意深い読者は、各実行がどんどん遅くなっていることにお気づきでしょう。

これは特定の Max のバージョンに関する別の問題で、特定の状況 (たとえば、長いルックデブセッション中) で私たちの惨状を悪化させるものでしたが、Qt の速度を著しく低下させるものではありませんでした。

なぜなら、その利点は無視できないほど大きく、いずれにせよ、私たちの古い家はすでに燃え尽きていたからです。

 

パラダイムシフト

Qt のネイティブなアプローチで UI を書くのは簡単ではありませんでした。古い Win32 とアプローチ、メソッド、コントロールがほとんど一致しないため、UI コードはゼロから作り直さなければなりません。

つまり、すべてのラベルを打ち直し、すべてのスピナーを配置し直し、すべての項目のデフォルトを設定し直し、さまざまなコントロールの動作をチューニングし、などなどです。もちろん、ユーザーエクスペリエンスや効率を損なわないことが理想ですが。

 

いじり倒した結果

開発者がUIを作り始めると、予期せぬ、そしてしばしば不当な動作が現れ、しばらくの間修正も不可能でした。様々な Qt コンポーネントは、古い Win32 コンポーネントと同じサイズにはならないので、アライメントがほとんど狂ってしまいます。

さらに、新しいコントロールのデフォルトのアプローチは、絶対的ではなく相対的な位置決めであり、コントロールのデフォルトのポリシーは自動スケーリングであり、Win32ライブラリの直接の継続としてそれらに期待されるものとは著しく異なる様々な動作(例えば、マテリアルやマップボタン)など。

私たちが直面した数々の災難は、Max 自体の統合と、統合された Qt ライブラリの成熟と、手を取り合って進める必要があることを明らかにしました。

UIの見た目と機能性を両立させるために、私たちは時間の余裕もなく、膨大な手間と手作業に頼りました。幸いなことにV-Rayの多くのUIレイアウトは自動的に生成され(例えば、ほとんどのレンダーエレメントのUI、VRayALSurfaceマテリアル、VRayDirtテクスチャー)、共通のコードを共有していたので少し楽になりました。

それでも、最初の概念実証のUIが完成する頃には、Qtへの移行をタイムリーに完了するために必要な作業量が膨大であることが明らかになりました。

 

総力戦だ

vMax チーム(3D Studio Max 用 V-Ray の開発者)全員が Qt 化作業に参加し、Update 1 のリリースに間に合うように最初の中間変換ステップを出荷するために、必要な作業に正面から取り組みました。

V-Rayの各ダイアログには非常に多くのUIコントロールがあるため、この作業はチーム全体で何日もかけて行う必要があり、その結果他の作業を待たせるわけにはいかず、彼らに負担がかかることになりました。

vMaxの開発者にとって、この作業は大変な期間であったと言えますが、その分質の高い結果を出すことができました。

 

プレイ状況

V-Ray 6.0 Update 1(または6.1)の時点で、Qtライブラリへの移行は基本的に完了しました。
マテリアル、マップ、様々なノード、モディファイア、そしてQtに変換できるすべての補助的なウィンドウが変換されました。

また、新しいコントロールのレイアウトや動作に関するユーザーからのフィードバックや意見を収集し、より良い翻訳を完成させ、ユーザーの生活の質を最大化するために、もう少し時間を確保することにしました。

また、QtライブラリのMaxへの統合が成熟してきたことによる副産物として、いくつかの動作の制限に対処する必要が残されています。この移行はまだ完全に完了していませんので、もう少し適応に時間がかかることを期待しています。

 

それは価値があったのでしょうか?

私たちはこの努力に報われたと感じるとともに、得られた数字にとても清々しさを感じています。

Max 2023とV-Ray 6.1のVRayMtlは0.4664秒(v3.7から再描画するコントロールが増えたとしても!)、VRayALSurfaceMtlは0.3621秒、VRayFastSSS2はわずか0.2857秒で描画されるようになったのです。

いずれの場合も、コントロールの再描画は目には見えないほど高速に行われます。同様に、ウィンドウのドラッグも瞬時に行われ、ウィンドウはマウスカーソルに釘付けになります。

 

つまり、現在のQt UIは、ネイティブのWin32よりも3~4倍、翻訳されたWin32よりも最大で7倍も速いのです。V-Ray 6 のアップデートを試してみて、Qt UI の新しい外観、スピード、使い勝手についてどう感じたか、ぜひ教えてください。

CG News

Plasticity プレオーダー開始

去年2月にパブリックベータが公開された、コンセプトデザイン向けのNURBSモデリングツール「Plasticity」のプレオーダーが開始されました。
スタジオライセンス通常価格$299が、現在はプレオーダー価格$199です。正式リリースは2023年4月5日発売。

CG関連のフォーラムでたまに話題を目にしますが直感的で使いやすいらしい。

https://www.plasticity.xyz/

 

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高度なジオメトリおよびフィレットエンジン

Plasticityの高度なジオメトリとフィレットエンジンは、Parasolidのクラス最高のアルゴリズムによって他の追随を許さないものとなっています。Plasticityでは絶対的に最適なフィレット、ブーリアン、オフセットを作成し、いつでも好きなときに変更することができます。他のCADプログラムとは異なり、Plasticityは高度なモデリングツールに遠慮することなく、必要なものすべてにアクセスすることができます。

合理的なワークフロー

私たちの合理的なワークフローは、Plasticityをアーティストやプロダクトデザイナーのための完璧なツールにしています。BlenderのようなポリゴンモデリングプログラムやHardOpsのようなワークフローアドオンに既に慣れている方は、すぐに馴染むことができます。効率的なツールとカスタマイズ可能なキーバインドで、すべての手の動きを大切にし、できるだけ直感的に使えるようにデザインされています。

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  • バージョン1.xのアップデートのみが含まれます
  • 注:このプランの詳細はまだ調整中です。何か質問があれば、nick@plasticity.xyz までメールをください。
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  • ノードロック
  • すべての3Dモデリングツール
  • STEP、IGES、ACIS、Rhino、OBJ、Parasolidのインポート/エクスポート
  • 個人ライセンスです。商用利用可
  • ベータプログラムへのアクセス - すべての新機能が利用可能になったとき
  • 注:このプランの詳細はまだ調整中です。ご質問がある場合は、nick@plasticity.xyz までメールでお問い合わせください。