Maya

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U-Render for Maya

リアルタイムレンダラー U-Render for Maya のプレビューがリリースされしました。U-RenderはCinema 4D用のプラグインとしてリリースされていて、2020年にMaya版の開発を告知していました。
価格は未定ですが、U-Render for Cinema 4Dの価格はサブスクリプションで年間$275です。

https://u-render.com/

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Maya Creative 発表

AutodeskがMaya の機能制限版「Maya Creative」を発表しました。Maya Creativeは従量課金制サービス「Flex」を利用して、1日あたり1トークンでライセンスを取得できます。現在は1トークン$ 3です。

機能制限版のMayaが多すぎる気がしますね。Maya LTもそうですがSDKやプラグインを制限してしまうとMaya使う意味ないんじゃないかと思っちゃいます。

https://www.autodesk.com/products/maya-creative/overview

機能比較
https://www.autodesk.com/products/maya-creative/compare

 

Maya Creativeとは?

Maya Creative ソフトウェアには、高度なアニメーション、モデリング、レンダリング ツールが含まれており、ビジョンを実現することができます。

  • 直感的なアニメーション ツールを使用して、リアルなアニメーションを作成できます。
  • 強力なモデリング ツールセットで詳細な 3D モデルを作成する。
  • 少ないクリック数で高品質な 3D 画像をレンダリング

 

よくある質問

Maya Creativeは何に使用されますか?

Maya Creativeは、映画、テレビ、ゲーム制作のためのプロフェッショナルな3Dアニメーション、モデリング、レンダリングのためのツールセットです。

誰がMaya Creativeは何に使用しますか?

Maya Creativeは、映画、テレビ、ゲーム業界の3Dモデラーやアニメーターに使用されています。

Maya Creativeはサブスクリプションとして利用できますか?

Maya Creative はAutodesk Flex(製品を毎日使用するための従量課金制オプション)を通じてのみ利用可能です。詳しくは、Autodesk Flex の特典ページをご覧ください。

 

オートデスクは、より柔軟で手頃な価格のアーティスト ワークフローを実現する Maya Creative を発表

映画、ゲーム、コマーシャルなど、ほとんどすべてのコンテンツにVFXとアニメーションが必要とされ、エンターテインメントコンテンツ制作における柔軟性と手頃な価格が、私たちの業界では切望されています。

例えばVFX施設は、加入者を喜ばせるためにストリーミングサービス向けに高品質のコンテンツを迅速に作成することを迫られています。Statistaの調査によると、10人に8人が過去2年間にビデオオンデマンドサービスを利用したそうです。

同時に、制作予算は増加していますが、消費者の需要に追いついていません。このため企業はより少ない費用でより多くのことを行うよう圧力を受けています。大規模な施設では、フリーランスのアーティストやブティック型のVFXハウスを雇い、作業量を増やしているため、手頃な価格の業界標準のツールへの需要が高まっています。スタジオが競争に勝つためには、創造性と効率性が最も重要です。

Maya Creativeは、小規模なスタジオのアーティストにとって参入障壁を低くすることで、コンテンツ制作をより身近なものにするために発表されました。この、より手頃な価格で柔軟性のあるMayaのバージョンは、生産能力の拡大やプロフェッショナルな3Dツールの利用を考えている方にとって素晴らしい選択肢となります。

映画、テレビ、ゲーム開発のための強力なモデリング、アニメーション、リギング、レンダリングツールを備えています。これには、ハイエンド 3D モデリング、UV、ルックデ ィブ、テクスチャリング、モーショングラフィックス、アニメーション変形、カメラシーケン ス、レンダリング、イメージング、データおよびシーンアセンブリといった、Maya の業界標準のクリエイティブ ツール セットがすべて含まれています。また、Maya Creativeは、複雑でフォトリアルなVFXおよびアニメーションワークフローの要求を満たすArnoldレンダラーを提供します。

Maya Creativeは、WindowsとMacの両方で使用できます。アーティストは、日常的に製品を使用するための従量制オプションであるFlexを通じて、自分の仕事に適した形で使用することができます。私たちの目標は、大規模な制作ワークフローに必要なAPIアクセスや拡張性を必要としないフリーランサーやブティック施設、中小企業のクリエイティブチームにとって、費用対効果の高いオプションを導入することでした。

ある独立系クリエイターのクリフォード・ポール氏は、Maya Creativeの最大の魅力は、多様なプロジェクトに取り組むフリーランサーとしての柔軟性であると語る。彼はクライアントワークでさまざまなプログラムを使用する必要がありますが、必要なときにいつでもMayaにアクセスし、料金を支払うことができるのです。

Maya Creativeによって、Cliffordのような小規模なチームや個人のクリエイターが、大規模な施設と並んで競争し、コンテンツを作成することが容易になることを期待しています」。

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Maya 2023.2 リリース

Maya 2023.2がリリースされました。アニメーション パフォーマンスの向上は気になりますね。

https://makeanything.autodesk.com/maya/2023-2-384UM-5969JX.html
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/JPN/?guid=GUID-1A978C1B-76AB-4324-B786-EBE06AB8B3D8

 

アニメーション パフォーマンスの向上

Maya では、特に複雑なキャラクタ リグをアニメートする際のアニメー ション パフォーマンスが大幅に向上しています。
これには評価マネージャの強化が含まれ、グラフの再構築を最小限に抑えることでラグタイムを短縮します。これはリグの可視性を頻繁に変更する場合に最も効果的です。GPU リードバックなどの追加改良により、GPU 評価の利用が改善され、再生パフォーマン スが向上します。

