Modo

CG News

Emmy for MODO

Modoのパーティクル機能を強化する「Emmy for MODO」がリリースされました。価格は$10。
19のノードが含まれているようです。エミッターとフォースが多いみたいです。どんなノードなのかビデオが欲しい。

https://stevehill3d.gumroad.com/l/Emmy

Emmy for MODO

Emmyキットは、Modoでパーティクルやその他のエフェクトを作成するのに役立つ、新しくエキサイティングな19のノードを提供します。

ダイナミックパーティクルにはParticle EmitterとVolume Emitter、スタティックパーティクルにはParticle GridとArrays to Particlesがあります。

Emmyでは、フォースノードの語彙が大幅に拡張され、新しい基本的なフォースであるサーフェスフォースとカーブフォースに加え、任意の位置でフォースを評価できるフォースプローブノードが追加されました。さらに、新しいフォースオペレーターには、Force Curl Force、Falloff Curl Force、Binary Force、Unary Force、Swizzle Force、Constant Force、Zoom Force、Conditional Forceがあります。フォースフォールオフ(Force Falloff)は、フォースを様々な方法でフォールオフに変換します。

メッシュフォールオフもあり、ポイントがメッシュの内側にあるかどうかを計算します。

最後に実験的な機能として、UVテクスチャ・プローブとマップ・プローブがあり、それぞれ与えられた位置でUVテクスチャの色とマップの値を見つけることができます。

Emmyは、新しいメッシュ操作Enforcer(メッシュに力を加えて歪ませる)とTrailer(力に従ってカーブを作る)を持つPollyとうまく連携します。

 

動作環境
  • Modo 15 以上。
  • Windows、Linux、Macの各プラットフォームで利用可能です。
Tips

modoでCryptomatteをレンダリングする方法

modoでCryptomatteをレンダリングする方法について書いてみます。modo 14.2でmPathがCryptomatteに対応しました。Cryptomatteを使用するとAfter Effectsでマテリアル単位のマスク作成が簡単にできるようになります。

■ サンプルファイル(xlo)
■ サンプルファイル(exr)

 

Cryptomatte とは

Cryptomatteは映像スタジオの「Psyops」がSIGGRAPH 2015で発表したオープン標準のIDマット技術です。モーションブラー、透明度、被写界深度をサポートしたマットを自動的に作成できます。DeepDataに比べてはるかに高速で軽量というのが特長です。

CGは3Dソフトでレンダリングした様々な画像を、AfterEffectsやNukeのようなコンポジットソフトで合成して最終的な映像にするのが一般的です。コンポジット段階ではオブジェクトやマテリアル単位で色を調整したい場合があります。
画像の中のオブジェクトやマテリアルで色を調整したい場合、昔からある方法だと白黒のマット(マスクやアルファと呼ぶこともある)をレンダリングして画像を編集します。しかし、オブジェクトやマテリアル数が100や1000を超えるシーンだと、マットを作成するのも手間がかかります。

Cryptomatteを使用すると、事前にオブジェクトやマテリアルにマット用のIDを設定する必要がなく、自動的にIDを持ったマットを作成できるのが便利です。また、独自形式の画像ファイルフォーマットではなく、オープン標準の「OpenEXR」を使用しているのも特長です。

同じような物だと RLAファイルRPFファイルがあります。

 

Cryptomatteのレンダリング方法

modoでCryptomatteを使用するには、いくつかのルールがあります。

  1. レンダラーに「mPath」を使用する
  2. シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」 を追加する
  3. レンダリングに「アニメーションをレンダー」を使用する

 

1. レンダラーに「mPath」を使用する

Render アイテムでレンダラーを「mPath」を設定する必要があります。

 

2. シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」 を追加する

シェーダーツリーに「Cryptomatte Output」を追加します。

 

クリプトマットのメニューには「Cryptomatte ID Output」や「Cryptomatte Coverage Output」もありますが、追加する必要はありません。「Cryptomatte ID Output」「Cryptomatte Coverage Output」はレンダリング時に自動的に使用されます。

 

3. レンダリングに「アニメーションをレンダー」を使用する

Cryptomatte をレンダリングするには「アニメーションをレンダー」を使用する必要があります。

 

保存形式に「レイヤー画像」を使用すると、複数の「レンダー出力」を1つのexrファイルにまとめて保存できます。

 

「画像シーケンスの保存」ダイアログで、ファイルの種類を「レイヤーOpenEXR ハーフ 16ビット」または「レイヤーOpenEXR 浮動小数点 32ビット」を選択して「保存」します。レンダリングが実行されてexrファイルが出力されます。

 

Cryptomatteレンダリングの注意点

modoのCryptomatteやEXRには、レンダリングに関する謎な挙動があります。謎にはまると時間が溶けるので注意点を書いておきます。

 

Cryptomatteの制限

Cryptomatteはオブジェクトマットとマテリアルマットの2種類レンダリングできるレンダラーがあります。modoではマテリアルマットのみをサポートしています。また、modoは恐らくマテリアルの「透明度」に対応していません。

Cryptomatteの「透明度」はaiStandardSurfaceでいう所のGeometryのOpacityのことです。Transmission(屈折)ではないです。下の画像はArnoldのOpacityを使用したものです。

 

LPEラベル

同じ質感のマテリアルだけど、テクスチャを使用する等の理由でマテリアルが別になっている場合があります。「LPEラベル」を使用すると、異なるマテリアルを1つのマットにできて便利です。

 

シェーディングエンジン「NVIDIA CUDA (GPU)」は使用不可

modo 16.1v7の段階では、シェーディングエンジンの「NVIDIA CUDA (GPU)」は使用できません。「NVIDIA CUDA (GPU)」を使用すると空のCryptomatteを出力します。

 

EXR ハーフ 16ビットを使用するとCryptomatteが別になる

modoはファイルの種類が16ビットと32ビットの時で、ファイルの出力構成が違います。
保存形式が「レイヤー画像」の場合、通常は全ての「レンダー出力」が1つのファイルに格納されるのが正しい動作ですが、16ビットでCryptomatteを使用した場合は別ファイルとして保存されます。

16ビット

Cryptomatteが別々のファイルで出力されます。恐らくEXR出力の不具合です。

32ビット

1つのファイルにCryptomatteも保存されます。

 

「アニメーションをレンダー」以外は使用できない?

