モンスター・ホテル2のメイキング記事が公開されています。海外のアニメでも嘘パース的な誇張変形してるどころか「ポーズの多くはアニメーターによってスカルプトされている」って面白いですね。
https://www.fxguide.com/featured/going-off-model-hotel-transylvania-2/
Sony Pictures Imageworks の視覚効果およびアニメーションチームが Sony Pictures Animation の『ホテル トランシルバニア 2』で直面した最大の課題のひとつは、監督の Genndy Tartakovsky がキャラクターに与えようとした独特のスタイルでした。前作でも追求されたこの誇張された動きは、演技に驚くべきレベルの追加効果をもたらしましたが、同時にアーティストが布やFXなどの一般的な物理シムを常に実行できるとは限らないことを意味しました。視覚効果スーパーバイザーのKarl Herbstが、これらの課題を説明し、ソニーがどのように対処したかを示す2つの独占ビハインドシーンビデオをお届けします。
fxg : アニメーションのスタイルについて、1作目で学んだことは、続編にも生かされていますか?
Herbst: 1作目で何よりも学んだことは、リグを思い通りに作れないということです。すべてのキャラクターのリグに十分な力を注げば、基本的には現在でもそのためにリグを構築しているはずです。ですから、この2作目では、多くのポージングはアニメーターがスカルプトしていることが分かっていました。アニメーションのポーズは非常に強引で、物理学的に信頼できるものは何もありません。
だから、頭蓋骨の大きさが変わったり、手足が長くなったり短くなったりするんです。アニメーターは、手や腕の動きを見ればわかるように、演技にあらかじめぼかしを入れたりもします。手を伸ばすと、信じられないような縞模様のブラーができます。
この映画のモーションブラーは、Genndyの2D的な美学である、よりシャープなリーディングエッジと対象物の後ろのスミアに対応するように修正されました。彼は物理的なレンズのブレやシャッターを嫌がるので、それを補うためにいつも工夫していました。アニメーションのシェイプの内側にスミアを加えようとしているのですが、それを物理に頼った布用のシミュレーションソフトに送ると、そこには何もないのです。
fxg : ハンドスカルプティングが多いようですが、そのためのパイプラインはどのようになっていますか?
Herbst : まずレイアウトからアニメーションに移行します。たとえば布のようなシミュレーションを行う場合、アーティストは最初のパスを行って、どの程度壊れそうか、どこで壊れそうかを把握します。私たちは、通常の布のシミュレーションの上に、アニメーションの状況に応じてシミュレーションの衣服を再構築するツールをいくつか開発しました。
たとえば、腕を伸ばしたときに、袖口の長さを正しく保ちたいとか、ジョニーの肩幅が広い状態から狭い状態になると、シャツがポテトサックになるとか。しかし、肩幅が狭くなったとしても、ジョニーのデフォルトのフォルムをモデルに近づけたいのです。
そこで、このポーズに至るまでの間に、シムウェアを再スケーリングして、ラバースーツにならないように、必要なものに近づけようとする方法を作りました。最初の映画では、布製シミュレーションが特定のショットから外れることがありましたが、これは、すべてのショットで手作業で微調整することに対応できなかったためです。
キャラクターが地面にぶつかると、ある方法で砂煙が上がりますが、それに対してトルクやウィリー・コヨーテのようなカウンターウェイトを加えて、少しスタイリッシュにすることもあります。
FXアーティストも同じです。彼らは、私たちのツールでどのように物事を行うかの最初のパスを作成し、その後、手作業で微調整を行い、私たちがやろうとしていることに、さらに形を与えるために必要な場所に力を加えます。
サブサーフェイス・スキャタリングは、ある程度ボリュームに依存するため、ライティングにも問題があります。手が本当に厚いものから本当に薄いものになると、ルックデヴで設定したものから突然、ガンビーやすべてが、光がただ通り抜けていくだけのシートになってしまうのです。
そのため、ライティングアーティストは、マテリアルのプロパティを手作業で調整したり、コンプで再調整したりして、ポーズやショットごとにバランスを取っています。
fxg : すごいチャレンジだと思うのですが、どのようにしてこのようにやっていくことに適応したのでしょうか?
Herbst : リグや顔の表情を作って、それが何度も使われることを想定することはできないのです。ゲンディは、その場その場で特定のポーズや表情を作り出します。あるポーズから次のポーズに移るとき、彼は私たちが見たことのないようなポーズを挿入するかもしれません。それが彼と映画で仕事をするときの素晴らしい点で、彼はアニメーションのレビュー中にCintiqの後ろに座り、私だったらこれをどう描くだろうかと考えるのです。
そして、アニメーターは、その絵にできるだけ近づこうとします。そこに至るまでにキャラクターの身体性を壊さないことを願いながら、その印に到達するために最善を尽くし、他の部門に流せるような使える製品を手に入れようとするのです。
fxg : ゲンディは、どのようにあなたにレビューを与え、手直しの提案をするのでしょうか?
Herbst : 私たちの施設は、ロサンゼルスとバンクーバーに分かれています。ゲンディがロサンゼルスの試写室のひとつに入ってきて、みんなとつながるのです。彼は、目の前にあるCintiq(メインスクリーンとCintiqがあります)でショットを再生しています。ワイドカメラとクローズカメラがあり、彼の表情を見ることができます。アニメーターは、デイリー版と同じように、その映像をすべて拾っています。
ゲンディがポーズを描いて、アニメーションのためにショットを構成し直すんです。これらのラインは、Mayaにロードして、Genndyが描いた特定のフレームのセッション内にオーバーレイとして表示されるように保存されます。そうすれば、アニメーターはその特定のショットで実際にラインアップを試すことができます。
さらにツールを微調整して、実際に彼がどのように線を描いたかを見ることができるようにしました。この線が最初で、この線が2番目、その線をまた越えて、ここ、と。つまりその人が重要視していることを補強しているのです。アニメーターは、「ゲンディはこのシルエットのこの部分をとても気にしているんだな」ということがわかります。
fxg: 映画の中で、ゲンディがこのようなドローオーバーをする場面について話していただけますか?
Herbst : 映画の中で、主役のミイラ、狼男、フランケンシュタインが駆けつけようとするときに、全員が叫び声を上げる瞬間があるんです。これは、ゲンディが加えた誇張されたミイラの叫び声です。
ゲンディがシークエンスに着手すると、そのショットはアニメーターにキャストされ、アニメーターはそれをラフに見て、ゲンディが望むものをブロックしていくのです。それを見て、彼は「ここを動かそう」「ここを伸ばそう」と、オーバーダビングを始めるんです。
アニメーターがリグを使ってできる限りそのポーズを取り、Mayaのアーティザンツールブラシで粘土を再スカルプトして、本当に欲しい形状になるまでどれだけ作業したかを実際に撮影して見せました。1秒にも満たないアニメーションを調整するために、これだけの芸術性が必要とされるのです。
ホテル・トランシルバニア2』についてもっと知りたいですか?プロダクションデザイナーのマイケル・クリンスキーが、イタリアで開催されるVIEWカンファレンス(10月19日~23日)で、この映画での仕事について話します。
このスタイルのアニメーションで難しいのは、パイプラインの途中のすべてのステップで、全員がよりアーティストでなければならないことです。むしろ、スタート時点では重い芸術性を、途中からは重い物理とシムに頼らざるを得ないのです。そのためには、全員がスタイルに同調し、それに合わせてプレイしなければなりません。
ミイラのショットは、ゲンディが見た目にこだわった素晴らしい例です。彼は一瞬しか画面に映りませんが、この特定のポーズを彫るために費やされた芸術性は並大抵ではありません。