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『アリス・ギア・アイギス』プロモーションムービー第3弾

アリスギア 5周年を記念して製作された公式PV第3弾だそうです。レンダリングにUE5、一部LightWaveらしいですよ。

 

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UBISOFT THE CREW MOTORFEST // DirCut

オープンワールドレースゲーム「The Crew Motorfest」のビデオ。背景も物量多くてよくできてますね。

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Epic が Metahuman Animator 発表

Epic が Metahuman Animator 発表しました。 iPhone やヘルメットに取り付けられたカメラを使用して、MetaHuman キャラクターのフェイシャルパフォーマンスを再現できる機能のようです。

https://www.unrealengine.com/ja/blog/new-metahuman-animator-feature-set-to-bring-easy-high-fidelity-performance-capture-to-metahumans

 

新しい MetaHuman 機能セットが間もなく登場することをお知らせできることを大変嬉しく思います。

MetaHuman Animator を使用すると、iPhone またはステレオ ヘルメット搭載カメラ (HMC) を使用して、顔のパフォーマンスを MetaHuman キャラクターの忠実度の高いアニメーションとして再現できます。これにより、アクタのパフォーマンスの個性、リアリズム、忠実度をキャプチャし、あらゆるディテールとニュアンスを MetaHuman に転送して、Unreal Engine で生き生きとさせることができます。

 

フォトリアルなデジタルヒューマンは、真に信頼できるパフォーマンスを提供するために高品質のアニメーションを必要としますが、これを作成するための専門知識と時間は、最も熟練したクリエイターにとってさえ困難です。
既存のパフォーマンスキャプチャソリューションでは、キャラクターに対する俳優のパフォーマンスのあらゆるニュアンスを忠実に再現することは非常に困難です。真にリアルなアニメーションを実現するには、熟練したアニメーターが、通常は骨の折れる時間のかかるプロセスで結果を丹念に微調整する必要があることがよくあります。

しかし、それは変わろうとしています!

今後数か月以内にリリースされる予定の MetaHuman Animator は、AAA ゲーム開発者やハリウッド映画製作者が必要とする高品質のフェイシャルアニメーションを制作すると同時に、インディーズスタジオや愛好家にもアクセスできるようにします。すでにポケットに入れている iPhone と標準の三脚を使用すると、MetaHuman 用に信頼できるアニメーションを作成して、自分がアニメーターではなくても、視聴者との感情的なつながりを構築できます。

 

また、MetaHuman Animator は、Technoprops 社製品など、より高品質の結果を実現できるプロフェッショナル レベルの垂直型ステレオ HMC キャプチャ ソリューションとも連動します。
さらに、ボディ キャプチャにモーキャップ システムをお使いの場合は、MetaHuman Animator のタイムコード サポートにより、フェイシャル パフォーマンス アニメーションとボディ モーション キャプチャおよびオーディオとを容易に揃えることが可能になり、フル キャラクター パフォーマンスを実現できます。このオーディオを使ってリアルな舌のアニメーションを作成することもできます。

では、この機能はどのような仕組みなのでしょうか?

重要なのは、システムがアクターの顔独特の生体構造を解析し、それをターゲット キャラクターにどのように関連付けるかを理解できるようにすることです。MetaHuman Animator では、最初にパフォーマーの MetaHuman Identity、つまり同様のトポロジを持ち、すべての MetaHuman と同じ標準リグを共有するメッシュを作成します。

Mesh to MetaHuman を使ったことのある方なら、そのプロセス中に 3D スキャンまたはスカルプトから MetaHuman Identity が作成されることをご存じでしょう。そのテクノロジーを基盤とする MetaHuman Animator では、キャプチャした少量のフッテージから MetaHuman Identity を構築します。このプロセスはほんの数分で完了し、それぞれのアクタに対して一度実行するだけで済みます。

 

このステップが完了すると、次は MetaHuman Identity を使って MetaHuman フェイシャル リグの各位置をトラックして解決することで、そのパフォーマンスが解析されます。
結果として、アクタと MetaHuman の特徴の違いにかかわらず、あらゆる細かな表現がターゲット MetaHuman キャラクター上で正確に再現されます。Unreal Engine ではこのパフォーマンス処理が可視化されて、フレームごとに、アニメート化された MetaHuman Identity をアクタのフッテージと比較することができます。

