カートゥーン調リズムアクションゲーム『Hi-Fi RUSH(ハイファイラッシュ)』のメイキング記事が公開されています。
https://cgworld.jp/article/202306-hifirush01.html
https://cgworld.jp/article/202306-hifirush02.html
ゲームをつくりながら画づくりする”模索した約5年の開発
『Hi-Fi RUSH』はUnreal Engine 4で開発されており、開発期間は約5年を要した。最初の1年はプロトタイプの開発に集中した。とりわけサウンドの比重が大きく、レベルデザインよりサウンドが優先されるプロジェクトでもあった。
Point 1:カートゥーン世界をつくるため模索が続いたデザイン
ビジュアルコンセプトの試行錯誤。アート班によって大量のコンセプトアートやカラースクリプト、デザイン画などが描かれた。決定稿だけで3,000枚を超えていた。
キャラクターモデル制作のながれ。ポリゴン数はアウトラインメッシュを含め、人間キャラは10~15万。エネミーは2~10万。大型ボスは20万~60万。
頂点カラーによるアウトラインの強弱。キャラクターのアウトラインは、ポリゴンを反転して頂点カラーで強弱を整えている。
過去事例を参考にしたエッジやスペキュラの表現。
影のコントロール。
本作では基本的に法線や頂点カラーの調整によって影をコントロールしているが、キャラクターの顔については、コミックテイストということもあり、表情がかなりオーバーに激しく変化するため法線調整だけでは影が壊れてしまう。そこで、顔の影については、Face Threshold Mapというしくみにより制御している。
リズムアクションならではのリズムを重視したモーション
楽曲の拍に合わせたモーション。120BPMのテンポを基調とし、Maya上で15fpsを1拍として、拍ごとに足の接地タイミングや決めポーズをもってくるように制作している。
JointChainPhysicsを使った揺れもの。
リズムの動きとコミックテイストを合わせた本作独自のエフェクト表現
エフェクトの種類。
エフェクトの制作工程。
ポストプロセスを併用したダッシュ線のエフェクト。
明るくカラフルなムードとカオスなムードが混ざる背景
様々な観点から描かれたコンセプトアート。
ステージ制作のながれ。楽曲に合わせてグレーモデルでステージの構造を決定してから、背景班がアセットを制作していった。
背景アセットの質感設定。背景制作では主にMayaでモデルを作成。そこへLUT、エッジ、ニュアンスという3枚のテクスチャを使用しアウトラインや質感を表現している。
斜めに動くガラスのスペキュラ。
フレネルによる半透明表現。
フォワードライト。本作ではUE4のフォトリアルなライティングをそのまま使用すると重くなりすぎるため、独自実装した3種のライトを活用している。そのひとつ、フォワードライトはカットアウト表現が搭載されたライト。1画面で8個まで表示を可能としている。
デカールライト。
Lightmassを拡張したGIベイク。本作ではライトマップは使っておらず、ProbeGIと呼ばれるライトプローブをベースとしたGI表現を実装している。
多種多様な影の表現。
ライティング要素をポストプロセスボリュームでまとめる。本作のポストプロセスは、ポストプロセスボリュームで対象範囲を囲い、アンビエントキューブマップやシャドウボリュームを配置してポストプロセスボリュームに紐付けることで表現している。
斜線で表現するSSAO。
解析フォグとハーフトーン。