参考資料

CEDEC2011 面白かった記事

●「ムーンショット」デザイン幸福論
工業デザインという違う業種が持つ視点が興味深い。かなり詳細なテキストで読み応えアリ
http://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/

●「稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」
グリーってバックボーンよく知らなかったのですが、データマイニングとか海外メーカー並みにデータに基づく本格的な開発やってるんですねー
http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/
http://gigazine.net/news/20110914_gree_howto_cedec2011/
http://gigazine.net/news/20110910_basic_free_age_cedec2011/

●「忍者ロワイヤル」の作り方。DeNAが目指すソーシャルゲームの進化とは
独自のエンジンとか作ってるんですね。
http://www.4gamer.net/games/138/G013847/20110907047/

●日米両方でAAAゲーム開発をして分かったこととは? ライアン・ペイトン氏が語る「僕の海外ゲーム開発ストーリー++」
よくある日本と海外の制作体制の違い話。一通りよくまとまってる気がしたので貼り
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110907094/

●ゲームとコミュニケーションの関係
将棋のゲーム感が少し面白かった
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110912060/

テクニカルすぎて分からない記事などw
●「フルボディIKエンジンの作り方」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110912065/

●「あなたのボリュームレンダリングはまちがっているかも!? レイマーチングに替わる高速かつ正確なモンテカルロアプローチ」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110911004/

●「レンダリストのための物理ベースレンダリング」
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110908035/

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