もう一つのメリットとして、クリーンなアニメーション データを得られることがあります。人間のアニメーターが行うのと同じように、コントロール カーブがフェイシャル リグ コントロール上の所定の位置に確実に配置されて、意味論的に正確になり、アート面のニーズに応じて調整することが容易になります。

MetaHuman Identity を最初から使用することで、将来的に MetaHuman に変更を加える場合や、他の MetaHuman で使用する場合も、今作成しているアニメーションが引き続き機能することが保証されます。

MetaHuman Animator の処理機能は、エンジンと同様に無料でダウンロード可能な Unreal Engine 向け MetaHuman プラグイン の一部となります。iPhone をお使いになる場合、MetaHuman Animator は iPhone 11 以降に対応しており、加えて無料の iOS 向けの Live Link Faceアプリ が必要になります。このアプリは、このワークフローをサポートするための追加のキャプチャ モードで更新されます。

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Unreal Engine 5.2 - Next-Gen Graphics Tech Demo

Unreal Engine 5.2のデモ映像が公開されています。

  • chaosダイナミクス、岩の上を運転すると岩が転がる
  • アンリアルのchaos車両モデルをセットアップし、トラックのサスペンションと電気モーターがどのように個々のホイールを駆動するかをシミュレート
  • chaosはタイヤがどのように圧縮および変形するかをシミュレート
  • メタ サウンドにより、電気モーターの音をジャングルのアンビソニックスとミックス
  • 約 7,100 万ポリゴンのポリゴンをリアルタイムでレンダリングできたのは、nanite のおかげ
  • 新しいマテリアルフレームワークを導入、オパールのデモ
  • ダート、シェーディング モデルを使用してこのようなマテリアルを作成し、それらの素材を構成してレイヤー化
  • Unreal Engine シェーディング モデルに似たマテリアルのコストはほぼ同じだが、アーティストはシネマティックスや映画のような非常に詳細なユース ケース向けにより複雑なマテリアルを自由にオーサリングできる
  • 手続き型アセンブリ
  • デモ映像はIntel 13900k CPU と Nvidia RTX 4090 GPU を搭載した開発者用マシンの Unreal Editor でリアルタイムに実行
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ゲーム開発パイプラインにUSDを実装する。ポリフォニー・デジタル社インタビュー

グランツーリスモにUSD採用のインタビューが公開されています。CEDEC 2022の方が詳細な話だった気がするけど、とりあえずメモ。
どうしてNVIDIA?と思ったらOmniverse関連なのか。

https://developer.nvidia.com/blog/implementing-usd-for-game-development-pipelines-an-interview-with-polyphony-digital/?ncid=so-twit-535123

 

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの子会社で、『グランツーリスモ』を開発したポリフォニー・デジタルは、30年にわたるプレイステーション用ソフトウェアタイトルの累計セルスルー売上が90M本を突破しました。2022年に発売された『グランツーリスモ7』は、シリーズ開始から25周年を迎え、「Universal Scene Description(USD)」の実装が行われました。USDは、3Dワールド内の描写、合成、シミュレーション、コラボレーションを行うためのAPIを備えたオープンシーン記述です。

Tools Pipeline Engineering Leadの安藤 恵美は、NVIDIAの最新リリースにおける統合プロセス、およびポリフォニーのゲーム開発パイプラインにおける採用計画について、NVIDIAと対談しました。

 

ゲーム開発のパイプラインにUSDを採用した理由は?

USDの技術は、映像制作のための大規模でマルチユーザー、多様なアセットパイプラインをサポートしています。映像制作用に設計されたライブラリですが、大規模で複雑なパイプラインをサポートするUSDの仕組みは、ゲーム内制作にも活用できると考えています。USDには、コンポジション、アセットリゾルバー、ファイルフォーマットプラグイン、カスタムスキーマなど、パイプライン構築に必要な機能がすでに用意されているため、私たちのパイプラインに合うように対応しました。

 

USDに変更することで、これまでできなかったことができるようになったのでしょうか?

