Modeling

参考資料

Neuralangeloによる携帯電話からのニューラルサーフェス再構成

先日Nvidiaが発表したNeuralangeloに関する記事が公開されています。

https://www.fxguide.com/quicktakes/neural-surface-reconstruction-from-a-phone-with-neuralangelo/

 

Neuralangeloによる携帯電話からのニューラルサーフェス再構成

fxguideでは、NeRFの来るべきパワーについて書いてきましたが、NVIDIAはこの分野でのリーダー的存在です。多くの場合、アーティストは、デジタルツイン、コピー、またはデジタル複製を作成するために、環境や小道具をサンプリングする必要があります。
写真測量は、必要な画像の数という点で、現実的な問題を提起しています。NVIDIAは、NeRF技術を使用して3Dモデルを作成するために、携帯電話からのビデオを使用する研究を発表したばかりです。

ニューラルサーフェス再構成は、画像ベースのニューラルレンダリングを使用して高密度の3Dサーフェイスを回復する強力な方法であることがすでに示されていますが、現在の多くの方法は、十分に詳細なサーフェス構造を持つモデルを提供することに苦労しています。

 

この問題に対処するため、NVIDIA は多解像度 3D ハッシュグリッドのパワーとニューラルサーフェスレンダリングを組み合わせた Neuralangelo をリリースしました。このアプローチは、2つの重要な要素によって実現されています。

1つ目は、スムージング操作として高次導関数を計算するための数値勾配を使用することです。次に、Neuralangeloは、生成されたハッシュグリッドに対して、異なるレベルのディテールを制御する粗から細への最適化を使用しています。

Neuralangeloは深度マップのような追加のカメラ入力がなくても、従来の手法よりもはるかに優れた忠実度で、クリップから高密度の3D表面構造を効果的に生成することができます。これにより、ドローンや携帯電話の動画などのビデオキャプチャから、詳細な大規模シーンの再構成が可能になります。

Neuralangeloは、複雑なディテールやテクスチャを持つ3D構造を生成するので、VFXプロフェッショナルは、これらの3Dオブジェクトをお気に入りの3Dアプリケーションやデザインアプリケーションにインポートし、さらにプロダクション用に編集することができます。

 

なぜフォトグラメトリーではダメなのか?

通常の画像ベースのフォトグラメトリー技術では、キャプチャするシーンを表現するために「ボリューメトリック・オキュパンシー・グリッド」を使用します。

フォトグラメトリーの各ボクセルには、様々なオリジナルカメラビューからの対応する投影画像ピクセルの間に厳密な色の一貫性がある場合、それを「占有」とマークされます。この測光学的整合性の仮定は、自動露出を使用する場合や、反射面(非ランバートリアン)材料を撮影する場合に、一般的に失敗します(もちろん、現実世界では極めて一般的です)。

NeRF技術では、NeRF 3D再構成を行う際に、複数のビューにわたってこの色の恒常性制約を必要としなくなりました。比較すると、NeRFはビュー依存の効果でフォトリアリスティックな結果を達成します。つまり、フォトグラメトリーとは異なり、サーフェスは見る角度によって変化する様を捉えているようです。

 

どのように動作するのでしょうか?

マルチビューステレオ技術を使って点群を構築することもできますが、これはしばしばサーフェスの欠落やノイズにつながり、非ランバートゥアンの材料に苦労します。NeRFは、座標ベースの多層パーセプトロン(MLP)を使用してシーンを暗黙の関数として表現するため、ビュー依存の効果を持つフォトリアリスティックな画像を実現します。3Dの空間位置を色と体積の密度でマッピングするMLPで3Dシーンを符号化します。MLPの固有の連続性をニューラルボリュームレンダリングで活用することで、空間位置間を補間する最適化されたサーフェスを実現し、滑らかで完全なサーフェス表現が可能になります。これらのMLPニューラルレンダリングの問題点は、スケール感がないことでした。しかし、最近の論文Instant neural graphics primitives with a multiresolution hash encodingがこれに対処しました。この新しいスケーラブルな表現は、Instant NGP(Neural Graphics Primitives)と呼ばれています。

Instant NGPは、マルチ解像度ハッシュエンコーディングと軽量MLPを用いたハイブリッド3Dグリッド構造を導入しており、スケーラブルな表現が可能です。このハイブリッド表現は、ニューラルフィールドのパワーを大幅に向上させ、オブジェクトの非常に細かいディテールを表現することに大きな成功を収めました。NVIDIAの新作では、この新技術を用いた高忠実度のサーフェス再構成として、Neuralangeloを提供しています。Neuralangeloは、3Dシーンのニューラルレンダリング表現としてInstant NGPを採用し、ニューラルサーフェスレンダリングによって複数の異なるビューから作業するように最適化されています。

Neuralangeloはマルチビュー画像からシーンを再構築します。Neuralangeloは、ビデオクリップからカメラビューに沿って3D位置をサンプリングし、マルチ解像度ハッシュエンコーディングを使用して位置を符号化します。高次微分の数値勾配と粗から細への最適化戦略を用いて、ニューラル・サーフェス再構成のためのマルチ解像度ハッシュ・エンコーディングの力を提供するのです。

Neuralangeloは、物体中心のキャプチャや屋内外の大規模なシーンの濃密なシーン情報を極めて高い精度で効果的に復元し、通常の映像から詳細な大規模シーンの復元を可能にします。

 

Neuralangelo'sは、屋根の板、ガラスの窓ガラス、滑らかに輝く大理石など、実世界の複雑なテクスチャや複雑な素材を持つオブジェクトを翻訳することができます。 このメソッドの忠実度の高い出力により、その3D再構成はより有用なものとなります。
「Neuralangeloが提供する3D再構成機能は、クリエイターにとって大きなメリットとなり、デジタル世界で現実世界を再現するのに役立ちます」と、研究部門のシニアディレクターで論文の共著者であるMing-Yu Liuは語っています。「このツールにより、開発者は最終的に、小さな彫像から巨大な建物まで、詳細なオブジェクトを取り込んで、仮想環境、セットリファレンス再構成やゲーム、デジタルツインで使用できるようになります」