 

評価ツールキットの更新

評価ツールキットにいくつかの新機能が追加され、複雑なグラフのデフォー マ評価をより簡単に診断できるようになりました。
これには視覚的なグラフ出力を改善する新しいオプション、デフォーマ評価の可視性と制御を向上させる新しいGPUアウトライナー、GPUオーバーライドの状態をより深く理解するための評価HUDの強化が含まれています。

 

グラフエディターの新しい接線コントロール

グラフエディタのツールバーに新しいタンジェント角度とウェイトの入力フィールドが追加されました。これらのフィールドはタンジェントを正確にコントロールし、選択された複数のキーの角度とウェイトを同時に変更することができます。

 

ブルーペンシルの改良点

Blue Pencilがタブレットのタッチ感度をサポートするようになりました。さらに新しい不透明度、サイズ、硬度のフォールオフランプにより、Blue Pencilのストロークをより正確に制御できるようになりました。
また、便利なブラシランププリセットのコレクションから選択したり、これらの設定ごとに独自のカスタムブラシプリセットを保存することができます。Blue Pencilで描いた絵を含むシーンを保存したり開いたりする際のパフォーマンスに加えて、インタラクティブなパフォーマンスも改善されています。

 

新しいジョイントドロースタイル

今回のアップデートでは、ジョイントという新しい描画スタイルがジョイントオプションに追加されました。
これは従来のフルボーン表示ではジョイントの影響を確認することが困難な、小さな領域に複数の子ジョイントを含む複雑なリグを操作する場合に便利です。

 

UVPin、Proximity Pin、skinCluster の改良点

UV ピン、プロキシミティ ピン、スキンクラスタノードに新しい 相対空間モードオプションが追加 されました。
これはオブジェクトの親が移動したときに発生する二重変形やトランスフォームの問題を防止し、原点から遠く離れた場所でアニメートするときの浮動小数点精度エラーに関連するジッタ問題を解決することができます。

 

USD for Maya 0.19 プラグイン

Maya リファレンスの追加や、更新された Maya 用の Universal Scene Description (USD)プラグインを使用したディスプレイ レイヤの使用など、ワークフローの安定性に関する重要な修正と機能の更新が行われています。

 

Bifrost 2.5.1.0

マテリアルのバインドとコレクションの操作に使用できる新しい USD ノード、およびその他の改良点が含まれています。

 

Arnold for Maya 5.2.0

ボリューム レンダリングの改善: ボリューム シェーダに新しいデュアル ローブ フェーズ関数パラメータが追加されて、リアルな雲を簡単にレンダリングできるようになりました。また、放出のスケールをコントロールする新しいモードが導入されて、放出ボリュームの見映えを改善できるようになりました。

 

Substance 2.3.0

、物理サイズを有効にする機能を含む Substance 2.3.0 が用意されています。この機能は、ノード ネットワークに三平面投影計算を追加します。これにより、モデル上で特別な UV を必要とせずに、物理的に正しいサイズでモデルにデジタル マテリアルを適用、タイリング、繰り返すことができます。

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Thinkbox製品が無料化

Thinkbox 製品 ( Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke ) が無料で利用可能になったようです。AWSアカウントを作成(クレカ登録必須)するとThinkbox 製品のインストーラーをダウンロードできるようになります。

Thinkboxは2017年にAmazonに買収されて大きなアップデートはなくなりましたが、レンダリング管理ソフトDeadlineのライセンスの縛りが緩和されるなど、いくつかの変更が行われていました。全製品無料化は驚きですね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-products-now-available-free-of-charge/
https://console.aws.amazon.com/nimblestudio/home#/thinkbox

 

AWS Thinkbox製品の無償提供を開始しました

本日、AWS Thinkbox製品(Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke)が無償で利用できるようになったことをお知らせします。Thinkboxツールは、レンダリング、VFX、シミュレーションのワークフローを簡素化し、世界中のトップスタジオで使用されています。

AWS Thinkboxツールには以下が含まれます。

  • レンダーファーム管理ソフトウェアDeadline
  • ポストレンダリング・コンポジットのためのDraft
  • ボリュームパーティクル・レンダリングツールキットKrakatoa
  • メッシュキャッシングソリューションXMesh
  • パーティクルから単一メッシュを生成するFrost
  • パーティクルシミュレーションツールStoke

AWSはコンテンツ制作におけるお客様のサポートに注力しており、今回の取り組みは、アーティストやスタジオに、より多くのアクセスと価値を提供するための最新の取り組みです。お客様は、AWSマネジメントコンソールのAWS Thinkboxダウンロードページから最新のThinkbox製品のダウンロードに無料でアクセスでき、ライセンスの管理・保守を効率化することができます。

 

私の Thinkbox ソフトウェアはどうなりますか?

