UVing

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Modo xatlas Kit

Modo 用の自動UV展開&パッキングプラグイン「Modo xatlas Kit」が公開されました。
ライトマップのベイク処理やテクスチャ ペイントに適した独自のテクスチャ座標を生成するライブラリ「xatlas」を使用しているようです。

https://github.com/Hazelight/modo-xatlas-kit
https://github.com/Hazelight/modo-xatlas-kit/releases/tag/v1.0.2

 

Releases から modo-xatlas-kit-v1.0.2.lpk をダウンロードしてインストールすると、「xatlas」コマンドでUV展開を実行できます。

 

デフォルトの設定で実行すると伸びた面が生成されますが、パッキング効率がよさそうです。

 

Modo xatlasキット

このキットにはプラグインコマンドxatlasが含まれています。

ほとんどの引数は自明でしょう。私が唯一誤解を招きやすいと思ったのはRotate Charts to Axisで、これは実際には回転させませんが、より最適なパッキングソリューションになるのであれば、チャートを反転させます。

用語解説
  • Chart : 連結されたポリゴンのグループ
  • LSCM : Least Squares Conformal Maps (最小二乗法による等角マップ)

 

 

Pack Options

Max Chart Size

チャートをこれより大きくしません。0は無制限を意味する。

Max Boundary Length

この値より長い境界線を持つようにチャートを成長させない。0は制限なしを意味する。

Normal Deviation Weight

フェースと平均チャート法線との角度。

Roundness Weight

丸みウエイト

Straightness Weight

真直度ウエイト

Normal Seam Weight

1000以上の場合、通常のシームが完全に尊重される。

Texture Seam Weight

テクスチャーシームウェイト

Max Cost

すべてのメトリクスの合計 * ウェイト > maxcost の場合、チャートを大きくしない。値を下げると、チャートが増えます。

Max Iteration

チャートの成長とシード・フェーズの繰り返し回数。値が大きいほど、より良いチャートになります。

Use Input Mesh UVs

既存のUVデータをチャートに使用します。

Fix Winding

一貫したテクスチャ座標の巻きを強制します。

 

Pack Options

Max Chart Size

チャートをこれより大きくしません。0は無制限を意味します。

Padding

グラフをパディングするピクセル数。

Texels Per Unit

例えば texelsPerUnit が 32 の 1x1 の四角形はアトラス内で約 32x32 のテクセルになります。
0 の場合、指定された解像度にほぼ一致するように推定値が計算されます。
解像度も0の場合、推定値は1024x1024のアトラスにほぼ一致します。

Resolution

0の場合、texelsPerUnitが最終的な解像度を決定する単一のアトラスを生成します。
0でなくtexelsPerUnitも0でない場合、正確な解像度で1つ以上のアトラスを生成します。
0でなくtexelsPerUnitが0の場合、texelsPerUnitは解像度にほぼ一致するように推定されます。

Bilinear

バイリニアフィルタリングによってサンプリングされるテクセルのために、チャートの周りにスペースを残す。

Block Align

チャートを4x4ブロックに揃えます。考慮すべきチャートの位置が少なくなるため、パッキング速度も向上します。

Brute Force

より遅いが、最良の結果が得られます。OFF の場合はランダムなチャート配置を使用します。

Rotate Charts to Axis

チャートをその凸包の軸に回転させます。

Rotate Charts

チャートを回転してパッキングを改善します。

 

ライブラリのページ見るとゲーム用途のように見えますが、Brute force packingのパッキング効率がよさそうで面白いです。

Random packing

Brute force packing

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UV-Packer for Unreal Engine リリース

UV-PackerのUnreal Engineバージョンがリリースされました。

https://www.3d-plugin.com/uv-packer-for-unreal-engine-released/

 

UV-Packer for Unreal Engine

3d-ioは、UVマップの自動パッキングを行うための無料、高速、正確なツールとして、Unreal Engine用のUV-Packerをリリースしました。UV-Packerは、Unreal Engineを終了したりアセットを再インポートすることなく、ワンクリックで巨大なジオメトリも最適にパックすることができます。

 

