Modo

CG News

Modo2Unreal ベータ版公開

4D Pipeline が開発する「Modo2Unreal」のベータ版が公開されています。Modo2UnrealはDatasmithとDirect Linkの機能を使用して、Unreal Engineとmodoをリアルタイムで通信するプラグインです。

プラグインはインストール後40日間完全に機能します。インストールはModo Public Beta Downloadページで提供されるMSIを使用して簡単に行うことができます。もし問題や質問があればフォーラムに投稿してくださいとのことです。

https://community.foundry.com/discuss/topic/160109/4d-pipeline-s-modo2unreal-plugin-is-now-available-for-testing

 

Modo2Unreal プラグイン

Modo2Unreal は、Modo で構築したアセットを Unreal Engine に自動的に転送します。Modo で変更を加えると、その変更が Unreal Engine に同期されます。アセット、レイアウト、シーンはUnreal Engine で意図されたとおりに表示されます。手動でのエクスポート/インポートは必要ありません。

ジオメトリ、メッシュ データ、マテリアル、テクスチャ、UV、環境、ライト、カメラ、トーン マッピング、インスタンス作成、階層構造はすべてサポートされています。

Modo2Unreal は、Epic の Datasmith と Direct Link のすべての機能を使用して、Unreal Engine とリアルタイムで通信します。

Modo2Unreal を使用すると、シーンの規模、密度、重さに関係なく、事前に構築されたシーン全体 (またはその一部) と複雑なアセンブリを Unreal に持ち込むことができます。FBX ファイルに煩わされることはありません。

Modo2Unreal では1 台のマシンからネットワーク プロトコルまで、さまざまなセットアップを使用してデータを共有することができます。Direct Link は、同じマシンまたはプライベート ネットワーク上の Unreal Engine インスタンスに作品を送信することができます。これにより、複数のステーションとアーティストで構成される複雑な代理店や企業のワークフローがリアルタイムで連携し、多くの時間を節約することができます。

Modo から Unreal Engine へのパイプラインを強化し、トラックロードの時間を節約します。

 

主な機能

  • Datasmith Direct Link 技術を使用しています。
  • Modo と Unreal Engine 間を自動的に同期し、Modo での変更はすべて Unreal Engine に転送されます。
  • ジオメトリ、メッシュ、頂点マップ、マテリアル、テクスチャを転送します。
  • メッシュ インスタンスの転送
  • 階層構造の転送
  • ライトの転送
  • カメラ、カメラ タイプ、カメラ位置の転送
  • 同じネットワーク上にある別のサーバーとクライアントコンピュータを使用したデータの転送。
  • 自動または手動での同期
  • Datasmith ファイルを、これをサポートする他のアプリケーション(Twinmotion など)用にエクスポートする機能

 

動作環境

Modo v15.2/16とUE5を使用してプラグインを構築し、テストしています。後方互換性がある可能性もありますがテストされていません。

Tips

modoでMDDファイルを逆再生する方法

modoでMDDファイルを逆再生する方法について書いてみます。

modoには複数のアニメーションキャッシュ機能があります。
パーティクルキャッシュの場合はCSV Point CacheやRealflow Particle、ジオメトリキャッシュの場合はMDD InfluenceやAlembic ストリーミングデフォーマを使用します。

キャッシュアニメーションを逆再生したい場合、大抵は「オフセット」をいじれば逆再生できるのですが、MDD Influenceには「オフセット」がありません。
MDD Influenceを逆再生する場合は、「開始フレーム」にキーを設定して終了したいフレーム数から0になるように設定します。

サンプルファイル

スケマティックではチャンネルの制御がわかりやすいように、加算ノードを使用してアニメーションさせています。

 

ちなみに日本語のプロパティはチャンネル名の多くがズレてる気がするので注意が必要です。「終了フレーム」が「開始フレーム」です。スケマティックでは正しいチャンネル名が表示されるようでした。

 

参考

CG News

SMONSTER Kit for Modo 無料化

SMONSTER Kit for Modoが無料化されました。ベイク、CAD、ゲーム、UVなど様々な用途に応じたKitが含まれています。無料でダウンロードできますがGumroadから支援することもできます。

https://smoluck.gumroad.com/l/Smonster-v3
https://github.com/smoluck/SMONSTER/blob/main/README.md

 

SMONSTER Kit for Modo

SMONSTERは、Modoに強力な新ツールをもたらすキットコンピレーションです。

15の標準キット(2つのベータキットを含む)と3つのLivelinkキットが含まれており、Modo内の他のソフトウェアとの統合を簡素化し、ワークフローを改善することができます。

 

SOURCE エディション

2022年8月8日以降、SOURCE Editionは、すべてのキットにソースコードが含まれる唯一のリリースとなりました。
このリリースは無料です。ただ、このページに戻ってくれば、また購入することができます。

私の協力であなたの絵が上達するのを見るのは、私にとって本当に強力なモチベーションになります。
もし、ショーケースのビデオについてコメントがあれば、僕のDiscordチャンネルかTwitterで投稿してください。

よろしくお願いします、お気をつけて。

 

免責事項

このキットを実行するには、少なくともModo 15が必要です。また、実際にWindowsでテストされました。幸いなことに、Macでも問題なく動作するようですが、100%互換性を持たせるためには、まだあなたのフィードバックが必要です。

新規インストールやキットのアップデートの際は、ReadmeFirst_SMONSTER.txtに記載されている説明に従ってください。

LPKファイルをModoにドラッグ&ドロップすると、Contentフォルダにキットが自動的にインストールされるので、簡単にインストールできます。
(アップグレードの場合は、古いKitフォルダを削除し、再度LPKをModoにドラッグ&ドロップしてください)

 

Kit一覧

  • BAKE (v 1.60)
  • BATCH (v 1.70)
  • CAD TOOLS (v 3.70)
  • CLEANUP (v 1.80)
  • COLOR BAR (v 1.80)
  • GAME CONTENT (v 9.00)
  • MASTER (v 1.30)
  • MATH TOOLS (v 1.30)
  • MESHOPS (Total Pack v1 + v2 + POLY FUSE 2D) (v 2.30)
  • MIFABOMA (v 3.50)
  • QUICK TAG (v 2.50)
  • UV (v 3.00)
  • VENOM (v 2.10)

 

[KIT] SMONSTERが誰でも無料で使えるようになりました。

https://community.foundry.com/discuss/topic/159978/kit-smonster-is-now-free-for-everyone