USDは、Houdiniなどの異なるツールで編集できるという点で、以前のフォーマットとは異なります。USDのコンポジションはこれまでのフォーマットとは異なり、非破壊でデータを編集することが可能です。ゲーム独自の仕様が書かれたデータでも、データを失うことなく、さまざまなツール間で行き来することができます。

「グランツーリスモ」では車やコースなどのアセットを主にAutodesk Mayaで制作していますが、そのデータは非常に複雑です。様々なプラグインや仕様を設定するためのツールも多く、それらをHoudini用に再実装するのはコストがかかりました。

特にシェーダーは複雑でHoudiniでシェーダーのプレビューや編集を行う環境を新たに開発するのはコストがかかり、すぐに実装するのは難しい。しかし、USDでは、モデリング中にAutodesk Mayaでマテリアル設定を行い、マテリアルの割り付けはHoudiniで行うことが可能になりました。

 

他のファイルフォーマットではなく、USDを選んだ理由は何ですか?

複数のツールで非破壊かつプロシージャルにシーングラフを扱えることです。ゲームの場合、DCC(Digital Content Creation)ツールで様々な専用仕様が設定されています。従来のフォーマットでは、異なるツールで編集する場合、それぞれのツールでパラメータを扱わないと正しく扱えませんでした。

ゲーム制作においても映像制作と同様に、多くの人が同時に多くのアセットやショットを制作しながら、様々なゲーム仕様を追加していくことが可能です。USDはコンポジションが非破壊編集に使えるので、複数のツール間をスムーズに行き来することができ、こうした問題を解決しています。

 

USDを統合する過程で、どのような課題に直面したのでしょうか?

現在のパイプラインは巨大で、それを一度にUSD化するのは不可能でした。パイプラインの運用を維持しながら、部分的に移行を進めていく必要がありました。

 

最初に取るべき推奨される小さなステップは何でしょうか?

まず、実際のプロジェクトに導入する前に、独立したプロジェクト(できれば既存のシステムとは別に)を立ち上げて、USDの仕組みを理解する必要があります。

USDをゲームのアセットとして使用する場合、映像制作とは異なり、ゲーム制作に特化したスキーマや編集ツールが確立されていないことを理解することが重要です。USDの仕様やデータ構造、API仕様などを理解する必要があります。アセット制作に導入する前に、XMLやJSONなどのファイル形式を覚える必要があります。ゲームの仕様に合わせて自社で開発することが必要です。

変換パイプラインのパラメータを管理するフォーマットとして、USDを導入しました。アセットデータと違って、すべてが小さなASCIIファイルになっています。データの構造がわかりやすく、レイヤー、ステージ、スキーマといった概念も理解しやすい。この利点が、アセット制作におけるシステム導入の土台となりました。

 

今後のゲーム開発でも、USDを使い続ける予定ですか?

もちろん、そうしています。USDを採用した「グランツーリスモ7」でも、まだ実装は限定的でした。USDを前提としたアセットの仕組みや公開環境の構築に取り組んでいます。制作の反復性を高めるなど、チャレンジできるところはチャレンジしていく予定です。

 

ゲーム業界でUSDを普及させるために必要なことは何だと思われますか?

ゲーム制作では、映像制作のように確立されたスキーマが存在しません。KATANAやHoudini SOLARISのように、USDをレイアウトして、ライティングして、レンダリングして......という環境は存在しません。ゲームエンジンでレンダラーを使えるようにするには、レンダラーの代わりに変換パイプラインを用意するか、ゲームエンジンを使うしかない。

 

アーティスト、テクニカルアーティスト、アートディレクター、スタジオ幹部は、USDへの移行にどのような反応をしているのでしょうか?

MayaやSOLARISなどのDCCツールでUSD対応が進むなど、アーティストやテクニカルアーティストは、データ互換の柔軟性や安定性、効率性が向上したことに満足しています。また、オープンソースライブラリを積極的に活用することで、開発リソースを制作固有の課題に集中させることができ、経営面でも大きなメリットがあります。

 

USDの導入を皆に納得させた、最も説得力のある主張は何だったと思いますか?