ダウンロード方法

公式ホームページから入手できます。
https://www.uv-packer.com/download/

またはUnreal Engine Marketplaceから直接ダウンロードできます。
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/uv-packer

 

利点

UV-Packerの主な利点は、メッシュ上でカバーするサーフェスに対してUVクラスタを再スケーリングする自動ワークフローで、UVマップ上でできるだけ多くのスペースを利用するようにそれらを配置します。これにより、メッシュのテクスチャ品質が向上し、オーバーラップするUVが修正され、最適化されたライトマップが得られます。

 

技術的な詳細

特長

  • アクセス性 - StaticMesh Editor内から直接、ワンクリックでUVパッキングが可能です。
  • 高速 - 巨大なジオメトリや大量のUVチャートに対応する高いパフォーマンス。
  • カスタマイズ可能 - 均一なスケーリング、パディング、ローテーションステップのオプション。
  • 堅牢性 - オーバーラップがなく、損傷したメッシュの許容範囲。
  • 信頼性 - 数百万ものアセットでストレステストを行い、ヘビープロダクション環境で磨きをかけています。
  • 自動化 - カスタムエディタユーティリティの青写真が含まれています。
  • コードモジュール UVPacker (エディタ)、UVPackerLib (外部)
  • ブループリントの数 1
  • C++クラス数 12
  • ネットワーク・レプリケート なし
  • サポートされる開発プラットフォーム Win64
  • サポートされるターゲットビルドプラットフォーム。すべて

 

ドキュメント

https://docs.3d-plugin.com/uv-packer/unrealengine

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uvpackit for modo

uvpackit for modoが公開されています。これはUVPackmasterのSDKを使用したパッキングKitです。modo標準ではできないリングの中を埋めるようなパッキングができます。
元々は社内向けに作ったツールをオープンソース化した物らしいです。

https://github.com/Hazelight/uvpackit/releases/tag/v1.0.0
https://glukoz.gumroad.com/l/uvpackmaster2-sdk-std

 

Githubからlpkをダウンロードすることができます。modoにドラッグしてインストールできます。

 

以下のコマンドを実行するとダイアログが表示されて、パッキングすることができます。

uvp.pack

 

modo標準のパック。

 

uvpackitを使用した結果。隙間なく効率的にパッキングされています。便利そう!

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UV-Packer 3 Free リリース

3d-ioが3ds Max用のUVパッキングプラグインUV-Packer 3をリリースしました。以前は有料プラグインでしたが、バージョン3のリリースから無料になりました。
https://www.uv-packer.com/

 

速い。正確。自由。

UV-Packerは、UVクラスターの自動パッキングのための無料の高速で正確なツールです。これはラップされていないポリゴンをソートしてUVシートに圧縮するという面倒な作業に対するワンクリックの答えです。

 

自動化されたワークフロー

UV-Packerは、3Dアーティスト、ゲームスタジオ、アーチビズ、写真測量、業界および3D製品デザイナーのニーズに対応しています。

 

妥協のないパフォーマンスと品質

UV-Packerは、大規模なジオメトリ構造をシングルクリックで取得し、最適なパックされたUV結果にすばやく変換します。

 

UV-Packerの主な利点

写真測量に最適なUVパッカー、高速かつ正確なUVパッキング現代的なデザインに最適化されています。

2020以上のワークフローと市場の要件に合わせて最適化されています。極端なハイポリゴンアセットと数千のUVクラスターを簡単に処理できます。

迅速なパッキング手順

「それは速いです!」数千のポリゴンの重いシーンを数千のUVクラスタでパッキングする場合、他のどの方法よりも高速です。

 

最小限のUV空間オフカット

主な目的は、すべての3Dテクスチャリングワークフローの中核となる問題を解決することです。

「テクスチャの品質を即座に向上させるにはどうすればよいですか?」UVシートの無駄を最小限に抑えることがすべてです。UV-Packerには未使用のUVスペースを最適に利用するための新しい洗練された方法が付属しています。

 