参考資料

2D ビデオから 3D シーンを再構築する「NVIDIA Neuralangelo」

2D動画から 3Dシーンを再構築する「NVIDIA Neuralangelo」の映像が公開されています。
現在よく見かけるマルチビュー ステレオ アプローチ(複数の写真から3D形状を復元するやつ)に代わるAI ベースの研究成果らしいです。

https://blogs.nvidia.com/blog/2023/06/01/neuralangelo-ai-research-3d-reconstruction/?ncid=so-yout-296458#cid=nr01_so-yout_en-us

NVIDIA Researchが開発したニューラルネットワークを用いた3D再構成のための新しいAIモデル「Neuralangelo」は、2Dのビデオクリップを詳細な3D構造に変換し、建物、彫刻、その他の現実世界のオブジェクトのリアルなバーチャルレプリカを生成します。

ミケランジェロが大理石の塊から驚くほどリアルなビジョンを彫るように、Neuralangeloは複雑なディテールやテクスチャを持つ3D構造を生成します。クリエイターは、これらの3Dオブジェクトをデザインアプリケーションに取り込み、さらに編集して、アート、ビデオゲーム開発、ロボット工学、産業用デジタルツインに使用することができます。

屋根板、ガラス板、滑らかな大理石など、複雑な素材の質感を2D動画から3D資産に変換するNeuralangeloの能力は、従来の方法を大きく上回ります。この高い忠実度により、開発者やクリエイターがスマートフォンで撮影した映像を使って、プロジェクトで使用可能な仮想オブジェクトを迅速に作成することが容易になりました。

「Neuralangeloが提供する3D再構成機能は、クリエイターにとって大きなメリットとなり、デジタル世界で現実世界を再現するのに役立ちます」と、研究部門のシニアディレクターで論文の共著者であるMing-Yu Liuは述べています。「このツールによって、開発者は最終的に、小さな像であれ巨大な建物であれ、詳細なオブジェクトをビデオゲームや産業用デジタルツインの仮想環境に取り込むことができるようになるでしょう」

NVIDIAの研究者はデモで、このモデルがミケランジェロのダビデ像のような象徴的なものからフラットベッドトラックのようなありふれたものまで再現できることを紹介しました。Neuralangeloは、建物の内部や外観を再現することもできます。NVIDIAのベイエリア・キャンパスにある公園の詳細な3Dモデルで実証されました。

 

ニューラルレンダリングで見る3Dモデル

3Dシーンを再構築する先行するAIモデルは、反復するテクスチャパターン、均質な色、強い色のバリエーションを正確に捉えることに苦労してきました。Neuralangeloは、NVIDIA Instant NeRFを支える技術であるインスタントニューラルグラフィックスプリミティブを採用し、これらの微細なディテールを捉えることができるようにしました。

オブジェクトやシーンをさまざまな角度から撮影した2D映像を使い、アーティストが被写体を複数の側面から見て奥行きやサイズ、形状の感覚を得るように、異なる視点を捉えた複数のフレームを選択します。

各フレームのカメラ位置を決定すると、彫刻家が被写体の形を彫り始めるように、NeuralangeloのAIはシーンのラフな3D表現を作成します。

彫刻家が石を削って布や人物の質感を再現するように、レンダリングを最適化し、細部を鮮明にします。

最終的には、バーチャルリアリティやデジタルツイン、ロボット開発などに利用できる3Dオブジェクトや大規模なシーンが完成します。

CG News

FormCutter 3.0 for 3dsMax

3ds Max 用のハード サーフェス モデリング スクリプト「 FormCutter  3.0」がリリースされました。このバージョンではリアルタイム カットがサポートされているとのこと、価格は$ 36です。

https://cdanc.gumroad.com/l/formcutter

 

FormCutterとは?

ツールで描いたフリーハンドのパスに沿って、オブジェクトの内側や外側をカットするために使用され、様々な方法を提供します。

FormCutterは、迅速なアイデア出しから最終的な出力まで、インタラクティブなプロジェクトの開発やアイデアで遊ぶなど、さまざまな用途をカバーしており、デザインの美観を向上させるためのオプションも用意されています。

詳しくはこちらをご覧ください。

 

特徴

  • リアルタイムのカット
  • 多くの種類のアイコンとカラーテーマを備えたミニマリストUI
  • UIを左上、右上、右下、左下へドッキング
  • カットタイプ:カット、分割、追加、彫り込み、描画
  • 描画カット形状タイプ:円、ボックス、ngon、形状、メッシュ
  • カットした形状をメッシュの表面やスクリーンビューに描画
  • NGN、シェイプ、メッシュを保存するライブラリ
  • ローカルまたはワールド空間の2D軸で描画形状をミラーリング
  • グリッドまたはラジアルレイアウトで描画形状をクローン
  • グリッドスナップと面メッシュの頂点スナップ
  • 45°の角度でスナップ
  • ヒットサーフェスで図面の向きを揃える
  • ツール:クロスパネル、可変ラウンド、面取り、シェル、シンメトリー、ピボット

 

動作環境

  • 3DS MAXスクリプト
  • 3ds Max 2017-2024 x64

 

ティア

メンバーシップを購入すると、1年間ツールとその無料アップデートにアクセスできます。メンバーシップがキャンセルされた場合、無期限でツールの使用を継続できますが、メンバーシップが更新される日までのコンテンツにアクセスすることができます。

ノードロックライセンス

ライセンスの種類はノードロックライセンスで、ライセンスキーはコンピュータ上で使用され、そのコンピュータの物理(MAC)アドレスに関連付けされていることを意味します。

gumroad memberships Tierを購入する際、物理(MAC)アドレスフィールドに追加する必要があります。 物理(MAC)アドレスは、スペースや特殊文字("-"、"。"、":"など)のないフォーマットで入力します。

