MODO Steam Edition がリリースされました。Steam Edition向けののチュートリルムービーが公開されています。 http://modo.docs.thefoundry.co.uk/MODO-Ste […]
Modo
ディスプレイスメントで雪が表現
modoのペイントとディスプレイス使うと簡単に積もった雪が表現出来るよ。という話しを見かけたので試してみた。 http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx […]
modoの断片化ツール
modoのスライスツールで「tool.set Fragment on」コマンド実行すると、開発途中と思われるポリゴン粉砕ツールが起動するらしい。 「プレビューのみ」をOFFにして「tool.set Fragment ap […]
パーティクルキャッシュの保存方法
ParticleのキャッシュをHDDに保存する場合は、「RealflowParticle」ノードを使用して .BINファイルとして保存します。 「RealflowParticle」を「ParticleSimulation […]
modoのウェイトマップテクスチャ
ウェイトマップとグラディエントマップを使用した質感設定について書いてみます。 ウェイトマップを使用することでテクスチャを使用せずに、テクスチャを使用したような質感を作ることができます。 作成手順は簡単です。メッシュに適当 […]
グラディエントのテクスチャ値
グラディエント レイヤーの「テクスチャ値」について書いてみます。 グラディエント レイヤーはグラデーションを作れる強力なレイヤーですが、入力パラメータを「テクスチャ値」にすると、グラディエントの下にあるレイヤーの輝度にグ […]
modoのRegional HSV レイヤー
テクスチャにランダムに色を設定できる Regional HSV レイヤーについて書いてみます。 modoのシェーダーツリーには Process レイヤーというカテゴリーがあります。これはレイヤー間のブレンドとは別で、リス […]
modoのFXアイテム
modoはディスプレイスメントマップに対応していますが、プロシージャルテクスチャによるディスプレイスメントをGL上で表示して確認することができません。 GLでLightWaveの「変位マッピング」のようにプロシージャルテ […]
バンプマップと法線マップ
modoの開発者がコメントしてたのでメモ。 http://forums.luxology.com/topic.aspx?f=32&t=73221 バンプマップと法線マップの違い的な話題はよく見かけましたが、高低差 […]
modoのディープシャドーマップ
modoは高速なレイトレースエンジンを搭載していますが、ディープシャドーマップも搭載しています。 ディープシャドーマップはボリューメトリックライトやファーのレンダリング速度が速くなるようですが、透明なマテリアルでステンド […]
3Dソフトのレンダラー解説
3Dソフトのメジャーなレンダラーが一通り解説されています。 The Art of Rendering (updated)
modoのサブディビジョンとキャットマルクラーク
modoは2種類のサブディビジョンサーフェース機能を搭載しています。modoが初期バージョンから搭載してるmodoオリジナルのサブディビジョンと、501から搭載されたPixar Subdivision Surfaces( […]
modoのマイクロポリゴンディスプレースメント
modoのマイクロポリゴンディスプレースメントを試してみました。ボックスにドットのテクスチャ設定しただけですが、滑らかで綺麗にレンダリングできます。これは凄い! ディスプレースメントの方向 画 […]
modoのセルエッジ
ウェイトマップを使用してラインの太さを制御してみた。 ウェイトマップテクスチャを使用して「エッジの幅」を変更しています。「値2」に3000%のような大きな値を設定することでラインを太くすることができます。 […]
modoのサブディビジョンとループスライス
サブディビジョンをループスライスでエッジ立てたるときのメモです。 ループスライスは1分割の場合は特に問題無いのですが、複数分割したい場合にLightWaveのBandSawのプリセットより使い勝手が良くないと思う。という […]