こんにちは。今日、私はSMONSTERキットを一般公開します。

  • このキットは製品化可能です。
  • もし、あなたが開発に貢献したいのであれば、可能です。
  • 金銭的なサポートをお願いします。

正確には、私はまだ近い将来、このキットに何かを追加するつもりですので、これを放棄したソフトウェアと考えないでください。私はそれを手放すためにあまりにも多くの時間を費やしてきました。

Python Scriptingを暇つぶしに勉強し始めて5年ぐらいになります。一介の3Dアーティストにとっては大変な作業でしたが、この間に発見したことは何一つ後悔していません。この数年間は素晴らしい旅でしたし、これからもテクニカルアーティストとして探求を続けていくつもりです。
私は、MODOのために約250のコマンドと、その他多くのスクリプトやUI開発を完成させました。MODOは2006年以来、私にとってのハブであり、他のツールと共にそれを使う喜びをたくさん味わってきました。私のパイプラインにとって非常に重要なものもあり、RizomUV、Marmoset Toolbag、PixafluxなどのLivelinkキットを統合しています。

インストールするには2つの方法があります。

ツールをお楽しみいただき、Foundry Forumのスレッド、またはできれば専用Slackでフィードバックをお願いします。
素晴らしいModoコミュニティとPixelFondueコントリビューターチームに感謝します。

よろしくお願いします、Franck Elisabeth。

Tips

modoで面の広さに応じてアイテムがスケールする表現

modoでポリゴン面の広さに応じて、アイテムがスケールする表現の作り方について書いてみます。

サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。

平面をAxis Drillで適当にスライスして、Polygon Bevelで押し出します。
押し出した上の面だけ選択したいので、Assign Selection Setを作成します。
Area FalloffとSet Weightを使用して面にウェイトを設定して、そのウェイトマップをRemap Weightを使用してパーティクルサイズに変換しています。
最終的にReplicatorがパーティクルサイズを読み取って、面の広さに応じて複製したティーポットのサイズをスケールします。

最後のParticle Look At Modifierはティーポットの回転を制御する用です。
Axis Drillはテンプレートサーフェースに接続したアイテムのトランスフォームが0だと、アニメーションが反映されない不具合があるので注意が必要です。

 

ウェイトをRemap Weightでパーティクルサイズに変換する方法は以前の記事で紹介しましが、Cristobal Vilaさんが面の中心にポイントを生成するのにParticle Modifierを使用してるのを見かけて、面白そうだったのでまねしてみました。

Particle ModifierをMerge Meshesして、Transfer Vertex MapでポイントにWeightを転送するというのは他にも応用出来そうで面白いですね。

本当はReplicatorで複数のアイテムを複製したかったのですが、メッシュ編集系を使用すると毎フレームパーティクルIDが変わってしまいます。
Transfer Vertex Mapでパーティクルサイズが使用できればよかったのですが、簡単な解決方法が思いつかなかったのでティーポット単体になりました。

Tips

Discrete Particles for Modo の使用方法

アイテムを重ならないように散布できるプラグイン「Discrete Particles」のメモです。使用バージョンは1.0です。
一部の設定を変更しないと機能が意図したように動作しなかったので、調べたこと残しておきます。

 

Discrete Particlesとは

Discrete Particlesは高速なパッキングアルゴリズムを使用して、メッシュの表面、またはメッシュのボリューム内にパーティクルを生成するプラグインです。
Replicatorを使用してアイテムを複製するときに、アイテム通しが重ならないようにパーティクルを生成できます。

modo標準の機能で例えると、Surface Particle Generatorの機能強化版です。

 

例えば下の画像は、ブーリアンとモーフィングを適用したメッシュにパーティクルを発生させる例です。

 

Surface Particle Generatorを使用すると、オブジェクト通しが重なります。またブーリアンでメッシュのトポロジーが変わる場合、パーティクルがランダムに生成されます。

 

Discrete Particlesはオブジェクトが重ならないようにパーティクルを生成します。また、テクスチャの投影のような仕組みになってるので、トポロジーが変わってもパーティクルの生成が安定しています。

また、Packing ModeにAABBを使用すると、デフォーマでサイズを変更してもオブジェクトが重ならないようにパーティクルが生成されます。

 

Chaosを使用するとパーティクルサイズをよりランダムにできますが、 パーティクル生成がランダムに変化してしまいます。

WhiteNoiseを使用するとパーティクルサイズをよりランダムにしながら、アニメーションしても大丈夫なようです。

 

 

使用方法

アイテム構成

Discrete Particlesをインストールするとアイテムが4つ追加されます。基本的に「Surface Distribution」「Volume Distribution」を追加して使用します。

  • Ray Domain
  • Ray Projection
  • Surface Distribution
  • Volume Distribution

 

Surface Distributionはメッシュの表面にパーティクルを散布するアイテムです。
Volume Distributionはメッシュのボリューム内にパーティクルを散布するアイテムです。

Ray DomainとRay Projectionはテクスチャロケータと同じ役割で、散布に使用するレイのプロジェクションタイプを指定するアイテムです。
Surface DistributionやVolume Distributionを追加すると、Ray DomainやRay Projectionは自動的に追加されます。

 

パーティクル生成

Surface DistributionやVolume Distributionを使用する場合は、アイテムの「Surface(Mesh)」「Volume(Mesh)」に散布用のメッシュを接続します。

 

サンプル見ずに使ってみたところ、一部の設定を変更しないと機能が意図したように動作しませんでした。疑問に思った設定をまとめておきます。

  • 「Sample Mode」 は「RayCast & Pack」に変更します。デフォルトだと「Preview」になっていてサーフェースやボリュームに散布されません。
  • 「Weight Map」を使用する場合は「WeightMap Blend」を1.0に変更します。デフォルトの0のままだと何も変化がありません。
  • Discrete Particlesでは「原型となるアイテム(プロトタイプ)」は1mを基準に動作します。1mより大きいとメッシュに重なりが発生します。

 

 

プロパティ

Discrete Particlesはドキュメントがないようなので、プロパティのツールチップを翻訳してみました。

 

Surface Distribution

Point Sampling

Sample Mode

4種類のサンプルモード

  • Preview : 投影ギズモ上のパーティクルを、MinSizeをパーティクルサイズとしてサンプリングします。
  • Raycast : MinSizeをパーティクルサイズとして、メッシュサーフェス上のパーティクルをサンプルし、レイキャスします。
  • Preview & Pack : MinSizeからMaxSizeまでのパーティクルサイズを使用して、プロジェクションギズモ上でパーティクルのサンプルとパックを行います。
  • Raycast & Pack : MinSizeからMaxSizeまでのパーティクルサイズを使用して、メッシュサーフェス上のパーティクルをサンプル、レイキャスト、パックします。
Backface Culling

