クリプトマットのメニューには「Cryptomatte ID Output」や「Cryptomatte Coverage Output」もありますが、追加する必要はありません。「Cryptomatte ID Output」「Cryptomatte Coverage Output」はレンダリング時に自動的に使用されます。
modo 14.2で追加されたCPU/GPUのハイブリッド パストレースレンダラー「mPath」ですが、modo 16.1では念願のシェーディング計算がGPUに対応しました。
現在はSSSを使用するとレンダリングアーティファクトが発生したり、Depthが正常にレンダリングできなかったり、プロシージャルテクスチャが使用できないなど問題や制限があります。
輪を回転する処理にArrayノードを使用します。Curves to ArrayはCurve Particle Generatorのように距離を使用してカーブを細分割できないので、Path Constraintでカーブの長さを輪の長さで割って「ステップ」を自動的に計算するようにします。
Array Operatorは配列を編集して出力するためのノードです。「インデックス」を剰余ノードで2で割り、1つおきに配列を選択し90を掛けて、Matrix From Eulerの「入力Z」に接続します。Matrix Composeに「ワールド回転」と「エレメント(出力)」を接続してマトリクスを構築し「エレメント(入力)」に戻します。これで配列を1つおきに90回転したことになります。
modo 15.1では押しやすい位置にあるスペースキーが、コンポーネントモード切り替えよりも、アイテムのプロパティ変更のほうが初心者にわかりやすいのでは?ということでショートカットが変わりました。しかし、スペースキーはLightWave時代からコンポーネントモード切り替えとして使ってるので、どうしても慣れている操作に戻してしまいますね。
Selma for MODO キットはプロシージャルな選択を支援するために設計されています。要素を選択することができる19の新規/再実装の選択オペレータが含まれています。
これらはすべて第一級のMODOオペレータであるため、MODOの組み込みの選択オペレータと同じ場所に表示されます。アセンブリのエイリアスよりも高速になります。
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Modo 16.1では、他のメッシュの表面にメッシュを配置するためのツールであるメッシュペイントが強化されています。このリリースでは、メッシュペイントの信頼性が向上し、アーティストはメッシュを選択することなく、配置されるメッシュを定義できるようになりました。メッシュペイントレプリカの新しい編集モードの導入により、既存のメッシュへのアイテムの配置と方向付けが容易になり、最新のアップデートでは配置の編集も可能になりました。
プロシージャルモデリングのワークフローで選択するものを定義するために、以前の操作を活用します。新しいオプションのSelect by Previousにより、アーティストは以前の操作に基づいて選択されるものを簡単に定義することができます。ユーザーは、プロシージャルモデリングツールを確実に使用し、モデリングワークフローを強化することができます。
より直感的なFalloffツールで信頼性の高いモデリングを実現
あらゆるモデリングワークフローの中心となるModoの優れた選択ツールは、選択範囲へのウェイトのフォールオフにより、その機能をさらに拡張しました。
Modo 16.1で導入されたこの機能は、実際に何が選択されているかをより明確にし、実際のモデリング操作の結果とは対照的に、基本的な選択のためだけにフォールオフツールを使用することを容易にします。
ユーザーは、より確実な方法でモデルの半分を選択するためのツールプリセットのようなものを作成することによって、モデルに対称性を回復するような楽しいことを行うことができるようになりました。
modo 17は機能追加より安定性とパフォーマンスに注力するという発表。開発者の相次ぐ離脱。当初は10月~11月に予定していたmodo 16.1リリースの延期。開発の大幅な変化の示唆。Colorwayの開発終了など製品ラインアップの変更。安定性を向上するために年に3回にわけてアップデートする計画を、年1回のメジャーリリースに戻す・・・