modo用のスクリプトコレクション「keKit for Modo」のソースコードがGitHubで公開されました。便利なスクリプトが含まれていそうです。
UnrotatorはSenecaスクリプトにも含まれていますが、作業平面に対応していないので、便利に使えるならよさそうです。
https://kjell.gumroad.com/l/kekit
https://github.com/kedepot/keKit-Modo
modo用のスクリプトコレクション「keKit for Modo」のソースコードがGitHubで公開されました。便利なスクリプトが含まれていそうです。
UnrotatorはSenecaスクリプトにも含まれていますが、作業平面に対応していないので、便利に使えるならよさそうです。
https://kjell.gumroad.com/l/kekit
https://github.com/kedepot/keKit-Modo
三面図のワイヤーフレーム色を変更する方法について書いてみます。
modoは初期バージョンから「パース」表示だけでモデリングできるように作られています。ですが昔からの慣れで、三面図を表示しながらモデリングしています。
modo デフォルトの三面図のビューポート設定では、選択したアイテムは白色のワイヤーフレームで表示され、その他のアイテムは黒色のワイヤーフレームで表示されます。しかし、全てのアイテムが同じ色だと、ポリゴンが密集したとき編集しづらい場合があります。
ビューポートにワイヤーフレームの色を反映させるには、「3Dビューポートプロパティ」の「描画スタイル独立有効」をONにします。
ワイヤーフレーム色の指定は、アイテムの「表示」タブで「表示オプションを追加」し、「ワイヤーフレーム」を「ユーザー」に変更して「ワイヤーフレームの色」を好きな色に指定します。
このスクリプトを使用すると、ランダムにワイヤーフレーム色を設定できて便利です。
普段はワイヤーフレームが白黒でも問題ないのですが、最近複雑な形状をモデリングしていたので、ワイヤーフレーム色の変更方法について書いてみました。
Modo 用の自動UV展開&パッキングプラグイン「Modo xatlas Kit」が公開されました。
ライトマップのベイク処理やテクスチャ ペイントに適した独自のテクスチャ座標を生成するライブラリ「xatlas」を使用しているようです。
https://github.com/Hazelight/modo-xatlas-kit
https://github.com/Hazelight/modo-xatlas-kit/releases/tag/v1.0.2
Releases から modo-xatlas-kit-v1.0.2.lpk をダウンロードしてインストールすると、「xatlas」コマンドでUV展開を実行できます。
デフォルトの設定で実行すると伸びた面が生成されますが、パッキング効率がよさそうです。
このキットにはプラグインコマンドxatlasが含まれています。
ほとんどの引数は自明でしょう。私が唯一誤解を招きやすいと思ったのはRotate Charts to Axisで、これは実際には回転させませんが、より最適なパッキングソリューションになるのであれば、チャートを反転させます。
チャートをこれより大きくしません。0は無制限を意味する。
この値より長い境界線を持つようにチャートを成長させない。0は制限なしを意味する。
フェースと平均チャート法線との角度。
丸みウエイト
真直度ウエイト
1000以上の場合、通常のシームが完全に尊重される。
テクスチャーシームウェイト
すべてのメトリクスの合計 * ウェイト > maxcost の場合、チャートを大きくしない。値を下げると、チャートが増えます。
チャートの成長とシード・フェーズの繰り返し回数。値が大きいほど、より良いチャートになります。
既存のUVデータをチャートに使用します。
一貫したテクスチャ座標の巻きを強制します。
チャートをこれより大きくしません。0は無制限を意味します。
グラフをパディングするピクセル数。
例えば texelsPerUnit が 32 の 1x1 の四角形はアトラス内で約 32x32 のテクセルになります。
0 の場合、指定された解像度にほぼ一致するように推定値が計算されます。
解像度も0の場合、推定値は1024x1024のアトラスにほぼ一致します。
0の場合、texelsPerUnitが最終的な解像度を決定する単一のアトラスを生成します。
0でなくtexelsPerUnitも0でない場合、正確な解像度で1つ以上のアトラスを生成します。
0でなくtexelsPerUnitが0の場合、texelsPerUnitは解像度にほぼ一致するように推定されます。
バイリニアフィルタリングによってサンプリングされるテクセルのために、チャートの周りにスペースを残す。
チャートを4x4ブロックに揃えます。考慮すべきチャートの位置が少なくなるため、パッキング速度も向上します。
より遅いが、最良の結果が得られます。OFF の場合はランダムなチャート配置を使用します。
チャートをその凸包の軸に回転させます。
チャートを回転してパッキングを改善します。
ライブラリのページ見るとゲーム用途のように見えますが、Brute force packingのパッキング効率がよさそうで面白いです。
text-to-3D サービス「Masterpiece X – Generate」が公開されたようです。NVIDIA の Picasso を使用してるらしい。
ブログが同じことを何度も叫んでたり、画像クリックが全て別ページに飛ばされるので、いかにも怪しいセールスサイトに見えますね。サービスインのとき最低限整ったデザインというのは重要だと思った。
https://labs.masterpiecex.com/
https://www.masterpiecex.com/blog/introducing-masterpiece-x-generate
NVIDIAとのコラボレーションにより開発された、迅速な探索とプロトタイピングのための完全な「text-to-3D」のプレイグラウンド。
時折、今まで見たこともないようなものが現れます。そして、この信じられないような新しいものを体験すれば、それが重要なものになることがわかります。
Masterpiece X - Generateはそのひとつです。ここでは、その可能性を簡単に垣間見ることができます。
何年もの間、私たちは直感的でありながら、より多くの人が3D制作を始められるような最先端の3Dツールを作るために努力してきました。
同時に、私たちは、あなたのそばで制作を支援するインテリジェントなシステムにも取り組んできました。あらゆるギャップを埋め、複雑な部分を省略したり、魔法のように感じたりすることができます!