バックフェイス ポリゴンのサンプリングが有効な場合は無視します。

Distribution

パーティクル分布の一様性

  • BlueNoise R2(一様)
  • Blue-Noise Hammersley (半統一)
  • WhiteNoise PSRand (ランダム)
Packing Mode

AABB = 軸方向に整列したバウンディングボックス (Axis Aligned Bounding Box)
AABBオプションを使用すると、プロトタイプをSurface DistributionとReplicatorノードに同じ順序でリンクする必要があります。

Point Count

頂点数。

Multiplier

Point Count * Multiplier はパーティクルの総数に相当します。
平面プロジェクションでMultiplierを1.0とした場合、ボックスプロジェクションではボックスの各面で同じパーティクル密度を得るために6.0に設定する必要があります。

Point Size

GLで描画するパーティクルの大きさ。

Point color

パーティクル色です。

 

Particle Settings

Prototype Domain

1.0mの原型基準領域を表示し、原型のサイジングの参考にできます。

Prototype Scale

パッキングアルゴリズムは、プロトタイプのサイズが1m以下であることを想定しています。プロトタイプのサイズをエレメントレベルで設定するか、このスケーリング値でスケールを調整してください。

Weight Map

ウェイトマップ。

MaxSize

パーティクルがサーフェースでサンプリングできる最大サイズ。

MinSize

パーティクルがサーフェースでサンプリングできる最小サイズ。

WeightMap Blend

ウェイトマップに基づいてパッキングパーティクルサイズを制御します。
値0.0はオフ。1.0は最大ブレンドに相当します。

Chaos

サンプリング中に各パーティクルが得るサイズのばらつきを制御します。
0.0ではパッキングアルゴリズムはデフォルトで各パーティクルのサイズを最大化しようとします。

Packing Distance

パーティクルサイズに比例して、パーティクルとパッキングボーダーの間に距離を追加します。
MaxSizeを大きくすることで縮小するパーティクル径を補うことができます。

Shrink Spacing

パーティクルを縮小し、パーティクルのパッキング境界線に間隔を作ります。

Post Sizing

ポストエフェクトとして、グラデーションに応じたサイジングを適用します。
グラデーションの左側が小さいパーティクル、右側が大きいパーティクルです。

Normal Alignment

サーフェース法線に対するパーティクルの向きのアライメント。値0.0はオフで、デフォルトはY-Up。

Surface Offset

サーフェス法線に基づいてパーティクルをオフセットします。

Display Packing

GLパッキングモードの描画。

PackMode color

パッキングモードの色です。

 

Performance Statistics

Enable

3Dビューポートのパフォーマンス統計情報を表示します。

Vertical Offset

垂直オフセット。

 

Volume Distribution

多くのプロパティがSurface Distributionと共通なので、Volume Distributionにあるプロパティだけ書いておきます。

 

Particle Settings

Packing Distance

パーティクル径に比例した充填距離。MaxSizeを大きくすることで縮小するパーティクル径を補うことができます。

Volume Constraint Mode

Shrinkモードは内包するメッシュと交差するパーティクルを縮小します。
Removeモードは内包するメッシュと交差しているパーティクルを削除します。

Volume Constraint

値を大きくすると内包するメッシュと交差するパーティクルを収縮させます。
1.0の値は交差が発生しないことを完全に保証するものではありません。

Normal Alignment

パーティクルの向きを最も近いポリゴン法線に揃えます。
0.0 を指定するとパーティクルは Y-Up 方向に整列します。

 

サンプルファイル

Discrete Particlesには11個のサンプルファイルが入ってます。
コメントノードにプロパティの解説やチュートリアルが書かれてるので、テキストを翻訳してみました。

 

1_Introduction.lxo

Discrete Particles は、Surface Distribution と Volume Distribution というパーティクルシステムを実装しています。これらは、DEX/Discrete Particlesセクションのアイテム追加ポップアップで見つかります。

これは、Discrete Particles システムを正しく動作させるために必要な基本的/最小限のノードの設定です。
以下のいずれかのノードのリンクを切断すると、パーティクルシステムは状態の評価を停止します。
Volume Distributionの設定は、Ray Projection 項目の代わりに Ray Domain 項目を使用する以外は同じです。

ただし、Ray Projectionアイテムの代わりに Ray Domainを使用します。Ray ProjectionとRay Domainを使用するため、シーンにDistributionアイテムを追加する必要があります。
Ray Projection と Ray Domain アイテムは自動的に追加されます。
先に進む前に「ロケータの表示」が有効になっていることを確認してください。

チュートリアル
  1. Ray Projectionアイテムをクリックし、Projectionドロップダウンリストから様々なプロジェクションタイプを試します。
  2. Planar projectionに戻します。
  3. Surface Distributionの項目をクリックし、そのプロパティフォームとチャンネルのツールチップを見ます。
  4. 半径 0.5m の球体を Prototype meshに追加し、アイテムリストで可視性をオフに設定します。
  5. シーン内の紫色の破線領域は、プロトタイプのサイズ制限を定義する 1m 単位の立方体です。
  6. この領域の外側にあるすべてのポリゴンは、重なりが発生する可能性があります。場合によってはプロトタイプをドメインより大きくしても良い場合があります。例えば平面上に高層ビルを詰め込むような場合です。
  7. Surface Distributionをクリックし、プロパティフォームで異なるSample Modesを試します。
  8. ツールチップを読んで、4つの異なるSample Modesが何をするのか理解してください。
  9. サンプルモードを Preview に戻します。
  10. Distributionのドロップダウンで3つの異なるDistributionを試します。そのツールチップを読んでください。
  11. サンプルモードを「Raycast & Pack」に設定します。
  12. Ray Projectionアイテム(ギズモ)を選択し、移動/回転/スケール変換を試します。
    次に、Surface Distributionシステムの様々な設定で遊んでみてください。
    Packing Modes については、別のチュートリアルで説明します。AABB モードを使用するには、最初にプロトタイプメッシュをSurface DistributionアイテムのAABBプロトタイプスロットに接続する必要があります。
    (AABBはAxis Aligned Bounding Boxの頭文字を取ったものです)。
  13. アイテムリストのSurface Tutoralフォルダの可視性をオフに設定します。
  14.  Volume Distribution を使って、同様のノード設定を行います。Volume Tutorial フォルダにアイテムを配置します。

チュートリアル終了

 

 

2_Surface_Packing_Modes.lxo

 

3_SurfaceDistribution_Falloff_example.lxo

この例ではBlend Falloff を使って、アニメーションするプロシージャルテクスチャをフォールオフフィールドに「変換」しています。
リニアフォールオフはテクスチャフォールオフとブレンドされます。
Ray Projectionはボックスプロジェクションモードに設定され、Surface Distribution パッキングモードはCircularに設定されています。