注:物理(MAC)アドレス欄は、購入後に変更できなくなります。

CG News

Selma for MODO

プロシージャル選択を強化するプラグイン「Selma for MODO」がリリースされました。価格は$5から。
modo標準のアセンブリを使用したオペレータよりも高速とのことです。

https://stevehill3d.gumroad.com/l/Selma

 

 

Selma for MODO

Selma for MODO キットはプロシージャルな選択を支援するために設計されています。要素を選択することができる19の新規/再実装の選択オペレータが含まれています。
これらはすべて第一級のMODOオペレータであるため、MODOの組み込みの選択オペレータと同じ場所に表示されます。アセンブリのエイリアスよりも高速になります。

  • 三角
  • 四角
  • Nゴン
  • 頂点数
  • 面積
  • タイプ
  • 長さ
  • 角度
  • パーツ
  • ランダム(正確な数と間隔を空けたものを含む)
  • 法線
  • 平面
  • 距離
動作環境
  • MODO 13以降
  • Mac、Win32、Linux で利用可能






CG News

3ds MAX - Sculpt Tool

3ds Max用のSculpt Toolがリリースされました。価格は$19.95。
価格的に分散してる標準ツールをパレットにまとめた感じなのかな。ビデオではグラファイトツールのメニューが見えないので確認できない。

https://www.artstation.com/marketplace/p/doqeb/3ds-max-sculpt-tool

 

3dsmax 2023 以上用のスカルプトツールです。このツールは、有機メッシュやそれ以上の小さな編集/タスクに最適です。他のスカルプトアプリケーションにエクスポート/インポートすることなく、3dsmaxでより多くの作業を行いたい場合や、スカルプトを試してみたい場合、想像力を発揮したい場合に適しています。

このツールには試用版がなく、ノードロックライセンスとなっています。購入後、FAQとREADME pdfファイルを読んで、ライセンスキーの取得方法を理解してください!

  • Editable PolyとEdit Polyでスカルプトエディットを行うことができます。
  • ペンタブレットやマウスを使ってスカルプトすることができます。お好みでお選びください。
  • オブジェクトの面をブラシで選択することができます。
  • オブジェクトの表面をブラッシングしながらCtrlを押すと、スカルプトの編集を元に戻すことができます。元に戻すとアプリがフリーズすることがあります。アンドゥの使用には注意が必要です!
  • Remeshボタンでブール演算が可能です(Union、Subtract、Intersection)。
  • スムージンググループとマテリアルIDを使用して、リメッシュ中に良いトポロジーを定義することができます。
  • スライスツールがスカルプトツールのメインUIに統合されました。
  • マテリアルIDは、後でzbrushでポリグループとして使用することができます(FBXとしてインポート)。
  • いつでもあなたのニーズに合ったブラシ設定の完璧な組み合わせを選択できます。
  • その他にもいろいろなことがあります。

 

ツールの概要とツールの動作

参考資料

Tor Frick チュートリアルが無料化

Tor Frickさんのチュートリアルが無料になりました。割引コード「Free」を使用して無料で入手できます。

https://snefer.gumroad.com/

Automatic materials and Rendering in Modo

このチュートリアルは、ModoでUVなしの自動マテリアルをゼロから作成する方法と、それらをレンダリングしてPhotoshopで合成し、最終的に表示されるレンダリングを作成する方法についての詳細なウォークスルーとなっています。

マテリアルの設定方法、シェーダーツリーの使い方、タイリングを隠すトリック、さまざまな種類のマスキングを最大限に活用する方法、プロシージャルテクスチャの使い方、MODOのアセンブリの使い方、さらにレンダリング、レンダリング時間の最適化、照明の基本トリック、合成の仕方、レンダリングのチーティングとPhotoshopでのテクスチャペイントの方法を解説しています。

  • 3.5時間以上のナレーション付きビデオ
  • Modoのシーン、テクスチャ、Photoshopのファイル例

 

Transport vehicle tutorial

このチュートリアルでは、ModoでこのSF車両のブロックアウトからハイポリレンダリングまでの全過程を説明します。ブロックアウトの段階から、キットバッシングセットの組み立て、車両全体のモデリング、さらにデカールの作成、マテリアルの作成、Modoでのレンダリングに至るまで説明します。このチュートリアルは、Modoの中級ユーザー向けですが、Modoとそのツールの使い方をある程度知っていることが前提です。

  • 8.5時間以上のビデオ映像
  • 完成したモデル+レンダリングに使用したテクスチャ
  • ブロックアウトモデル

 

Transport lowpoly tutorial

このチュートリアルでは、前回のチュートリアルで作成したトランスポートビークルをローポリで作成し、Modoでアンラップしてベイクし、フォトショップでテクスチャを組み合わせてからUE4/marmosetに取り込みます。

3時間以上のナレーション付きビデオと、さらに2.5時間のタイムラプスビデオがあります。また、ローポリのソースファイル、フル解像度のテクスチャ、テクスチャシートの1つのソーステクスチャの例も入手できます。

 

How to get faster in Modo

このチュートリアルでは、Modoでのモデリングをより速く行うための方法について、私のプロセスと考えを説明します。

ホットキーの設定方法、特定のツール内でホットキーを設定する方法、マクロやピーマンの作成方法、さらに設定ファイルの編集や独自の自己完結型設定ファイルの作成について詳しく説明します。また、より速くするための新しい方法を見つけたり、モデリングプロセスの遅い部分を改善したりするために行っていることについても少しお話ししています。

  • 48分ナレーション付きビデオ
  • 動画にある自己完結型のコンフィグ例
  • ホットキー設定ファイルの例

 

Introduction to Modo

このビデオは、完全な初心者を対象とした、Modoでのモデリングに関する基本的な入門書です。インターフェイスやモデリングからUVやレンダリングに至るまで、非常に基本的なレベルで説明します。

