Sculpting

CG News

Sculptron 1.0 リリース

以前からアルファ版を公開していたSculptronが正式にリリースされたようです。価格は年間サブスクリプション€119.88によるレンタルのみです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=15&t=76892
https://home.otoy.com/render/octane-render/extras/

Sculptronとは何ですか?

Sculptronは、GPUベースのスカルプト・アニメーション・アプリケーションです。
Sculptronの主な目的は、3Dアニメーションでの作業を想定した強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。ZBrushや静的モデルの編集に使用できる類似の特殊なスカルプトアプリケーションの代替品ではありません。Sculptronは、新しいデフォーマとアニメーション機能のセットとともに、アニメーションのワークフローにスカルプトを導入します。

 

スカルプトロン 1.0

Sculptronは、強力で非常に専門的なキャッシュ編集および3Dアニメーションシステムにすることを視野に入れ、広範囲の重要な機能を実装する可能性を高めるために、深く再設計されています。

 

性能について

アニメーションによる変形に関して、Sculptronは現在入手可能な他の3Dアニメーションソフトウェアとは比較にならないほどの素晴らしい性能を発揮します。

ところで、Sculptronはその名前にもかかわらず、単なるスカルプトソフトウェアではなく、ZBrushやMudboxのようなスカルプトに特化したアプリケーションと比較すべきではありません、アニメーションスカルプトと変形に焦点を当てています。
膨大な量のポリゴンをアニメーション化できることは、当初からの目標でした(50万個の純粋なポリゴン(サブパッチではない)で構成されたキャラクターなど)。
パフォーマンスを最適化するための新しい方法を常に探していますし、それを続けるつもりですが、このバージョンでは、3Dアーティストなら誰でも、特にアニメーション化されたスカルプトレイヤーとエフェクトを組み合わせたときに、これまでにない変形速度を実感できると思います。

新しいアウトライナーと新しいシーングラフ

新しいアウトライナー(アルファ2では非常にシンプルなアイテムリストのみでした)が導入され、スカルプトロンのシーン管理の中核となりました。
アイテムを選択したり、複数選択したり、親にしたり、リストの順番を変えたりすることができるようになりました。アイテムの上でマウスの右ボタンをクリックすると、追加オプションが表示されます(削除、階層の選択、階層の折り畳み/拡大)。

アウトライナーはモディファイアスタックが置かれ、管理できる場所でもあります。エフェクトやスカルプトレイヤーを「親」にして順番を変えたり、結果としてのメッシュ変形をリアルタイムに確認することができます。

 

オブジェクトのトランスフォームとアトリビュート(アニメーション可能)

シーン内のアイテムのトランスフォームとアトリビュートをアニメーション化できるようになりました(アルファ2はアニメーション化されたスカルプトにのみ使用可能)。
曲線のアイコンが表示されているすべてのプロパティをアニメーション化することができます。これを有効にすると、編集可能なアニメーショントラックが作成されます。

この例では、Morph属性に関連する曲線アイコンをクリックすると、Sculpt Layerのアニメーションが有効になります。

この相対的なアニメーショントラックは、アニメーションエディターで利用可能になります。

モディファイアスタックとデフォーマの完全機能化

この新バージョンでは非常に強力なモディファイアスタックが導入され、完全な操作順序がサポートされています。
この新しいモディファイアスタックにより、アーティストは複数のデフォーマを順番に組み合わせて、最終的な結果をデフォームされたメッシュ上でリアルタイムに確認することができます。

MDDキャッシュ(複数のものも含む)、スカルプトレイヤー、リニアデフォーマに加え、トランスフォームエフェクトなどの非常に強力なモディファイアを組み合わせることが可能になりました。利用可能なデフォーマの数は、今後ますます増えていくことでしょう。

新しい環境アイテムとPBR環境シェーディング

新しい環境アイテムでは、HDRIイメージをOpenGL PBRのライティングとリフレクションに使用できます。また、環境アイテムには、背景画像をカスタマイズするためのいくつかのオプションが用意されています。

すでに利用可能なMatcapsに加えて、UVテクスチャリングをサポートする新しいPBRマテリアルを導入し、PBR環境の照明と反射をサポートします。

 

新しいボリュームアイテムと、ボリュームの可視化/ワークフローの改善

新しいボリュームアイテムは、静的またはアニメーションのメッシュをVDBボリュームに変換し、フレームやシーケンスとしてエクスポートすることができます。

ノイズジェネレータを使って、SDFノイズやVolumetric Noiseをボリュームに適用することができます。Volumetric Noiseです。

ボリューム・ノイズ+SDFノイズ

この結果をVDB形式でエクスポートし、Octaneで使用することができます。

カメラ

カメラの概念を紹介しました。この新しいバージョンのスカルプトロンでは、すべてのものがそうであるように、アニメーションが可能です。

 

新しいノイズジェネレータ

新しいノイズジェネレータで利用可能なプロシージャルテクスチャは、新しいトランスフォームツールを使用して適用されるあらゆる変更に完全に対応します。ノイズの位置、回転、スケールをアニメーション化できるようになりました。

テクスチャプレビューが利用可能になりました。

プロシージャル テクスチャ ベースのスカルプト

GeneratorをブラシのTextureスロットにドラッグして、アルファ・スカルプトに使用できるようになりました。

イメージマップ

新しいイメージ・マップ・アイテムはイメージ・テクスチャーをボリュームにマッピングしたり、スカルプトのアルファとして使用することができます。

 

タンジェントスペースのスカルプト

スカルプトのためのObejct SpaceからTangent Spaceへの変換を紹介しました。

現在のフレームのスカルプトを変換すると、「ストローク」(または複数のストローク)がアニメーション化されたキャッシュの変形と一致するようになります。スカルプトレイヤーに複数のキーフレームが存在する場合は、今のところ変換はできません。
また、タンジェントスペースは、キャッシュやデフォーマーとしか組み合わせられず、他のスカルプトレイヤーとは組み合わせられません。

タンジェントスペースの変換は、アニメーションキャッシュを編集しているとき、例えばキャラクターの特定の特徴を修正する必要があるときに、とても有効です。左の画像は、別のフレームで作成されたスカルプトの不要な効果を示しています。右側の画像は、Tangent Spaceに変換した後の結果です。