マニュアルには以下のような記述があります。「アニメーションをレンダー」を使用しなくてもEXRを保存できますが、CryptomatteとFinal Color Outputが別ファイルになります。

「レンダー F9」「現在のビューをレンダー F10」「選択アイテムをレンダー Shift + F9」コマンドも使用できます。これらのコマンドは、Cryptomatte Output Output Filenameプロパティで指定された場所に.exrを生成します。
しかし、Render Animationは、Cryptomatte出力とFinal Color Outputの両方を含む.exrイメージを生成でき、より理想的です。

 

レンダーウィンドウからは保存できない

レンダーウィンドウからはCryptomatteを保存できません。

  • Cryptomatteが保存されない
  • Cryptomatte ID Output、Cryptomatte Coverage Outputのような不要なデータが保存されてしまう

 

レンダリング用のコマンド

毎回ダイアログを表示するのが面倒な場合は、以下のようにレンダリングコマンドでレンダリングできます。

render.animation "C:\フォルダ名\ファイル名_" openexrlayers32

 

Final Color Output が空になる場合がある

原因はわからないのですが、EXRを使用した場合だけ Final Color Output が保存されなくなり、After Effectsに読み込むと何も描画されてない状態になる場合がありました。

この問題が発生した場合はシェーダーツリーで「Final Color Output」を削除して、新規に「Final Color Output」を作成したら問題が解決しました。

 

After EffectsでCryptomatteを使用する方法

After EffectsでCryptomatteを使用するのは簡単です。

1.EXRを読み込んでCryptomatteエフェクトを適用します。画像にCryptomatteが含まれていればカラフルな色が表示されます。

2.Outputを任意に変更します。

3.Cryptomatteエフェクトを選択した状態で、レイヤーをクリックするとマスクを選択できます。Shift + クリック で追加選択、Ctrl + クリック で選択解除できます。

 

オブジェクトやマテリアルにIDを設定することなく、レイヤーをクリックするだけで直感的に画像をマスクできて便利ですね。

modoでAmbient Occlusion、Depth、Reflectionなどの「レンダー出力」を追加した場合は、「レンダー出力」を1つのEXR内に保存できます。EXR内のレイヤーはEXtractoRエフェクトを使用して取り出すことができます。

 

 

mPathの将来性があやしい

ここからは余談です。mPathはいろいろ制限があるのであまり使ってませんでした。Cryptomatteに対応してるしそろそろ使ってみようかと思ったのですが、将来性があやしくなってきました。

modo 14.2で追加されたCPU/GPUのハイブリッド パストレースレンダラー「mPath」ですが、modo 16.1では念願のシェーディング計算がGPUに対応しました。
現在はSSSを使用するとレンダリングアーティファクトが発生したり、Depthが正常にレンダリングできなかったり、プロシージャルテクスチャが使用できないなど問題や制限があります。

しかし、シェーディングのGPU計算は高速です。Arnoldのように「ライトパス出力」に対応していますし、modo 17ではmPathのプレビューに対応した「新しいレンダリングウィンドウ」の搭載が予定されています。今後mPathの改善が進めば使用頻度が上がりそうだと思ってました。

だが急展開。今年2月のライブストリームでmPathの開発者でありLuxology創設者の最後の一人Allen HastingsさんがFoundryを辞めたことがわかりました。
ライブストリーム内でmodoプロダクトマネージャーのGregさんは、mPathの開発は一時保留、Modoが外部のレンダラーとより簡単に接続できるようにする新しいAPIの開発を予定していると説明しました。具体的な方向性はmodo開発チームとのミーティングで話し合うとのことでした。

そのミーティングの結果かわかりませんが、「新しいレンダリングウィンドウ」を開発し、ライブストリームで「新しいレンダリングAPI」やHydraサポートについて語っていたGiorgeさんが6月にFoundryを辞めてしまったようです。

実際のところFoundry内部で何が起きているのかわかりませんが、mPathがもう少しで実用的なGPUレンダラーになりそうなタイミングで開発がストップしてしまいそうで残念です。最低限使えるようにバグ修正されれば限定的に使用できるのですが、今後mPathがどうなるのかだいぶ不安な状態になってます。

Cryptomatte自体は便利な物なので、用途に応じて使っていきたいですね。

 

参考

Tips

modoのコマンド演算子

modoのSlackでコマンドの演算子をWarren Lさんがまとめて投稿してたのでメモしておきます。
コマンドを実行するときに構文や演算子を追加すると、自動化で便利に使えたりします。

https://foundry-modo.slack.com/archives/C6F0GP7FG/p1690397316561629?thread_ts=1690395914.119099&cid=C6F0GP7FG

 

演算子 説明
? クエリー
?+ ブール値の状態を切り替える tool.attr prim.cube uvCompensation ?+
?+2 nを加算 tool.attr prim.cube segmentsX ?+2
?*3 n倍する tool.attr prim.cube segmentsX ?*3
?+> 粗くステップアップ(Shift) tool.attr prim.cube sizeX ?+>
?-> 粗くステップダウン (Shift) tool.attr prim.cube sizeX ?->
?+< ファインステップアップ (Ctrl) tool.attr prim.cube sizeX ?+<
?-< ファインステップダウン (Ctrl) tool.attr prim.cube sizeX ?-<
?min 最小値に設定 mesh.smoothMode ?min
?max 最大値に設定 mesh.smoothMode ?max
?(a|b|c) リストを循環させる view3d.showGrid state:?(no|inactivewp)
! ダイアログを表示しない !vert.join true
!! ダイアログとサブコマンドのダイアログを抑制 !!@pp_strayvert.py

こういう情報、SDKかドキュメントのどこかにまとまってるのかな?

Tips

modoでプロシージャルな鎖を作る方法

modoでプロシージャルな鎖(リンクチェーン)を作る方法について書いてみます。鎖はアクセサリーや駐車場スタンドなど身近でよく使われているので、CGで作る機会の多い定番の題材です。

modoには鎖を表現する方法がいくつかあります。どのような作り方があるのかいくつか作り方を紹介してみたいと思います。基本的にはReplicatorを使用して、鎖の輪をカーブに沿って配置します。

 

輪のペアをカーブに沿って配置する方法

輪2つを1アイテムにした物を、Replicatorを使用してカーブに配置する方法です。どの3Dソフトでも実現できる一番標準的な鎖の作り方です。

■ サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。

カーブをCurve Particle Generatorに繋いで、Replicatorで輪を複製する単純な作り方です。

この方法のメリットは作るのが簡単なことです。
デメリットは輪が2つで1アイテムなので、カーブが輪の長さよりも鋭角に曲がった場合に、輪の繋がりが破綻しやすいです。

Foundryフォーラムではdanperkさんが、輪をプロシージャルにしてアセンブリにまとめたファイルを公開しています。自分用に鎖アセンブリの作成を作る場合に参考になると思います。