効果的なUVツールを提供するという10年の長い伝統

UV-Packerは、世界中の生産における10年以上の経験を利用しています。何百万もの資産でストレステストが行​​われ、重い生産環境で磨かれました。

Tips

modoでUDIMを使う方法

modoのUDIMの使い方について書いてみます。AfterEffectsやPremiereなどの動画編集ソフトでは連番画像を1つの素材として扱いますが、UDIMを使用すると複数のテクスチャ画像を1つの画像レイヤーとして扱うことができるので便利です。

 

UDIMとは

UDIM (U-Dimensionの略称)は、UV空間の整数ブロックに番号を割り振って管理する方法です。UVブロックと画像は1001、1002、1003...のような4桁の番号を使用してペアとして扱い管理されます。

UDIMは既存のUV作業工程と大きく変わりません。一般的なUVは0~1の範囲にメッシュを配置していましたが、UDIMでは0~1の外側の領域も使用します。UV空間の0~1の範囲を1001、1~2の範囲を1002のように番号で管理します。画像も同様にUV範囲に対応した番号をファイル名に含めることでUVとペアとして管理する仕組みです。

 

UVブロック

 

画像のファイル名称

 

UDIMの歴史は思いのほか古く、Weta Digitalが2002年公開の映画「ロード・オブ・ザ・リング/二つの塔」制作時に開発しました。その後Weta DigitalのインハウスツールだったMARIMudboxが一般販売されたことから、広く使用されることになります。

 

UDIMのメリット

UDIMのメリットは大きく2つあります。

  • 高解像度の画像を1枚だけ使う代わりに、複数の画像を使用できる
  • 単一の画像レイヤーとして管理できる

 

複数の画像を使用して高解像度化

高解像度の画像を1枚だけ使う代わりに、そこそこの大きさの画像をいくつも並べて、結果的に解像度の高いテクスチャにすることができます。
PhotoShop等で画像を編集するときも高解像度の画像1枚より、そこそこの大きさの画像複数枚のほうが取り回しが楽です。

 

1枚の画像レイヤーとして管理

複数のUVマップを使用する方法だと、画像レイヤーが複数必要でした。または、画像ごとにマテリアルを分ける必要がありました。UDIMを使用すると1レイヤーで済むようになり管理が楽になります。

 

複数のUVマップを使用した例(従来のUV設定方法)

1つのメッシュ内で複数のUVマップを使用した場合、シェーダーツリーではUVマップと同じ数の画像レイヤーが必要になります。画像レイヤーでは1枚ごとに使用するUVマップを指定する必要があり、画像枚数が多いと設定するのが手間です。

 

UDIMを使用した例

UDIMを使用した場合、シェーダーツリーは画像レイヤー1枚ですみます。下の画像ではディフューズ色のみの設定ですが、スペキュラー、ディスプレイスメント、法線など複数種類のマップを使用する場合は、UDIMを使用した方が管理が楽になります。

UDIMは元々は高解像度で大量のテクスチャを使用するWetaのインハウスツールに適した仕様として考えられたのだと思いますが、ゲームエンジンでもテクスチャのストリーミング等でメモリ使用量を少なくできるなどのメリットがあるようです。

 

modoでUDIM画像を読み込む方法

UDIM画像の読み込みには「新規UDMIの読み込み」を使用します。

  1. シェーダーツリー の「レイヤー追加」から「新規UDMIの読み込み」をクリックしします。
  2. ファイルオープンダイアログから、使用する画像を選択して「開く」をクリックします。
    開いた画像は自動的にフォルダにまとめられ「ファイル名称からUDIM番号を設定」が実行されます。
    画像レイヤーでは「画像」にフォルダが設定されることにより、UDIMとして動作するようになります。

 

UDIMはZBrushのように複数のUVマップに対応していないソフトでも使用できるので覚えておくと便利です。

ゲームではUDIMが使われることは少ないようですが、先日Substance PainterがUDIMに対応したので今後ゲームでの利用も増えたりするかもしれません。

 

参考

UDIMワークフロー
https://learn.foundry.com/modo/14.0/content/help/pages/uving/udim_workflow.html

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RizomUV Virtual Spaces 2018 リリース