 

DeltaMush

Delta Mushは、ポリゴンメッシュの任意の変形をスムーズにするデフォーマで、モデルの元のディテールを滑らかにすることはありません。Delta Mushは、モデルやリグの変更にも簡単に対応でき、クリーンアップ以外の用途にも使えることが証明されています。

Delta Mushは悪いデフォーメーションを良いものにすることで、効率的なキャラクターワークフローを促進します。左の画像はDeltaMushエフェクトを使用していない状態、右の画像はDeltaMushエフェクトを使用している状態です。

トランスフォームギズモ

新しい統一されたTransformギズモを実装しました。Object、Parent、またはWorld Action Centerを使用して、単軸や平面上でアイテムを拡大、縮小、移動、回転させることができるようになりました。
このサイクルと将来のリリースでは、Transformの機能性とワークフローを拡張していきます。

 

カスタマイズ可能なNullオブジェクト

シーンのセットアップ(アイテムのグループ化、デフォーマの参照など)に使用できるNullオブジェクトを追加しました。フルカスタマイズのためにいくつかの形状とオプションを追加しました。

 

高密度プリミティブ

スターターオブジェクト メニューからシーンに追加できる、いくつかの高密度プリミティブを追加しました。

ショートカットリスト

ナビゲーション

  • Alt+左マウスボタンドラッグ=ビュー回転
  • ALT + マウスの中央ボタンでドラッグ = パン
  • ALT + マウスの右ボタンでドラッグ = 表示の拡大
  • CTRL = ブラシ機能がある場合は反転させる
  • SHIFT = スムースブラシ
  • CTRL = グラブを使用している場合、法線に沿って拘束する
  • f = 世界にフィット
  • SHIFT+f = 選択範囲に合わせる

また、キーボードキーを使わずに、マウス(またはペン)だけで操作することも可能です。

  • 左マウス/ペンボタンで何もないところをドラッグすると、ビューが回転します。
  • 中央のマウス/ペンボタンで何もないところをドラッグ=パンビュー
  • 右マウス/ペンボタンで何もないところをドラッグ=ズーム表示

タッチ対応のタブレットを使用している場合は、ジェスチャーで操作することができます。

  • 1本指=ローテビュー
  • 3本指=パンビュー
  • 2本指=ズームビュー

 

アイテムの選択/編集

  • q = 選択モード
  • t = 変形
  • s = スカルプト
  • CTRL+z = 元に戻す
  • CTRL+y = やり直し

 

既知の問題

  • オブジェクトにマテリアルが割り当てられていないと、ビューポートに表示されませんのでご注意ください。
  • 削除されたアイテムに対して元に戻すことはできません。
  • デフォーマはまだ「統一」されておらず、他のものより優れた視覚化とオプションを提供するものもあります。
  • Alt+Tabで他のアプリからSculptronに戻った後、ナビゲーションモードで固まることがあります。

問題やバグを見つけたら、ぜひ報告してください。

Tips

ZBrushの基本操作

ZBrushで利用頻度の高い基本操作や、ツール操作をまとめたページです。

ZBrushはモディファイヤキー(Ctrl Shift Alt)を組み合わせて使用しますが、キー入力後に別のキーを押したり、キー入力後にキーをはなしたり、一般的なグラフィックソフトのショートカットに比べると複雑に感じます。
またトランスポーズのように、1つのツールに複数の異なる機能が組み合わさっていることもあるため、初見ではなかなか操作方法がわからないことがあります。

しばらくZBrushを使わないと操作を忘れてしまうので、画像つきでまとめてみました。

ビュー操作

キャンバスの3Dナビゲーションに関する操作です。

移動

  • Alt + キャンバスドラッグ

 

回転

  • キャンバスドラッグ

 

回転を90度に制限

  • Shift + キャンバスドラッグ

 

Z軸回転

  • Shift + キャンバスドラッグ 中に Shift をはなす

 

ズーム

  • Ctrl + キャンバス 右ドラッグ
  • Alt + ドラッグ中に Alt をはなす

 

メッシュに表示を合わせる

  • F

 

 

メッシュの表示/非表示

ポリゴンメッシュの可視性に関する操作です。

四角選択

  • Ctrl + Shift + ドラッグで表示
  • Ctrl + Shift + Alt ドラッグで非表示

 

全て表示

  • Ctrl + Shift + キャンバスクリック
  • Ctrl + Shift + A

 

表示反転

  • Ctrl + Shift + キャンバスドラッグ

 

なげ縄選択

  • Ctrl + Shift + ドラッグで表示
  • Ctrl + Shift + Alt ドラッグで非表示

 

ループ非表示

  • なげ縄選択でエッジをクリック

 

選択領域の移動

  • なげ縄や四角選択ドラッグ中に Shift + Space

 

表示の拡張と収縮

  • Ctrl + Shift + X
  • Ctrl + Shift + S

 

縁のみ表示

  • Ctrl + Shift + O

 

マスクされてないメッシュを非表示

  • 可視性の「Pt非表示」クリック

 

選択したポリグループのみ表示

  • Shift + Ctrl + メッシュクリック

 

選択したポリグループを非表示にする

  • Shift + Ctrl + ダブルクリック

 

選択したポリグループを非表示にする

部分的に表示されている場合の動作です。

  • Shift + Ctrl +クリック

 

 

マスキング

マスキングに関する操作です。

マスクペイント

  • Ctrl を押しながらペイントで追加
  • Ctrl + Alt を押しながらペイントで削除

 

マスク反転

  • Ctrl + キャンバスクリック
  • Ctrl + I

 

全てマスク

  • Ctrl + A

 

マスククリア

  • Ctrl + キャンバスドラッグ

 

四角マスク

  • Ctrl + キャンバスドラッグで追加
  • Ctrl + Alt + キャンバスドラッグで削除

 

なげ縄マスク

  • Ctrl +ドラッグ で追加
  • Ctrl + Alt + ドラッグ で削除

 