アニメーションをリアルタイムで見るには、タイムラインをスクラブしてください。

  • Distribution は完全にランダムな結果を生成するWhiteNoise PSRandに設定されています。
  • BlueNoise R2 は最も均一な結果を生成します。
  • BlueNoise Hammersley は「半」アンフォーム分布で、R2に比べてあまり均一な結果を生成しません。

 

 

4_SQUARE_vs_CUBE_Packing.lxo

スクエアvsキュービックパッキング

手順

  1. ノードグラフを調べます。
  2. SkyScraperプロトタイプメッシュの可視性をオンに設定します。
  3. SkyScrapersの下部が紫色のプロトタイプドメインの中央にどのように配置されているかを観察します。
    また、その上に拡張されます。パッキングはドメイン内のポリゴンのみを考慮します。
  4. SkyScraperプロトタイプメッシュの可視性をオフに設定します。
  5. タイムスライダーをフレーム70にドラッグします。
  6. SkyScraperの底面が平面ポリゴン上に完全に配置されていることを確認します。
  7. Surface Distributionを選択し、Packing modeをCubicに設定します。
    パックされたパーティクルのgl-drawing以外の違いは見られないはずです。
  8. Normal Aligmentを1.0に設定して、パーティクルが表面の湾曲にどのように整列するかを確認します。
  9. 次にSquare と Cubic パッキングモードを切り替えて、違いに注意してください。

結論
Normal Aligment を使用すると、Cubic パッキングによって曲面がオーバーラップする可能性が低くなります。Squareパッキングは少し高速で平らな面で使用する必要があります。

 

 

5_Volume_Packing_Modes .lxo

 

6_VolumeDistribution_Falloff_example.lxo

この例ではBlend Falloff を使用して、アニメートされたプロシージャルテクスチャをフォールオフフィールドに変換しています。
RayDomain は Box projection モードに設定され、Volume DistributionのPacking modeは Spherical に設定されています。

アニメーションをリアルタイムで見るには、タイムラインをスクラブしてください。

  • パーティクル分布は、最も均一な結果を生成するBlueNoise R2に設定されています。
  • BlueNoise Hammersleyは「半」アンフォーム分布で、R2よりも均一でない結果を生成します。
  • WhiteNoise PSRandは、完全にランダムな結果を生成する擬似ランダム分布です。

 

 

7_CUBE_vs_AABB_Packing_and_Transforms.lxo

Cubic vs AABB パッキングとトランスフォーム

AABBとは、Axis Aligned Bounding Boxの頭文字を取ったものです。

  • キュービック=黄
  • AABB = 緑

このチュートリアルでは、どちらのボリューム分布も VolumeMesh アイテムと Prototype アイテムを共有しています。
XYZのすべての寸法がちょうど1mなので、UnitCubeと名付けました。
Locatorアイテムはこの設定とは関係ありません。このチュートリアルのヘルパーとして機能するだけです。
Distributions は X 軸上で +/-1m 移動し、両者を離しています。

Distributions (Raycast mode)は、ボリュームメッシュやプロトタイプとは独立して動かすことができます。
シーンでの評価は、Ray Domain トランスフォームによって決定されるからです。同じルールが、Surface Distribution アイテムとRay Projectionアイテムにも適用されます。

 

チュートリアル
  1. シーン内のオレンジ色のロケータをクリックし、「Normal Aligment」チャンネルを開きます。
  2. Cubicパッキングが、すべてのバウンディングボックスの XYZ 寸法をどのように保持するかを観察します。
  3. AABBパッキングが、Replicatorのバウンディングボックスを動的に更新する様子を観察します。
  4. Particle Countを増やし(このチュートリアルリグでは1万個に制限)パッキングを観察します。AABBはパッキングをより最適化しますが、Cubicパッキングより若干パフォーマンスが劣ります。
    これはサイズや形状の異なる複数のプロトタイプがある場合に、より顕著になります。
    複数のプロトタイプを使用した AABB は、別のチュートリアルのシーンファイルで説明されています。トランスフォームの説明
  5. Ray Domain と Volume メッシュの可視性をオンにします。
  6. Volume Distribution アイテムの1つを移動します。
  7. 次に Ray Domain アイテムを動かして、何が起こるかを観察します。

    Ray DomainはDistributionがレイキャスティングを実行する場所をコントロールします。
    パーティクルは RayDomain が VolumeMesh と重なる場所にのみ追加されます。
    これらの2つの記述はSample ModeがRaycastingモードの時のみ有効です。

    Sample ModeがPreviewに設定されているときにステップ6と7を試してみると、結果がRay domain gizmoに束縛され、Volume meshのポリゴンを無視することが分かります。
    つまり、Previewはレイキャスティングのコストを無視して、特定のパッキングパターンをより速く見つけるための方法です。

     

     

    8_VolumeDist_Fill_a_Bowl_.lxo

    この例では球に立方体のパーティクルを充填するセットアップを紹介します。
    Ray DomainはBox projectionモードに設定され、Volume Distribution packingモードはCubicに設定されています。
    これらのモードは変更することができ、ユースケースによって異なる結果をもたらします。

    チュートリアル
    1. シーン内のパーティクルが球メッシュの「壁」内にどのように配置されているかを観察してください。
      レイキャスティングは各パーティクルに対して2本のレイを反対方向に送ります。両方のレイがポリゴンに当たった場合、法線がパーティクルの位置から離れる方向(つまりポリゴンの裏側)にあることから パーティクルがメッシュの内側にある可能性が高いことがわかります。
    2. プロパティのInvert Normalsパラメータをチェックし結果を確認します。
    3. レイキャスティングロジックを反転させたので、球にパーティクルが含まれているはずです。
    4. Replicatorの一部が球と干渉しています。これを修正するにはVolume Contraint を1.0に増やして、交差を減らします。
    5. Volume Contraint Mode を Replace に変更します。このパラメータのツールチップを見てください。

    DistributionはWhiteNoise PSRandに設定されています。均一なBlueNoise Distributionsを試して、その違いを見てください。

    チュートリアル終了

     

     

    9_Surface_Projection_Example.lxo

    タイムラインをスクラブすると、アニメーションが表示されます。
    Surface DistributionアイテムのPrototype Scale が 1.0 以上に設定され、プロトタイプのオーバーラッピングが意図的に発生するようになりました。Ray Projectionアイテムのスケールをアニメーションしています。

     

     

    10_Surface_Projection_Weightmap.lxo

    Plane メッシュを選択し、プロパティのWeight Mapにあるウェイトマップ「SurfDistWmap」を選択します。
    ウェイトマップツールでPlaneメッシュにペイントします。