 

1つの輪をカーブに沿って配置する方法 (Particle Step Modifier篇)

1つの輪をReplicatorを使用してカーブに配置する方法です。Particle Step Modifierを使用して輪を1つおきに90度回転します。

■ サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。

輪を回転する処理はParticle Step Modifierの「回転 Z」を使用します。
カーブの長さに応じて自動的に「回転 Z」を設定したいので、Curve Particle Generatorの頂点数をArray Countを使用して数えて、輪が90度回転するように掛けた値を「回転 Z」に入力します。

この方法のメリットは輪が1つなので、カーブが鋭角に曲がっても破綻しにくいことです。
デメリットはParticle Step Modifierの計算誤差が蓄積する影響なのか、カーブの始点から終点にかけて微妙に輪がねじれてしまいます。

 

1つの輪をカーブに沿って配置する方法 (Array篇)

1つの輪をReplicatorを使用してカーブに配置する方法です。Array Operatorを使用して輪をを1つおきに90度回転します。

■ サンプルファイル (modo 15)

 

スケマティックはこんな感じです。

輪を回転する処理にArrayノードを使用します。Curves to ArrayはCurve Particle Generatorのように距離を使用してカーブを細分割できないので、Path Constraintでカーブの長さを輪の長さで割って「ステップ」を自動的に計算するようにします。

Array Operatorは配列を編集して出力するためのノードです。「インデックス」を剰余ノードで2で割り、1つおきに配列を選択し90を掛けて、Matrix From Eulerの「入力Z」に接続します。Matrix Composeに「ワールド回転」と「エレメント(出力)」を接続してマトリクスを構築し「エレメント(入力)」に戻します。これで配列を1つおきに90回転したことになります。

Array Operatorの「出力」をParticle Generatorの「ユーザー配列」に接続して、Replicatorで使用できる頂点情報にします。最後のParticle Modifierはチェーン全体のひねり用で、なくても問題ありませんが、あると少し調整の幅が広がりそうです。

この方法のメリットは輪が1つなので、カーブが鋭角に曲がっても破綻しにくく、Particle Step Modifierを使用したときのようにねじれも発生しません。
デメリットはArrayを使う必要があるので構築するのが大変です。

このArrayの使い方は、Foundryフォーラムではkhellstrさんが公開していたファイルを参考にしています。

 

Arrayを使うとカーブを編集したときに、頂点数が変化して終端の輪の角度が縦横激しく変化してるのに気がつきます(画像右側)。

こういう場合は、Curves to Arrayの「ステップ」を偶数か奇数に固定すると安定ます。

鎖の間隔を計算する部分で、長さを剰余ノードで2で割り、条件式ノードで1より大きい場合は0を、1より小さい場合は1を出力することで、「ステップ」を奇数に固定しています。

 

2種類の輪をカーブに沿って配置する方法

縦横角度の違う2種類の輪を、Replicatorを使用してカーブに配置する方法です。パーティクルアイテムマップを使用して、角度の違う輪を1つおきに配置しています。

■ サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。

カーブをCurve Particle Generatorで細分割した後、Merge Meshesでカーブを結合します。Select by PatternとSet Weightで1頂点おきにウェイトを設定します。
設定したウェイトをRemap Weightでパーティクルアイテムマップに変換します。

パーティクルアイテムマップによって、Replicatorで複製されるアイテムが1つおきに切り替わります。

この方法のメリットは輪が1つずつのアイテムなので、カーブが鋭角に曲がっても破綻しにくいです。2つのアイテムを使っているので、デザインの異なる輪を配置したい場合に便利です。
デメリットはMerge Meshesを使用してるので、頂点数が多くなるとパフォーマンスが下がる可能性があります。

 

たまにはよくある題材と言うことで、鎖の作り方をいくつかご紹介しました。用途に応じて試してみてください。

カーブに輪を配置する関係で、輪が1つの場合でもカーブが鋭角に曲がった場合、どうしても輪がずれる場合があります。輪が完全にずれないようにしたい場合は、鋭角な部分にだけベベルを適用するような処理を追加するとうまく行くかもしれません。

 

参考

カーブを再編集できなくてもOKという人向けには、昔ながらのカーブ複製ツールがあります。

 

昔からあるCurve Particle Generatorのみを使用する方法。

 

Dynamic Curveで鎖を物理計算。

CG News

Modo 11.0~14.0 を使用しているユーザーに Modo 14.1 を無償提供開始

現在Modo 11.0~14.0を使用しているユーザーに対して Modo 14.1の無償提供が開始されました。

対象者はModoの恒久ライセンスを購入していて、 11.0~14.0の間でメンテナンスを更新せず契約終了しているユーザーです。無償提供の理由は、ライセンスの通信に使用していたOpenSSLライブラリのサポート期間が終了するため、11.0~14.0のログインライセンスが使用できなくなるそうです。14.1を使って欲しいとのこと。

Modo 11.0とか古いバージョンで更新をやめてしまった方は、Modo 14.1が使えるようになってお得ですね。

https://community.foundry.com/discuss/topic/161455/important-licensing-update-for-customers-with-lapsed-maintenance-using-modo-11-0-14-0
https://support.foundry.com/hc/en-us/articles/11963972267922-Q100672-Important-update-on-supported-versions-of-Modo-and-Mari-with-login-based-licensing

 

Modo 11.0-14.0をご使用の保守期限切れのお客様向けの重要なライセンス更新

Foundryでは、お客様のセキュリティを最優先しています。2023年6月30日をもって、古いログインベースのライセンスシステムで使用されていたOpenSSLのビルドを更新し、古いバージョンのOpenSSLライブラリをサポートしなくなりました。

これは、6月30日以降、旧バージョンの既存のログインベースライセンスシステムでは、ログインベースライセンスの接続およびアクティベーションができなくなることを意味します。

これは、Modoの古いビルド(14.0またはそれ以前)をログインベースライセンスで使用しているお客様に影響します。

Modo 14.1より前にメンテナンスが終了し、旧バージョンに制限されているModoのログインベースライセンスをお持ちのお客様は、6月30日にアップデートが行われたため、その日からModoの権利がModo 14.1に対応します。

RLMベースのライセンス(nodelockedまたはfloating)をお持ちのユーザーは、旧バージョンの製品を問題なく使用できるはずです。しかし、可能な限り新しいバージョンに移行することを公式にお勧めします。