私たちは、従来の3Dは難しいだけでなく、多くの人々にとって不可能であると強く信じています。
この信念は、私たちのツールのおかげで、あらゆる経歴や経験レベルを持つ多くのクリエイターが、自分たちにできるとは思ってもみなかったものを創り出し、実現するようになったというフィードバックを通じて、初めて確信できるものです。
私たちは常に、より多くのクリエイターが3Dツールに簡単にアクセスできるよう努力してきましたが、ジェネレーティブAIはまったく新しい可能性を可能にします!
初めて、ハードウェアは必要ありません!
インストールするソフトウェアもありません!
学ぶべき新しいスキルもありません!
クリエイティブな仲間と話すように、作りたいものを説明し、無数の可能性と新しいアイデアを探ります。
3Dの世界を探求し、あなたのアイディアに命を吹き込み、創造的なビジョンを急速に進化させることこそ、Masterpiece X - Generateがすべてのクリエイターに可能にすることです!
それは新しい3Dの遊び場です。そして今日から、誰もが利用できるようになりました!
3Dを探求し、表現したいと考えるクリエイターには、いくつかの選択肢しかありません。
しかし、Masterpiece X - Generateを使用すれば、時間やコストを節約し、従来の方法と比較してわずかな時間とコストでアセットを生成することで、新しいアイデアに触発されることさえあります!
3Dアセットを生成することで、真っ白なキャンバスを扱ったり、ベースラインを持つためだけに多くの時間とお金を投資しなければならないという、クリエイティブな最初のハードルを越えることができます。
プロンプトエンジニア "になる必要はありません。Masterpiece X - Generateは、あらゆるクリエイターに3D制作の複雑な部分をスキップする力を与え、可能にします:
Masterpiece X - Generateは、次のようなクリエイターのために開発されました。
Masterpiece X - Generate は、まだそのようなクリエイターのためのものではありません。
しかし、制作経験のないクリエイターや、コンセプトをテストしたり進化させるためにいくつかのアセットを素早く作成したいクリエイターにとって、3Dアセットを生成することは、まったく新しいクリエイティブの可能性を解き放つ超能力を手に入れたようなものです!
舞台裏では、私たちはNVIDIAと協力し、独自のAIプロセスとNVIDIA Picasso GPUに最適化された推論、そしてビジュアルデザインAIモデルのためのシンプルなAPI-as-a-serviceワークフローを組み合わせることで、3Dクリエイションの普及を推進してきました。
しかし、クリエイターが長い文章や半段落を書いてベストを期待するのではなく、クリエイティブな同僚に何かを説明する方法にマッチするように、生成プロセス(およびインターフェース)を設計しました。
あなたは、いくつかの簡単な質問に答えることで、3Dモデルをステップ・バイ・ステップで構築していきます。例えば
説明が完了すると、Masterpiece X - Generateがアセットの生成を開始します。
完了後、履歴セクションでモデルを見つけることで、出力を確認することができます。
生成されたアセットをクリックすると、アセットを確認し、次のステップに進むことができます。
コミュニティ・ライブラリのアセットは、クリエイティブ・コモンズ・パブリック・ドメイン(CC0)としてライセンスされています!詳しくはこちらをご覧ください。
Meta Quest 2、3、プロ用のアプリを使えば、どんなモデル(生成されたものであれ、そうでないものであれ!)でも、あなたのイマジネーションに合わせてリミックスすることができます!
まだ始まったばかりです!
Masterpiece X - Generateをクリエイターの手に届けることは、その第一歩に過ぎません!多くのエキサイティングなアップデートが、私たちが可能だと思っていたことの可能性を広げ続けます。
しかし、初めて3Dクリエイションが誰にでも純粋にアクセスできるようになりました!お気に入りのモバイルブラウザからMasterpiece X - Generateをチェックしてみてください!そして、これは大変なことです!
コミュニティ・ライブラリやソーシャルメディアを通じて、あなたの世代を私たちと共有することを忘れないでください!
業界をリードする3DジェネレーティブAIをお見せできることに興奮しています。ぜひご覧ください!
私たちは、あなたが何を作るか見るのが待ちきれません!
何を待っているのですか?
