参考資料

キャラクターアニメーションで避けるべき10の微妙なミス

ピクサーのアニメーターが、アーティストが見落としがちな10の微妙なエラーについて書いた記事が公開されています。

http://www.cgchannel.com/2022/03/10-subtle-mistakes-to-avoid-in-character-animation/

 

キャラクターアニメーションで避けるべき10の微妙なミス

ピクサーのアニメーターであるエディ・オクバが、手や足の非現実的なポーズから非現実的なまばたきや口パクまで、経験豊富なアーティストでも見落としがちな10の微妙なエラーを修正し、良いアニメーションを素晴らしいものに変えましょう。

小さなディテールがキャラクターアニメーションの良し悪しを左右します。この記事では、アニメーターが犯しがちな10の微妙なエラーを明らかにします。

これは私がスーパーバイザー、リード、同僚、そしてイルミネーション・マック・グフ、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークス、ピクサーなどのスタジオで、「ミニオンズ」「スパイダーマン:イントゥ・ザ・スパイダーバース」「ライトイヤー」などの映画に関わった日々の経験などから学んだことです。自分の作品からそれらを排除することで、ポーズやアニメーションにさらに5~10%の磨きをかけることができます。

この記事の画像は、WindowsまたはmacOSのMaya 2017+で使用するために無料でダウンロードできるAnimSchoolのMalcolm 2.0 rigを使用して作成されました。しかし、ヒント自体はどのアニメーションソフトウェアにも適用できます。

 

1. 足首や手首が折れないようにする

キャラクターをポージングするときは、快適に過ごせるかどうか確認しましょう。パースビューでキャラクターの周りを回転させながら全体のポーズを確認し、足首や手首が不自然に曲がっていないことを確認します。

人間の場合は、自分の体の限界に合わせたポーズを確認します。手や足を自然にその位置に持っていけるか?
もし、そうでなければ変えてみましょう。例えば、冒頭の画像では、かかとを引き上げることで全体のポーズが整い、キャラクターがより地に足が着いたように見えます。

 

2.物をつかむときに拳を作らない

キャラクターがモノを持っているとき、ついつい拳のポーズを取りたくなりますよね。しかし、その誘惑に負けてはいけません。
こぶしの中に物を押し込むのではなく、手のひらと指で物を包み込むようにすると、自然に見えるポーズになります。手は、観客が目の次に注目する部分であり、そのキャラクターの全体的な態度をよく表しています。

おまけ:私はキャラクターの手をスケールアップするのが好きです。現実の手の大きさの1.1倍くらいにすると、より存在感が増します。マルコムの手はすでに大きいので、これでは大きすぎるかもしれませんが、子供のキャラクターをアニメートするときには、このトリックはとても効果的です。

 

3. 手足にチューブを使わない

CGキャラクターは、手足がまっすぐなチューブでできていて、とても硬いです。より自然に、より良いシルエットに仕上げるには、腕、前腕、太ももを少し曲げるようにします。
上腕の上腕三頭筋、前腕の橈骨と尺骨、大腿四頭筋など、本物の筋肉や骨のような錯覚を起こします。 (ふくらはぎも同様にできますが、マルコムリグのふくらはぎは、すでに美しいわずかなカーブを描いています。)

見る人は結果を見るのではなく、結果を感じなければなりません。そうでなければ手足に手を加えていることになります。

 

4. 硬い肩は避ける

肩を使うことを忘れてはいけません。よくある間違いはキャラクターの腕のポーズを決めるときに肩を動かさないことですが、特にキャラクターが腕を上げるとき、肩は実際に動きを出す場所です。

私は、キャラクターの腕が体から30°以上離れたところで回転するときは、必ず肩を使うことをお勧めします。肩は前後、上下に動かしてください。キャラクターが肩を高く上げている場合は、頭、首、胸も同様に回転させる必要があるかもしれません。全ては繋がっているのです。


 

5. アーモンド形の目を避ける

アーモンド型の目とは、下まぶたと上まぶたの間の正中線上に目尻がある状態を指します。魅力的な顔ではありません。

目尻を下げて、まぶたの山を瞳孔に近づけるとよいでしょう。これは、ニュートラルなポーズから目を見開いた状態まで、冷ややかな表情・退屈そうな表情など、どんな目のポーズでも有効です。

 

6. 目の正中線に沿ってまばたきをしないようにする

私たちがまばたきをするとき、まぶたは通常、目尻の間の正中線より下に降りてきます。しかし、一部のキャラクタリグには、ちょうど真ん中の中立的なまばたきが付属しています。このような場合は、まばたきの高さの値があればそれを変更するか、目を閉じた位置を再確認するようにしてください。