USDであれば、すぐに対応した共通環境でテストができます。メタバースアプリケーションを構築・運用するためのリアルタイム設計連携・シミュレーションプラットフォーム「NVIDIA Omniverse」をはじめ、さまざまなツールの対応が進めば、今後さらにUSDを採用するメリットは大きくなると思います。

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Epic Games Store セルフパブリッシングツールをリリース

誰でもEpic Games Storeに自分のゲームを出せるようになったそうです。Unreal Engineを使っている場合はエンジンの使用料無料。Unityなど別のゲームエンジンを使用している場合でも販売可能らしいです。

https://store.epicgames.com/ja/news/epic-games-store-launches-self-publishing-tools-for-game-developers-and-publishers
https://store.epicgames.com/ja/distribution?lang=ja

 

Epic Games Storeにて、ゲームデベロッパーとパブリッシャー向けのセルフパブリッシングツールをリリース

本日、Epic Games Storeにてセルフパブリッシング機能がリリースされます。 これらのツールを利用することで、デベロッパーやパブリッシャーは効率的にゲームをリリースできるようになり、ストアのプレゼンスを直接維持しつつ、6800万人以上もの月間アクティブユーザーという成長中のオーディエンスにアプローチできるようになります。

 

Epic Games Storeでゲームをリリースしましょう

Epicのデベロッパーポータルを利用すれば、新たに登場したセルフサービス パブリッシング ツールを使用してゲームをリリースできます。 これらのツールは、ストアの要件(詳細は後述)を満たすゲームを開発しているデベロッパーやパブリッシャーであればどなたでもご利用になれます。

 

Epic Games Storeの主な要件

ストアは、Epic Games Storeの要件を満たすタイトルを開発しているすべてのデベロッパーとパブリッシャーに開かれています。 これらの要件は、ひとつのストアに縛り付けることなく、最高の体験をプレイヤーに提供するためにデザインされています。 主な要件は以下の通りです。

 

  • マルチプレイヤーゲームのPCクロスプレイ
    マルチプレイヤーゲームは、すべてのPCストア間でのクロスプレイに対応している必要があります。 そうすることで、どのストアでマルチプレイヤーゲームを購入したプレイヤーも、ゲームの購入場所に関係なく、他のプレイヤーと簡単につながることができます。 これを実現するには、ご自分でクロスプレイシステムを実装するか、サードパーティ製のSDKを使用するか、Epic Online Servicesを無料で利用することができます。 詳細はこちらをご覧ください:PCのクロスプレイ機能の有効化
  • Epic Games Storeの実績
    2023年3月9日(米国時間)より後にEpic Games Storeのパブリッシングツールにオンボードされたすべてのゲームは、他のPC向けストアで実績が用意されている場合、Epic Games Storeでも実績を有効にする必要があります。 そうすることで、ゲームの購入場所に関係なく、プレイヤーの体験を統一できます。 詳細はこちらをご覧ください:実績の設定
  • 地域配信の年齢レーティング
    Epic Games Storeは国際年齢評価連合(IARC)と提携し、デベロッパーが必要に応じてレーティングを直接取得できるように支援しています。 こちらのサービスは、Epic Games Storeより無償で提供されます。 ゲームが公式のレーティングシステムによるレーティングをすでに取得している場合は、ストアのゲームページにレーティングを表示しなければなりません。 詳細はこちらをご覧ください:レーティング
  • 禁止されているコンテンツ
    特定の種類のコンテンツはストアで禁止されています。これには以下の行為を含みますが、これに限られるものではありません: 悪意のある、または差別的なコンテンツ、ポルノ、違法なコンテンツ、所有権または使用権利を持たない知的財産を侵害するコンテンツ、偽のゲームやマルウェアなどの詐欺や虚偽、不正行為。 詳細はこちらをご覧ください:禁止されているコンテンツ
  • ゲームの品質
    ゲームは、ゲームページで提供するアセットと説明通りにダウンロード、インストール、起動、機能する必要があります。 Epicは、品質と機能が基準を満たしていないと判断したゲームを拒否する権利を留保します。 詳細はこちらをご覧ください:コンテンツのガイドライン