リトポロジーツール「TopoGun 3」が正式リリースされました。
TopoGunはリトポロジーツールの先駆け的な存在で、多くのリトポロジーツールに影響を与えたソフトでした。しかし、2012年のTopoGun 2リリース後は長い間更新されず開発終了かと思われていました。2020年からTopoGun 3のベータを開始、今回正式リリースとなったようです。
TopoGunは、スタンドアローンのリトポロジおよびマップベイクアプリケーションです。
現在の3Dグラフィックスでは、高品質の3Dモデルは、その性質上、通常、数百万ポリゴンあります。これは、現在の3Dモデルのほとんどが、実世界でスキャンされたモデルから作成されているか、ブラシベースの3Dスカルプトアプリケーションを使用して作成されたデジタルスカルプトであるためです。
TopoGunのリトポロジ作成機能は、デジタル3Dモデルのエッジフローを修正したり、再作成したりするのに役立ちます。
マップベイク機能は、高解像度3Dモデルからさまざまな種類のテクスチャマップをベイクし、新しく作成した最適化メッシュに適用するのに役立ちます。これらのテクスチャマップには、元の高解像度メッシュの外観や特徴を復元するのに役立つ情報が含まれています。
現在、多くのアーティストが、ブラシベースのスカルプトアプリケーションを使用して、3Dモデルとしてコンセプトを作成しています。彼らは通常、立方体のような基本的なプリミティブオブジェクトから始めます。ある時点で、彼らはモデルのトポロジーを作り直す必要があります。
3Dモデルは、その目的をよりよく果たすために、ポリゴン数をより少なくし、扱いやすくする必要があります。それ以上に、より簡単にアニメーションさせたり、より詳細に描写したりするためには、特定のエッジフローを持つ必要があります。
3Dモデルをよりアニメーションに適したものにするため、ゲーム用のローポリバージョンを作成するため、さらにスカルプトやディテールを追加するため、あるいは、より低いポリゴン予算で高解像度の情報を処理するモデルの能力を向上させるために高解像度のトポロジーを変更する方法などです。
このような目的には、TopoGunのようなリトポロジーツールが必要です。
さらに、TopoGunを使用して、元のハイレゾメッシュから複数のマップをベイクすることができます。これらのマップは、モデルのテクスチャリング時にテクスチャアーティストが使用できます。また、3Dエンジンが元のメッシュの特徴(エンジンがリアルタイムでレンダリングできるポリ数に制限があるため、リトポロジ化しても回復できなかった小さなディテール)を保持するために使用することもできます。
TopoGunのツールは、高解像度の3Dスキャンメッシュやデジタルスカルプチャーを編集し、新しいトポロジーを作成するために特別に設計されています。
リトポロジーの目的は、通常より高密度のリファレンスメッシュに基づいて新しいメッシュを作成することです。リファレンスメッシュは、例えばデジタルスカルプチャーや3Dスキャンアセットなどです。新しく作成されたメッシュは、アニメーション、テクスチャリング、さらにはレンダリングにとって非常に重要な、より優れたエッジフローを持つべきです。
多くの場合、リトポロジーの作成は、リギングやモデリングなど、異なる部門間で行ったり来たりするフィードバックプロセスです。
リトポロジ化されたジオメトリを新規作成する前に、全体的なエッジフローを事前に計画することは良い習慣です。スカルプトやテクスチャリングなどのアーティスティックな作業に費やせる貴重な時間を節約できる可能性があります。
そこで、ガイドラインツールが活躍します。このツールを使って、リファレンスメッシュのサーフェスにストロークを描くことができます。これは、どのツールを使用していても、常にリファレンスメッシュ上に表示され、より正確で制御された計画的な方法でトポロジーの作成と編集をサポートします。
バージョン3では、TopoGunのツールセットがより複雑で大きくなりました。TopoGun 2 で利用可能な古典的なツールに加え、まったく新しいツールも利用できるようになり、リトポロジープロセスが以前よりさらに簡単になりました。
TopoGunには、確立されたリトポロジー・ツールとともに、オートリトポロジー機能が搭載されています。
ほとんどの場合、リトポロジは手作業で行われます。特に、正確な頂点配置とエッジフローが重要なプロダクションレディアセットの場合です。
このようなアセットにオートリトポロジーを使用することはお勧めしません。なぜなら、重要な部分を修正することになり、手作業でリトポロジーを行う場合よりも多くの時間を費やすことになるからです。
ただし、特定のパーツ(耳など)やメッシュ全体(静的で変形不可能なオブジェクトなど)については、オートリトポロジは良い選択肢になります。リトポロジ機能は、それを実現するのに役立ちます。
Extract機能を使ってリファレンスメッシュの特定の部分を分離し、自動的にリトポロジ化して最終メッシュに再統合することができます。
Remeshは、均一で曲率の揃ったメッシュを自動的に作成するための機能で、クワッドベース、クワッドドミナント、トライアングルがあります。
作成されたメッシュは、主なリファレンスメッシュフィーチャーに沿って整列された、均一に分布した面を持つ必要のある静的アセットとして使用するのが最適です。
他の3Dパッケージとは異なり、TopoGunはリトポロジー、高解像度メッシュ処理、マップベイクに特化したスタンドアロンアプリケーションです。
パフォーマンスを念頭に置いて一から設計されています。
TopoGunは非常に高解像度の3Dデータを扱うことができます。ポリカウントの上限は、システムで使用可能なRAMによって設定されます。特別なレンダリング技術を使用して、比類のない高解像度メッシュ処理とレンダリングフレームレートを実現しています。
TopoGunのマップベイクおよびリトポロジーモジュールは完全にマルチスレッド化されており、最大256のCPUコアをサポートしています。
TopoGunには高度で高速なマップベイクモジュールが搭載されており、ハイレゾのディテールをすべてローポリでリトポロジされたメッシュに転送します。
TopoGunの優れた機能のひとつに、ワンパスマップベイクがあります。一般的なベイクエンジンのように一度に1つのマップをベイクするのではなく、選択した種類のマップをワンパスでベイクするため、貴重な時間を節約できます。