  • Deadline 10.1.23以降にアップグレードすると、Deadlineソフトウェアを使用するためにフローティングライセンスやUsage Based License(UBL)アワーが不要になります。また、Draftも無償で使用できるようになります。既存のDeadlineのライセンスをお持ちの方は、ライセンスの有効期限が切れるまでDraftを使用し続けることができます。ライセンスの有効期限が切れると、DeadlineをアップグレードしてDraftを無償で使用するよう案内されます。
  • Krakatoa、Frost、XMesh、Stokeの新バージョンは無償でダウンロードできます。
  • Thinkbox Sequoiaライセンスは、フローティングライセンスポータルから無償でダウンロードできます。

 

はじめに

旧バージョンのThinkbox製品をご利用のお客様へ

最新機能を活用するために、製品の最新バージョンへのアップグレードをお勧めします。ただし、既存のバージョンを使い続けたい場合は、AWSマネジメントコンソールにログインし、フローティングライセンスポータルからThinkboxフローティングライセンスを無償でダウンロードすることで、引き続き利用することができます。

 

フローティングライセンスポータル

フローティングライセンスポータルでは、Deadline、Frost、Krakatoa、Sequoia、Stoke、XMeshのライセンスが提供されます。各製品(Draftを除く)には、1年後に有効期限を迎える50Kライセンスが固定数で提供されます。ただし、新しいライセンスファイルはいつでもダウンロードすることができます。

フローティングライセンスポータルへのアクセスはこちら。ライセンスファイルをダウンロードするには、ライセンスサーバーのホスト名とMACアドレスが必要です。フローティングライセンスポータルの詳細については、こちらをご覧ください。

 

また、DeadlineとKrakatoaのUBLレンダリングタイムは、AWS Thinkbox Marketplaceから無償で入手できます。Thinkbox Marketplaceでは、DeadlineとKrakatoaのUBLは0円で販売されています。UBLの詳細については、ドキュメントを参照してください。

 

よくある質問

  1. AWSアカウントはどのように作成するのですか?
    このリンクから、新しいAWSアカウントを作成してください。
  2. AWSアカウントを作成する際、請求のためにクレジットカードを入力するよう促されます。AWS Thinkbox製品をダウンロードする際に、クレジットカードに課金されるのでしょうか?
    AWSアカウントの作成には、課金と不正防止のためにクレジットカードの入力が必要です。AWSアカウントを利用してAWS Thinkbox Downloadサイトにアクセスしても、料金や手数料はかかりません。ただし、他のAWSサービスをご利用の場合は、aws.amazon.comに記載されている価格が適用されます。
  3. AWSアカウントを設定する際、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
    AWS Thinkbox製品のダウンロードおよび使用は無料です。ただし、AWSアカウントを使用して、Free Tierでないコンソールの他のリソースを起動する場合は、支払い方法が必要です。追加情報です。私のアカウントはAWS Free Tierの対象であるのに、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
  4. 私の AWS アカウントが停止または閉鎖されました。どうすればアカウントの停止を解除または再開できますか?
    停止したAWSアカウントは、以下の手順で再アクティブ化することができます。閉じたAWSアカウントは、以下の手順で再開することができます。
  5. どの地域を選べばいいのでしょうか?米国でなくても問題ないですか?
    AWS Thinkbox製品は、6つのAWSリージョン(US East (N. Virginia), US West (Oregon), Canada (Central), Europe (London), Asia Pacific (Sydney), and Asia Pacific (Tokyo) からダウンロードすることが可能です。6つのリージョンのどれを使ってもよく、どの国や地域からもアクセス可能です。
  6. AWS Thinkbox Marketplaceはコンソールに移動するのですか?
    今回のアップデートでAWS ThinkboxのUBLをコンソールに移行することはありません。このリンクを使用してUBLマーケットプレイスにアクセスし、ウェブサイトの指示に従ってサードパーティのUBLを購入することができます。DeadlineとKrakatoaのUBLは0ドルで販売されています。しかし、すぐにUBL分を利用できるように、0ドルの商品と0ドルでない商品を別々に「チェックアウト」することをお勧めします。UBLの設定や使い方は、これまでと同じです。詳しくは、こちらのリンクをご覧ください。
  7. Draftの使用方法、導入方法を変更する必要がありますか?
    いいえ、エンドユーザーの観点からは、Draftの導入や使用方法は何も変わりません。既にDeadlineのライセンスをお持ちのお客様は、ライセンスが切れるまでDraftを使い続けることができます。その後、Draft を使用するためには、Deadline のアップグレードが必要になります。
  8. Deadline をアップグレードできないのですが、Deadline をアップグレードせずに Draft を使い続けるにはどうしたらいいですか?
    Deadline を最新版にアップグレードすることをお勧めします。もし、それが難しい場合は、Thinkboxのサポートにご連絡いただければ、Draftの無料版とDraftを手動で更新する方法をご案内いたします。
  9. DraftProはどうですか?こちらも無償で利用できますか?
    DraftProは引き続き購入ライセンスが必要です。価格やライセンスの詳細については、Thinkbox salesまたは電話にてお問い合わせください。
  10. Sequoiaを無料で使うにはどうしたらいいですか?
    AWSフローティングライセンスポータルからThinkboxのライセンスをダウンロードすることで、Sequoiaを無償で利用することができます。
  11. AWS Thinkbox Downloadページに掲載されていないソフトウェアバージョンのインストーラーはどのように入手できますか?
    AWSマネジメントコンソールに掲載されているThinkbox製品のバージョンだけが活発にメンテナンスされており、既知の問題の修正とダウンストリームのセキュリティパッチを含む定期的なアップデートが行われています。アクティブにメンテナンスされなくなったバージョンのThinkbox製品へのアクセスが必要な場合は、サポートにお問い合わせください。
  12. なぜAWS Thinkboxではなく、AWS Management Consoleで製品を利用できるのですか?
    製品をコンソールに移行することで、AWS Thinkboxのカスタマーエクスペリエンスを統一しています。これにより、お客様が製品をダウンロードするために、個人のAmazonリテールアカウントを使用する必要がなくなりました。代わりに、お客様はコンソールからAWSアカウントを使用してThinkbox製品にアクセスできるようになりました。