このビデオは、Modoの簡単な紹介と、どこに何があるのか、どのように動くのか、また一般的なヒントやトリックを知りたい人を主な対象としています。特定のツールについて深く掘り下げることはしませんが、modoを使いこなすために知っておく必要があると思われる基本的なことをカバーするように努めています。

  • ナレーション付きビデオ: 1時間7分

 

Transport tutorial bundle

このバンドルでは、2つの輸送用チュートリアルのすべてのコンテンツが提供されます。この輸送用車両をデザイン段階からハイポリレンダリング、そしてUnreal Engine 4とMarmosetビューワーで作成します。

ブロックアウトの段階から、キットバッシングセットの組み立て、車両全体のモデリング、ハイポリレンダリング用のデカールとプロシージャル素材の作成、ローポリの作成、アンラッピング、アンリアルとマーモセットへの取り込みまで、一貫して行います。

このチュートリアルは、modoの中級者向けで、modoとそのツールの使い方をある程度知っていることが前提です。

  • 14時間以上のビデオ映像(うち11.5時間はナレーション付き)
  • 完成したハイポリモデルとローポリモデルのソースファイル+レンダリングに使用したテクスチャ
  • テクスチャシートの1つのソーステクスチャ
  • ブロックアウトモデル

 

Hardsurface Kitbashset 01

このハードサーフェイスキットには、私の最新のメカプロジェクトの作成に使用された100のモデルが含まれています。

すべてのモデルはウェイトサブDジオメトリで、Modoプリセットファイル(lxl)、他の3DアプリケーションにインポートするためのAlembic、FBX、フローズンOBJファイルの両方として利用できます。41のプリセットは、polysteinキットで動作するようにセットアップされていますが、通常のプリセットとしても問題なく動作します。

  • 59種類の通常プリセット
  • 41種類のポリステインプリセット

を以下のフォーマットで提供します。

  • LXL、FBX、Alembic、OBJ、Zbrush用のIMMブラシの3セット

このパックの購入者は、modo用polysteinキットも15%割引で購入できます:

http://pushingpoints.com/v2/the-pushing-points-polystein-kit-for-modo/

これらの資産を転売することはできませんが、それ以外は私的・商業的に自由に使用することができます。

CG News

Ornatrix V4 for Maya リリース

ヘア、ファープラグイン、Ornatrix V4 for Maya がリリースされました。

https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/index.html
https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/forums/news/thread_14495.html

変更点・改善点

新しいBoxおよびUnboxノードコマンド
  • メッシュノードからガイドをボックス化し、スタック全体をボックス化できます。
  • Groomノード。カスタムパラメータを公開できる複数の内部演算子を含む。
  • ボックスド・グルーム用球体生成器

 

新グラフトグルーミングツール
  • groomパラメータスクリプトで配列の要素値を設定できます。
  • Escapeを押すとグラフトグルーム装着をキャンセルします。
  • グラフトグルーミングにミラーリングを追加
  • アイブロウ、ショートヘア、ロングヘアグラフトグルーム
パフォーマンスの向上
  • Embree 3に変更し、一部で性能が大幅に向上しました。
  • 髪の毛の表示性能を向上しました。
  • Ground operatorでEmbreeを使用し、大幅に高速化しました。
  • 複数の領域で大幅な性能向上を実現。
    また、Arnoldのプロシージャルも完成し、Surface Combの大幅な改良を行いました。シンクグループをチャンネルデータにエクスポートするオプションを追加し、MELコマンドにシンク長設定を公開しました。また、絶対的な長さに基づいてシンクデータ値を設定するオプションを追加し、使用しない場合はSurface Combのストランドチャンネルコントロールを暗くするようにしました。

Hair from Guidesに「Hidden Guide Behavior」オプションが追加され、ガイドからのヘアが改善されました(隠れたガイドにはヘアを生成しない)、PartingTool: パーティングプレーンがなく、複数の分布マップがある場合、編集モードでオブジェクトの選択を回避するようになりました。

クランプが改良され、クランプの所有権に基づいてストランドグループを設定する"Ground Displaced Roots" オプション、すでにクランプされたストランドを選択から除外するオプション、クランプサイズパラメータへの乗数マップサポートが追加されています。

 

アップグレード

Ornatrix Maya V3を過去6ヶ月以内(または2022年10月24日以降)に購入された方は、この新バージョンへの無料アップグレードが可能です。自動アップグレードが正常に完了したことを確認するために、ログインしてください。

2022年10月24日以前に購入された場合、既存のOrnatrixライセンス所有者はすべて50%のアップグレード割引を受けることができます。この日以降、アップグレード割引は永続的に25%に下がります。アップグレード割引は、アカウントにログインすると、永続的なライセンスに自動的に適用されます。アップグレード割引は、レンタルライセンスには適用されません。

Ornatrix Maya V4は、私たちが作成したのと同じように、皆様が楽しんでお使いいただけることを願っています!

参考資料

Epic が Metahuman Animator 発表

Epic が Metahuman Animator 発表しました。 iPhone やヘルメットに取り付けられたカメラを使用して、MetaHuman キャラクターのフェイシャルパフォーマンスを再現できる機能のようです。

https://www.unrealengine.com/ja/blog/new-metahuman-animator-feature-set-to-bring-easy-high-fidelity-performance-capture-to-metahumans

 

新しい MetaHuman 機能セットが間もなく登場することをお知らせできることを大変嬉しく思います。

MetaHuman Animator を使用すると、iPhone またはステレオ ヘルメット搭載カメラ (HMC) を使用して、顔のパフォーマンスを MetaHuman キャラクターの忠実度の高いアニメーションとして再現できます。これにより、アクタのパフォーマンスの個性、リアリズム、忠実度をキャプチャし、あらゆるディテールとニュアンスを MetaHuman に転送して、Unreal Engine で生き生きとさせることができます。

 

フォトリアルなデジタルヒューマンは、真に信頼できるパフォーマンスを提供するために高品質のアニメーションを必要としますが、これを作成するための専門知識と時間は、最も熟練したクリエイターにとってさえ困難です。
既存のパフォーマンスキャプチャソリューションでは、キャラクターに対する俳優のパフォーマンスのあらゆるニュアンスを忠実に再現することは非常に困難です。真にリアルなアニメーションを実現するには、熟練したアニメーターが、通常は骨の折れる時間のかかるプロセスで結果を丹念に微調整する必要があることがよくあります。

しかし、それは変わろうとしています!