カーブマスク

  • Ctrl +ドラッグでカーブの描画を開始し、ドラッグ中に Alt + クリック でカーブ
  • カーブ描画中に Alt を2回押すと直線

 

マスク領域の移動

    • なげ縄や四角マスク使用中に Shift + Space

 

マスクのブラーとシャープ

  • Ctrl + メッシュクリックでブラー
  • Ctrl + Alt + メッシュクリックでシャープ

ブラーとシャープの強さは「環境設定」のトランスポーズサブパレットの「マスクブラー強度」「マスクシャープ強度」で設定することが出来ます。

 

 

ブラシ

ブラシに関する操作です。

ドローサイズ

  • S
  • ] 設定した単位で大きく
  • [ 設定した単位で小さく

 

焦点移動

  • O

 

Z強度

  • U

 

ZAddとZSubを切り替え

  • Alt

 

最後のストロークを再生

  • 1

 

ストロークの記録と再生

  • 3 記録ストローク
  • 2 記録されたすべてのストロークを再生

 

カーソルの下の色を選択

  • C

 

シンメトリ

  • X

 

背面マスク

厚みが薄いメッシュをスカルプトする場合に、背面のポリゴンに影響をあたえないようにします。

 

直線

  • クリック後に Shift + ドラッグ

 

マスクで直線で引きたい場合は Ctrl を押してマスクペンに切り替えた状態で、ストロークメニューの「レイジーマウス」をONにします。

  • Ctrl + クリック後に Shift + ドラッグ

 

 

ギズモ 3D

ギズモ3Dは一般的な3DソフトのようにXYZ 3軸の矢印(ギズモ)を使用してメッシュを編集する機能です。

基本操作

  • E R ギズモ 3Dを有効
  • Q ドローモードへ戻る
  • Y  トランスポーズに切り替え

 

ギズモをサーフェス法線に合わせて再配置

  • Alt + クリック

 

ギズモを回転

  • Alt + ドラッグ

 

位置や回転のリセット

 

複数のSubToolを編集

  • 複数のサブツール アイコン

 

トポロジカルマスキング

トポロジーの繋がりを加味したマスキングです。

  • Ctrl + メッシュドラッグ

 

ポリグループをマスク

隣接するポリグループをクリックするとブラーになります。

  • Ctrl + クリック

 

複製

  • Ctrl + ドラッグ

 

等間隔複製

  • Ctrl + ドラッグ 中に Ctrl をはなし、そのままドラッグ

 

ネガティブメッシュ複製

ダイナメッシュの減算に使用するメッシュとして複製します。

  • Ctrl + Alt + ドラッグ

 

ポリゴン押し出し

  • マスクしてる状態で Ctrl +ドラッグ

 

膨張

  • Ctrl + ギズモ中心の四角ドラッグ

 

クリッピング

  • Ctrl + スケール軸ドラッグ

 

 

トランスポーズ

トランスポーズはギズモ3Dが追加される前からあるトランスフォーム編集ツールです。トランスポーズにしかできない操作があります。

  • トランスポーズの切り替えは W E をクリック後に Y
  • トランスポーズのリングはアクションラインに沿うようにドラッグして操作します

共通操作

アクションラインを再配置

  • メッシュクリックでサーフェス法線に合わせて再配置
  • 軸をクリックするとアクションラインの方向が切り替わる

 

ビューをZ軸回転

  • Ctrl + 終点の白色リング ドラッグ

 

描画中にアクションラインを移動

  • ドラッグ中に Space

 

描画後にアクションラインを移動

  • アクションラインをドラッグ
  • 中央のオレンジ色リングをドラッグ

 

アクションラインを15度ずつスナップ

  • Shift + ドラッグ

 

アクションラインの始点/終点の変更

  • 始点のオレンジ色リングをドラッグ

 

トポロジカルマスキング

  • Ctrl +メッシュドラッグ
  • CtrlShift +メッシュドラッグでマスク追加

 

移動モード

移動モードを使用したリングの動作です。

  • 始点 ドラッグ : 平面化
  • 中心 ドラッグ : 移動
  • 終点 ドラッグ : ストレッチ
  • 終点 右ドラッグ : 膨張

 

移動軸を制限

  • Shift + 中心の白色リング ドラッグ
  • アクションライン描画中に Ctrl クリックで描画を確定し、そのまま Shift

 

ベンド

  • Alt + 中心の白色リング ドラッグ

 

複製

  • Ctrl + ドラッグ
  • Ctrl + ドラッグ中に Shift を押すと移動軸を制限

 

ネガティブメッシュ複製

ダイナメッシュの減算に使用するメッシュとして複製します。

  • Ctrl + Alt + ドラッグ

 

ポリゴン押し出し

  • マスクしてる状態で Ctrl + 中心の白色リング ドラッグ

 

ポリゴンの分離

  • マスクしてる状態で Ctrl + 終点の赤色リング ドラッグ

 

スケールモード

スケールモードを使用したリングの動作です。

  • 始点/終点ドラッグ : 均一スケール
  • 中心ドラッグ : 垂直スケール

 

エッジループを作成してデフレート/インフレート

  • マスクしてる状態で Ctrl + 中心白色リングドラッグ

 

特殊なスケーリング

  • Alt + ドラッグ

 

回転モード

回転モードを使用したリングの動作です。

  • 始点/終点 ドラッグ : 回転
  • 中心 ドラッグ : Z軸回転

 

スナップ回転

  • Shift +ドラッグ

 

ツイスト

  • Alt + ドラッグ

 

メッシュ操作

ポリゴンメッシュに関する操作です。

メッシュの削除

 

メッシュの分割

  • サブツール「分割」の「マスク箇所を分割」「非表示分割」

 

レイヤー

レイヤーに関する操作です。

レイヤーでスカルプトした結果を部分的に消す

  1. レイヤーを作成してスカルプトする
  2. スカルプトしたレイヤーをOFFの状態で「MT格納」をON
  3. レイヤーをONに戻す
  4. 新規レイヤーを作成
  5. Morph ブラシを使用してスカルプトする

 

 

 

 

ポリグループ

ポリグループに関する操作です。

マスクからポリグループ作成

 