     

    PalmTreeScene.lxo

    この数式ノードで使用する値によっては、かなり重いシーンになる可能性があります。そのため、クランプ関数は0.1〜5.0の間に値を制限しています。

    このシーンでは、2つのSurface Distributionが使用されています。
    一つはヤシの木用、もう一つは草用です。ヤシの木の下に草が生えるようにしたいので、これらの分布の間のパッキングは考慮されていません。

    また、Gound Planeにはウェイトマップが用意されています。いずれかの分布を選択し、ドロップダウンを使って選択します。ウェイトマップブレンドパラメータを使用して、それを微調整します。
    このシーンで遊んでみてください。

     

    参考

    Tips

    modoでパーティクルにテクスチャの色を設定する方法

    modoでパーティクルにテクスチャを使用して色を設定する方法について書いてみたいと思います。
    Steve Hillさんが公開していたビデオの内容を試してみた。という内容の記事です。

     

    ■サンプルファイル

     

    スケマティックはこんな感じです。

    パーティクルオペレータの「タイプ」で「新規」を使用して、パーティクルが発生時に色を設定します。

    テクスチャをパーティクルオペレータの「色」に接続するため、テクスチャの「スウィズル」を使用して画像をRGBそれぞれチャンネルごとに分解して、Falloff Probeを使用してテクスチャの座標の色をパーティクルに設定します。

     

     

    Raycastを使用した方法も試してみました。

    ■サンプルファイル

     

    スケマティックはこんな感じです。

    パーティクルオペレータの「タイプ」で「新規」を使用すると、Raycastを使用した場合もパーティクルが発生時の色を設定できます。しかし、パーティクルが移動してると、パーティクル発生位置に移動したReplicatorにレイがヒットしてしまい色が変化してチラツキが発生します。
    パーティクルを発生させた後に位置をオフセットしてあげれば、パーティクルにレイがあたらなくなり上手くいきそうですが、Raycastを使用する場合は注意する必要がありそうです。

     

    modoは701でパーティクルシミュレーションが搭載されましたが、パーティクル発生時にテクスチャーの色を設定して維持する方法が長い間わからないままでした。

    これまではReplicatorで複製するメッシュのマテリアルに、「ワールド座標系」を使用してテクスチャを貼る方法。「Raycast」を使用する方法の2つがよく紹介されてきました。

    しかし、「ワールド座標系」と「Raycast」は静止画では問題ないのですが、アニメーションするとテクスチャがワールド座標に貼りついたように見えるため、望ましい方法ではありませんでした。
    また「ワールド座標系」を使用すると、テクスチャの1ピクセルの色をメッシュの色として継承したいのに、テクスチャの模様がそのままメッシュに投影されてしまうという問題もありました。

    長い間謎でしたが、言われてみると単純でしたね。

     

    参考

    CG News

    Discrete Particles for Modo

    オブジェクトが重ならないように複製できるmodo用のプラグイン「Discrete Particles」が発表されています。価格は€35、6月末までは€25で販売中です。

    modoではSurface Particle GeneratorとReplicatorを使用するとオブジェクトをサーフェース上に複製することができます。しかし密度が高いとオブジェクト同士が重なってしまう、というCGではよくある問題が発生します。
    Discrete Particlesを使用すると高速なパッキングアルゴリズムを使用して、オブジェクトが重ならないように複製できるそうです。木や石を配置するのに便利そうですね。

    https://digitalexpressions.se/discrete-particles

     

     

    Discrete Particles (離散粒子)

    "離散-科学では連続の反対を意味します。分離しているもの、別個のもの、個別のもの "という意味です。

    Modoのためのメッシュ-サーフェスとボリュームを意識したパーティクルシステムを紹介します。高速で高度に最適化された(SIMD)パッキングアルゴリズムを使用します。

    (Modo 15.2+、現在WindowsおよびIntelベースのMac(OS)のみ)

     

    含まれるもの

    • 2x パーティクルシステム (サーフェスとボリュームを意識)
    • 2x ブルーノイズ一様分布
    • 1x ホワイトノイズランダム分布
    • 6x パーティクルプロジェクション (平面,立方体,円筒,半球,球面)
    • 5x SIMD最適化パッキングアルゴリズム (円形、球形、正方形、立方体、AABB)
    • 10x 例題シーン (簡単なチュートリアル/回路図におけるコメントを含む)

     

    サーフェース分布

    球面投影

    球面投影とテクスチャ・フォールオフを組み合わせて、トーラス表面に粒子を分布させます。

    平面投影

    平面投影とテクスチャフォールオフを組み合わせて、パーティクルを平面上に分布させます。

     

     

    ボリューム分布

    キュービックプロジェクション

    ボリューム分布、キュービックパッキング、プロシージャルテクスチャFalloffの組み合わせ。

     

    ダイナミックボリュームコンストレイント

    メッシュへのキュービックボリュームプロジェクションの例。パーティクルはメッシュの体積の範囲内に収まるように動的にサイズを調整することができます。

     

    シームレスな統合

    Discrete ParticlesはModoにシームレスに組み込まれ、まるでアプリケーションの一部のようです。既存のパーティクルモディファイア、リプリケータ、フォールオフなどとの互換性があります。Discrete Particlesは真のModoネイティブパーティクルです。

     

    プロジェクションの力

    プロジェクションギズモ

    プロジェクションギズモはパーティクルをサーフェス上にどのように分布させるかを完全にコントロールすることが可能です。プロジェクションギズモでは、移動、スケール、回転、アニメーションを行うことができます。

    インターセクション

    プロジェクションギズモはレイキャスティングのソース位置を定義するため、メッシュの交差はそれに応じて処理されます。

     

    比類なきパッキング性能 (SIMD最適化)

    2次元円形パッカー

    この例では実際のパッキングが行われる前に、線形フォールオフとプロシージャルテクスチャをブレンドするブレンドフォールオフによって、粒子サイズの前処理が行われています。

     

    3Dサーフェス上の3D球体パッキング

    パーティクルは、Box Projectionを使って3Dサーフェスに投影されます。Box Projection Gizmoの回転とスケールは、アニメーション化されています。

     

    ウェイトマップ

    パーティクル制御

    ウェイトマップを使用することで、あらゆるメッシュサーフェス上でパーティクルのサイズと配置を最適に制御することができます。

     

    パフォーマンス

    パッキングアルゴリズムはパフォーマンスへの影響を最小限に抑えるために、線形ナイーブ補間を使用してウェイトマップを考慮します。

     

    サイズとスペーシングの制御

    シュリンクスペーシング

    パッキングプロセスで粒子を収縮させ、表面粒子のパッキング界線に間隔を生じさせます。

     