TopoGunは、法線、ディスプレース、アンビエントオクルージョン、カラー、曲率、透過、キャビティマップをベイクできます。
TopoGunは、ハードウェアアンビエントオクルージョンマップのベイクにGPU(Graphics Processing Unit)を使用しています。GPUコンピューティングとマルチスレッドが提供するスピードは、現在の既存ソフトウェアが使用するアンビエントオクルージョンベイク手法よりもはるかに優れています。
TopoGunのインターフェイスはシンプルでわかりやすく、簡単にカスタマイズできる。
TopoGunは、WindowsとmacOSの両方のオペレーティングシステム上で同じように見えるユニークなインターフェイスを持っています。
TopoGunは、広く普及している2つのビューポート・ナビゲーション・モデルをサポートしており、特に他の3Dモデリング・アプリケーションでの作業経験があれば、すぐに慣れることができます。
Tabキーを押すと、通常モードとフルスクリーンモードが切り替わります。フルスクリーンモードでは、ステータスバーとすべてのパネルが非表示になります。
パイメニューは画面上のマルチレベルメニューで、Spaceキーでアクセスできます。
このメニューには、いつでも利用できる基本的なコマンド(アプリケーションレベルのオプションなど)のほか、選択したオブジェクトのタイプやアクティブなツールに応じたコンテキスト項目が含まれています。
TopoGunでは、サブディビジョン機能を使用することで、元のメッシュが持つすべてのディテールを復元することができます。
この機能を使用すると、ローポリのリトポロジーを作成した後で、デジタルスカルプトのハイレッシュバージョンを作成できます。任意のトポロジーから始めて、素早くモックアップスカルプトを作成し、全体的な形に満足したら、それをTopoGunに持ってきて、ローポリバージョンを作成し、サブディビジョンに魔法をかけてもらうことができます。
サブディビジョン機能が使えるもう1つの例は、3Dスキャンしたモデルのすべてのディテールが必要な場合です。
ローポリモデルを作成し、アニメーションやUVマッピングを行うのは便利ですが、デジタルスカルプトアプリケーションで、クリーンアップしたり、新しいフィーチャーを追加したりするために、すべてのディテールがそのままのハイポリサブディビジョン バージョンが必要になることもあります。
高解像度サブディビジョン メッシュは、リトポロジ化されたモデルから作成され、すべての細かいディテールを復元するために、元のメッシュのサーフェスに「ラップ」されます。
さらに、サブディビジョンメッシュは、後でお気に入りの3Dスカルプトアプリケーションで使用するために、中間サブディビジョンレベルを完全に回復するために使用することができます。
モーファー機能は、リファレンスメッシュが変更されたときに、リトポロジされたメッシュを更新するために使用されます。
モーファー機能を使用すると、古いリファレンスメッシュバージョンを使用して、ローポリリトポロジバージョンが作成された後に、ハイポリスカルプトプロセスをレビューすることができます。
これはアーティストが高解像度のスカルプトのフィードバックを受けたが、すでにローポリのリトポロジーを作成している場合に非常に便利です。スカルプトに施された修正を、リトポロジ化されたローポリメッシュに後で戻すことができるため、リトポロジのプロセスは直線的ではなくなります。
もう一つの使用例は、既存のスカルプト(例えば頭部)からデジタルスカルプトを作成する場合です。
TopoGunは、WindowsおよびmacOSオペレーティングシステムで利用可能なスタンドアロンアプリケーションです。TopoGunライセンスはクロスプラットフォームであり、購入後、TopoGunはこれらのオペレーティングシステムのいずれにもインストールできます。
TopoGunライセンスは永続的(永久)なので、更新の必要はありません。一度TopoGunライセンスを購入すれば、それは永久にあなたのものです。
TopoGun 2 ライセンスをアップグレードすると、そのライセンスは使用できなくなります。代わりに新しい TopoGun 3 ライセンスが発行されます。
はい、できます。TopoGun 3 は TopoGun 2 と干渉しませんので、同じコンピューターに両方をインストールしても問題ありません。
いいえ、できません。TopoGun 3 は、TopoGun 2 ライセンスサーバーと互換性がありません。代わりに、TopoGun 3 License Server を使用する必要があります。
はい、できます。ただし、同じポートをリッスンするように設定されていないことを確認してください。また、TopoGun 2 を使用して TopoGun 2 ライセンスサーバーに接続し、TopoGun 3 を使用して TopoGun 3 ライセンスサーバーに接続していることを確認してください。
docs.topogun.com で、TopoGun 3 のドキュメントにアクセスできます。TopoGun 2 には、ローカル・ドキュメントのコピーが付属しています。
TopoGun 3 (スタンドアロン ライセンス) は、最大 2 台のマシンにインストールしてアクティブ化できます。ただし、一度に実行できるのは 1 つのインスタンスのみです。
デフォルトでは、TopoGun は DEMO ライセンスで起動します。DEMOモードでは、シーン、サブディビジョンデータ、ベイクドマップを保存することはできません。DEMOライセンスは評価目的のみです。TopoGunが気に入り、そのポテンシャルをフルに発揮させたい場合は、私たちのストアでライセンスを購入してください。
Foundryが学生向けのEducation Collectiveの価格を $99/年 に値下げしました。
Foundry の教育パートナー (Foundry 認定の学校や大学) の学生は無料で利用できまが、それ以外の学生も Education Collective を $99/年 でレンタルできるようになったようです。また、学生認証ソリューションを Proxi.idを利用した新しいオンライン検証システムに切り替えたとのことです。
