グラディエント レイヤーの「テクスチャ値」について書いてみます。 グラディエント レイヤーはグラデーションを作れる強力なレイヤーですが、入力パラメータを「テクスチャ値」にすると、グラディエントの下にあるレイヤーの輝度にグ […]
Diary
modoのRegional HSV レイヤー
テクスチャにランダムに色を設定できる Regional HSV レイヤーについて書いてみます。 modoのシェーダーツリーには Process レイヤーというカテゴリーがあります。これはレイヤー間のブレンドとは別で、リス […]
modoのFXアイテム
modoはディスプレイスメントマップに対応していますが、プロシージャルテクスチャによるディスプレイスメントをGL上で表示して確認することができません。 GLでLightWaveの「変位マッピング」のようにプロシージャルテ […]
リニアワークフローについて
オートデスクの記事を見つけました。基本的なところか細かく書かれていますので、Gammaに興味のあるひとは必読です。 リニアワークフローについて1 http://area.autodesk.jp/column/tutori […]
The Centrifuge Brain Project
私もこういうムービーをしれっと作ってみたい。
Isotropix Clarisse iFX リリース開始
Isotropixの新しい2D、3Dコンポジットソフト、Clarisse iFX の正式リリースが開始されたみたいです。フルCPU計算のモダンなレンダラー搭載、インスタンス、ファー、ノードベースのマテリアル、レイヤー階層 […]
バンプマップと法線マップ
modoの開発者がコメントしてたのでメモ。 http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=73221 バンプマップと法線マップの違い的な話題はよく見かけましたが、高低差 […]
modoのディープシャドーマップ
modoは高速なレイトレースエンジンを搭載していますが、ディープシャドーマップも搭載しています。 ディープシャドーマップはボリューメトリックライトやファーのレンダリング速度が速くなるようですが、透明なマテリアルでステンド […]
連番プレイヤー
JefeCheck http://jefecheck.jefecorp.com/ DJV Imaging http://djv.sourceforge.net/ メモ。連番を読み込んで再生するプレイヤーです […]
3Dソフトのレンダラー解説
3Dソフトのメジャーなレンダラーが一通り解説されています。 The Art of Rendering (updated)
法線マップ関連情報
Normal Map http://wiki.polycount.com/NormalMap/ Vertex Normal http://wiki.polycount.com/VertexNormal &n […]
FINAL FANTASY XIV 「時代の終焉」トレーラー
スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012 関連
FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO 上記ムービーを作成したスクウェア・エニックスの独自開発によるゲームエンジン「Luminous Studio」のテクニカル解説や新しい取り組みに関する発表、 […]
The Ball Unleashed
New York Metsのプロモーションフィルムでしょうか。近未来的な野球ということで、イッキマンを思い出したw
寿司VS職人「Monster Roll」
スケールで大きくて面白い。