    ポストサイジング

    グラデーションを使用してパッキング後の処理ステップとしてパーティクルのサイズを調整します。グラデーションによりサーフェスパーティクルのサイズをパッキングサイズに基づいて変更することができます。

     

    サンプル

    CG News

    Modo 16.0 リリース

    Modo 16.0 がリリースされました。数は多くありませんが全体的な機能改善がおこなわれています。また別売 $199(日本語版28,600円)のアドオン「NPR 2 Kit」が無料になりました。

    https://community.foundry.com/discuss/topic/159423/modo-16-0v1-is-now-available-for-download
    https://learn.foundry.com/modo/content/help/pages/welcome_modo/whats_new.html

     

    Modo 16.0 - Create.Smarter

    創造をよりスマートに。Modo 16.0では、あらゆるビジョンを実現するために必要なツールが用意されており、クリエイティブな作業に集中することができます。

    シェーダツリーは、より見やすく、価値ある新しいワークフロー機能を提供するために再構築されました。新しいラップエフェクタは、複雑なメッシュをインテリジェントかつ効率的に操作するための、単一でわかりやすいメソッドを提供します。プリミティブスライス、新しいブリッジメッシュオプ、条件ループは、エキサイティングな新しい方法でモデリングワークフローを向上させます。Rhino 7のNative I/Oは、製造指向のアセット作成におけるModoの役割を強調します。

    20のパワフルな機能と強化された機能で、Modo 16.0はあなたの毎日をよりスマートにします。

     

    Modo 16.0をご紹介します。

    直感的な新ツールと機能強化により、アーティストやデザイナーはより多くの時間を大切なことに費やすことができるようになり、スマートな作業ができるようになりました

     

    プリミティブスライス/スライスエフェクタの機能強化

    プリミティブスライスおよびスライスエフェクタツールは、カーブやプロファイルからブーリアンモデリングをすばやく作成、反復することができ、最新のモデリングワークフローに欠かせない機能です。

    Modo 16.0では、これらのツールの機能とインタラクティブ性を拡張し、Modoのモデリングツールセットがすでに定評のあるデザインエクスプロレーションの自由度を拡大する数々の機能拡張が追加されています。

     

    条件付きループ / シームマーカー

    条件付きループツールは、アーティストがループを選択する方法を定義し制御できるようにすることで、これらの強力な機能を構築しています。ループ同士の交差を許可するかどうか、ループの選択を終了させる角度を指定する条件をすばやく追加できます。このツールは、多くの追加機能とともに、価値ある改良を提供します。

     

    ブリッジツール MeshOp

    ブリッジツールMeshOpの追加により、アーティストやデザイナーがModoのエキサイティングなプロシージャルモデリングシステムを活用する際に、より大きな柔軟性を与えることが確実な、印象的なモデリング機能の数々を導入しています。

     

    MeshFusion 可変ストリップ幅

    自動可変ストリップ幅は、メッシュを生成できるようにストリップの開始値または終了値を自動的に調整し、自動調整が行われた場所をユーザーに視覚的に通知します。

     

    ラップエフェクタ

    Modoの新しいラップエフェクタは、使いやすい1つのツールで両方のタイプの変形の必要性をインテリジェントに満たします。アーティストは、ケージメッシュがターゲットメッシュをどの程度正確に変形させるかを簡単に調整でき、希望する結果を確実に得ることができます。
    また、ケージメッシュはターゲットメッシュの内側にも外側にも存在することができます。多くの性能改善とともに、新しいラップエフェクタは、貴重で柔軟な追加機能です。

     

    シェーダツリーの機能強化

    ブレンドモードと不透明度を視覚化し、マテリアルがどのように組み合わされているかをすばやく評価できるよう強化されました。グループにはグラフィックが表示され、グループのコンテンツがどのようにマスキングされているかを具体的に説明します。グループのコンテンツは、エフェクトによって自動的に再構成されるようになりました。

     

    インテル デノイザー アップデート

    Intelのデノイザーへの最新のアップデートにより、細かいディテールがよりインテリジェントに保存されるようになりました。

     

    レイヤー効果の自動設定

    マテリアルは多くの画像の集合体であることが多く、各画像は特定のマテリアル属性に影響を与えます。例えば、表面の色を定義するイメージや、表面の透明度を定義するイメージなどです。
    これらのイメージは、テクスチャの名前の一部として効果を含むことがよくあります。「レイヤー効果の自動設定」は、インポート時に画像の名前を見て、設定すべき効果を自動的に決定し、ユーザーが命名規則を定義できるようにします。

     

    条件付きコマンド

    アーティストがワークフローを開発する際、多くのアクションが繰り返されます。条件付きコマンドは、ユーザーが条件を定義して、自動的にコマンドを実行させることができます。
    例えば、あるアーティストが、頂点モードに入るたびに、頂点ベベルツールしか使わないことに気づいたとします。その場合、条件付きコマンドを使ってmodoに「私が頂点モードをクリックするたびに、頂点ベベルツールを有効にしてください」と伝えることができるのです。これは、Modoのオーナーの中心であったユーザーカスタマイズをさらに効率化するものです。

     

    アクションエクスポーター

    Modoはアクター/アクションシステムを通じて、アセットに複数のアニメーションを含むことができる斬新な方法を採用しています。Modo 16.0では、アクションを簡単に一括でエクスポートすることができるようになりました。

     

    ルーラー/グリッド MeshOp

    Ruler/Grid MeshOpは、Modoのプロシージャルモデリングシステムの一部として、アーティストがこれを簡単にセットアップできるようにします。

     

    Rhino 7のサポート

    Modoは長年にわたりRhino 5の3DMファイルのネイティブインポートとエクスポートをサポートしてきました。Rhino 7には折り目をつけたサブディビジョンサーフェス、曲線、点/点群、一般的なメッシュなど、現在ダイレクトマッピングをサポートしている多くの新機能が含まれています。

     

    エッジサブディバイド MeshOp

    エッジに頂点を挿入する「エッジサブディバイド」がModoのプロシージャルモデリングシステムに追加されました。これはModoの回路図ワークフローともシームレスに統合され、エッジに沿って任意の数の頂点を正確に配置することが可能です。

     

    ソロスナップモード

    ユーザーは多くの異なるタイプのコンポーネントやアイテムに同時にスナップを活用することができます。しかし、多くの場合、1種類のアイテムにスナップしたいだけで、多くのアイテムをオフにする必要があります。そこで、altクリックでスナップするコンポーネントを1種類だけ選択し、他の種類は自動的に無効化されるようになりました。

     