2023年9月28日、ロンドン - メディア・エンターテインメント業界向けクリエイティブソフトウェアのリーディングデベロッパーであるFoundryは本日、学歴認証のグローバルリーダーであるProxi.idが提供する新しい認証システムを利用して、対象となる学生がほぼ瞬時に学生ライセンスにアクセスできるようになったことを発表しました。
FoundryのEducation Collectiveパッケージには、Nuke、Katana、Mari、Modoが含まれており、Foundryの教育パートナーの1社でプログラムを受講している学生は無料で利用できます。有効なクラスルームライセンスを持たない教育機関で学ぶ学生も、Foundry's Education Collectiveを $99/€89/£79 の新しい割引価格で購入することができます。
この検証システムの統合により、ファウンドリーは学生のステータス確認プロセスの簡素化と迅速化に向けて大きな一歩を踏み出しました。これにより、当社の包括的なソフトウェア・スイートへの迅速なアクセスが可能になり、次世代のクリエイティブな頭脳に業界標準のツールを装備することができます。
過去6ヶ月以内にフルタイムのコースを修了した学生は、無料または有料の学生ライセンスを卒業ライセンスにアップグレードすることができます。1年後には、70%オフで1年間の商用サブスクリプションにアップグレードするオプションがあります。
「これは、私たちの学生にとって素晴らしいニュースです」と、モントリオールのCampus d'Effets VisuelsのLearning & Development ManagerであるFortunato Frattasio氏は言います。「インストラクターとして、またVFXアーティストとして、強力なアカデミックプログラムに参加し、高品質の教材にアクセスすることは、真に優れたアーティストになるために必要なことの一部に過ぎないと信じています。学生が本当に没頭し、自分の技術を深く理解するためには、練習、練習、練習が必要です。Foundryのこの新しいリソースは、学生が優れたVFXアーティストから優秀なアーティストへと成長するのを本当に助けることができます」
「これは、新進アーティストに力を与えるという我々の継続的なコミットメントにおいて、極めて重要な瞬間となります 」と、Foundryの教育部門シニア・ビジネス・デベロップメント・マネージャーのKalen Arnold氏は言います。「Foundryは、Proxi.idのような進歩と手頃な価格設定を通じて、教育およびクリエイティブ・コミュニティにおけるアクセシビリティと卓越性への献身を続け、彼らのビジョンを実現するために必要なツールを持つクリエイターの新しい波に力を与えます」
Boonar Studio のツール開発部分である Boonika Art Tools が「AAA Terrains」をリリースしました。Pro バージョンには、ハイトマップとカラー テクスチャのセットに加えて、Erosion Mixer、風化を模倣するためのジオメトリ ノード セットアップを含む、サポートする Blender ファイルが付属しています。
地形生成ソフトかと思ったら、地形データ集っぽいですね。
https://boonar.gumroad.com/l/aaa-terrains
AAA Terrainsは、山、島、峡谷、斜面、砂漠、平原や平地を含む高品質の地形の成長ライブラリです。これらのテラインは、ハイトマップやカラーテクスチャをサポートしている3Dプログラムであれば、どれでも使用することができます。Unreal Engine、Blender、3ds Maxなどです。
私たちは、量よりも質を重視しています。よくデザインされた地形は、特にその外観を簡単に変更できる場合、無限のシナリオで使用することができます。私たちは、テクスチャのバリエーション、浸食の影響、表面の流れについて話しています。
いいえ。すべて商品説明とPDFマニュアルでよく説明されています。もし問題が発生したり、ファイルが破損していたり不完全であったりした場合は、喜んで状況を話し合い、最善の解決策を見つけます。
最新のi9プロセッサーと3090Ti RTXグラフィックカード以上を搭載したマシンをお勧めします。
以下のGIFアニメーションをすべてプレビューして、この製品のすべてをよりよく理解してください。
Ten24が無料の女性頭部の高解像度3Dスキャンデータを公開しています。個人での利用に限定された物で、商用利用の場合はご相談くださいとのことです。
https://www.3dscanstore.com/blog/Free-3D-Head-Model
modoでプロシージャルな鎖(リンクチェーン)を作る方法について書いてみます。鎖はアクセサリーや駐車場スタンドなど身近でよく使われているので、CGで作る機会の多い定番の題材です。
modoには鎖を表現する方法がいくつかあります。どのような作り方があるのかいくつか作り方を紹介してみたいと思います。基本的にはReplicatorを使用して、鎖の輪をカーブに沿って配置します。
輪2つを1アイテムにした物を、Replicatorを使用してカーブに配置する方法です。どの3Dソフトでも実現できる一番標準的な鎖の作り方です。
スケマティックはこんな感じです。
カーブをCurve Particle Generatorに繋いで、Replicatorで輪を複製する単純な作り方です。
この方法のメリットは作るのが簡単なことです。
デメリットは輪が2つで1アイテムなので、カーブが輪の長さよりも鋭角に曲がった場合に、輪の繋がりが破綻しやすいです。
Foundryフォーラムではdanperkさんが、輪をプロシージャルにしてアセンブリにまとめたファイルを公開しています。自分用に鎖アセンブリの作成を作る場合に参考になると思います。
1つの輪をReplicatorを使用してカーブに配置する方法です。Particle Step Modifierを使用して輪を1つおきに90度回転します。
スケマティックはこんな感じです。
輪を回転する処理はParticle Step Modifierの「回転 Z」を使用します。
カーブの長さに応じて自動的に「回転 Z」を設定したいので、Curve Particle Generatorの頂点数をArray Countを使用して数えて、輪が90度回転するように掛けた値を「回転 Z」に入力します。
この方法のメリットは輪が1つなので、カーブが鋭角に曲がっても破綻しにくいことです。
デメリットはParticle Step Modifierの計算誤差が蓄積する影響なのか、カーブの始点から終点にかけて微妙に輪がねじれてしまいます。
