ARMORED CORE VI のストーリートレーラーが公開されています。MaxとVrayらしい。
トレーラー制作は Unit Image 社で #3dsMax #VRay が使用されていると思われます。 https://t.co/okmQtMHb8P
— 株式会社オーク (@oakcorp) July 24, 2023
ARMORED CORE VI のストーリートレーラーが公開されています。MaxとVrayらしい。
トレーラー制作は Unit Image 社で #3dsMax #VRay が使用されていると思われます。 https://t.co/okmQtMHb8P
— 株式会社オーク (@oakcorp) July 24, 2023
アリスギア 5周年を記念して製作された公式PV第3弾だそうです。レンダリングにUE5、一部LightWaveらしいですよ。
アリスギアアイギス5周年PV第3弾を制作させていただきました!☺️
僕の今までの作品の集大成的な力作になって、個人的にもめっちゃ お気に入りの作品になったので、是非見ていただけると嬉しいです!🙇
大部分をUE5でレンダリングしています。(一部LW)https://t.co/JCsgxl1ERT#UnrealEngine5— 青山敏之 (@AoyamaToshiyuki) July 20, 2023
オープンワールドレースゲーム「The Crew Motorfest」のビデオ。背景も物量多くてよくできてますね。
Shatterline トレイラーのブレイクダウンが公開されています。Shatterline はクライナのゲームスタジオによる基本無料プレイのFPSゲームのようです。サイトではコンセプトアートなど細かな資料が公開されています。
Epic が Metahuman Animator 発表しました。 iPhone やヘルメットに取り付けられたカメラを使用して、MetaHuman キャラクターのフェイシャルパフォーマンスを再現できる機能のようです。
新しい MetaHuman 機能セットが間もなく登場することをお知らせできることを大変嬉しく思います。
MetaHuman Animator を使用すると、iPhone またはステレオ ヘルメット搭載カメラ (HMC) を使用して、顔のパフォーマンスを MetaHuman キャラクターの忠実度の高いアニメーションとして再現できます。これにより、アクタのパフォーマンスの個性、リアリズム、忠実度をキャプチャし、あらゆるディテールとニュアンスを MetaHuman に転送して、Unreal Engine で生き生きとさせることができます。
フォトリアルなデジタルヒューマンは、真に信頼できるパフォーマンスを提供するために高品質のアニメーションを必要としますが、これを作成するための専門知識と時間は、最も熟練したクリエイターにとってさえ困難です。
既存のパフォーマンスキャプチャソリューションでは、キャラクターに対する俳優のパフォーマンスのあらゆるニュアンスを忠実に再現することは非常に困難です。真にリアルなアニメーションを実現するには、熟練したアニメーターが、通常は骨の折れる時間のかかるプロセスで結果を丹念に微調整する必要があることがよくあります。
しかし、それは変わろうとしています!
今後数か月以内にリリースされる予定の MetaHuman Animator は、AAA ゲーム開発者やハリウッド映画製作者が必要とする高品質のフェイシャルアニメーションを制作すると同時に、インディーズスタジオや愛好家にもアクセスできるようにします。すでにポケットに入れている iPhone と標準の三脚を使用すると、MetaHuman 用に信頼できるアニメーションを作成して、自分がアニメーターではなくても、視聴者との感情的なつながりを構築できます。
また、MetaHuman Animator は、Technoprops 社製品など、より高品質の結果を実現できるプロフェッショナル レベルの垂直型ステレオ HMC キャプチャ ソリューションとも連動します。
さらに、ボディ キャプチャにモーキャップ システムをお使いの場合は、MetaHuman Animator のタイムコード サポートにより、フェイシャル パフォーマンス アニメーションとボディ モーション キャプチャおよびオーディオとを容易に揃えることが可能になり、フル キャラクター パフォーマンスを実現できます。このオーディオを使ってリアルな舌のアニメーションを作成することもできます。
では、この機能はどのような仕組みなのでしょうか?