Rizom-LabがUVマッピング ツール がRizomUV (Unfold3d)をリリースしました。
https://www.rizom-lab.com

  • 新しい名前
  • オーバーホールされたインターフェイス
  • テクセル密度表示
  • モデルの特性に基づいて選択を行う能力
  • 継ぎ目が広がってパックするいくつかのオートモード
  • 先進のパッキングアルゴリズム
  • UDIMサポートなど
  • ツールをソフトウェアとパイプラインに統合したいユーザーは、新しいC ++ライブラリを利用することもできます。
Tips

modoのUVアライナーツール

modo 11シリーズではUV関連の機能強化がおこなわれていましたが、11.2 には文書化されていないUVアライメントツールが搭載されてるらしいです。コマンドは以下の通り。

tool.set uvAligner on

コマンドを入力してEnterすると、ツールをアクティブにすることができます。

設定が多くて直感的じゃないため隠されているのだそうですが、機能は強力らしい。

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UNFOLD3D V10 リリース

UV作成ソフトUNFOLD3D のV10がリリースされようです。パッキングのアルゴリズムも優秀そうですが、オートシームが便利そう。UIもカッコイイ。
今回から価格とライセンス形式を改定したみたいです。
https://www.unfold3d.com/news/unfold3d-v10-now-available/

 

INDIE VS LICENSEINDIE

レンタル ノードロックライセンス月額 14.90€ 。12ヶ月の継続的なサブスクリプション後に永久ライセンスを取得します。
永久ライセンス購入 149.90€。

PRO VS LICENSEPRO

ノードロックライセンス月額 34.90€。フローティングライセンスのセットは月額 34.90€ 、最小2ライセンスから。

INDIE RS LICENSEINDIE

レンタル ノードロックライセンスを月額 29.90€ 。12ヶ月の継続的なサブスクリプション後に永久ライセンスを取得します。
永久ライセンス購入 299.90€。

PRO RS LICENSE

ノードロックライセンス月額 34.90€。フローティングライセンスのセットは月額 34.90€ 、最小2ライセンスから。

Tips

modoでUVをEPS形式保存する方法

modoにはテクスチャ作成用の機能として「UVをEPSに書き出す」機能があります。
カメラから見た状態で「ビューから投影」でUV展開することで、ワイヤーフレームレンダリングのようなEPSデータを作る事ができます。デザイン作業でワイヤーフレームが欲しいときに知っておくと、ちょっと便利に使えます。


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Surforge

UnityでPBRテクスチャを作成できるエディタ拡張機能。凄い。
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/79171

[主な機能] - フルコントロール:インスタントフィードバックを使用して、リアルタイムで調整できます。
- GPUレンダリング:高品質のアンビエントオクルージョン、汚れ、数秒でベーキングする磨耗エッジ。
- UVアイランドベースの対称。
- ディテールツール:数回のマウスクリックでテクスチャのディテールを追加します。
- リアルタイムのフィードバックを伴う材料のドラッグアンドドロップ。
- x、y 対称。
- リッチなディテールのライブラリ。
- ポリ ラッソツールl:あらかじめ設定されたハイトプリセットやエッジラウンドプロファイルを使用して、数クリックで3次元形状を作成します。
- チューブやワイヤーを含む多種のポリラッソプロファイル。
- UVアイランドをダブルクリックで塗りつぶし。
- リアルタイムメッシュカットツール。
- UVにスナップ。
- 解像度に依存しない標識、ストライプ、警告ラベルの豊富なライブラリ。
- 編集可能なテキストラベル、マウスクリックによるランダムテキストラベル。
- ラベルは、スペキュラ/グロス、ノーマル、AO、および摩耗エッジと相互作用します。
- リアルタイム エミッション コントロール。
- テクスチャ要素の縮小/拡大。
- マテリアルの鏡面と光沢を簡単調整。
- リアルタイム マテリアル シャッフル。
- スカイボックス選択でプレビュー
- シェーダでダイレクトレベル調整を組み込みました(Photoshopのレベル調整に似ています)
- 自動三つ編みとケルト装飾ツール