1つの輪をReplicatorを使用してカーブに配置する方法です。Array Operatorを使用して輪をを1つおきに90度回転します。
スケマティックはこんな感じです。
輪を回転する処理にArrayノードを使用します。Curves to ArrayはCurve Particle Generatorのように距離を使用してカーブを細分割できないので、Path Constraintでカーブの長さを輪の長さで割って「ステップ」を自動的に計算するようにします。
Array Operatorは配列を編集して出力するためのノードです。「インデックス」を剰余ノードで2で割り、1つおきに配列を選択し90を掛けて、Matrix From Eulerの「入力Z」に接続します。Matrix Composeに「ワールド回転」と「エレメント(出力)」を接続してマトリクスを構築し「エレメント(入力)」に戻します。これで配列を1つおきに90回転したことになります。
Array Operatorの「出力」をParticle Generatorの「ユーザー配列」に接続して、Replicatorで使用できる頂点情報にします。最後のParticle Modifierはチェーン全体のひねり用で、なくても問題ありませんが、あると少し調整の幅が広がりそうです。
この方法のメリットは輪が1つなので、カーブが鋭角に曲がっても破綻しにくく、Particle Step Modifierを使用したときのようにねじれも発生しません。
デメリットはArrayを使う必要があるので構築するのが大変です。
このArrayの使い方は、Foundryフォーラムではkhellstrさんが公開していたファイルを参考にしています。
Arrayを使うとカーブを編集したときに、頂点数が変化して終端の輪の角度が縦横激しく変化してるのに気がつきます(画像右側)。
こういう場合は、Curves to Arrayの「ステップ」を偶数か奇数に固定すると安定ます。
鎖の間隔を計算する部分で、長さを剰余ノードで2で割り、条件式ノードで1より大きい場合は0を、1より小さい場合は1を出力することで、「ステップ」を奇数に固定しています。
縦横角度の違う2種類の輪を、Replicatorを使用してカーブに配置する方法です。パーティクルアイテムマップを使用して、角度の違う輪を1つおきに配置しています。
スケマティックはこんな感じです。
カーブをCurve Particle Generatorで細分割した後、Merge Meshesでカーブを結合します。Select by PatternとSet Weightで1頂点おきにウェイトを設定します。
設定したウェイトをRemap Weightでパーティクルアイテムマップに変換します。
パーティクルアイテムマップによって、Replicatorで複製されるアイテムが1つおきに切り替わります。
この方法のメリットは輪が1つずつのアイテムなので、カーブが鋭角に曲がっても破綻しにくいです。2つのアイテムを使っているので、デザインの異なる輪を配置したい場合に便利です。
デメリットはMerge Meshesを使用してるので、頂点数が多くなるとパフォーマンスが下がる可能性があります。
たまにはよくある題材と言うことで、鎖の作り方をいくつかご紹介しました。用途に応じて試してみてください。
カーブに輪を配置する関係で、輪が1つの場合でもカーブが鋭角に曲がった場合、どうしても輪がずれる場合があります。輪が完全にずれないようにしたい場合は、鋭角な部分にだけベベルを適用するような処理を追加するとうまく行くかもしれません。
カーブを再編集できなくてもOKという人向けには、昔ながらのカーブ複製ツールがあります。
昔からあるCurve Particle Generatorのみを使用する方法。
Dynamic Curveで鎖を物理計算。
modoのスペースキー ショートカットをmodo 15.0以前の動作に戻す方法について書いてみます。
modo 15.1からスペースキーを押した場合の動作が変更になりました。
modo 15.0以前は、スペースキーを押すたびにコンポーネントモードが頂点、エッジ、ポリゴンとトグルで切り替わりました。
modo 15.1以降ではアイテムのよく使うチャンネルをまとめた「ミニプロパティ」が表示されるようになりました。
この設定はmodoを起動した時にビューポートの下に表示されるオプションで変更可能ですが、しばらくすると自動的に表示が消えてしまいます。
スペースキーを押した場合の動作を「ミニプロパティ」から「コンポーネントモード切り替え」に戻したい場合、以下のコマンドを実行します。
app.spacebarOpensMiniPopover false
逆に「コンポーネントモード切り替え」から「ミニプロパティ」に変更したい場合は、以下のコマンドを実行します。
app.spacebarOpensMiniPopover true
誤ってスペースキーの動作を「ミニプロパティ」にしてしまい、どうやって元に戻すのか調べたのでメモしておきます。
modo 15.1では押しやすい位置にあるスペースキーが、コンポーネントモード切り替えよりも、アイテムのプロパティ変更のほうが初心者にわかりやすいのでは?ということでショートカットが変わりました。しかし、スペースキーはLightWave時代からコンポーネントモード切り替えとして使ってるので、どうしても慣れている操作に戻してしまいますね。
modoを使用する場合の、NVIDIAコントロールパネル設定について書いてみます。
NVIDIA ドライバー 535.98 と、 modo 16.1V6 の組み合わせでAVPのパフォーマンスが20~30%向上するとのことです。
スタートメニューや、デスクトップ右で NVIDIA コントロール パネルを開きます。
「3D 設定を管理」、「グローバル設定」の「電源管理モード」を「通常」に設定します。これがスロットル動作を許可するものです。
「パフォーマンス最大化を優先」は、皮肉なことに実際には最大限のパフォーマンスではなく、電気代を高くするだけです。
「プログラム設定」で「Foundry Modo Legacy (modo.exe)」を選択します。※modoアイコンは環境によって変わると思われます。
「電源管理モード」を「通常」に設定します。GPU が常にフルスロットルで動作することはなくなり、modoを使用しているときはスロットルを最大にすることができます。