重要なのは、システムがアクターの顔独特の生体構造を解析し、それをターゲット キャラクターにどのように関連付けるかを理解できるようにすることです。MetaHuman Animator では、最初にパフォーマーの MetaHuman Identity、つまり同様のトポロジを持ち、すべての MetaHuman と同じ標準リグを共有するメッシュを作成します。
Mesh to MetaHuman を使ったことのある方なら、そのプロセス中に 3D スキャンまたはスカルプトから MetaHuman Identity が作成されることをご存じでしょう。そのテクノロジーを基盤とする MetaHuman Animator では、キャプチャした少量のフッテージから MetaHuman Identity を構築します。このプロセスはほんの数分で完了し、それぞれのアクタに対して一度実行するだけで済みます。
このステップが完了すると、次は MetaHuman Identity を使って MetaHuman フェイシャル リグの各位置をトラックして解決することで、そのパフォーマンスが解析されます。
結果として、アクタと MetaHuman の特徴の違いにかかわらず、あらゆる細かな表現がターゲット MetaHuman キャラクター上で正確に再現されます。Unreal Engine ではこのパフォーマンス処理が可視化されて、フレームごとに、アニメート化された MetaHuman Identity をアクタのフッテージと比較することができます。
もう一つのメリットとして、クリーンなアニメーション データを得られることがあります。人間のアニメーターが行うのと同じように、コントロール カーブがフェイシャル リグ コントロール上の所定の位置に確実に配置されて、意味論的に正確になり、アート面のニーズに応じて調整することが容易になります。
MetaHuman Identity を最初から使用することで、将来的に MetaHuman に変更を加える場合や、他の MetaHuman で使用する場合も、今作成しているアニメーションが引き続き機能することが保証されます。
MetaHuman Animator の処理機能は、エンジンと同様に無料でダウンロード可能な Unreal Engine 向け MetaHuman プラグイン の一部となります。iPhone をお使いになる場合、MetaHuman Animator は iPhone 11 以降に対応しており、加えて無料の iOS 向けの Live Link Faceアプリ が必要になります。このアプリは、このワークフローをサポートするための追加のキャプチャ モードで更新されます。
Unreal Engine 5.2のデモ映像が公開されています。
グランツーリスモにUSD採用のインタビューが公開されています。CEDEC 2022の方が詳細な話だった気がするけど、とりあえずメモ。
どうしてNVIDIA?と思ったらOmniverse関連なのか。
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの子会社で、『グランツーリスモ』を開発したポリフォニー・デジタルは、30年にわたるプレイステーション用ソフトウェアタイトルの累計セルスルー売上が90M本を突破しました。2022年に発売された『グランツーリスモ7』は、シリーズ開始から25周年を迎え、「Universal Scene Description(USD)」の実装が行われました。USDは、3Dワールド内の描写、合成、シミュレーション、コラボレーションを行うためのAPIを備えたオープンシーン記述です。
Tools Pipeline Engineering Leadの安藤 恵美は、NVIDIAの最新リリースにおける統合プロセス、およびポリフォニーのゲーム開発パイプラインにおける採用計画について、NVIDIAと対談しました。
USDの技術は、映像制作のための大規模でマルチユーザー、多様なアセットパイプラインをサポートしています。映像制作用に設計されたライブラリですが、大規模で複雑なパイプラインをサポートするUSDの仕組みは、ゲーム内制作にも活用できると考えています。USDには、コンポジション、アセットリゾルバー、ファイルフォーマットプラグイン、カスタムスキーマなど、パイプライン構築に必要な機能がすでに用意されているため、私たちのパイプラインに合うように対応しました。
USDは、Houdiniなどの異なるツールで編集できるという点で、以前のフォーマットとは異なります。USDのコンポジションはこれまでのフォーマットとは異なり、非破壊でデータを編集することが可能です。ゲーム独自の仕様が書かれたデータでも、データを失うことなく、さまざまなツール間で行き来することができます。
「グランツーリスモ」では車やコースなどのアセットを主にAutodesk Mayaで制作していますが、そのデータは非常に複雑です。様々なプラグインや仕様を設定するためのツールも多く、それらをHoudini用に再実装するのはコストがかかりました。
特にシェーダーは複雑でHoudiniでシェーダーのプレビューや編集を行う環境を新たに開発するのはコストがかかり、すぐに実装するのは難しい。しかし、USDでは、モデリング中にAutodesk Mayaでマテリアル設定を行い、マテリアルの割り付けはHoudiniで行うことが可能になりました。
複数のツールで非破壊かつプロシージャルにシーングラフを扱えることです。ゲームの場合、DCC(Digital Content Creation)ツールで様々な専用仕様が設定されています。従来のフォーマットでは、異なるツールで編集する場合、それぞれのツールでパラメータを扱わないと正しく扱えませんでした。
ゲーム制作においても映像制作と同様に、多くの人が同時に多くのアセットやショットを制作しながら、様々なゲーム仕様を追加していくことが可能です。USDはコンポジションが非破壊編集に使えるので、複数のツール間をスムーズに行き来することができ、こうした問題を解決しています。
現在のパイプラインは巨大で、それを一度にUSD化するのは不可能でした。パイプラインの運用を維持しながら、部分的に移行を進めていく必要がありました。
まず、実際のプロジェクトに導入する前に、独立したプロジェクト(できれば既存のシステムとは別に)を立ち上げて、USDの仕組みを理解する必要があります。