ZModelerのポリグループを適用

ブラシでZModelerを選択し、Space でメニュー表示して「ポリグループを適用」を選択します。

  • ポリゴンクリックでポリゴンに適用
  • エッジクリックでループ適用
  • Alt +ドラッグでペイント適用
  • クリック中に Alt でポリグループの色を変更

 

ポリグループの境界を滑らかにする

  • 変形の「ポリッシュ(グループ)」

 

 

参考

http://docs.pixologic.com/user-guide/keyboard-shortcuts/shortcuts-by-category/

CG News

ZBrush 2021リリース

ZBrush 2021がリリースされました。クロスダイナミクスが搭載されて、リアルな布を手軽にスカルプトできるようになりました。動作も軽くて楽しいです。

https://pixologic.com/features/

 

ZBrush 2021

ZBrush 2021では、制御されたクロススカルプティングやダイナミックサブディビジョン機能の再検討に加えて、ダイナミクスシステムが導入されています。
また、ZModelerに新機能を追加したほか、ZBrushにiMage 3Dサポートを導入し、ZBrushCoreMiniで作成したネイティブフォーマットのファイルを開くことができるようになりました。

ZBrushエンジン自体も強化され、全体的にパフォーマンスを向上させる方法を見つけました。ZBrush 2021では、よりスムーズなスカルプトが可能になり、DynaMeshなどの他の操作にかかる時間も短縮されています。

ダイナミクスの紹介

 

ダイナミクスシステムを使って、あらゆるサーフェスを収縮、拡張、膨らませたり、重力でドレープさせたりすることができ、スカルプティングを強化できます。
マスキングを使ってメッシュの一部をピンで固定して注目点を作ったり、マスクを使って独自のインタラクションを作成して、表面を自分で転がすことができます。低解像度の平面でも、リアルな布の折り目を作成できます。

メッシュを配置し、コリジョンボリュームと任意のコントロールをオンにしてから、ZBrushが他の見えているメッシュの上に布メッシュをドレープしていく様子を見てみましょう。

 

制御された布スカルプト

 

ダイナミクスエンジンを使用した特別なブラシが導入され、布の表面と対話するためのユニークな機能が提供されています。

例えば、折り目の位置を選択したり、ジオメトリを掴んでワークスペース内で自由に動かし、リアルタイムで折り目を作成したりすることができます。
クロスツイスターブラシは、ねじれた布をシミュレートします。
クロスウィンドは、方向性のある動きを可能にします。
クロスピンチトレイルは、ブラシのストロークがサーフェス上のどこにあっても、布を挟んで縫い目を作ります。

 

ダイナミックサブディビジョンの再表示

ダイナミックサブディビジョンでは、ベースとなるポリゴン数を増やすことなくサブディビジョンレベルをプレビューすることができます。

この機能は平面ジオメトリの任意の単一ピースに調整可能な厚さを追加することができるようになり、さらに一歩進んだものとなりました。

ジオメトリの一部を完全にインタラクティブなインスタンスとして各ポリゴンに追加することもできます。
プリセットのライブラリから選択して、表面をキャンバスやデニムジーンズのように見せることができます。
鎧の一部を選択して、繰り返し使用できるチェーンメールを作成することもできます。

 

パフォーマンス

ZBrush には、さらに多くのパフォーマンス強化が追加されました。他の多くの人気のある機能とともに、スカルプトブラシの背後にあるシステムを再検討しました。
高ポリゴンモデルでのレスポンスタイムの高速化、DynaMeshの速度向上など、すべてのセクターで速度が向上しました。
さらにマルチスレッドをスマートに管理するための新しいOptimalオプションは、最高のパフォーマンスを実現するために、お使いのシステムでZBrushが必要とする適切な量のスレッドを常に維持します。

 

ZModelerがアップグレード

すでに強力なZModelerブラシシステムに新機能が追加されました。

エッジの押し出し

想像通りの平面を構築したり、既存のスカルプトにフィットする全く新しいジオメトリを構築したりするのが、これまでになく簡単になりました。

新しいエッジ押し出し機能では、1つのエッジ、複数のエッジ、完全なエッジループやポリループを使って、インタラクティブなエッジスナップを使ってビルドすることができます。エッジを押し出して隣接する面にスナップするだけでなく、SnapToSurfaceを有効にして、新しいエッジを下地のサーフェスにスナップできるようにすることもできます。

 

等間隔インセット

等距離インセットを使用すると、単一のポリゴンまたはポリゴンの領域をインセットすることができ、新しく作成されたすべてのトポロジーは既存のトポロジーから等距離になります。その結果、完璧なポリゴンの新しいセットができあがります。

 

よく見ると

モデルの基礎となるジオメトリが表示されます。

 

ナノメッシュの改造

ZBrush 2021ではNanoMeshの強力なインスタンスシステムをさらに拡張し、シーン内でインスタンスメッシュを編集できるようになりました。スプリットスクリーンとNanoMeshを組み合わせることで、面倒な数のポリゴンを追加することなく、作成や調整が可能になります。

 

iMage3DのGIFとPNGフォーマット

iMage 3Dフォーマットは、あなたの作品のイメージと3Dモデルの両方を、1つのGIFまたはPNGファイルにまとめて他の人と共有するユニークな方法を提供します。このファイルは、通常の2Dイメージとして表示され、ZBrushで開くと、すべてのサブツールで完全なモデルを編集する準備ができているウェブサイトに掲載することができます。

 

リリースノート

  • 可変カーソルサイズ調整
  • ファイル拡張子 Collada (DAE) と Alembic (ABC) のインポート/エクスポート機能
  • ポリゴンオプションに ZModeler Set Camera Perpendicular オプションが追加されました。
  • ZModelerの追加で一時的に白いポリグループを塗るようにしました。(ZModelerのポリゴンモードでALTキーを押しながら)
  • ファイル拡張子 Collada (DAE)、Alembic (ABC) と 3MF のインポート/エクスポート機能
  • 最適なパフォーマンスの強化が追加されました
  • ギズモ精密ムーブメント追加
  • 3DSMAX 2021に向けてGoZアップデート
  • いくつかのマクロの追加
  • Spotlight Snapshot 3Dはポリグループ化としてカラーを処理するようになりました。
  • ストロークの追加
    • ジッター機能により、アルファがストロークのパスに沿って跳ね返るようになります。
    • 不完全性機能は、ストロークにサーフェスノイズを適用します。
CG News

Sculptron 1.0-Alpha 2 リリース

Otoyがアニメーションキャッシュをスカルプトするためのツール「Sculptron」のAlpha 2をリリースしました。開発の初期段階では無料で入手可能です。

このアップデートではUIの再構築、再生とスカルプトが約10倍速く、新しいトゥーンマットキャップが追加されています。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73665

 

新機能

ユーザーのフィードバックを収集し、機能リクエストを実装してUIエクスペリエンスを向上させました!