Tips

modoのスペースキーの動作をコンポーネントモード切り替えに戻す方法

modoのスペースキー ショートカットをmodo 15.0以前の動作に戻す方法について書いてみます。

modo 15.1からスペースキーを押した場合の動作が変更になりました。
modo 15.0以前は、スペースキーを押すたびにコンポーネントモードが頂点、エッジ、ポリゴンとトグルで切り替わりました。

modo 15.1以降ではアイテムのよく使うチャンネルをまとめた「ミニプロパティ」が表示されるようになりました。

この設定はmodoを起動した時にビューポートの下に表示されるオプションで変更可能ですが、しばらくすると自動的に表示が消えてしまいます。

 

 

スペースキーを押した場合の動作を「ミニプロパティ」から「コンポーネントモード切り替え」に戻したい場合、以下のコマンドを実行します。

app.spacebarOpensMiniPopover false

逆に「コンポーネントモード切り替え」から「ミニプロパティ」に変更したい場合は、以下のコマンドを実行します。

app.spacebarOpensMiniPopover true

 

 

誤ってスペースキーの動作を「ミニプロパティ」にしてしまい、どうやって元に戻すのか調べたのでメモしておきます。

modo 15.1では押しやすい位置にあるスペースキーが、コンポーネントモード切り替えよりも、アイテムのプロパティ変更のほうが初心者にわかりやすいのでは?ということでショートカットが変わりました。しかし、スペースキーはLightWave時代からコンポーネントモード切り替えとして使ってるので、どうしても慣れている操作に戻してしまいますね。

Tips

modoのNVIDIAコントロールパネル設定

modoを使用する場合の、NVIDIAコントロールパネル設定について書いてみます。

NVIDIA ドライバー 535.98 と、 modo 16.1V6 の組み合わせでAVPのパフォーマンスが20~30%向上するとのことです。

 

NVIDIA コントロール パネルの設定

スタートメニューや、デスクトップ右で NVIDIA コントロール パネルを開きます。

「3D 設定を管理」、「グローバル設定」の「電源管理モード」を「通常」に設定します。これがスロットル動作を許可するものです。
「パフォーマンス最大化を優先」は、皮肉なことに実際には最大限のパフォーマンスではなく、電気代を高くするだけです。

「プログラム設定」で「Foundry Modo Legacy (modo.exe)」を選択します。※modoアイコンは環境によって変わると思われます。

「電源管理モード」を「通常」に設定します。GPU が常にフルスロットルで動作することはなくなり、modoを使用しているときはスロットルを最大にすることができます。

 

参考

この記事はライブストリームの情報を元にしています。先日のライブストリームでAVPについて以下の説明がありました。

NVIDIAカードを使用している人にとっては非常に優れたパフォーマンスの改善がいくつかあります。NVIDIA と協力して新しいドライバーをリリースし、スロットリングや AVP の問題にも対応できるようにしました。AVP でより信頼性の高いエクスペリエンスが得られるます。

新しい NVIDIA ドライバー 535.98 でスロットリングをONにすると、実際に 20 ~ 30 %の大幅なパフォーマンスの向上が見られます。これは、実際にスロットルをONにすると GPU がスロットルできるようになるためです。

「パフォーマンス最大化を優先」をONにすると高いレベルにロックされますが、スロットルをONにすると、実際にはそのレベルを超えるため、「パフォーマンス最大化を優先」よりも高いレベルまで上がります。

 

実際に「電源管理モード」を「通常」にしてみましたが、アイテムの多いシーンで単純にビューポートを回転する程度では大きな違いは感じられませんでした。テクスチャの更新など複雑なシーンで効果があるのかも知れません。

Tips

modoの最大スムージング角度

modoのサブディビジョンの「最大スムージング角度」について書いてみます。

サブディビジョンの「最大スムージング角度」を使用すると、ポリゴンの角度によってスムージングの処理を適用することができます。

サンプルファイル

 

普段「ポリゴンの細分割」Shift + D を使用するとき、「最大スムージング角度」というのがアクティブになるなと思いつつ、今まで使ったことがありませんでした。

 

ダイレクトモデリングの「ポリゴンの細分割」は、実行後に再編集できないのでこれまで試そうと思ったことがありませんでした。プロシージャルモデリングの方であれば、再編集できるので、ハードサーフェス系のモデリングで便利に使えそうな感じがします。

 

アイテム プロパティの「サブディビジョン」にも「最大スムージング角度」が追加されれば便利そうですね。

 

参考

khellstrさんが「最大スムージング角度」を使用して角度に応じて自動的にスムージングを適用するセットアップを紹介していて、「最大スムージング角度」の存在を思い出しました。

CG News

Selma for MODO

プロシージャル選択を強化するプラグイン「Selma for MODO」がリリースされました。価格は$5から。
modo標準のアセンブリを使用したオペレータよりも高速とのことです。

https://stevehill3d.gumroad.com/l/Selma

 

 

Selma for MODO

Selma for MODO キットはプロシージャルな選択を支援するために設計されています。要素を選択することができる19の新規/再実装の選択オペレータが含まれています。
これらはすべて第一級のMODOオペレータであるため、MODOの組み込みの選択オペレータと同じ場所に表示されます。アセンブリのエイリアスよりも高速になります。

  • 三角
  • 四角
  • Nゴン
  • 頂点数
  • 面積
  • タイプ
  • 長さ
  • 角度
  • パーツ
  • ランダム(正確な数と間隔を空けたものを含む)
  • 法線
  • 平面
  • 距離
動作環境
  • MODO 13以降
  • Mac、Win32、Linux で利用可能






CG News

Cockpit for Modo

ビューポートに追加のHUDを表示する「Cockpit for Modo」が発売されました。価格は€20。
やや実験的な物に見えますが、ビューポートにHUD追加できるんですね。

https://mialro.gumroad.com/l/Cockpit

 

Cockpit for Modoはビューポートに追加のHUDを表示します。
重要なデータを収集し、ワークフローを中断させることなく、一目でわかるようにします。

Cockpit for Modoは、Windows 11 Modo 15.2v2でテスト済みです。

CG News

Modo2Unreal パブリックベータ版公開

Datasmithと Direct Linkのすべての機能を使用して、Unreal Engine とリアルタイムで通信するプラグイン「 Modo2Unreal」のベータ版がUnreal Engine マーケットプレイスで公開ました。
Modo2Unrealは去年Modoユーザー向けにクローズドベータ版を公開していましたが、今回Unreal Engine マーケットプレイスでのパブリックベータに移行したようです。

https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/modo2unreal

 