今後数か月以内にリリースされる予定の MetaHuman Animator は、AAA ゲーム開発者やハリウッド映画製作者が必要とする高品質のフェイシャルアニメーションを制作すると同時に、インディーズスタジオや愛好家にもアクセスできるようにします。すでにポケットに入れている iPhone と標準の三脚を使用すると、MetaHuman 用に信頼できるアニメーションを作成して、自分がアニメーターではなくても、視聴者との感情的なつながりを構築できます。

 

また、MetaHuman Animator は、Technoprops 社製品など、より高品質の結果を実現できるプロフェッショナル レベルの垂直型ステレオ HMC キャプチャ ソリューションとも連動します。
さらに、ボディ キャプチャにモーキャップ システムをお使いの場合は、MetaHuman Animator のタイムコード サポートにより、フェイシャル パフォーマンス アニメーションとボディ モーション キャプチャおよびオーディオとを容易に揃えることが可能になり、フル キャラクター パフォーマンスを実現できます。このオーディオを使ってリアルな舌のアニメーションを作成することもできます。

では、この機能はどのような仕組みなのでしょうか?

重要なのは、システムがアクターの顔独特の生体構造を解析し、それをターゲット キャラクターにどのように関連付けるかを理解できるようにすることです。MetaHuman Animator では、最初にパフォーマーの MetaHuman Identity、つまり同様のトポロジを持ち、すべての MetaHuman と同じ標準リグを共有するメッシュを作成します。

Mesh to MetaHuman を使ったことのある方なら、そのプロセス中に 3D スキャンまたはスカルプトから MetaHuman Identity が作成されることをご存じでしょう。そのテクノロジーを基盤とする MetaHuman Animator では、キャプチャした少量のフッテージから MetaHuman Identity を構築します。このプロセスはほんの数分で完了し、それぞれのアクタに対して一度実行するだけで済みます。

 

このステップが完了すると、次は MetaHuman Identity を使って MetaHuman フェイシャル リグの各位置をトラックして解決することで、そのパフォーマンスが解析されます。
結果として、アクタと MetaHuman の特徴の違いにかかわらず、あらゆる細かな表現がターゲット MetaHuman キャラクター上で正確に再現されます。Unreal Engine ではこのパフォーマンス処理が可視化されて、フレームごとに、アニメート化された MetaHuman Identity をアクタのフッテージと比較することができます。

もう一つのメリットとして、クリーンなアニメーション データを得られることがあります。人間のアニメーターが行うのと同じように、コントロール カーブがフェイシャル リグ コントロール上の所定の位置に確実に配置されて、意味論的に正確になり、アート面のニーズに応じて調整することが容易になります。

MetaHuman Identity を最初から使用することで、将来的に MetaHuman に変更を加える場合や、他の MetaHuman で使用する場合も、今作成しているアニメーションが引き続き機能することが保証されます。

MetaHuman Animator の処理機能は、エンジンと同様に無料でダウンロード可能な Unreal Engine 向け MetaHuman プラグイン の一部となります。iPhone をお使いになる場合、MetaHuman Animator は iPhone 11 以降に対応しており、加えて無料の iOS 向けの Live Link Faceアプリ が必要になります。このアプリは、このワークフローをサポートするための追加のキャプチャ モードで更新されます。

参考資料

ShutterstockがNVIDIAと組んでジェネレーティブ3DのためのAIモデルを構築

ShutterstockがNVIDIAと組んでジェネレーティブ3DのためのAIモデルを構築が発表されました。テキストから3Dモデルを作成するサービスです。

Shutterstockの素材で学習したモデルを使用して、最初の段階では1つのオブジェクトに1つのメッシュを作成し、シンプルなカラーテクスチャのみを作成する予定とのこと。将来的には、部品の分割、サブディビジョンや、高度なテクスチャリングオプションを含むように拡張される予定らしい。

https://www.fxguide.com/quicktakes/gtc-shutterstock-teams-with-nvidia-to-build-ai-models-for-generative-3d/
https://investor.shutterstock.com/news-releases/news-release-details/shutterstock-teams-nvidia-build-ai-foundation-models-generative

 

GTCでは機械学習に基づく興味深い発表が数多くありました。例えば、クリエイティブ・プラットフォームとストック・ライブラリのリーディングカンパニーであるShutterstockとNVIDIAは本日、シンプルなテキストプロンプトから生成的3Dツールでカスタム3Dモデルを作成する機械学習プラットフォームをトレーニングするために提携すると発表しました。
3Dモデルは、NVIDIA Picasso生成AIクラウドサービスを使ってShutterstockの資産でトレーニングされ、テキストを高忠実度の新しい3Dコンテンツに変換し、作成時間を数時間から数分に短縮します。

 

新しいText-to-3Dモデルは、Shutterstock.comのCreative Flowツールキットの一部として、今後数ヶ月で導入される予定です。また、Turbosquid.comでもText-to-3D機能を提供し、NVIDIA Omniverseプラットフォームでは、3D産業メタバースアプリケーションの構築と運用に使用するために導入される予定です。