 

 

Deadlineの歴史

Deadline は2001 年にアクション大作のソードフィッシュ用に Frantic Films で最初に開発されたそうです。Walt Disney Studios、ILM、DNEG、Framestore での使用実績があるらしい。

https://www.fxguide.com/quicktakes/aws-thinkbox-deadline-a-brief-history/

21年の歩み : レンダーツールの歩みを振り返ります。

2001

Frantic Filmsは、VFXパイプラインを簡素化し、同期化する商用および社内用のVFXツールを作成するという目標を掲げ、新しいR&Dユニットを正式にオープンした。

2002

ヒラリー・スワンク、アーロン・エックハート、スタンリー・トゥッチ主演のSF映画『The Core』(2003年)のレンダリング管理に、Deadlineの初期バージョンを使用する。

2003

正式名称を「Deadline」とし、社内ツールとしての力を発揮し始める。この年 Franticは『X2:X-Men United』『The Italian Job』『Paycheck』『Scooby-Doo 2』のVFXとアニメーション・シーケンスのレンダリングに使用する。

2004

同年春にパブリックベータテストを開始したDeadlineは、8月に商用製品としてデビューを果たす。この初期バージョンでは、3ds Max、After Effects、Combustion、Digital Fusion、Maya、Photorealistic RenderManなど、広く使用されているアプリケーションをすぐに使えるように広範囲にサポートされています。
また、顧客が独自のプラグインを作成できるように、2つのSDK(スクリプトとC++)が同梱されています。ビデオゲーム開発会社のBlizzard Entertainmentが、このツールの最初の公式外部クライアントとなる。

2006

Deadline 2.0に新しいパワーマネージメント機能が追加され、レンダーキューに基づいて選択的にマシンの電源を落とすことでエネルギー消費を削減することができるようになりました。

2007

Prime Focus GroupがFranticを買収。アーティストがロサンゼルスで仕事を開始し、カナダのレンダーファームでレンダリングする、リモートレンダリングの初期機能が登場する。

2008

Deadline 3.0のWindowsサポートにLinux、Mac OS、64bitを追加し、ツールの幅を飛躍的に広げる。

2010

Deadline 4.0はネットワーク負荷の軽減に重点を置き、ますます拡大するデータセットに対応しながらレンダーファームの応答性を維持することに成功。Chris BondがDeadlineを再取得し、Thinkbox Softwareを立ち上げる。(2010年当時のクリスのインタビューはこちら

2011

DeadlineはShotgun統合し、シームレスなレンダリング、より優れたプロダクショントラッキングとレンダーキューマネジメントを実現。
同年夏、PythonをネイティブサポートしたDeadline 5.1ベータ版が発表された。これにより、複数のワーカーが1台のマシンからDeadlineを起動できるようになりました。

2012

Deadline 6.0がリリースされ、GUIの再設計と新しいバックエンドアーキテクチャにより、よりスケーラブルで安全なものとなった。
クラウド対応、Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2)へのアクセスが現実のものとなる。

2014

OpenEXRをサポートしたDeadline 6.1リリースにより、ポストレンダリングタスクを自動化するためのいくつかの新機能が提供される。
年内に正式リリースされるDeadline 7ベータ版では、仮想マシン拡張機能(VMX)とfTrackのビルトインサポートが追加されました。作業者はスケジュール通りに、あるいは自分のマシンがアイドルになった時にDeadlineを起動することができます。

2015

Deadline 7のその後のポイントリリースでは、お客様がレンダリング画像から簡単にムービーを作成したり、ファイル変換を実行したりできるようになりました。

2016
Deadline 8.0 をリリースし、Deadline とサードパーティのクリエイティブアプリケーションに使用ベースライセンスを導入、Thinkbox Marketplace から購入できるようになりました。使用量は分単位で追跡され、既存のフローティングライセンスと並行して消費することが可能です。

Alaa Al Nahlawi、Thinkbox Tools を使用したチュートリアルの一部として投稿(Cira. 2017)。Alaa 'sの素晴らしい作品をご覧ください(www.vfxarabia.co)。

2017

Thinkbox SoftwareはAWSに買収され、その結果、DeadlineはAWSと密接に統合され、Amazonコンピュートリソースのユーザーに対して無料のレンダー管理を提供することになりました。

同月、ThinkboxはDeadline 9.0をリリースし、ポストプロセッシングとプロジェクト管理のためのPipeline Toolsインターフェースを導入し、人気のプラットフォームとプラグインのための多くのオプションが追加されました。
またDeadlineは、アセットファイルをAmazon Simple Storage Service (Amazon S3)に自動的に同期させるファイルシステムを追加し、スタジオ内およびクラウドベースのワークロードをさらに効率化しました。
同年末にリリースされたDeadline 10.0には、AWS Portalが含まれています。このリリースでは、動的なライセンス切り替えも導入されています。
(2017年 Amazonに買収されたThinkboxに関するChris Bondのインタビューはこちら)

2019

Deadline 10のポイントリリースには、不健全なインスタンスを自動的に終了させるクラウドベースのモニターであるResource Trackerが含まれ、スタジオが不要なコストを回避できるよう支援します。

2020

AWSがRender Farm Deployment Kit(RFDK)をリリース。Deadlineを使用して構築されたレンダーファームをサポートし、クラウド上で何もない状態から制作可能なレンダーファームに簡単に移行できるようになる。