概要

Modo2Unrealは、Modoで構築したAssetsをUnreal Engineに自動的に転送します。Modo で変更を加えると、その変更が Unreal Engine に同期されます。アセット、レイアウト、およびシーンは、Unreal Engine で意図されたとおりに表示されます。手動でエクスポート/インポートする必要はありません。

ジオメトリ、メッシュ データ、マテリアル、テクスチャ、UV、環境、ライト、カメラ、トーン マッピング、インスタンス、ヒエラルキーはすべてサポートされています。

Modo2Unreal は、Epic の Datasmith と Direct Link のすべてのパワーを使用して、Unreal Engine とリアルタイムで通信します。

Modo2Unreal を使用すると、シーンの大きさ、密度、重さに関係なく、事前に構築されたシーン全体 (またはその一部) や複雑なアセンブリを Unreal に持ち込むことができます(しかも数秒のうちに)!FBX ファイルに煩わされることはありません。

Modo2Unreal では、1 台のマシンからネットワーク プロトコルまで、さまざまなセットアップでデータを共有することができます。Direct Link は、同じマシン上またはプライベート ネットワーク上の Unreal Engine インスタンスに作業を送信することができます。これにより、複数のステーションとアーティストからなる複雑な代理店や企業のワークフローがリアルタイムで連携し、多くの時間を節約することができます。

ModoからUnreal Engineへのパイプラインを強化し、トラックロードの時間を節約してください。

 

主な特徴

  • Datasmith Direct Link技術を活用
  • ModoとUnreal Engineの間で自動的に同期します。
  • ジオメトリ、メッシュ、バーテックスマップ、マテリアル、テクスチャ、メッシュインスタンス、階層、ライト、カメラの転送に対応
  • 同一ネットワーク上にあるサーバーとクライアントコンピューターが別々でも対応可能
  • 自動または手動で同期を取ることができます。
  • DatasmithのファイルをTwinmotionなど他の互換性のあるアプリケーションにエクスポートすることができます。

 

ベータ版の注意事項

現在このプラグインはオープンベータリリースであり、いくつかのバグを経験するかもしれません。しかし、私たちはこのプラグインをサポートするためにここにいます、そして、私たちはあなたのフィードバックに注意深く耳を傾けます。

通常のレビューと質問タブの他に、この製品のための専用メールを用意しています。

 

有効期限

ベータ版として30日間使用することができます。プラグインの価格やパッケージは、ベータ期間終了後に検討・設定されます。

 

インストール方法

MODO

  1. Modoにプラグインをアンパッカーでインストールする
  2. 右上に「Kits」ボタンがあるので、それを押す
  3. Modo2Unrealのボタンをクリック
  4. プラグインのUIが表示されます
  5. 'Export' - シーンをDatasmithファイル(.udatasmith)にエクスポートします

UE

  1. DatasmithのDatasmith DirectLinkをクリックします
  2. Modoアプリケーションを選択する
注意事項
  • このプラグインを使用するには、Unreal側でDatasmith DirectLinkが有効である必要があります。
  • IPとポートが開いている限り、ダイレクトマシン間でも接続は行われます。
  • Datasmithは、Modo>TwinMotionでも動作するはずです(未検証)。

参考資料

Tor Frick チュートリアルが無料化

Tor Frickさんのチュートリアルが無料になりました。割引コード「Free」を使用して無料で入手できます。

https://snefer.gumroad.com/

Automatic materials and Rendering in Modo

このチュートリアルは、ModoでUVなしの自動マテリアルをゼロから作成する方法と、それらをレンダリングしてPhotoshopで合成し、最終的に表示されるレンダリングを作成する方法についての詳細なウォークスルーとなっています。

マテリアルの設定方法、シェーダーツリーの使い方、タイリングを隠すトリック、さまざまな種類のマスキングを最大限に活用する方法、プロシージャルテクスチャの使い方、MODOのアセンブリの使い方、さらにレンダリング、レンダリング時間の最適化、照明の基本トリック、合成の仕方、レンダリングのチーティングとPhotoshopでのテクスチャペイントの方法を解説しています。

  • 3.5時間以上のナレーション付きビデオ
  • Modoのシーン、テクスチャ、Photoshopのファイル例

 

Transport vehicle tutorial

このチュートリアルでは、ModoでこのSF車両のブロックアウトからハイポリレンダリングまでの全過程を説明します。ブロックアウトの段階から、キットバッシングセットの組み立て、車両全体のモデリング、さらにデカールの作成、マテリアルの作成、Modoでのレンダリングに至るまで説明します。このチュートリアルは、Modoの中級ユーザー向けですが、Modoとそのツールの使い方をある程度知っていることが前提です。

  • 8.5時間以上のビデオ映像
  • 完成したモデル+レンダリングに使用したテクスチャ
  • ブロックアウトモデル

 

Transport lowpoly tutorial

このチュートリアルでは、前回のチュートリアルで作成したトランスポートビークルをローポリで作成し、Modoでアンラップしてベイクし、フォトショップでテクスチャを組み合わせてからUE4/marmosetに取り込みます。

3時間以上のナレーション付きビデオと、さらに2.5時間のタイムラプスビデオがあります。また、ローポリのソースファイル、フル解像度のテクスチャ、テクスチャシートの1つのソーステクスチャの例も入手できます。

 

How to get faster in Modo

このチュートリアルでは、Modoでのモデリングをより速く行うための方法について、私のプロセスと考えを説明します。

ホットキーの設定方法、特定のツール内でホットキーを設定する方法、マクロやピーマンの作成方法、さらに設定ファイルの編集や独自の自己完結型設定ファイルの作成について詳しく説明します。また、より速くするための新しい方法を見つけたり、モデリングプロセスの遅い部分を改善したりするために行っていることについても少しお話ししています。

  • 48分ナレーション付きビデオ
  • 動画にある自己完結型のコンフィグ例
  • ホットキー設定ファイルの例

 

Introduction to Modo

このビデオは、完全な初心者を対象とした、Modoでのモデリングに関する基本的な入門書です。インターフェイスやモデリングからUVやレンダリングに至るまで、非常に基本的なレベルで説明します。

このビデオは、Modoの簡単な紹介と、どこに何があるのか、どのように動くのか、また一般的なヒントやトリックを知りたい人を主な対象としています。特定のツールについて深く掘り下げることはしませんが、modoを使いこなすために知っておく必要があると思われる基本的なことをカバーするように努めています。

  • ナレーション付きビデオ: 1時間7分

 