高品質で詳細な3Dモデルをゼロから構築することは、しばしば困難で時間のかかる作業となります。これは、VFXにおいても、デジタルツインシミュレーションでの使用などの産業用途においても同様です。3Dはしばしば精度を必要とし、その作業の複雑さゆえに、モデルの仕様によっては何日も、あるいはそれ以上かかることもあります。

NVIDIA Picasso ジェネレーティブAIサービスでカスタムモデルを作成することで、Shutterstockは3Dアーティストが数分でアイデアを出し、新しい形を模索することを支援します。
NVIDIA Picassoは、ジェネレーティブAIベースの画像、動画、3Dアプリケーションを構築、展開するためのクラウドサービスです。NVIDIA DGXスーパーコンピューティングクラウドを介して、生成AIビジュアルのための最高のトレーニングおよび推論性能を提供するように最適化されています。

アーティスト、TD、アニメーターは、オブジェクトの形状の作成、オブジェクトのアンラッピングの支援、ハイエンドでのテクスチャやマテリアルの生成、そして3D非力なユーザーにとっては、新しい3Dモデルを様々なアプリケーションやプラットフォームで簡単に使用できるようになります。

 

 

当初は、1つのオブジェクトに1つのメッシュを作成し、シンプルなUVカラーテクスチャのみを作成する予定です。将来的には、モデルを論理的な部品に分割する複雑なサブディビジョンや、より高度なテクスチャリングオプションを含むように拡張される予定です。

ShutterstockのTurbosquidは、貴重なデジタルバックロット資産ですが、明らかに現在のライブラリは、一般的に使用される3Dオブジェクトの作成に有利です。新しいテキストから3Dへの変換は、複雑なオーダーメイドの新しいモデルを作ることを可能にします。
このような珍しいモデルや専門的なモデルを作るには、費用と時間がかかるでしょう。現代のアジャイルなプロジェクトアプローチでは、ベースとなるモデルを作成し、それをさらに洗練された詳細なテクスチャ資産に改良する前に、クライアントに対して素早くデザインを反復することが可能になります。

NVIDIAのデベロッパープログラム担当副社長であるグレッグ・エステスは、「ジェネレーティブAIの変革能力により、ソフトウェアメーカーや企業は、デジタルツイン、シミュレーション、デザイン用の3D資産を作成するために簡単なテキストプロンプトを使用するツールを構築し、アーティストが膨大な時間と労力を節約することが可能になります」と述べています。
「ShutterstockのカスタムモデルをNVIDIA Picasso生成AIクラウドサービスでトレーニングすることで、開発者はアーティストにとって面倒な作業の多くを自動化できるツールを手に入れ、新しいコンセプトの探求やアイデアの洗練に多くの時間を割くことができるようになります」

アーティストに対して倫理的かつ公平であるために、Text-to-3Dへの統合プランは、アーティストから作品を「盗む」ことなく、また通常のTurbosquidマーケットプレイスを通じてジェネレーティブに作られた資産を販売することもできないように構築されています。また、両社は、フリーランスの3Dアーティストを支援し、彼らを公平に扱えるようにすることを強く望んでいます。

Shutterstockは、責任あるAIへの取り組みの一環として、また、Shutterstockのプラットフォームでカスタマイズされた3Dモデルの販売に関連して、ジェネレーティブ技術のトレーニングにおいて彼らのIPが果たす役割に対して、コントリビューターファンドを通じてアーティストに補償を行う予定です。

CG News

Plasticity プレオーダー開始

去年2月にパブリックベータが公開された、コンセプトデザイン向けのNURBSモデリングツール「Plasticity」のプレオーダーが開始されました。
スタジオライセンス通常価格$299が、現在はプレオーダー価格$199です。正式リリースは2023年4月5日発売。

CG関連のフォーラムでたまに話題を目にしますが直感的で使いやすいらしい。

https://www.plasticity.xyz/

 

アーティスト向けCAD「Plasticity」

創造性のために最適化されたワークフロー、比類のないフィレット、最先端のモデリングツールを備えたPlasticityは、最高を求める人に最適な選択肢です。
さらに、サブスクリプションがないため、ソフトウェアを自分のものにすることができます。60日間無料でお試しいただき、その違いをご自身でお確かめください。

 

最高のソリッドおよびサーフェスモデリング

Plasticityは、ゲーム業界やプロダクトデザインなど、クリエイティブなプロフェッショナルのための究極のツールです。製造可能性のために設計された不格好なCADワークフローに別れを告げましょう。

Plasticityは、NURBSモデリングのすべてのパワーと、ポリゴンモデリングソフトウェアの最高のワークフローイノベーションを組み合わせたものを提供します。このユニークな組み合わせは、あなたのアイデアを実現するために必要な柔軟性と創造性を提供します。

高度なジオメトリおよびフィレットエンジン

Plasticityの高度なジオメトリとフィレットエンジンは、Parasolidのクラス最高のアルゴリズムによって他の追随を許さないものとなっています。Plasticityでは絶対的に最適なフィレット、ブーリアン、オフセットを作成し、いつでも好きなときに変更することができます。他のCADプログラムとは異なり、Plasticityは高度なモデリングツールに遠慮することなく、必要なものすべてにアクセスすることができます。

合理的なワークフロー

私たちの合理的なワークフローは、Plasticityをアーティストやプロダクトデザイナーのための完璧なツールにしています。BlenderのようなポリゴンモデリングプログラムやHardOpsのようなワークフローアドオンに既に慣れている方は、すぐに馴染むことができます。効率的なツールとカスタマイズ可能なキーバインドで、すべての手の動きを大切にし、できるだけ直感的に使えるようにデザインされています。

あなたのソフトウェアを所有する

Plasticityは永久ライセンスで入手できますので、永遠に使うことができます。サブスクリプションやインターネット接続は必要ありません。

 

ソフトウェアを所有する

一人で、あるいは大規模なチームであっても、私たちはあなたのためのプランを用意しています。

 