2022

AWSはDeadlineを無償でダウンロード提供しており、20年近くコンピュートリソースを効率的かつ効果的に管理するためにDeadlineに依存してきた大小のアーティストやスタジオに特典を提供しています。

オンプレミスの1カ所、複数の施設、クラウド、ハイブリッドのいずれにおいても、Deadlineのテクノロジーは、リモートワークフローが主流となる中、スタジオがロケーションを超えて拡張し、コラボレーションできるようにするために役立っています。

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Maya 2023.1 リリース

Maya 2023.1 がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/ENU/?guid=GUID-767DABE4-0B18-4344-B053-85A20645BCE3

 

ブーリアン演算の新オプション

新しいブーリアンワークフローのいくつかのアップデートにより、複雑なモデルを作成する際の制御がより簡単になりました。

 

スタック インタフェース

選択したメッシュを入力オブジェクトとしてスタックインタフェースから直接すばやく追加できます。入力オブジェクトを追加すると、スタックインタフェースとビューポートの両方で双方向に選択できるようになります。これにより、ブールスタックの操作性が大幅に向上し、入力オブジェクトの追加と編集をより自由に行えるようになりました。

 

入力オブジェクト

タックで既存のオブジェクトを右クリックするだけで、すばやくオブジェクトを複製できます。新しいインタラクティブな更新オプションを無効にすることで、入力編集時のパフォーマンスを大幅に向上させることができます。追加設定により、後でスタックに追加される新しい入力オブジェクトのデフォルトの動作を設定することができます。これらの変更により、複雑なモデルを扱う際のパフォーマン スの向上と操作性の改善が可能になります。

これらの新機能に加え、Maya ではブール演算に関連する多くのバグが修正され、ワークフローの信頼性が向上しています。

 

新しい HumanIK キャラクタ テンプレート

新しい HumanIK キャラクタ テンプレート FullRigControlsConfig.xml が追加されました。この新しいテンプレートにより、脊椎、首、手と足のジョイント、追加の肩ジョイント、追加の指と足のボーンをすべて含む包括的なリストが提供されます。

 

バーテックス・カラーの変更

RGBチャンネルを個別に、またはメッシュ上にグレイスケールで表示することで、オブジェクトの色に関する視覚的なフィードバックが向上します。
また、頂点カラーペイントツールも改良され、ペイントを個々のRGBチャンネルに制限したり、特定のカラーチャンネルをグレイスケールで表示することで、他のチャンネルを誤ってペイントしてしまうことを防ぎます。

 

USD インテグレーションの改善

いくつかの機能強化と重要なバグ修正により、Maya で USD を使用する際に、よりスムーズなエクスペリエンスを提供します。

MaterialX のサポートが拡張され、カラー コレクションや AMD の MaterialX Library など、Maya ネイティブ シェーダのサポートが強化されたことで、マテリアルの取り扱いが改善されています。

追加アップデートには、デフォルト ライトのより正確な強度、UI の強化、Maya Reference ワークフローと "Edit as Maya" の全般的な堅牢性などが含まれます。

 

Arnold for Maya 5.1.2

Maya 2023.1 には Arnold 7.1.1.1 用の MtoA 5.1.2 が付属しており、安定性の向上、USD/Hydra レンダー デリゲートの機能強化と統合、パフォーマンスの最適化、バグ修正などが行われています。

 

Bifrost における Operator SDK

Bifrostのカスタマイズ可能なツールで作業を高速化します。Bifrostグラフのための最初のパブリックSDKは、既存のC++ライブラリをBifrostに取り込み、グラフのファーストクラス市民として使用することができます。これらのシステムをカスタマイズしたり、これらの上に独自のシステムを構築するために、ラストマイルのビジュアルプログラミングを実行できるようになりました。

オペレータSDK

Bifrost SDKの強力な最初のリリースは、BifrostをC++で開発することを開放しています。独自のC++コードを持つスタジオは、Bifrostグラフでこれらのツールを使用し、拡張することができます。

C++でプログラムされたBifrostノードであるBifrostタイプおよび演算子を作成します。タイプは、Bifrost グラフと C++ オペレータの両方で使用することができます。これらを併用することで、オープンソースおよびプロプライエタリの既存の C++ ライブラリを Bifrost グラフに公開することができます。Bifrost-USDのUSD Stagesで見られるように、C++型はBifrostグラフ内で演算子から演算子へ流れることができます。

 

Operator SDK ツールとサンプル

この更新には、演算子、オーバーロード、構造体、列挙型、およびクラスの作成方法を示す実世界の SDK サンプル プロジェクトが含まれています。また、独自のプロジェクトを構築したり、Bifrost JSON ファイルを自動生成するためのツールも提供されます。

Bifrost 2.5 は Maya 2023.1 には含まれていないため、別途こちらからダウンロードする必要があります。

 

Bifrostのその他の機能

カラーエアロシミュレーション

空中で混ざり合う色鮮やかな粉末のプルームから、汚れ、すす煙、蒸気が混ざり合う爆発まで、Bifrostは、空中で混ざり合う色付きのガスをシミュレーションし、Arnoldでアーチファクトなしにレンダリングできるようになりました。

色は、ペイントされたカラーセット、パーティクルカラー、または空間の色を定義するフィールドなどの生データから取得することができます。

 

MPM診断の改善

MPMに新しい診断と診断コントロールが追加され、シミュレーションで何が起こっているかをよりよく理解できるようになりました。

Tips

MayaでFBXファイルのコンストレイントを読み込む方法

MayaでFBXファイルのコンストレイントを読み込む方法について書いてみたいと思います。
Mayaのファイル読み込みの動作が気になったのでメモです。

 