これは古典的な日常的なまばたきのためのものです。例えば、痛みを感じているキャラクターや、アニメスタイルの逆笑いの目など、特別な場合はこの値から逸脱することができます。

 

 

7. まばたき中に下を向かないようにする

アニメーターは、まばたきをするときにキャラクターの目の虹彩を下に動かし、目が開くときに上に戻すことがあります。
おそらく、白目だけが見えるフレームを作りたくないからでしょう(これはあまり魅力的に見えないと私は思います)。おそらく、より「アニメーション的」に見えるだけなのでしょう。

長い間、私自身もこの方法でアニメーションしていましたが、少なくとも何気ないまばたきにはリアリティがありません。私たちはまばたきをするとき、まったく下を向きません。何かを見ているのなら、それをずっと見ているのです。
キャラクターが激しい表情をしている場合、まばたきで目を動かせばその激しさが和らぎますし、すべてを一度に動かすと過剰なアニメーションに見えてしまいます。

とはいえ、まばたきで視線の方向を変える(例えば左から右へ)のも効果的ですので、ご自身のアニメーションに合った方法を試してみてください。

 

8. リップシンク時の口の大きさ、幅の狭さを避ける

ダイアログをアニメーション化する場合、キャラクターの口の幅を音素ごとにあまり変化させないようにします。

下の例(「Hello CG Channel」)では、「He」と「llo」では口の幅が広くなり、「C」は狭くなり、「G」は狭くなり、「cha」と「nnel」は広くなり、狭くなります。

 

Not good

キャラクターの口の幅や顎の位置が、アニメーション中に変化しすぎている。

 

口角とあごを見てください。「こんにちは」については、アニメーションがかなり効いています。強調が落ちるので、言うのに時間がかかります。しかし、「CGチャンネル」はかなり速く話すので、一つ一つの音素を表現すると、アニメーションがちらつくようになります。

実際には、私たちは音節ごとに完璧に口の形を変えているわけではありません。「オー」という音が、必ずしも完璧に丸い口を意味するわけではないのです。キャラクターが話すスピードや、全体の表情(笑顔、叫び、怒りなど)によって、同じ音でも全く違う形になることがあるのです。

 

Good

動きの振幅を小さくすることで、アニメーションがちらつくのを防ぐことができる。

 

このバージョンでは、「CGチャンネル」の場合、キャラクターが少し微笑んでいるので、口を少し広くしておきました。C-G-Cha」は同じ範囲で、「nnel」は狭くしています(狭すぎず)。

顎のコントロールも同じようにして、顎が上下に揺れないようにしたことに注目してください。キャラクターのあごがいつ、どのくらい開くかを感じるには、あごの下に手を置いて、自分で台詞を言ってみるのがよい方法です。

 

 

上のビデオでは、2つのバージョンを並べて見ることができます。

補足:リップシンクのアニメーションをタイムライン上で2フレーム左にオフセットして、キャラクターがセリフを言う前に口の形を整えるのが好きです。これが正当な方法なのか、それとも単なる個人的な好みなのかは、まだわかりません。自分でも試してみて、より自然に感じられるかどうか確かめてみてください。

 

9. カウンターバランスのねじれを避ける

アニメートしているとコントローラーがわからなくなりがちですが、キャラクターの体のさまざまな部分を逆回転させると、すぐに面倒なことになります。スプラインパスの際や、ディレクターやスーパーバイザーからのメモに対応する際にも、厳密であれば時間の節約になります。

ねじれを追跡する便利なトリックは、キャラクタの頭、胸、体に円柱を拘束することです。それらを別のレイヤーに配置し、可視性のオンオフを切り替えられるようにします。
同じことを、アニメーションを追跡するためにも行うことができ、その場合、円柱を互いに交差させる必要があるかもしれません。

 

10. ダーティなアニメーションを避ける

ラタトゥイユのリングイネにコレットが言った言葉です。「自分の持ち場をはっきりさせておくこと」。一般的なアドバイスに聞こえるかもしれませんが、事前にショットを計画し、きれいに作業することは、完全な創造性を発揮し、メモに素早く反応するためには本当に重要なことなのです。

私は、撮影を始めるときにすべてをキーイングして、すべてのポーズですべてのボディパーツのキーフレームを用意しておきたいと思っています。後でディレイやブレイクダウンもしますが、まずはカーブが浮かないように各ポーズをコントロールします。

 

コントローラには、頭、首、胸、背骨の重心(COG)など、シンプルなものを使用します。リグによっては、ボディコントロールと COG コントロールがあるものもありますが、どちらか一方だけを使用すると、どちらが何をするのか追跡しづらくなります。

IK/FK を使用する必要がある場合、軸が正しく設定されていることを確認してください。たとえば、キャラクターが特定の方向に歩く必要がある場合、軸がその方向に配置されていることを確認してください。

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