Epic Games Storeでゲームをリリースするべき理由

  • 世界中の2億3000万人以上のユーザーにアクセスしましょう。 その他の統計は、こちらの2022年の総括ブログでご確認いただけます。
  • パブリッシャーは、Epic Games Storeで販売されたゲームの収益の88%を受け取ることができます。また、自社製またはサードパーティ制の決済方法を使用すれば、アプリ内課金による収益の100%を受け取ることができます。
  • Epicのデベロッパーポータルには、IARCのレーティング(一部の国では必須で、他の国でも非常に有用)を無償で取得するためのプロセスが統合されています。
  • Epicは、ゲームページのプロフェッショナルなローカライズを追加費用なしで提供しています。 こちらのサービスは、デベロッパーポータルのサポートチケットでお申し込みいただけます。
  • クリエイターサポートは、収益の一部をシェアしてコンテンツクリエイターにインセンティブを与えることで、ストアの外でゲームの売り上げを伸ばせるアフィリエイトプログラムです。
  • Unreal Engineで制作されたゲームは、Epicの決済代行会社を利用してストア内で購入された場合、エンジンの使用料が免除されます。 独自の決済代行会社を利用したアプリ内課金や製品は、エンジンの使用料が免除されません。
    さあ、準備はいいですか? 今すぐ登録しましょう
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Xbox ワイヤレス コントローラー (ステラ シフト) スペシャル エディション 発売

マイクロソフトが「Xbox ワイヤレス コントローラー (ステラ シフト) スペシャル エディション」を2月21日に発売。価格は7,678円。

視線によって色が変わる塗料を使用した「アクア シフト」や「ルナ シフト」のシフトシリーズです。

https://www.xbox.com/ja-JP/accessories/controllers/stellar-shift-special-edition

 

Xbox ワイヤレス コントローラー (ステラ シフト) スペシャル エディション

  • ユニークなラバー加工のグリップ
  • 滑り止め加工を施したグリップのトリガー、バンパー、バックケース
  • ハイブリッド方向パッド
  • ボタン マッピング
  • Bluetooth テクノロジー

 

もっとゲームを楽しもう

色合いが変わるパープルのきらめき、色合いが変わるハイブリッド方向パッド、ラバー加工のパープルのうずまきグリップが特徴的な、「Xbox ワイヤレス コントローラー (ステラ シフト) スペシャル エディション」で非日常を味わいましょう。

Xbox アクセサリ アプリでボタンのマッピングをカスタマイズして、自分だけのコントローラーを作れます。コンソール、PC、モバイルなどのデバイスを素早くペアリングしたり、プレイしたり、切り替えたりすることができます。

狙いを定めよう

洗練された表面処理により、ゲームプレイ時の快適性が向上しました。滑り止め加工を施したグリップとハイブリッド方向パッドでターゲットに狙いを定めましょう。ラバー加工のパープルのうずまきグリップで一つ一つがユニークなデザインになります。

 

 

デバイスの切り替えもすばやく

Xbox Series X、Xbox Series S、Windows PC、Android, iOS などのデバイス間で、すばやくペアリングと切り替えを行えます。

 

互換性

コンソール、Windows 10/11 PC、スマートフォン、タブレットでワイヤレス ゲームをプレイするための Xbox ワイヤレスと Bluetooth® テクノロジーが搭載されています。3.5mm ステレオ ヘッドセット ジャックを搭載、対応するどんなヘッドセットも接続できます。

 

技術仕様

接続

Xbox ワイヤレスで Xbox コンソールに接続しましょう。Bluetooth を使用して Windows 10/11 PC、タブレット、iOS、Androidにワイヤレスで接続できます。

互換性

Xbox Series X、Xbox Series S、Windows 10/11、Android, iOS。

バッテリー

単 3 形乾電池を使用して、最長 40 時間のバッテリー持続時間。

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Hi-Fi RUSH | Official Launch Trailer

アメコミ風のシェーディング、アニメーションがいい感じです。イベントシーンだけコマ数少なめな感じですね。

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Toon Blast, Tune.

Toon Blastというゲームの予告編だそうです。キャラとエフェクトが手描きっぽいですね。ベクター作画かな?