FBXファイルのコンストレイント

FBXファイルにはコンストレイントを保存することができます。FBXが対応しているコンストレイントは以下の5種類です。

  • ポイント
  • エイム
  • 方向
  • ペアレント
  • IK ハンドル(極ベクトルを含む)

FBXのコンストレイント保存に対応してるソフトは多くありませんが、MayaやMotion Builderは入出力に対応しています。Unityなどのゲームエンジンでもコンストレイントを読み込むことができます。

 

Mayaのコンストレイント。

 

FBXのコンストレイント書き出しオプション。

 

MayaでFBXファイル読み込み

MayaでFBXファイルを読み込む場合、ファイルメニューの「読み込み」から行います。

 

このとき読み込みダイアログのファイルの種類が「すべてのファイル」の状態でFBXを読み込むと、コンストレイントが正しく読み込めません。

 

コンストレイントが読み込まれない。

 

コンストレイントを読み込みたい場合は、ファイルの種類を「FBX」にしてから読み込む必要があります。

 

コンストレイントが適用されている。

 

ファイルの種類を「FBX」にしてFBXを読み込んだ後は、「すべてのファイル」に変更してもFBXのコンストレイントが正常に読み込むことができる状態になります。

FBXの読み込みオプションではコンストレイントの読み込みはデフォルトでONなので「すべてのファイル」でも正しく読み込んでくれてよさそうなのですが、Mayaはファイルの種類を指定しないと正しくファイルをロードできない場合があるようです。ファイル読み込み動作に一貫性がないのは困りものですね。

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Maya 2023 リリース

Maya2023がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/ENU/?guid=GUID-3B38E9FB-CD86-41DF-8104-109A13815B96

 

Mayaの強力なツールで、クリエイティブな課題に取り組む

Mayaにはクリエイティブな課題に取り組むための最新かつ強力なツールが搭載されています。このリリースでは、ビューポートで直接描画するための新しいツールセットによるアニメーション体験の向上、モデリングワークフローを高速化するブール演算の更新、リグのコントロールを向上させるデフォーマとコンポーネントタグの改良が行われています。Maya は、Bifrost との新しい統合に加え、機能とサポートの追加により、USD との統合を継続します。このアップデートでは、UIとユーザーエクスペリエンスにいくつかの改善が施され、Mayaがより使いやすくなっています。

 

ブルーペンシル2D描画ツール

このリリースでは、シーンのアニメーションを強化する新しいアニメーションツール群が追加されました。新しいブルーペンシル ツールセットでは、シーン上のビューポートで直接、クリーンかつ非破壊的に 2D スケッチを描くことができます。時間をかけてポーズをスケッチし、モーションアークを定義し、ショットをマークアップし、注釈やコメントを追加して、アニメーションをより簡単に行えます。

ブルーペンシルツールセット

この新しいツールセットでは、ビューポートで直接描画したり注釈を付けたりするための幅広いツールを利用できます。鉛筆ツールとブラシツールには、硬度、スタイラスの筆圧、不透明度、サイズ、色を制御する機能、および図面を編集するための変形ツールが含まれています。線、矢印、長方形、楕円を簡単に作成できるシェイプツールや、ビューポートに素早くメモを入力できるブルーペンシルテキストツールを使用することができます。

 

ブルーペンシルの2Dレイヤーシステム

ブルーペンシルのレイヤーマネージャーを使えば、描画をレイヤーに整理することができます。ブルーペンシルでビューポートに描画すると、現在のカメラ・ビューにフレームが作成されます。その後、レイヤーの作成、削除、非表示、再配置、カメラ

間での移動が可能です。ブルーペンシルは、カメラごとに複数のレイヤーを作成できるため、異なる画像を分離して非破壊で積み重ねることができます。

 

ブルーペンシルのインポート/エクスポート

ブルーペンシルのインポート/エクスポート機能により、描画をシーン間で移動したり、別ファイルとして書き出すことができます。これにより、Adobe Photoshopなどの他のアプリケーションで図面を編集したり、以前のバージョンのMayaからBlue Pencilにグリースペンシルのレガシーフレームをインポートすることができます。

 

ブルーペンシルゴースト

ブルーペンシルゴーストを使用すると、前または次のフレームのスケッチが表示され、現在のフレームの前後に何が起こったかをプレビューすることができます。また、再生中に表示されるゴーストの数やフレームの前後の色をカスタマイズできるので、時間の経過に伴う描画の変化を視覚化することができます。

 

ブルーペンシルフレームエディティングとリタイミング

ブルーペンシルのフレーム編集とリタイミング機能により、アニメーション再生時の描画タイミングを調整する方法がいくつか用意されています。ブルーペンシルの描画はタイムスライダーのフレームとして表示され、追加、クリア、削除、カット、コピーペースト、フレームの複製機能を使って描画を移動、再配置、リタイミングすることが可能です。また、ブルーペンシルのUIにある値ベースのリタイミング機能を使用してブルーペンシルフレームを移動またはスケーリングするか、アニメーションのキーフレームと同様にタイムスライダーのフレームをインタラクティブに移動またはスケーリングして、再生時の描画のタイミングを調整することができます。

 

キャッシュ再生の改善

キャッシュ再生がJiggleデフォーマとBulletソルバーに対応し、これらのエフェクトを使用したシーンをより高速に再生できるようになりました。

 