UI/ワークフロー

UIはデザインと機能の両面で大幅に改良されています。色はOctane Standaloneに合わせて調整され、タイムラインは完全に再編成され、アニメーションのアイコンに置き換えられる予定のブラシアイコンがあります。

また、キーボードを使わずに画面の何もない場所をドラッグして、マウスだけを使って(またはペン)移動できるようになりました。キーフレームの補間モード(リニア、ステップ、カーブ)を導入しました。補間はタイムラインメニュー(タイムライン上の任意の場所でマウスボタンを右クリック)またはタイムラインウィンドウのボタンを使用して変更できます。

スカルプト/再生スピード

スカルプトと再生の速度が大幅に向上し、パフォーマンスが1000%向上しました(アルファ版の約10倍の速さ)。Brush Toolsのフィードバックも修正や微調整され、より自然な感じになりました。

ワイヤフレーム/グリッドモードを新規作成

ワイヤフレームをOpenGLプレビュー用にアクティブ化できるようになり、プリファレンス (Preferences) ウィンドウでいくつかのオプションを使用できるようになりました。グリッドには、カラーや不透明度などの制御可能なオプションもあります。

新しいToonShading MatCap

Toon Matcapも追加されました。

現在Sculptron Item AnimationシステムとAlembic Import/Exportに取り組んでいます。

 

スカルプトロンの特徴

  • 複数のブラシとプロシージャテクスチャを使用して任意の数の3 Dメッシュをスカルプトアニメートします
  • スカルプトアニメーション用のOBJを読み込み
  • アニメートされたキャッシュ(今のところMDDだけだが、将来的にAlembic)をインポートしてスカルプトアニメートします
  • オブジェクトごとに複数のアニメートされたスカルプトレイヤ
  • メッシュをフレームとして読み込み
  • 追加のプロシージャノイズを使用してSDF/VDBボリューム内のメッシュを変換
  • 任意のフレームをOBJとして書き出し
  • アニメーションをMDDキャッシュ(Alembicは近日発売予定)およびOpenVDBとして書き出し
CG News

Sculptrisサポート終了

無料のスカルプトツール「Sculptris」のサポート終了がアナウンスされました。ZBrushCoreMiniにその役目を引き継いだようです。
https://support.pixologic.com/article/422-sculptris-support-discontinued

2009年、SculptrisはZBrushの対抗ソフトのように突然出現しました。ダイナミックテッセレーションを使用したスカルプト機能とペイント機能を備えたシンプルアプリケーションとして注目が集まりました。

2010年Sculptrisの開発者がZBrushの開発元Pixologicに加わったことにより、以降はPixologicがSculptrisをサポートしていました。

スカルプトリスのサポート終了

2020年6月10日をもってSculptrisのサポートは終了した。

PixologicがZBrushCoreMiniをリリースしました。このZBrushファミリーの最新メンバーは、あらゆる年齢とスキルレベルのユーザーが驚くほど簡単に学ぶことができるように設計された合理化されたインターフェースを持つ無料のデジタルスカルプティングソリューションです。

約10年間アップデートされていないSculptrisとは異なり、ZBrushCoreMiniは64ビットアプリケーションであり、現在のすべてのコンピュータで動作します。また、パフォーマンスも向上します。

ZBrushCoreMiniにはSculptris Proが含まれています。これはSculptrisをマップ上に配置したテッセレーションスカルプトシステムを新しく設計したものです。(つまり、元のSculptrisコードは使用されません。むしろ、Sculptrisがどのように機能しているかを再現し、より良いパフォーマンスと新しい機能を追加した完全にオリジナルのコードです。)

Sculptrisと同様、PixologicはZBrushCoreMiniを無料で誰でも使えるようにしています。Sculptrisの全ユーザーにZBrushCoreMiniへの乗り換えをお勧めします。

Sculptrisを引き続き使用したい場合は使用できます。ただし、ダウンロードは終了しており、Pixologicはこれに対する技術サポートを提供していません。

Sculptrisのコミュニティには、デジタルスカルプトに対するあなたの情熱に感謝します。ZBrushCoreMiniで何ができるのか楽しみにしています!

CG News

ZBrushの無料版「ZBrushCoreMini」リリース

ZBrushの無料版「ZBrushCoreMini」がリリースされました。機能制限のあるZBrushCoreから更に機能を少なくした物のようです。これから始める人にはちょうどいいかも。
iMage3D GIFとiMage3D PNGは新しいデータ公開方法として凄く面白い試みですね。
https://pixologic.jp/zbrushcoremini/

ZBrushCoreMiniとZBrushCoreの機能比較
https://pixologic.jp/zbrushcoremini-comparison/

機能紹介

Sculptris Pro

デジタルでスカルプトを行う場合、すべての形状はポリゴンにより生成されます。そのため、ポリゴン数により、形状の細かさが決定されます。もしポリゴン数が少ない場合、ディテールは加えられません。Sculptris Proは自動的にポリゴンを追加/削減し、モデルの製作のみに集中できます。

 

ブラシの種類

ZBrushCoreMiniにはZBrushとZBrushCoreでも非常に人気な8つのブラシが利用できます。これらのブラシはZBrushファミリーを代表すると共に、あなたのデジタルスカルプトを非常に力強くサポートすることでしょう。

これらのブラシと、Sculptris Proの機能を組み合わせることで、あなたのクリエイティビティを解放します。もし、あなたがクリーチャーの足を作りたい場合には、胴体からSnakeHookブラシで引っ張ることにより足を作ることができます。