USDをゲームのアセットとして使用する場合、映像制作とは異なり、ゲーム制作に特化したスキーマや編集ツールが確立されていないことを理解することが重要です。USDの仕様やデータ構造、API仕様などを理解する必要があります。アセット制作に導入する前に、XMLやJSONなどのファイル形式を覚える必要があります。ゲームの仕様に合わせて自社で開発することが必要です。
変換パイプラインのパラメータを管理するフォーマットとして、USDを導入しました。アセットデータと違って、すべてが小さなASCIIファイルになっています。データの構造がわかりやすく、レイヤー、ステージ、スキーマといった概念も理解しやすい。この利点が、アセット制作におけるシステム導入の土台となりました。
もちろん、そうしています。USDを採用した「グランツーリスモ7」でも、まだ実装は限定的でした。USDを前提としたアセットの仕組みや公開環境の構築に取り組んでいます。制作の反復性を高めるなど、チャレンジできるところはチャレンジしていく予定です。
ゲーム制作では、映像制作のように確立されたスキーマが存在しません。KATANAやHoudini SOLARISのように、USDをレイアウトして、ライティングして、レンダリングして......という環境は存在しません。ゲームエンジンでレンダラーを使えるようにするには、レンダラーの代わりに変換パイプラインを用意するか、ゲームエンジンを使うしかない。
MayaやSOLARISなどのDCCツールでUSD対応が進むなど、アーティストやテクニカルアーティストは、データ互換の柔軟性や安定性、効率性が向上したことに満足しています。また、オープンソースライブラリを積極的に活用することで、開発リソースを制作固有の課題に集中させることができ、経営面でも大きなメリットがあります。
USDであれば、すぐに対応した共通環境でテストができます。メタバースアプリケーションを構築・運用するためのリアルタイム設計連携・シミュレーションプラットフォーム「NVIDIA Omniverse」をはじめ、さまざまなツールの対応が進めば、今後さらにUSDを採用するメリットは大きくなると思います。
誰でもEpic Games Storeに自分のゲームを出せるようになったそうです。Unreal Engineを使っている場合はエンジンの使用料無料。Unityなど別のゲームエンジンを使用している場合でも販売可能らしいです。
https://store.epicgames.com/ja/news/epic-games-store-launches-self-publishing-tools-for-game-developers-and-publishers
https://store.epicgames.com/ja/distribution?lang=ja
本日、Epic Games Storeにてセルフパブリッシング機能がリリースされます。 これらのツールを利用することで、デベロッパーやパブリッシャーは効率的にゲームをリリースできるようになり、ストアのプレゼンスを直接維持しつつ、6800万人以上もの月間アクティブユーザーという成長中のオーディエンスにアプローチできるようになります。
Epicのデベロッパーポータルを利用すれば、新たに登場したセルフサービス パブリッシング ツールを使用してゲームをリリースできます。 これらのツールは、ストアの要件(詳細は後述)を満たすゲームを開発しているデベロッパーやパブリッシャーであればどなたでもご利用になれます。
ストアは、Epic Games Storeの要件を満たすタイトルを開発しているすべてのデベロッパーとパブリッシャーに開かれています。 これらの要件は、ひとつのストアに縛り付けることなく、最高の体験をプレイヤーに提供するためにデザインされています。 主な要件は以下の通りです。
キャラの顔の影が綺麗に制御されてますね。
マイクロソフトが「Xbox ワイヤレス コントローラー (ステラ シフト) スペシャル エディション」を2月21日に発売。価格は7,678円。
視線によって色が変わる塗料を使用した「アクア シフト」や「ルナ シフト」のシフトシリーズです。
https://www.xbox.com/ja-JP/accessories/controllers/stellar-shift-special-edition
色合いが変わるパープルのきらめき、色合いが変わるハイブリッド方向パッド、ラバー加工のパープルのうずまきグリップが特徴的な、「Xbox ワイヤレス コントローラー (ステラ シフト) スペシャル エディション」で非日常を味わいましょう。
Xbox アクセサリ アプリでボタンのマッピングをカスタマイズして、自分だけのコントローラーを作れます。コンソール、PC、モバイルなどのデバイスを素早くペアリングしたり、プレイしたり、切り替えたりすることができます。
洗練された表面処理により、ゲームプレイ時の快適性が向上しました。滑り止め加工を施したグリップとハイブリッド方向パッドでターゲットに狙いを定めましょう。ラバー加工のパープルのうずまきグリップで一つ一つがユニークなデザインになります。
Xbox Series X、Xbox Series S、Windows PC、Android, iOS などのデバイス間で、すばやくペアリングと切り替えを行えます。
コンソール、Windows 10/11 PC、スマートフォン、タブレットでワイヤレス ゲームをプレイするための Xbox ワイヤレスと Bluetooth® テクノロジーが搭載されています。3.5mm ステレオ ヘッドセット ジャックを搭載、対応するどんなヘッドセットも接続できます。
Xbox ワイヤレスで Xbox コンソールに接続しましょう。Bluetooth を使用して Windows 10/11 PC、タブレット、iOS、Androidにワイヤレスで接続できます。
Xbox Series X、Xbox Series S、Windows 10/11、Android, iOS。
単 3 形乾電池を使用して、最長 40 時間のバッテリー持続時間。
重量感を感じるアニメーションがステキです。
アメコミ風のシェーディング、アニメーションがいい感じです。イベントシーンだけコマ数少なめな感じですね。
ドット絵がステキ。
動きがカワイイ。VRゲームらしい。
Toon Blastというゲームの予告編だそうです。キャラとエフェクトが手描きっぽいですね。ベクター作画かな?