この記事はライブストリームの情報を元にしています。先日のライブストリームでAVPについて以下の説明がありました。
NVIDIAカードを使用している人にとっては非常に優れたパフォーマンスの改善がいくつかあります。NVIDIA と協力して新しいドライバーをリリースし、スロットリングや AVP の問題にも対応できるようにしました。AVP でより信頼性の高いエクスペリエンスが得られるます。
新しい NVIDIA ドライバー 535.98 でスロットリングをONにすると、実際に 20 ~ 30 %の大幅なパフォーマンスの向上が見られます。これは、実際にスロットルをONにすると GPU がスロットルできるようになるためです。
「パフォーマンス最大化を優先」をONにすると高いレベルにロックされますが、スロットルをONにすると、実際にはそのレベルを超えるため、「パフォーマンス最大化を優先」よりも高いレベルまで上がります。
実際に「電源管理モード」を「通常」にしてみましたが、アイテムの多いシーンで単純にビューポートを回転する程度では大きな違いは感じられませんでした。テクスチャの更新など複雑なシーンで効果があるのかも知れません。
modoのサブディビジョンの「最大スムージング角度」について書いてみます。
サブディビジョンの「最大スムージング角度」を使用すると、ポリゴンの角度によってスムージングの処理を適用することができます。
■ サンプルファイル
普段「ポリゴンの細分割」Shift + D を使用するとき、「最大スムージング角度」というのがアクティブになるなと思いつつ、今まで使ったことがありませんでした。
ダイレクトモデリングの「ポリゴンの細分割」は、実行後に再編集できないのでこれまで試そうと思ったことがありませんでした。プロシージャルモデリングの方であれば、再編集できるので、ハードサーフェス系のモデリングで便利に使えそうな感じがします。
アイテム プロパティの「サブディビジョン」にも「最大スムージング角度」が追加されれば便利そうですね。
khellstrさんが「最大スムージング角度」を使用して角度に応じて自動的にスムージングを適用するセットアップを紹介していて、「最大スムージング角度」の存在を思い出しました。
— kHellstr_3D (@Khellstr3D) June 6, 2023
先日Nvidiaが発表したNeuralangeloに関する記事が公開されています。
https://www.fxguide.com/quicktakes/neural-surface-reconstruction-from-a-phone-with-neuralangelo/
fxguideでは、NeRFの来るべきパワーについて書いてきましたが、NVIDIAはこの分野でのリーダー的存在です。多くの場合、アーティストは、デジタルツイン、コピー、またはデジタル複製を作成するために、環境や小道具をサンプリングする必要があります。
写真測量は、必要な画像の数という点で、現実的な問題を提起しています。NVIDIAは、NeRF技術を使用して3Dモデルを作成するために、携帯電話からのビデオを使用する研究を発表したばかりです。
ニューラルサーフェス再構成は、画像ベースのニューラルレンダリングを使用して高密度の3Dサーフェイスを回復する強力な方法であることがすでに示されていますが、現在の多くの方法は、十分に詳細なサーフェス構造を持つモデルを提供することに苦労しています。
この問題に対処するため、NVIDIA は多解像度 3D ハッシュグリッドのパワーとニューラルサーフェスレンダリングを組み合わせた Neuralangelo をリリースしました。このアプローチは、2つの重要な要素によって実現されています。
1つ目は、スムージング操作として高次導関数を計算するための数値勾配を使用することです。次に、Neuralangeloは、生成されたハッシュグリッドに対して、異なるレベルのディテールを制御する粗から細への最適化を使用しています。
Neuralangeloは深度マップのような追加のカメラ入力がなくても、従来の手法よりもはるかに優れた忠実度で、クリップから高密度の3D表面構造を効果的に生成することができます。これにより、ドローンや携帯電話の動画などのビデオキャプチャから、詳細な大規模シーンの再構成が可能になります。
Neuralangeloは、複雑なディテールやテクスチャを持つ3D構造を生成するので、VFXプロフェッショナルは、これらの3Dオブジェクトをお気に入りの3Dアプリケーションやデザインアプリケーションにインポートし、さらにプロダクション用に編集することができます。
通常の画像ベースのフォトグラメトリー技術では、キャプチャするシーンを表現するために「ボリューメトリック・オキュパンシー・グリッド」を使用します。
フォトグラメトリーの各ボクセルには、様々なオリジナルカメラビューからの対応する投影画像ピクセルの間に厳密な色の一貫性がある場合、それを「占有」とマークされます。この測光学的整合性の仮定は、自動露出を使用する場合や、反射面(非ランバートリアン)材料を撮影する場合に、一般的に失敗します(もちろん、現実世界では極めて一般的です)。
NeRF技術では、NeRF 3D再構成を行う際に、複数のビューにわたってこの色の恒常性制約を必要としなくなりました。比較すると、NeRFはビュー依存の効果でフォトリアリスティックな結果を達成します。つまり、フォトグラメトリーとは異なり、サーフェスは見る角度によって変化する様を捉えているようです。
マルチビューステレオ技術を使って点群を構築することもできますが、これはしばしばサーフェスの欠落やノイズにつながり、非ランバートゥアンの材料に苦労します。NeRFは、座標ベースの多層パーセプトロン(MLP)を使用してシーンを暗黙の関数として表現するため、ビュー依存の効果を持つフォトリアリスティックな画像を実現します。3Dの空間位置を色と体積の密度でマッピングするMLPで3Dシーンを符号化します。MLPの固有の連続性をニューラルボリュームレンダリングで活用することで、空間位置間を補間する最適化されたサーフェスを実現し、滑らかで完全なサーフェス表現が可能になります。これらのMLPニューラルレンダリングの問題点は、スケール感がないことでした。しかし、最近の論文Instant neural graphics primitives with a multiresolution hash encodingがこれに対処しました。この新しいスケーラブルな表現は、Instant NGP(Neural Graphics Primitives)と呼ばれています。