 

シンメトリ

左側と右側を同じようにスカルプトする必要がありますか?心配ありません、シンメトリ機能があなたのお友達です。シンメトリボタンを有効にすることで両サイドに同時にスカルプトできます。

よりリアルな表現のためにシンメトリを崩したい場合には、もちろんシンメトリを解除することで、可能となります。

 

ベースメッシュ

ZBrushCoreMiniは2つの形状 ― 球体またはデジタルの石のブロックから始めることができます。これらがあなたの想像力を発揮するための基礎形状です。

マテリアル/カラー

ZBrushCoreMiniには8つのマテリアルが含まれており、あなたのモデルに命を吹き込みます。これらのマテリアルは好みで色を調整できます。マテリアルを切り替えることで、画像として書き出した際の見た目を変えられます。

 

iMage3D GIFとiMage3D PNG

モデルを保存する新たな方法をご紹介いたします!このiMage3D GIFとiMage3D PNG形式は、GIFとPNG形式を利用して、モデル情報を含めた画像としてSNSや、ウェブサイトなどで公開できます。

これらのファイルは左側の画像のように、一見通常の画像に見えますが、保存後、ZBrushCoreMiniでこの画像を読み込むと、下部のノイズ情報からデータを読み取り、3Dモデルとして復元します。

ZBrushCoreMiniはZBrushCoreおよびZBrushで利用可能な*.ZPR形式でも保存できます。ZBrushCoreMiniで作成されたZPRファイルはZBrush / ZBrushCoreで制限なく利用できます。

ZBrushCoreで生成された*.ZPRファイルをZBrushCoreMiniで読み込んだ場合、そのモデルのビュアーモードとなります。(下記項目をご参照ください。)

 

画像書き出し

ZBrushCoreMiniで表示されているモデルを画像としてシェアしたいですか?画像書き出しボタンをクリックすることで、すぐさま表示されているモデルを、そのまま画像として書き出せます。

3Dプリント

ZBrushCoreMiniはSTEM教育(科学、技術、エンジニアリング、数学)に最適な教材となっています。家庭から、学校、図書館まで、もし3Dプリンターにアクセス可能であれば、好みのスライサーに向けてZBrushCoreMiniで制作した作品をワンクリックでポリゴン数を最適化し、OBJファイルとして書き出せます。

ビュアーモード

ビュアーモードで、ZBrushCoreで制作されたZPRファイルを読み込んで、プレビューできます。直接的なモデルの編集はできませんが、ZBrushCoreMiniで読み込むことで3Dとして回転し、好みのマテリアルを割り当て、画像として書き出せます。

 

無料でダウンロード

Pixologicはデジタルスカルプトの世界へ皆様を招待したいと思っています。そのため、ZBrushCoreMiniは完全に無料で利用できます。広告なし。サブスクリプションなし。その他費用も掛かりません。フリーなスカルプトができます!

今すぐ3D革命に参加しましょう!

参考資料

CARVE for Substance Painter

Substance Painterでディテールをスカルプトするブラシセットらしい。面白い。価格は$20。https://gumroad.com/l/ScmEJ

概要

CARVE for Substance Painterは、Painter内で3 Dでスカルプトするためのブラシセットです。これらは、ディスプレイスメントとテッセレーションとの相乗効果で、Zbrushでのスカルプトの経験を模倣します。

スカルプトはCARVEの重要な部分ですが、主な目的は、すでにベイク処理されたアセットをさらに詳細にすることです。しわを増やすためにZbrushに切り替える必要がありません。

このセットには8つのブラシが含まれています

  • Standard
  • Smooth
  • Clay
  • Clay Buildup
  • Rake
  • Flatten
  • Carve
  • Chisel

rarに含まれる:インストールマニュアル+追加の使用方法のヒント

Painter 2019.3.3-2020.1でテスト済み

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Sculptron 1.0 アルファプレビューリリース

OctaneRenderを開発しているotoyが新しいGPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションソフト「Sculptron」をリリースしました。コンセプトとしてはChronoSculptと似た感じですね。
https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=73278

 

Sculptronとは何ですか?

Sculptronは、GPUベースのスカルプトアニメーションアプリケーションです。Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションで動作するように考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。これは静的モデル編集に使用できるZBrush、または同様の特殊なスカルプトアプリケーションの代わりではありません。Sculptronはアニメーションワークフローにスカルプトを導入します。

メッシュスカルプトアニメーション

 

モデルをインポートして(OBJ形式のみ)モデルの再構築を開始できます。スカルプトされた各シェイプをキーフレームに保存し、アニメーションをリアルタイムでプレビューできます。
Sculptronは読み込まれているメッシュと同じ数のポリゴンで構成されている限り、オブジェクトをアニメーションフレームとしてインポートすることができます。

アーティストは任意の数のアニメーションレイヤーを作成し、それらを組み合わせて複雑なディスプレイスメントアニメーションを作成できます。最終的なアニメーションはMDD形式でエクスポートできます(Alembicは近日公開予定)。

アニメーション キャッシュ

Sculpting Sculptronでは、アニメーションキャッシュをインポートして編集できます(MDD形式、Alembicが近日中リリース予定)。
アニメーションキャッシュをすばやく編集できることは、アニメーションメッシュの変形を調整および改善する必要がある場合に非常に役立ちます。クロスダイナミクスの不完全な衝突は簡単に解決でき、アニメーション効果のあるキャラクターにアーティストに非常に優しい方法で変形効果を追加できます。

このアニメーションはOBJ形式のメッシュと、MDDキャッシュをインポートした後、Sculptronで作成されました、

Sculptronは、非常にシンプルで直感的なツールセットを提供します。使用可能なブラシと連動する手続き型テクスチャがサポートされています。

メッシュからボリュームへの機能

Sculptronの非常に独特な機能は、スカルプトメッシュ/アニメーションをOpenVDBボリュームフレームまたはシーケンスに変換できることです。
これによりアーティストはポリゴンを使用してボリュームをスカルプトし、SculptronでSDFまたはボクセルに変換できます。現時点ではメッシュを使用して形状を定義することしかできませんが、将来のリリースではSculptronで直接吸収、散乱、放射、およびカスタムボリュームチャンネルを編集できるようになります。
メッシュスカルプトに使用できる同じプロシージャテクスチャをSDFおよびボリュームノイズとして使用して、ボリュームを「置き換え」、ボリュームの不透明度を定義することもできます。