Transport tutorial bundle

このバンドルでは、2つの輸送用チュートリアルのすべてのコンテンツが提供されます。この輸送用車両をデザイン段階からハイポリレンダリング、そしてUnreal Engine 4とMarmosetビューワーで作成します。

ブロックアウトの段階から、キットバッシングセットの組み立て、車両全体のモデリング、ハイポリレンダリング用のデカールとプロシージャル素材の作成、ローポリの作成、アンラッピング、アンリアルとマーモセットへの取り込みまで、一貫して行います。

このチュートリアルは、modoの中級者向けで、modoとそのツールの使い方をある程度知っていることが前提です。

  • 14時間以上のビデオ映像(うち11.5時間はナレーション付き)
  • 完成したハイポリモデルとローポリモデルのソースファイル+レンダリングに使用したテクスチャ
  • テクスチャシートの1つのソーステクスチャ
  • ブロックアウトモデル

 

Hardsurface Kitbashset 01

このハードサーフェイスキットには、私の最新のメカプロジェクトの作成に使用された100のモデルが含まれています。

すべてのモデルはウェイトサブDジオメトリで、Modoプリセットファイル(lxl)、他の3DアプリケーションにインポートするためのAlembic、FBX、フローズンOBJファイルの両方として利用できます。41のプリセットは、polysteinキットで動作するようにセットアップされていますが、通常のプリセットとしても問題なく動作します。

  • 59種類の通常プリセット
  • 41種類のポリステインプリセット

を以下のフォーマットで提供します。

  • LXL、FBX、Alembic、OBJ、Zbrush用のIMMブラシの3セット

このパックの購入者は、modo用polysteinキットも15%割引で購入できます:

http://pushingpoints.com/v2/the-pushing-points-polystein-kit-for-modo/

これらの資産を転売することはできませんが、それ以外は私的・商業的に自由に使用することができます。

CG News

Polly for MODO

複数のMeshOpsやChannel Modifiersが含まれるmodo用のユーティリティ集「Polly for MODO」がリリースされました。価格は$15です。

https://stevehill3d.gumroad.com/l/Polly

Polly for MODO

Pollyには新しいMeshOpsとChannel Modifiersが含まれており、MODOでモデルを操作する際の柔軟性がさらに向上します。

  • Radial Align ダイレクトモデリングツールRadial Alignのプロシージャルバージョンです。
  • Linear Align ダイレクトモデリングのLinear Alignツールのプロシージャルバージョンです。
  • ポリゴンを作る(Make Polygons)は、ダイレクトモデリングの "p "コマンドの手続き版です。
  • 球形、円柱、立方体を作成は、選択範囲を指定された形状に合わせます。
  • Arrays to Polygonsは、配列データ(位置と面)から新しいジオメトリを作成します。
  • Arrays to VMAP 配列データから頂点マップを作成します。
  • ChannelRemapは、数値をある範囲から別の範囲に再スケーリングします(勾配付き)。
  • ChannelBundleおよびChannelUnbundleは、チャンネルをパックおよびアンパックします。
  • ChannelDistributeは複数の出力チャンネルに値をコピーします。

 

動作環境
  • MODO バージョン15以上
  • PC Windows(Windows 10で動作確認済み)、Linux(Ubuntu 18で動作確認済み)、Mac(Big Surで動作確認済み)

 

更新履歴
  • バージョン1.1では、アクション・トランスフォームが導入され、ダイレクト・モデリングにおけるアクション・センター・ローカルと同様の機能を提供します。
  • バージョン1.1では、リニアトランスフォームとラジアルトランスフォームがフォールオフで制御できるようになり、ラジアルトランスフォームにはポリゴン形状を作成するための新しいモード「N-Sided」を追加しました。
  • バージョン1.2では、Make Spherical、Make Cylindrical、Make Cubic、Channel Distributeを追加しました。
  • バージョン1.2.1では、Radial alignとMake* meshopsが強化されました。
  • バージョン1.2.2では、Make Polygonsが改良しました。
  • バージョン1.3.0では、中央揃えと移動のメッシュトップを追加しました。
  • バージョン1.4.0では、EnforcerとTrailerメッシュトップを追加しました。

 

CG News

Modo 16.1リリース

Modo 16.1がリリースされました。今回は見栄えのよい機能紹介ビデオが多くていいですね。

https://community.foundry.com/discuss/topic/160858/modo-16-1-is-now-available
https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

 

 

デカールワークフローでモデルに複雑なディテールを追加

モデルのサーフェス上に画像を簡単に配置し、レイヤー化することができます。新しい平面デカールとシームデカールを使えば、3Dサーフェスへの画像の配置は、歪みを最小限に抑え、サーフェスのUVを編集することなく行うことができます。
ゲームのワークフローから着想を得たデカール・メッシュオプスは、アーティストがモデルの表面に画像を簡単に適用し、他の方法では困難なディテールをモデリングすることができます。新しいサーフェスプローブを使えば、どこでも使えるようにデカールをテクスチャにレンダリングして焼き付けることも可能です。

 

アドバンストビューポートのリアルタイムビジュアライゼーションの改善

アドバンストビューポートの品質向上と技術更新により、デフォルトビューポートよりもはるかに望ましい選択肢となりました。透明度の品質が大幅に改善され、ユーザーは多くの領域でより高いパフォーマンスの恩恵を受けることができるようになりました。アドバンストビューポート機能を使用することで、アーティストは透明度のより良いリアルタイムの視覚化を実現することができます。

  • カーブシェーディングで曲線形状を一目で確認
  • ビューポートで曲線とエッジがより見やすくなりました
  • 改良された平面投影による中断のないViewportモデリング
  • Light Illuminationトグルを使用したViewportのレスポンスタイムの改善

 

Triplanar Projectionを使用して、UVを作成せずにモデルにマテリアルを追加

サーフェスにテクスチャ素材を追加する場合、もうUVは必要ありません。Modo 16.1では、サーフェスに複数の角度からテクスチャを投影する機能であるトリプラナーテクスチャリングが導入されています。
これらのテクスチャが互いに重なり合うと、トリプラナーテクスチャリングはそれらをぼかしてブレンドし、サーフェス上に単一の一貫したテクスチャマテリアルがあるかのような印象を与えることができます。アーティストは、UVの作成を気にすることなく、複雑なサーフェスに摩耗した金属マテリアルをすばやく追加できるようになりました。

 

PolyHaulでツールを瞬時に切り替え、直感的なモデリングを実現

よく使われるモデリングツールのコレクションであるPolyHaulを導入し、アーティストがツールをドロップして別のツールを選択することなく、様々な操作をシームレスに切り替えられるようにしました。
この機能は、特にインセットされたベベルを実行する際に、ベベルが交差するジオメトリを自動的に削除するのに便利です。