トライアル:  $0

Plasticityのユニークなモデリングワークフローとパワフルなジオメトリカーネルの利点を学んでください。あなたに合うかどうか見てみましょう。

  • すべての3Dモデリングツール
  • STEPインポート - OBJエクスポート。その他のフォーマットはありません
  • 注:この計画の詳細はまだ検討中です。何か質問があれば、nick@plasticity.xyz までメールをください。
インディー : $99

ハードサーフェスやSFの素晴らしいデザインを作る準備はできています。しかし、予算が限られています。

  • ノードロック
  • すべての3Dモデリングツール
  • STEP、OBJ、Parasolidのインポート/エクスポート
  • 個人用ライセンス。商用利用可
  • バージョン1.xのアップデートのみが含まれます
  • 注:このプランの詳細はまだ調整中です。何か質問があれば、nick@plasticity.xyz までメールをください。
スタジオ: $299

新機能が利用可能になったらすぐに欲しい方。Plasticityの開発をサポートしたい方。注:従業員10人以上の会社であれば、このプランが必要です。

  • ノードロック
  • すべての3Dモデリングツール
  • STEP、IGES、ACIS、Rhino、OBJ、Parasolidのインポート/エクスポート
  • 個人ライセンスです。商用利用可
  • ベータプログラムへのアクセス - すべての新機能が利用可能になったとき
  • 注:このプランの詳細はまだ調整中です。ご質問がある場合は、nick@plasticity.xyz までメールでお問い合わせください。
CG News

TyFlow v1.012 リリース

3dsMax用のシミュレーションプラグイン「TyFlow」のv1.012がリリースされました。プロシージャル地形用の新しいツールを搭載しています。

https://docs.tyflow.com/download/version/

20個の新しいノードが追加され、地形生成ソフトでしか見られない機能の多くを持つ、プロシージャル地形生成機能を直接Max内で使用できるようになっています。

  • CUDAアクセラレーションによる侵食
  • 変形
  • 浅水ソルバー
  • 複雑なレイヤーベースのカラー/テクスチャー生成
  • 無制限のタイル/カラー/マスク作成
  • マルチタイルブレンディング、ハイトマップ/ノーマルマップ/カラーマップ/マスクの簡単エクスポート
  • 適応型メッシュ
  • 粒子散乱
  • オペレーターごとのキャッシュ
  • メッシュ地形変換

CG News

UV-Packer for Unreal Engine リリース

UV-PackerのUnreal Engineバージョンがリリースされました。

https://www.3d-plugin.com/uv-packer-for-unreal-engine-released/

 

UV-Packer for Unreal Engine

3d-ioは、UVマップの自動パッキングを行うための無料、高速、正確なツールとして、Unreal Engine用のUV-Packerをリリースしました。UV-Packerは、Unreal Engineを終了したりアセットを再インポートすることなく、ワンクリックで巨大なジオメトリも最適にパックすることができます。

 

ダウンロード方法

公式ホームページから入手できます。
https://www.uv-packer.com/download/

またはUnreal Engine Marketplaceから直接ダウンロードできます。
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/uv-packer

 

利点

UV-Packerの主な利点は、メッシュ上でカバーするサーフェスに対してUVクラスタを再スケーリングする自動ワークフローで、UVマップ上でできるだけ多くのスペースを利用するようにそれらを配置します。これにより、メッシュのテクスチャ品質が向上し、オーバーラップするUVが修正され、最適化されたライトマップが得られます。

 

技術的な詳細

特長

  • アクセス性 - StaticMesh Editor内から直接、ワンクリックでUVパッキングが可能です。
  • 高速 - 巨大なジオメトリや大量のUVチャートに対応する高いパフォーマンス。
  • カスタマイズ可能 - 均一なスケーリング、パディング、ローテーションステップのオプション。
  • 堅牢性 - オーバーラップがなく、損傷したメッシュの許容範囲。
  • 信頼性 - 数百万ものアセットでストレステストを行い、ヘビープロダクション環境で磨きをかけています。
  • 自動化 - カスタムエディタユーティリティの青写真が含まれています。
  • コードモジュール UVPacker (エディタ)、UVPackerLib (外部)
  • ブループリントの数 1
  • C++クラス数 12
  • ネットワーク・レプリケート なし
  • サポートされる開発プラットフォーム Win64
  • サポートされるターゲットビルドプラットフォーム。すべて

 

ドキュメント

https://docs.3d-plugin.com/uv-packer/unrealengine

参考資料

RealityScan 無料リリース

Epicが無料の3Dスキャンアプリ「RealityScan」をリリースされました。RealityScanはQuixelとRealityCaptureの共同で開発しており、今年4月に人数を限定したベータ版を公開していました。

https://apps.apple.com/us/app/realityscan/id1584832280
https://www.unrealengine.com/ja/blog/realityscan-is-now-free-to-download-on-ios

 

RealityScan が iOS で無料で ダウンロードできるようになりました

RealityScanは、写真を高忠実度の3Dモデルに変換できるモバイルデバイス用の3Dスキャンアプリです。このアプリは誰もがごく簡単に使えるように設計されているため、スキャンの経験がなくても使い始めることができます。

スマートフォンやタブレットを使って3Dで再現したい対象物の写真を撮るだけで、アプリがそれらを3Dモデルに組み立ててくれます。満足のいく仕上がりになったら、Sketchfabにエクスポートして、あなたの作品を世界中に公開することができます。

 

わずか数回のスナップで超リアルな3Dモデルが実現

RealityScanは、Epic Games ファミリーの一員であるフォトグラメトリソリューション開発会社、Capturing Realityによって開発されました。彼らのミッションは、すべてのクリエイターが3Dスキャンにアクセスできるようにすることです。Capturing Reality は、世界最大のスキャンライブラリ、Megascans のキュレーターである Quixel— と協力し、3DスキャンからCGモデルを作成するプロセスを簡素化する新しいツールを提供します。