Instant NGPは、マルチ解像度ハッシュエンコーディングと軽量MLPを用いたハイブリッド3Dグリッド構造を導入しており、スケーラブルな表現が可能です。このハイブリッド表現は、ニューラルフィールドのパワーを大幅に向上させ、オブジェクトの非常に細かいディテールを表現することに大きな成功を収めました。NVIDIAの新作では、この新技術を用いた高忠実度のサーフェス再構成として、Neuralangeloを提供しています。Neuralangeloは、3Dシーンのニューラルレンダリング表現としてInstant NGPを採用し、ニューラルサーフェスレンダリングによって複数の異なるビューから作業するように最適化されています。
Neuralangeloはマルチビュー画像からシーンを再構築します。Neuralangeloは、ビデオクリップからカメラビューに沿って3D位置をサンプリングし、マルチ解像度ハッシュエンコーディングを使用して位置を符号化します。高次微分の数値勾配と粗から細への最適化戦略を用いて、ニューラル・サーフェス再構成のためのマルチ解像度ハッシュ・エンコーディングの力を提供するのです。
Neuralangeloは、物体中心のキャプチャや屋内外の大規模なシーンの濃密なシーン情報を極めて高い精度で効果的に復元し、通常の映像から詳細な大規模シーンの復元を可能にします。
Neuralangelo'sは、屋根の板、ガラスの窓ガラス、滑らかに輝く大理石など、実世界の複雑なテクスチャや複雑な素材を持つオブジェクトを翻訳することができます。 このメソッドの忠実度の高い出力により、その3D再構成はより有用なものとなります。
「Neuralangeloが提供する3D再構成機能は、クリエイターにとって大きなメリットとなり、デジタル世界で現実世界を再現するのに役立ちます」と、研究部門のシニアディレクターで論文の共著者であるMing-Yu Liuは語っています。「このツールにより、開発者は最終的に、小さな彫像から巨大な建物まで、詳細なオブジェクトを取り込んで、仮想環境、セットリファレンス再構成やゲーム、デジタルツインで使用できるようになります」
2D動画から 3Dシーンを再構築する「NVIDIA Neuralangelo」の映像が公開されています。
現在よく見かけるマルチビュー ステレオ アプローチ(複数の写真から3D形状を復元するやつ)に代わるAI ベースの研究成果らしいです。
NVIDIA Researchが開発したニューラルネットワークを用いた3D再構成のための新しいAIモデル「Neuralangelo」は、2Dのビデオクリップを詳細な3D構造に変換し、建物、彫刻、その他の現実世界のオブジェクトのリアルなバーチャルレプリカを生成します。
ミケランジェロが大理石の塊から驚くほどリアルなビジョンを彫るように、Neuralangeloは複雑なディテールやテクスチャを持つ3D構造を生成します。クリエイターは、これらの3Dオブジェクトをデザインアプリケーションに取り込み、さらに編集して、アート、ビデオゲーム開発、ロボット工学、産業用デジタルツインに使用することができます。
屋根板、ガラス板、滑らかな大理石など、複雑な素材の質感を2D動画から3D資産に変換するNeuralangeloの能力は、従来の方法を大きく上回ります。この高い忠実度により、開発者やクリエイターがスマートフォンで撮影した映像を使って、プロジェクトで使用可能な仮想オブジェクトを迅速に作成することが容易になりました。
「Neuralangeloが提供する3D再構成機能は、クリエイターにとって大きなメリットとなり、デジタル世界で現実世界を再現するのに役立ちます」と、研究部門のシニアディレクターで論文の共著者であるMing-Yu Liuは述べています。「このツールによって、開発者は最終的に、小さな像であれ巨大な建物であれ、詳細なオブジェクトをビデオゲームや産業用デジタルツインの仮想環境に取り込むことができるようになるでしょう」
NVIDIAの研究者はデモで、このモデルがミケランジェロのダビデ像のような象徴的なものからフラットベッドトラックのようなありふれたものまで再現できることを紹介しました。Neuralangeloは、建物の内部や外観を再現することもできます。NVIDIAのベイエリア・キャンパスにある公園の詳細な3Dモデルで実証されました。
3Dシーンを再構築する先行するAIモデルは、反復するテクスチャパターン、均質な色、強い色のバリエーションを正確に捉えることに苦労してきました。Neuralangeloは、NVIDIA Instant NeRFを支える技術であるインスタントニューラルグラフィックスプリミティブを採用し、これらの微細なディテールを捉えることができるようにしました。
オブジェクトやシーンをさまざまな角度から撮影した2D映像を使い、アーティストが被写体を複数の側面から見て奥行きやサイズ、形状の感覚を得るように、異なる視点を捉えた複数のフレームを選択します。
各フレームのカメラ位置を決定すると、彫刻家が被写体の形を彫り始めるように、NeuralangeloのAIはシーンのラフな3D表現を作成します。
彫刻家が石を削って布や人物の質感を再現するように、レンダリングを最適化し、細部を鮮明にします。
最終的には、バーチャルリアリティやデジタルツイン、ロボット開発などに利用できる3Dオブジェクトや大規模なシーンが完成します。
3ds Max 用のハード サーフェス モデリング スクリプト「 FormCutter 3.0」がリリースされました。このバージョンではリアルタイム カットがサポートされているとのこと、価格は$ 36です。
https://cdanc.gumroad.com/l/formcutter
ツールで描いたフリーハンドのパスに沿って、オブジェクトの内側や外側をカットするために使用され、様々な方法を提供します。
FormCutterは、迅速なアイデア出しから最終的な出力まで、インタラクティブなプロジェクトの開発やアイデアで遊ぶなど、さまざまな用途をカバーしており、デザインの美観を向上させるためのオプションも用意されています。
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