 

メッシュペイントでメッシュの配置が簡単に

Modo 16.1では、他のメッシュの表面にメッシュを配置するためのツールであるメッシュペイントが強化されています。このリリースでは、メッシュペイントの信頼性が向上し、アーティストはメッシュを選択することなく、配置されるメッシュを定義できるようになりました。メッシュペイントレプリカの新しい編集モードの導入により、既存のメッシュへのアイテムの配置と方向付けが容易になり、最新のアップデートでは配置の編集も可能になりました。

 

NVIDIA CUDA GPU サポートを使用した mPath によるレンダリングの高速化

GPU コンピューティングを mPath のシェーディング側に追加して、レンダリングの高速化を支援します。

macOSのMetalでレンダリング品質とスピードが向上。Tracingサポートにより、ユーザーはFoundry SSEと比較して20%から100%のスピードアップを期待できます。

 

プリミティブスライスの改良で柔軟性と制御性が向上

数バージョン前に追加されたプリミティブスライスは、プリセットカーブを使用してシェイプをトリミングし、ブーリアン演算を高速かつ柔軟に行えるようになりました。Modo 16.1ではさらに改良され、アーティストはスナップ機能をより活用できるようになり、コントロールハンドルにより配置のチューニングが容易に行えるようになりました。カーブへのディテールの追加もより簡単になり、詳細な形状のトリミングも難しい作業ではなくなりました。

カーブブーリアンに「開いたカーブのトリム」と「自己交差」が追加され、その機能が拡張されました。これまで曲線は閉じていなければなりませんでしたが、開いている曲線は互いに重なり合うように描けるようになりました。同様に、閉じたカーブが自分自身に巻きついている場合、自己交差によってそれを単一の閉じたシェイプにすることができます。アーティストが形状を作成する際のコントロールが向上し、曲線から複雑な3D形状を難なく作成できるようになりました。

 

強化されたベジェツールでカーブコントロールがより簡単に

カーブを使って作成できる形状をより細かく制御することができます。このリリースでは、ベジェツールにいくつかの機能強化が施されています。ショートカットキーはAdobe Illustratorのものとより近くなり、Modoのワークフローがユーザーにとってより解釈しやすくなりました。さらに、ベジェ曲線をサーフェスに拘束する場合、ハンドルはサーフェスに整列するようになり、新しい接線コントロールにより、アーティストは曲線がコントロールポイントに流入または流出する方法をよりよく定義できるようになりました。

 

ジオメトリ選択を何度でも再利用

プロシージャルモデリングのワークフローで選択するものを定義するために、以前の操作を活用します。新しいオプションのSelect by Previousにより、アーティストは以前の操作に基づいて選択されるものを簡単に定義することができます。ユーザーは、プロシージャルモデリングツールを確実に使用し、モデリングワークフローを強化することができます。

 

より直感的なFalloffツールで信頼性の高いモデリングを実現

あらゆるモデリングワークフローの中心となるModoの優れた選択ツールは、選択範囲へのウェイトのフォールオフにより、その機能をさらに拡張しました。
Modo 16.1で導入されたこの機能は、実際に何が選択されているかをより明確にし、実際のモデリング操作の結果とは対照的に、基本的な選択のためだけにフォールオフツールを使用することを容易にします。
ユーザーは、より確実な方法でモデルの半分を選択するためのツールプリセットのようなものを作成することによって、モデルに対称性を回復するような楽しいことを行うことができるようになりました。

 

ジオデシックストリップワークフローによるMeshFusionのより良い結果

MeshFusionとその操作方法が大幅に改善されました。ジオデシックストリップを追加することで、MeshFusionの信頼性が高まり、失敗が少なくなり、より多くのモデリングケースでより良い結果が得られ、問題が発生したときのトラブルシューティングが容易になりました。そして何より、これはMeshFusionに備わっているものです。アーティストがいじるべき設定はありません。

 

パーティクルクローンを使って複製されたジオメトリに個別に影響を与える

パーティクルクローンオペレーターが導入されました。リプリケータでは、1つのアイテムだけを変更したり修正したりすることはできませんが、パーティクルクローンオペレータを使えば、クローン化したアイテムを個別に編集したり修正したりすることができます。
リアルジオメトリをクローンするこのツールにより、アーティストはパーティクルポジションにメッシュをクローンし、シーンをより細かく制御できるようになります。

 

3本のチュートリアルビデオも公開されています。

 


 

今回も地味な更新の印象がありますが、内部的にはロードマップライブストリームで告知された通り使用してるライブラリが一斉にアップデートされているようです。

 

デカールワークフローは平面ポリを別のメッシュに投影する機能と、シェーダーでメッシュを投影する機能の合わせ技です。デカールは使わなさそうですが、個々の機能は何かに使えそうです。恐らく副産物としてカーブとメッシュの交差にポリゴン生成する機能も追加されていて面白そう。

地味ですがベジェハンドルの制御がIllustratorライクになって、カーブ操作がようやく不満のないレベルになりました。自己交差のブーリアンも便利です。

 

アドバンストビューポートは実用品質になったとの判断で、曲率シェーダーなどの機能追加が行われてます。グラフィックボード性能による恩恵が受けられるようです。試しに使って見ようかな?

 

Poly Haulは期待してたのですが、操作が複雑で使いこなすのが難しそうですね。編集の確定方法がいまいちわからないのと、ツール内でツール切り替えるなら、別ツールにしてくれた方が便利な場合がある気もしてしまう。

「現在単位で入力」は便利そう。modoは値によってチャンネルの単位がkm、m、mm、umのように変化しますが、値を数値入力で変更しようとすると単位が無視されていました。「現在単位で入力」をONにすると単位に応じた値で確定できるようになりました。

 

本来はmPath のGPUシェーディング対応が大きなニュースです。ようやく実用品質に近づいたと喜んでいましたが、先日mPathの開発者でありLuxology創設者の最後の一人Allen Hastings さんがFoundryを辞めたことがわかりました。
Allenさんは元LightWaveのLayout開発者で、modoではレガシーレンダラーやmPathなどFoundry のレンダリング責任者として素晴らしい仕事をしていました。CGの歴史において、まさにレンダラー開発者のレジェンドの一人です。
あともう少しでボリュームなどのレンダリングに対応して、ネイティブGPUレンダラーが完成すると思っていたのでとても残念です。
今後Allenさんは子供の時からの夢であり3Dソフトを開発するきっかけとなった、自身のSFフィルムの制作に取り組むとのことです。