    ノンフォトリアリスティックレンダリング2キット

    Modo 16.0から、NPR 2キットが16+の有効なライセンスを持つユーザーに無償で同梱されました。NPR 2キットを使えば、Modoでのレンダリング時に手書き風のユニークなルックを簡単に作成することができます。

    ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)の様式化された、または表現力豊かな3D機能は、エッジや重要な特徴を強調するテクニカルイラストから、シンプルな色と強い線で感情を表現する漫画まで、幅広い用途で役に立ちます。キットをダウンロードするには、アカウントの製品セクションにアクセスしてください。

     


     

    今回は機能紹介ビデオがちゃんと作られてて、15のときは新機能の更新を怠ってた製品ページもしっかり更新されて好印象です。今回のバージョンでは、条件付きループ選択、シェーダーツリーの表示強化、プロシージャルテクスチャのビュポート表示、デノイザー、ソロスナップモードがよさそう。

    modo 10.1 オープンベータ版に入ってたけどリリース時に削除された、ブリッジツールのプロシージャル版がついに搭載されました。また、15.0オープンベータ版に入ってたけどリリース時に削除された、ラップエフェクターも正式リリースです。なかなかリリースされなかった機能が安定化して追加された形でしょうか。

    NPR 2 Kitは全ユーザーが使用可能になりました。NPR 2 Kitは701のプレリリースキャンペーンで配布されたことがあるので、持ってる人も多い気がします。3ヶ月ほど前にNPR 2 Kitの製品ページにフリーと表記されてる時期があって無料になったのか?と一部で話題になってました。ただの表記ミスだったのですが、標準搭載にした方がいいんじゃないかとの意見を受けて16の追加機能としたみたいですね。

    modoはここ数年パブリッシングや機能追加に停滞感がありましたが、ロードマップも公開されて16.1では待望のパフォーマンス改善が予定されています。modo 16.0からはアップデート回数が3回から2回に減りますが、Foundryは「より大きな開発時間のブロックは、個々のリリースにおいて特に品質面で優れた機能セット」につながると主張してるようです。16.1で開発がスピードアップするのか注目ですね。

    Tips

    modoのFBX出力の文字化けを回避する方法

    modoのFBX出力の文字化け回避方法について書いてみたいと思います。

     

    modoはレンダリング画像の出力先やFBX出力先のファイルパスに日本語文字を含む場合、文字化けが発生したり、ファイルの出力に失敗することがあります。

    先日、FoundryのサポートにFBXのファイルパスが文字化けするので改善して欲しいとバグを報告したのですが、日本語版WindowsではUnicodeに対応していないプログラムの言語にShift-JISが使用されてるのが原因だと教えていただきました。

    Windowsの非Unicodeプログラムのデフォルトの言語設定をUnicode UTF-8に変更すると、ファイルパスの文字化けを回避できます。

    Modo for WindowsはUnicodeアプリケーションではありませんが、レガシーマルチバイトエンコーディングに対応しており、日本語版WindowsではデフォルトでShift-JISエンコーディングが使用されています。
    Unicodeでないアプリケーションの言語は、コントロールパネルの「地域と言語」セクションの設定内で定義されます。この場所で言語を英語に切り替えると、問題が改善される場合があります。

     

    Windowsの非Unicodeアプリケーションのデフォルト設定をUnicode UTF-8に変更する方法

    Windows 10 の文字コードはUnicode UTF-16を使用しているようですが、非Unicodeアプリケーションでは互換性を維持するため、デフォルトでShift-JISが使用されます。

    非Unicodeアプリケーションのデフォルトの言語設定をUnicode UTF-8に変更するには、Windowsの「地域の設定」から「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」をONに変更します。

    コントロール パネル\時計と地域\日付、時刻、数値形式の変更\管理\システムロケールの変更

     

    この設定はUnicodeに対応していない全てのアプリケーションに影響します。古いアプリケーションを使用している場合は、今まで問題のなかったアプリケーションで逆に文字化けする場合があります。
    私の環境では圧縮解凍ソフトや一太郎2021など、グラフィック以外のソフトが文字化けするのでこの設定を使うわけにはきませんでした。

    以前はMicrosoftが「Microsoft AppLocale」という、非Unicodeアプリケーションをユーザーが選択した設定で実行できるようにするプログラムを公開していたようですが、現在のOSでは動作しなくなったため公開が終了してしまったようです。

     

    FBXファイルの文字化け

    「新しいフォルダー」にASCII形式でFBXを出力します。FBXファイルをテキストエディタで開くと「新しいフォルダー」が文字化けしているのが確認できます。

     

    「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」OFF

    FBXの出力先のパスが文字化け。

     

    テクスチャーパスが文字化け。

     

    「ベータ:ワールドワイド言語サポートで Unicode UTF-8 を使用」ON

    FBXファイルをテキストエディタで開くと「新しいフォルダー」が文字化けしていないことが確認できます。

    FBXの出力先のパスが正しく保存されるようになった。

     

    テクスチャーパスが正しく保存されるようになった。

     

    3dsMaxやMayaのFBX出力では文字化けが発生しないので、Modoを使う場合だけファイルパスに気を配る必要があるのが不便です。「FileName:」は文字化けしてないので同じようにファイルパスを保存してくれればいいと思うのですが、他のアプリケーションで実際に使用される方のパスが文字化けしてしまってます。ModoをUnicode対応にして文字化けを改善していただきたいですね。

    参考資料

    Modo 16 ロードマップライブストリーム

    Modoのロードマップに関する初のライブストリームがおこなわれました。

    これはメンテナンス更新する時にロードマップがないと更新継続の判断ができないという要望が増えていて、それらの要望に応える形で開発の透明性を高めるのが目的でライブストリームが計画されました。また、9月頃に2回目のロードマップライブストリームを予定しているとのこと。

    ライブストリームは現在オープンベータ中の16.0の紹介と、16.1以降で更新予定の機能が紹介されています。
    16.1として紹介した機能は様々な要因でリリースが遅れる可能性があるので、必ずしも16.1に搭載されるとは限らないとのことです。

    ここ数年はコア更新の影響か開発スピードが遅くなったように感じていたので、ロードマップは公開されるのは大きな一歩ですね。

     

    Modo 16.1 ロードマップ

    16.1のところだけ簡単にメモってみました。

     

    デカールワークフロー

    modoを使用して開発されているゲーム、SKY BENEATHを参考にしたデカールワークフローに取り組んでいるらしい。

     

    パフォーマンス

    スチュアートさんの元で何年も前に開始したパフォーマンス強化の第1フェーズ。
    メッシュ編集のインタラクティブ性の向上、シーンのロードが速くなる。第2フェーズではテクスチャの高速化など、第3フェーズと継続的に取り組むらしい。