ショートカットリスト

ナビゲーション
  • Alt +左​​マウスボタンドラッグ=ビューの回転
  • Alt +中マウスボタンドラッグ=パンビュー
  • Alt +右マウスボタンドラッグ=ズームビュー
  • Alt +左​​マウスボタンキーフレームでのドラッグ=キーフレームの複製
  • CTRL =使用可能な場合はブラシ機能の反転
  • SHIFT =スムーズブラシ
  • f =ワールドに合わせる
  • Shift + f =選択範囲に合わせる

 

Sculptronの機能

スカルプトアニメーションは、ブラシとプロシージャテクスチャのいくつかの種類用いた3Dメッシュの

  • いくつかの種類のブラシと手続き型テクスチャを使用して、3Dメッシュをいくつでもスカルプトアニメーションします。
  • スカルプトアニメーション用のOBJをインポートします。
  • アニメーション化されたキャッシュをインポートし(現在はMDDのみ、Alembic対応予定)、スカルプトアニメーション化します。
  • オブジェクトごとに複数のアニメーションスカルプトレイヤーを使用します。
  • メッシュをフレームとしてインポートします。
  • 追加のプロシージャルノイズを使用して、SDF / VDBボリュームのメッシュを変換します。
  • フレームをOBJとしてエクスポートします。
  • アニメーションをMDDキャッシュ(Alembicは近日公開予定)およびOpenVDBとしてエクスポートします。

ロードマップ

  • ローカルスペースの変形
  • カメラをサポートするAlembic Import Export
  • 利用可能なブラシは、数と機能の両方で拡張される予定です
  • 異なる数のポイント/ポリゴンを使用したメッシュシーケンスのサポート(交換アニメーション)
  • スカルプトと再生速度の改善
  • OpenVDBとしてエクスポートするために、複数のメッシュがマージされます
  • しわツール
  • アルファブラシ
  • ポリゴンマスキング
  • キーフレームの補間モード(線形、階段状、ベジェ、エルミート)
  • プロシージャルテクスチャのプリセット
  • 統計(ポリゴンの数)
  • トポロジーグラブ
  • 3Dパースペクティブリファレンス
  • OpenSubdivision
  • ディスプレイスメントマップ
  • ダイナミックメッシュのスカルプト
  • アイテムのトランスフォーム(位置/回転/スケール)
  • アニメーションフォールオフを使用したアニメーションデフォーマ
  • ヒートマップ
  • 圧縮/応力計算
  • ウェイトマップペインティング
  • ボーン変形
  • グラフエディター
  • 直交ビュー
  • ボリュームチャンネルペインティング

既知の問題点

  • 現在、元に戻すのはローカルキーフレームのスカルプト編集に制限されています。
  • Grabを使用すると対称性が問題を引き起こす可能性があります。
  • ボリュームノイズは、OpenVDBでもエクスポートされるスライス効果を示します(SDFノイズは正常に機能します)。
  • 一部のWindowsを表示するには、設定からアクティブ化する必要があります。
  • これはアルファ版ソフトウェアです。クラッシュが予想されます!
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ZBrush 2019

ZBrush 2019が発表されました。大きく扱われてるのはNPRですが、フォルダー機能、インターセクションマスカー、Zリメッシャー v3.0が便利そうですね。今回から月額プランが追加になったようです。
https://pixologic.jp/zbrush/zbrush-2019/

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Kanova スタンドアローン製品としての開発終了

Foundryが開発していたVR対応の3Dスカルプトソフト「Kanova」のスタンドアローンソフトとしての開発終了が発表されています。2018年にベータテストしながらどのような製品にするか検討するということで公開されていましたが、スタンドアロンソフトとしてリリースすることは無くなったようです。今後は既存のソフトに統合されるのかな?
https://steamcommunity.com/app/730550/discussions/0/1743358239838983230/

 

Kanovaスタンドアロン開発は終了しています

悪い知らせと良い知らせの両方があります。残念ながら我々はKanovaのスタンドアローン製品としての開発を終了しています。KanovaはFoundryでここで取り組むべきエキサイティングなプロジェクトでした。 Vilya HarveyがADFテクノロジを使って行った作業は他に類を見ないものです。

KanovaはVR環境における立体スカルプト/モデリングの可能性を調査することを目的とした研究プロジェクトとして始まりました。研究の観点からそれは大成功でした。スカルプトはもちろんボリュームの操作に関して始めるべき自然な場所でした。ただしスカルプト専用の新しいアプリケーションを既存の一連の3Dツールと一緒に市場に投入することは、戦略的には有利ではありません。それはまた、私たちが提供したいワークフロー向上の結束を私たちの製品ユーザーに提供しません。

9ヵ月前のKanovaの公開中および公開後に私たちが受けたフィードバックは、私たちの技術的研究と市場調査の両方にとって非常に役に立ちました。私達はここFoundryの舞台裏で常に新しいアイディアや技術をいじっていて、その過程でアーティストを巻き込むことができたのは素晴らしいことです。意見を表明した皆さんのおかげで良いことも悪いことも私たちにとって助けになりました。

Kanovaは現在の状態で利用可能なままになります。私たちはそれを使っている人々からそれを奪いたくありません。さらに、これはKanovaの開発の終わりであるかもしれませんが、それはADFの開発の終わりではありません。 ADFは開発が非常に困難なテクノロジです。それは非常にデータ量が多く、初期のパフォーマンスとサーフェース品質の課題を提示しました。これはまた私達にDCC VR開発について多くのことを教えてくれました。私たちは自分たちの予想をはるかに超えてこれらの問題をうまく解決できました。将来の形態が特にKanovaではないとしても、私たちが知っている技術が商業的に実行可能であることを知っています。