アニメーションのパフォーマンス改善

評価ツールキットに新しいInvisibility評価モードが追加されました。このセクションには、2つのモードが含まれるようになりました。パーティショニング可視性の変化が再パーティショニングをトリガーする従来の動作と、スケジューリング可視性の監視がパーティショニングを無効化しない新しいモードです。この新しいモードでも Maya の応答性は維持されるため、ラグや遅延なしにオブジェクトの切り替え、レイヤーの表示、セレクトの分離を行うことができます。

評価ツールキットの新しいグラフ再構築の削 減オプションを使用して、特定のキーイング ワークフローでグラフを無効にするかどうかを切り 替えることができます。このオプションを有効にすると、評価マネージャのグラフを無効にすることなく、新しいアニメーションカーブを作成することができます。この結果、遅延が解消され、Maya の応答性が維持されるた め、アニメータのワークフローはよりスムーズになります。

 

Maya のツールセットに含まれる USD

USDプリムのチャンネルボックス対応

チャンネルボックスが USD 属性の可視化、平行移動、回転、拡大縮小に対応するようになりました。Maya データと同様に、チャンネル ボックスの USD アトリビュートの値をドラッグしてビューポートで簡単に変更できるようになり、レイアウトおよびアセンブリ ワークフローでの編集作業がスピードアップします。

 

USDアトリビュートのロック

Maya アトリビュート エディタ、チャンネル ボックス、MEL スク リプトで USD アトリビュートをロックする新しい機能により、アトリビュートの 編集が迅速になり、変更内容が保持されます。

 

アトリビュート エディタでの USD プリムのサポート

アトリビュートエディタでは、USDプリムのサポートが改善され、ワークフローをより簡単に視覚化できるようになりました。プリムにフォーカスすると、アトリビュート エディタに USD データモデルが表示され、Maya データモデルと区別されるようになりました。また、USD アトリビュートは、適用されたスキーマを含む派生スキーマの順に表示され、接続アトリビュートと配列アトリビュートは明確に区別されています。

 

USDプリムのアイソレートセレクトのサポート

複雑なシーンパフォーマンスを管理するための「アイソレートセレクト」が可能になりました。シーン内で作業している場所にビューポートを集中させたり、タンブルを速くしたり、USDアセットをより簡単に制御することができます。

 

ポイントスナップのパフォーマンス

ビューポートのポイントスナップのパフォーマンスが大幅に改善され、大きなUSDデータセットをより速く操作し、より効率的にレイアウトを組み立てることができるようになりました。

 

ビューポートでのMaterialXの可視化

MaterialXがMayaのUSDで使用できるようになりました。Maya でフル アセットを開き、ビューポートでマテリアルを視覚化することができます。

 

カード描画モードのサポート

USD のカード描画モードは、置き換えられたプリムのプレースホルダとしてテクスチャ付きの四角形を提供します。カード描画モードが Maya USD でサポートされ、USDView で見られるようなカード モードの低解像度高忠実度表現でアセットを表示できるようになりました。

 

UsdSkel のサポート

UsdSkel のサポートが改善され、ビューポートでスケルトンの動きと変形を視覚化できるようになりました。

 

BifrostのUSD

Bifrostの最新アップデートは、複雑な環境の処理、チーム間のシームレスな作業、魅力的なエフェクトの作成を支援することに重点を置いています。このアップデートでは、Bifrostに初めてUSDが統合され、従来のMayaワークフローからプロシージャルのBifrostワークフローまで、パイプラインにUSDを実装しているスタジオならほとんどどこでもMayaを使用できるようになりました。

Bifrost USD は、USD データの読み取り、書き込み、編集を行う Bifrost オペレータの新しいパックです。次世代プロダクションパイプラインでは、以下のことが必要になります。

 

入力としてUSDデータを使用

USDデータを入力として使用:USDファイルのアニメーションデータを入力として、Bifrostでシミュレーションを実行できるようになりました。

 

出力としてUSDデータを作成する

BifrostのデータをUSDファイルに書き出すことができます。また、USDアセットからUSDアセットを作成することも可能です。例えば、USDフォリッジアセットを散布してインスタンス化し、USD環境を作成することができます。

USDデータの処理を自動化します。
Bifrostでは、アセットの入れ替えやアセットの修正など、USDの編集を自動で行うことができるようになりました。

 

Bifrostのアップデート

今回のアップデートでは、BifrostのUSDの統合に加え、新しいカラーピッカー、スライダー・マルチセレクション、Bifrost MPMとAeroソルバーの改善が行われ、より迅速な作業が可能になりました。

 

Aeroソルバーの改善

BifrostのAeroソルバーでは、フィールドマッピング、スケーラビリティ、安定性が大幅に改善されています。Aeroの設定とソーシングパラメータの多くに解釈された自動ポートが追加され、フィールドを使用してAeroを表現的に制御できるようになりました。また、基礎となる Volume 処理とレンダリングの堅牢性が向上したため、Aero の安定性が高まりました。また、Aero はよりスケーラブルになり、これまでより多くのボクセルを生成できるようになりました。

MPMの改善

MPM クロスでは、ティアリングのしきい値を制御するために解釈された自動ポートが追加されました。フィールドまたは頂点データを使用して、より簡単に引き裂ける弱い領域をマークすることができます。また、MPMシミュレーションの安定性が向上し、安心してシミュレーションを行うことができます。

カラーピッカー

Bifrostには新しいウィジェットとして、カラーピッカーがあります。このツールはMayaのカラーピッカーをモデルにしており、カラーマネジメントと統合され、シームレスに操作できるようになりました。