また、modoの素晴らしいUIを開発していたJoe AngellさんもFoundryを辞めたようです。
Joeさんは趣味でLightWaveのフリープラグインを開発した後、NewTekでLightwave 7 のスプレッドシートを開発しました。modoでは使いやすいUIを積極的に開発していて、更新され続けるUIが気に入っていたのでとても残念です。
今後Joeさんは趣味のデロリアンプロジェクトに注力、週2本のビデオをYouTubeにアップするそうです。

 

2012年のLuxology合併から10年経過しましたが、Foundryは製品の方向性に大きな方向転換を行うようです。
https://community.foundry.com/discuss/post/1241980

約4年前、私たちはModoとColorwayをエンタープライズ・デザインのお客様向けにフォーカスし始めました。これは、皆さんの中には "靴道 "と呼ばれるものです。

今後、私たちはColorwayの開発を終了し、業種に関係なくプロの3Dアーティスト向けのModoにチームを集中させる予定です。15年前、3Dワークフローは、M&Eと他のセグメントで異なる要件を持つ業界固有のものでした。今日、3Dコンテンツ制作のニーズは全体的に類似しており、私たちの焦点は、すべてのModoユーザーの利益のためにModoのコアを改善することであり、17シリーズのパフォーマンスと安定性に焦点を当てることにつながっているのです。

ColorwayはLuxologyの流れを汲む製品で、modo 801イベントで発表されました。靴や家電などのカラーバリエーションを作るための2Dソフトで、modoの開発と兼任してるようでした。mPathのライトパス機能もColorwayでの編集機能を強化するのに利用されていました。

先日行われたライブストリームではmodoの開発が大幅に変化するという具体的な話しが行われました。変更には時間が掛かるが外部レンダラーをサポートする新しいAPIを作成予定やHydraの統合について語られています。

開発チームは現在、3つの製品にまたがることなく、Modo単独で作業を行っています。

Modoは、製品デザインのバリエーションを生成・視覚化するツールであるColorwayや、今後リリース予定の第3のデザイン専用製品とともに、Foundryのエンタープライズデザイン製品群の一部を構成していました。

Foundryは現在、Colorwayとまだ名前のない第3の製品の開発を中止しており、これまで3つの製品に分かれていた開発チームは、Modo単独で作業を行っています。

「Modoのユーザーにとっては、このこと自体が良いことです」とBrown氏はコメントしています。「これまでと同じ数のエンジニアが、そして実際にはより多くのQA(テスター)が、Modoだけに取り組んでいます。

特定の産業分野ではなく、「すべての人のためのModo」にフォーカスするようになりました。

最近のリリースでは、ゲーム開発やVFXの原点から離れ、プロダクトデザイン、特にNikeやNew Balanceなどの主要ユーザーであるシューズデザインにますますフォーカスしているように見えたModoのターゲット層が、この変化により広がっていることを示唆しています。

Brown氏は現在の戦略を「みんなのModo」と表現し、「特定の業界にフォーカスすることは、3Dの方向性ではない」とコメントしています。

「私たちが設計で協力したすべての人は、私たちが気にかけている顧客です。しかし、ユーザーのニーズに応えるためには、高性能で、安定した、信頼性の高いアプリケーションを作る必要があります」

mPathは、外部レンダラーへのより良いサポートを優先し、当分の間脇に置かれます。

Hastings氏の開発プロジェクトの1つであるModoのmPathレンダラーは「mPathは一旦脇に置かれる」とコメントしている。

Foundryは新しいネイティブ レンダラーをまだ決定していませんが、現在の戦略ではModo が外部レンダラーとより簡単に接続できるようにするための新しい API を開発しています。

ライブストリームでは最終的にはUSDレンダリングフレームワークであるHydraのサポートを実装し、ビューポートと最終品質のレンダリングを統一することが目標であると述べています。

「超短期のプロジェクトではない」とされるこの切り替えのタイムスケールは発表されていません。

Modo 17で年1回のメジャーリリースへ移行

ライブストリームで発表された他の変更点には、毎年複数の番号のついたModoのアップデート(最近すでに3つから2つに減っています)から、「年に1つの大きな公式マーケットリリース」への切り替えがあります。この大きなリリースは夏に行われる予定です。

開発チーム全体が「アジャイルな方法で」特定の機能に集中するインクリメンタル・アップデートでメインリリースを補うことを目指していますが、Brown氏は、「今年必ずしも起こるとは限りません」と述べています。

 

この変更を受け、今後の開発についてロンドンでミーティングが行われたようです。

modo 17は機能追加より安定性とパフォーマンスに注力するという発表。開発者の相次ぐ離脱。当初は10月~11月に予定していたmodo 16.1リリースの延期。開発の大幅な変化の示唆。Colorwayの開発終了など製品ラインアップの変更。安定性を向上するために年に3回にわけてアップデートする計画を、年1回のメジャーリリースに戻す・・・

modo自体はコアを整備してライブラリを更新、これから開発に弾みをつけて欲しいタイミングですが、ユーザーとして不安になるニュースも多いように感じます。Colorwayの開発終了でLuxology時代の開発力が戻ってくれば嬉しいんですけどね。

2022年末頃から米テック企業では大幅利上げなどを理由にリストラのニュースを頻繁に見かけますが、Foundryさんは大丈夫でしょうか。

CG News

Modoトレーニングビデオ 無償公開

Modo Japan Group が販売していた、総額40,000円以上のトレーニングビデオが無償公開になっています。ビデオを見ると新しい発見がありそうです。

http://modogroup.jp/modo/training_materials

 

 

参考

適当に検索して出てきた税込価格。

  • MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド: 4,180円
  • MODO チュートリアルビデオ Architectural Modeling : 3,024 円
  • modo実践チュートリアルビデオ 建築パース編
    modo実践チュートリアルビデオ 家具編
    modo実践チュートリアルビデオ インテリア編
    modo実践チュートリアルビデオ デザイナーズハウス編
    セット価格: 10,780円
  • MODOプロダクトチュートリアル スニーカー編 : 1,980円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/マテリアル編 : 4,180円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/ケトルモデリング編 : 3,080円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/プロシージャルモデリング編 : 3,080円
  • MODO トレーニングビデオシリーズ/パンプスモデリング編 : 3,080円
  • MODOキャラクタアニメーション初級編/中級編 : 6,534円
  • MODOトレーニングビデオ(CORDELIA) Part1&2 : 5,280円