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ZWrap for ZBrush

ZWrap for ZBrushがリリースされたようです。ZWrapは既存のトポロジを自動的にモデルにフィットさせるプラグインで、3Dスキャンされた人物のトポロジに変換を高速化するツールです。価格は$ 99 /年。
https://www.russian3dscanner.com/zwrap/

以前から似たようなソフトがあったなと思いましたが、スタンドアロンソフトのWarpXをZBrushに移植したものみたいです。

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Shot Sculpt

Shot Sculptと言うスカルプトソフトのデモ版が公開されました。単純にメッシュをスカルプトしたり、ChronoSculptのような時間軸に沿ってスカルプトできるソフトです。選択した頂点にクロスやジグルのような物理計算を加えることが出来るほか、スカルプトしたメッシュの形状を転送したりできるのが面白い。最終的にAlembiとして書き出すこともできるみたい。
http://luizelias.com/ssculpt

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VR対応の3Dスカルプト「Kanova」


FoundryがVR対応の3Dスカルプトソフト「Kanova」を公開予定のようです。技術的なフィードバックを得るのが目的で、早期アクセス版は無料公開のようです。
Kanovaには2014年に買収したADF技術(Adaptively Sampled Distance Fields)を使用しているようです。modoとのファイル互換が予定されているようですが、ぜひmodoにもADFスカルプト機能を搭載して欲しいですね。
http://store.steampowered.com/app/730550/Kanova/

Kanovaについて

Kanovaはシンプルで使いやすいVR対応3Dスカルプトアプリケーションです。Foundryが開発した特許取得済みの 3D Adaptive Distance Field(ADF)テクノロジを使用しています。市場にある他のツールとは異なり、Kanovaは純粋なVR形式、またはハイブリッド/ VRデスクトップアプリケーションとして使用できます。アーティストは、Foundryの3Dコンテンツ作成プラットフォーム、ModoとModo indieにエクスポートすることで、作品をさらに洗練しすることができます。

VRのスカルプトは技術的なツールや用語を学ぶことから解放し、3Dオブジェクトを自然な形で直感的にスカルプトすることができます。 Kanovaのインタラクションのシンプルさは、熟練したアーティストや業界の専門家だけでなく初めて3Dを使用するユーザーにアピールすることを意味します。

主な特長

  • デスクトップモードとVR環境でのKanovaを使用したシーン編集
  • 異なるモデリングツールの選択
  • 複数レイヤーの作成
  • スカルプトとカラーペイント
  • Sketchfab形式のエクスポート

 

早期アクセスにした理由

私たちが開発を進めすぎる前に機能がどのように実装されているかについて、より多くのユーザからのご意見をお待ちしております。 購入ボタンをクリックして(無料)、正直で建設的なフィードバックをお寄せください。

早期アクセスはいつまで?

Kanovaの早期アクセスプログラムが6ヶ月間実行されることを期待しています。 その時点で、私たちは商用製品に進むか、R&D Labに戻って他の適切な製品アイディアにするか決定を下します。

早期アクセスバージョンとフルバージョンの違いは?

Kanova 1.0にはユーザーが要求した拡張機能やバグ修正が含まれます。早期アクセス期間の終わりに達し、適切な製品になってない場合はR&D ラボに戻ります。

早期アクセスバージョンはどんな感じ?

早期アクセスバージョンのKanovaは、VR、デスクトップ、または両方でさまざまなブラシを使用したスカルプトをサポートしています。 VR機器なしでKanovaを使用することも可能です。
マウスとキーボードに加えて、デスクトップ上のペン入力をサポートしています。 VR入力の場合 HTC Vive と Oculus Touch コントローラをサポートしています。現在 Windows Mixed Realityはサポートされてません。

早期アクセスバージョンがはいくつかのバグが含まれている場合があります。定期的に保存することをお勧めします。 パフォーマンスはまだ完全には最適化されていません。ほとんどの場合は適正ですが、まだ改善しています。

ソフトウェアの価格は変わりますか?

早期アクセスプログラムが完了すると価格が上がります。

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ZBrush 2018 リリース

ZBrush 2018 がリリーされたようです。ダイナミックテッセレーション「SCULPTRIS PRO」が気になります。
http://pixologic.com/features/index.php

Sculptris Proデモとして、ベータテスターが球体からスカルプトした画像が公開されています。
http://pixologic.com/features/spheres.php

SCULPTRIS PRO

ダイナミックなテッセレーションスカルプティングのワークフローであるSculputris Proは、ポリゴンによる制限を考えることなく、ただスカルプトすることができます。

 

プリミティブ投影

メッシュのリシェイプ、サーフェスへのカットイン、別なメッシュからの構築などのために、複数のプリミティブを使用することができます。

POLYGROUPIT

PolyGroup Itが提供されます。PolyGroupを削除、追加、コピー&ペースト、拡張または縮小、シンメトリに作成することや、さらにPolyPaint(ポリペイント)を使えば、あなたがまさに見たいと思っているPolyGroupを描画することができます。

 

その他
  • Curveモードの弾性オプション
  • Curveモードの液状オプション
  • Equidistant Gizmo Mesh Duplication
  • 描画サイズの記憶
  • 描画サイズ用Dynamicモードの記憶
  • Tessimate ジオメトリ
  • Normal アルゴリズムによる新しいPolyGroup
  • 3D プリントハブ用の出力サイズ増大
  • SculptrisPro用の新しい Snake Hook ブラシ
  • スタートアップ・デフォルト・ マテリアルの保存オプション
  • QuickSaveで、ついにあらゆるハードドライブへの保存が可能
  • ユニークログインサポートが附属した、新しいアクティベーションおよびライセンス管理システム
  • HDジオメトリのレベルが示されている場合、最高位のサブディビジョンレベルからディスプレイスメントマップを作成
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Mudbox 2018.2 - Dynamic Tessellation

Mudboxがアップデートがされて、Sculptrisのように動的にポリゴンを細分化する機能が搭載されたみたい。ビューのズームと連動してるらしい。
ここ数年Mudboxは新規能なしと停滞してましたが、開発に注力することが去年発表されました。思ったより早く結果が現れましたね。
https://area.autodesk.com/blogs/thebuzz/announcing-mudbox-20182-update-and-introducing-dynamic-tessellation/