RealityScan を使えば誰でも現実世界に存在するオブジェクトから3Dモデルを作成し、使用することで、ビジュアライゼーション プロジェクトのリアリズムを向上させることができます。

Quixel Megascans ライブラリにある高忠実度スキャンは、このアプリケーションのデスクトップ版である RealityCapture を使用して作成されています。RealityScan は、この強力な技術を誰もが使えるようにしたものです。つまり、すべてのクリエイターが、高精度な3Dモデルを作成できるようになったことを意味します。

 

クラウド処理の自動化

対象物を撮影したら、あとは RealityScan がクラウド処理でモデルを組み立てます。

その後、モデルを Sketchfab にアップロードし、3D、VR、ARコンテンツを公開、共有、販売することができます。そこからモデルをダウンロードして、Unreal Engine、Twinmotion、MetaHuman、またはその他の3Dアプリケーションで使用することも可能です。

 

さらに、Sketchfab に初めてアップロードすると、自動的に 1 年間、 Sketchfab Pro アカウントにアップグレードされます!

今後、RealityScan はさらに多くの機能と改善を予定しており、2023年にはAndroid 版も登場する予定です。
アプリをダウンロードしてスキャンを楽しんでください。スキャンしたものをソーシャルに投稿する際は、#RealityScan のタグ付けするのを忘れないでください。

参考資料

Modo 16.1 ロードマップライブストリーム

Modo 16.1 ロードマップライブストリームが行われました。16.1で搭載される機能と、17.0で予定している機能の紹介が行われています。

Modoは16から年2回のアップデートに変更になりました。本来であれば16.1は10月~11月にリリース予定でしたが、不完全な物を公開したくなかったのでリリース時期を遅らせたようです。12月の始めにベータ版をリリースし、1月末に正式リリースとなるようです。

Modo 16.1ではPolyHule、ベジェ操作、OpenVDBのアプデート、GPU シェーディングサポートがよさそうです。17では機能追加よりパフォーマンス、安定性、信頼性の向上に焦点をあてるというのが驚きですね。これでパフォーマンス改善されなかったら諦めがつきます。

 

 

Modo 16.1 ロードマップ

気になる所だけメモってみました。

 

デカールワークフロー

デカール用の平面をメッシュペイントツールで貼り付けるため、メッシュペイントツールの機能が拡張されてるとのことです。

シームデカール

メッシュの交差やカーブを使用したデカール機能

 

メッシュペイント強化

  • パーティクルを使用したリプリケータ配置
  • リプリケーター制御用の回転ツールハンドル追加
  • リプリケータ編集モード
  • バグ修正

 

シェーディング

 

Triplanner Projection

 

AVP Curvture Shading

 

AVP でカーブとエッジの幅を調整可能

AVPで透明度の再現性も上がってるらしい。

 

レンダリング

 

GPU シェーディングサポート

 

Mac Metal レイトレサポート

 

新しいレンダリングウィンドウ

17に見送り。mPath とプログレッシブレンダーのプレビューをサポートしたものにしたいらしい。

 

Substance プラグイン

16.1とは別にリリース予定、17でmodoにネイティブ統合予定。

 

モデリング

 

ベジェカーブ

背景コンストレイントを使用した場合に、ハンドルが背景メッシュに沿うようになる。また、ハンドルの左右を同期した状態で編集できるようになる。

 

PolyHule

トポロジーペンのように、1つのツールで他のツールを使用できるような機能らしい。

 

プリミティブスライス

遅延アップデート。

 

フォールオフ選択ツール

 

一般的な機能強化

 

平面投影のパフォーマンス改善

 

 

VFX 20022

modoが使用してるライブラリを他のFoundry製品に合わせてアップデートされた。VDBが3から9にアップデートされてる!
modo内の機能として使用されてたPerlスクリプトがなくなり、全てPythonに置き換えられた。

 

ネイティブ ARM 対応版のベータ

16.1と同時にリリース予定。iKinemaはARMで動作しない。

 

Modo 17

17ではパフォーマンスの強化に焦点をあてる。機能追加には焦点をあてない。
一般的なパフォーマンス、安定性、信頼性、プロシージャルモデリングのパフォーマンスを行う予定。これについて意見を聞かせて欲しい。

 

Mesh view Objects

Mesh view Objectsによってスカルプトのパフォーマンスが改善した。いくつか問題を修正する必要があるが、スカルプトにはダイナメッシュのような機能が必用。
頂点ウェイトペイントの改善が見られた。メッシュ変形も17.0で改善したいが、ゴールが伸びるかもしれない。

Tips

サブディビジョンサーフェスのスムージングアーティファクト

サブディビジョンサーフェスを使用したエッジの処理によってスムージングにアーティファクトが出るという話を見かけたので、modoで検証してみました。三角ポリゴンを使用するとスムージングアーティファクトが目立たなくなるようです。

サンプルファイル

サブディビジョンサーフェスを使用してハードサーフェスモデルを作成するとき、モデルにRをつける場合があります。このときRのエッジをどのように処理するかによって、スムージングアーティファクトの発生のしかたが異なります。

 

多角形ポリゴン

多角形はレンダリング時に自動的に3角ポリに分割されるので、スムージングアーティファクトが発生します。

 

四角ポリゴン

サブディビジョンを使用する場合、四角ポリゴンを使用すると曲面が綺麗に細分割されます。ハードサーフェスでも四角ポリゴンにした方がいいと思ってましたが、スムージングアーティファクトが発生するようです。

三角ポリゴン

サブディビジョンを使用する場合は三角ポリゴンは使用を避けがちですが、このようなRを処理する場合には三角ポリゴンを使用するのがよさそうです。スムージングアーティファクトがもっとも目立ちにくくなります。

 

「サブディビジョンレベル」を上げるとポリゴンが分割され相対的にスムージングアーティファクトが目立たなくなりますが、「サブディビジョンレベル」を低い値で使用する場合はR部分のエッジの処理を注意した方がよさそうです