     

    長い間modoの欠点と言われていた、GL更新の問題に対処されるようです。

    ユーザー操作操作→内部のメッシュデータ更新→GLデータに変換(ここがボトルネックになってる)→ビューポート再描画。再描画を待ってからでないとユーザー操作できないという「待ち」が発生していた。
    このループを分離してバックグランドでGLデータやビューポートを更新するのでインタラクティブ性が向上するとのこと。

     

    レンダリング

    • Optixを使用したシェーディングのGPUアクセラレーション
    •  新しいレンダーウィンドウ
    • mPath プレビュー

    新しいレンダーウィンドウは高速で応答性がよい。まだアルファ段階で概念実証中。

     

     

    ビューポート シェーディング

    • Hex planar Projection
      UVを使用せず軸ごとに異なる画像を貼り付けてブレンドできる。(恐らくTriplanar shader的なやつ?)
    • 曲率を使用したモデリング向けの単純なシェーダー
    • カーブとエッジ表示の幅変更
    • オブジェクトID表示モード
      優先度は低い
    • パララックスマップ サポート

     

     

    ファイルI/O

    • Substanceプラグイン ネイティブ対応
      Adobeの開発が終了したのでFoundryがサポートを継続する
    • USD の改善
      Python3サポートなど、よりよいエクスポート
    • GLTF
      エクスポートカメラ、アニメーションサポート

     

    モデリングワークフロー

    • レースツール
    • 強化されたベジェカーブ
      表示の強化など
    • オムニパイ
      新しいパイメニュー、1つのメニューからmodoの全ての機能にアクセス。
    • ポリーホール
      まだ取り組んでる最中。ツールを解除せずにモデリング操作を簡単に実行できる新しいツール。コンポーネントを選択して素早く簡単に移動。
      ポリゴン、エッジ、頂点 ベベルのように既知のプロセスを自動化、合理化。

     

    小さな機能強化

    実際にはもっと多い。

    • よりよいUV 矩形化
    • ウェイトマップフォールオフロケータの自動ネーミング

     

    16.0の機能紹介でも「条件付きループ選択」「Alt+スナップボタンクリックでソロスナップモード」は便利そうでした。

    参考資料

    modoのアイテムリストで選択したアイテムをスケマティックで選択するスクリプト

    modoのアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にするスクリプトが公開されていました。

    modoはアイテムリストでアイテムを選択すると、スケマティックではノードが水色のハイライト表示に変わります。しかしアイテムが選択状態になるわけではないので、スケマティックでノードを移動したい場合に不便なときがあります。

    このスクリプトを使用するとアイテムリストで選択したアイテムを、スケマティックで選択状態にすることができて便利です。

    https://community.foundry.com/discuss/post/1233756

    /import modo
    scene = modo.Scene().scene
    itemGraph = lx.object.ItemGraph( scene.GraphLookup( "schmItem" ) )
    for selItem in modo.Scene().selected:
        for i in range(itemGraph.FwdCount(selItem)):
            node = itemGraph.FwdByIndex(selItem, i)
            lx.eval("select.node {0} add {0}".format(node.Ident()))/

    参考資料

    Pixel Fondue Live Stream | MODO in Japan

    Pixel FondueのLive Streamで日本のMODOユーザーの作品が紹介されています。素敵な作品ばかりです、ぜひご覧ください。

    Tips

    modoのEscキーによる選択解除の動作

    modoのEsc キーによる選択解除の動作について書いてみます。

    modoはEsc キーを押すとアクティブなツールを解除することができますが、続けてEsc キーを押すとアクションセンターやフォールオフ、選択コンポーネントを解除することができます。

    • ツール解除 → アクションセンター+フォールオフ+メッシュコンストレイント解除 → 選択解除

     

    modoの質問に回答してるのを見かけて知りました。これは便利なので積極的に使って行きたいですね。

    CG News

    MODO 新規恒久ライセンス販売終了

    MODO JAPAN グループからModoの「新規恒久ライセンス」の販売終了がアナウンスされました。新規恒久ライセンスは2022年4月27日までは購入可能で、販売終了前の2か月間は特別価格による「MODO 新規恒久ライセンス版」の販売を予定しているとのことです。

    既存の恒久ライセンスユーザーはメンテナンス契約の更新・再契約は引き続き販売が継続されます。

    恒久ライセンスがあるのがmodoのメリットの1つだったので、恒久ライセンス販売終了は残念ですね。

    http://modogroup.jp/blog/2022/01/31/modo_perm_license/

     

    お知らせ:MODO 新規恒久ライセンス販売終了のご案内

    このたび、MODO開発元であるFoundry社が2021年12月末をもちまして、MODOの『新規恒久ライセンス版』の販売終了となりましたことをうけ、日本国内におきましても、2022年4月27日(水)をもちまして、MODOの『新規恒久ライセンス版』を販売終了することとなりました。

    2022年4月27日(水)以降は、新規のMODOのライセンスのご購入は、1年間ライセンスの「MODO サブスクリプション/1年間」をご検討ください。

    なお、今回の恒久ライセンスの販売終了は新規購入のみが対象となり、既存のMODO メンテナンス契約の継続更新ならびに更新・再契約とModoバージョン10以下が対象のMODO メンテナンスの初年度契約は引き続き2022年4月27日(水)以降も販売を継続いたします。

    また、MODOの新規恒久ライセンスの販売終了前の2か月間につきましては、恒久ライセンス版の新規でのご購入のラストチャンスといたしまして、特別価格による『MODO 新規恒久ライセンス版』の販売を予定いたしております。

    この『MODO 新規恒久ライセンス版』の特別価格による販売につきましては、詳細が決まり次第、MODO JAPAN GROUPのWEBサイトやニュースレターにてご案内させていただきますので、もうしばらくお待ちいただけますようお願い申し上げます。

     

     


    2021年12月にFoundryのフォーラムで新規恒久ライセンスが表示されないというスレッドが立ってました。その中でストアから新規恒久ライセンスの購入がなくなっているという話が出ていましたが、CG Channelのニュース記事に「Foundryは、Modoの新規恒久ライセンスの販売を停止」と書かれており、新規恒久ライセンスがなくなったようだと噂されていました。今回MODO JAPAN グループからアナウンスされたことで、新規恒久ライセンス販売終了が確定しました。

    Foundryは価格変更やライセンスに関する告知を行わないため、気がつかないうちに毎年値上げが繰り返されている状態が続いています。価格変更はMODO JAPAN グループのニュースで知ることが多いので、Foundryの不透明な姿勢が気になりますね。