スライダ-マルチセレクション

スライダーにマルチセレクションが追加され、Mayaの定番チャンネルボックスにインスパイアされたインタラクションで、複数のスライダーを同時に動かすことができるようになりました。

 

強化されたブーリアンツールセット

スタックベースのブーリアンワークフロー

より少ないクリック数でブーリアン演算を作成、編集できます。新しいブーリアン スタックのオプションにより、メッシュのライブ編集や、シーンでの変更の可能性を簡単にプレビューできます。ブール演算を変更する場合も、既存のブール演算に新しいメッシュを追加する場合も、ブール演算アルゴリズムが変更を自動的に再計算し、手順を踏んで操作を簡素化します。つまり、ブーリアン演算が実行された後に入力オブジェクトを編集したり、ブーリアン演算の順序を変えたりして、非破壊で作業することができます。

 

新しいブーリアン演算

ブーリアンツールセットに5つの演算が追加され、複雑な形状を生成する際の柔軟性が向上しました。

 

差分 (B-A)

2番目に選択されたオブジェクト(B)から、1番目に選択されたオブジェクト(A)を引きます。

 

スライス

入力オブジェクトが交差する、最初に選択したオブジェクトの面を分割し、別々のシェルを作成します。

 

ホールパンチ

他の入力オブジェクトの内側にある最初の選択オブジェクトの面を削除し、オープンメッシュを残します。

 

カットアウト

選択された最初のオブジェクトのサーフェスのうち、他の入力オブジェクトの外側にあるものを取り除き、開いたメッシュを残します。

 

エッジを分割

入力オブジェクトの交点に沿って、最初に選択したメッシュに新しいエッジを挿入します。

ブール演算のインタラクティブ性とビジュアライゼーションの向上

ブール演算の入力オブジェクトを5つの可視化モードで可視化できるようになりました。Wireframe、Shaded、Bounding Box、X-Ray、Hidden。これらの改良により、ブーリアン演算を実行した後のすべてのオブジェクトをより簡単に視覚化することができます。

 

 

レトポロジーの機能強化

レトポロジツールに新しい「プリプロセス」オプションが追加されました。これは、高密度の高解像度ジオメトリを扱う場合に特に有効で、メッシュのクリーンで低解像度の四角形表現を生成する時間を大幅に短縮できます。高密度のジオメトリを扱う場合、何分もかかっていたリトポロガイズの時間を数秒に短縮することができます。

 

 

メッシュコンポーネントの操作の高速化

新しいインタラクティブ機能の改善により、高密度のメッシュオブジェクトのコンポーネントをこれまで以上に簡単に編集できるようになりました。メッシュ上のコンポーネントを変換する際、法線の更新は選択部分とのインタラクション中は一時停止されるようになりました。これは、高密度メッシュで小さなコンポーネントを選択した場合に特に顕著です。

また、大きなメッシュ オブジェクトでよくある、コンポーネント ID が一貫していない頂点選択を変換する際のビューポートのパフォーマンスも改善されました。これらの最適化は、CAD、スキャン、写真測量データなど、複雑で高密度のジオメトリのコンポーネントを操作する場合に有益です。

 

QuadDrawのパフォーマンス向上

Quad Drawのパフォーマンスが大幅に改善され、ポイント配置とクアッド作成の両方が高速化されました。これらの最適化は、QuadDrawを使用して複雑なアセットを手動で再構築する場合に特に顕著に現れます。

 

メッシュワイヤーフレームの不透明度を新たに設定

カラー設定にアルファが追加され、オブジェクト上のワイヤーフレームの不透明度を設定できるようになりました。これにより、ワイヤーフレームの透明度を上げることができ、高密度ポリのオブジェクトでワイヤーフレームが単一の「色の塊」として表示されなくなり、サーフェス上のテクスチャをより見やすくすることができます。

 

リギング精度の向上

コンポーネントエディター正規化オプション

コンポーネントエディタに新しく追加された「自動正規化」メニューは、エディタに表示されているスキンクラスタノードのnormalizeWeights属性値を表示します。これにより、選択されたすべての skinCluster ノードにこのアトリビュートの値を同時に設定することができ、プロセスが簡素化されます。

 

ソリディファイ、モーフ、プロックス ラップ デフォーマの改善

Maya の一連のデフォーマに新しいオプションがいくつか追加さ れました。モーフ デフォーマのリターゲットとミラーリング、ソリディファイ デ フォーマのスケーリング、近接ラップ デフォーマのドライバの追加/削除が含まれます。

 

デフォーマウエイトの視覚化の改善

デフォーマウエイトの視覚化が改良され、ジオメトリやコンポーネントが選択されているかどうかがわかりやすくなりました。

 

UVPin および ProximityPin ノード用の新しいピン管理オプション

アトリビュート エディタの UVPin および ProximityPin の設定に新しい Manage Pins メニューが含まれ、カーブのサポートが追加され、ジオメトリの置換や入力を追加できるようになりました。

 

GPU オーバーライド サポートの改善

GPU Overrideがノードジオメトリプラグのファンアウト接続をサポートするようになりました。これにより、GPU オーバーライドでより多くのデフォーマの使用例が可能になりました。

 

新しいタブレットAPI設定

新しい設定により、筆圧感知ペンタブレットのタブレットAPIを選択できるようになり、WinTabやWindows Inkなど、さまざまなタブレットと関連APIをよりよくサポートできるようになりました。この設定は、ブルーペンシル、スカルプト、その他のブラシおよびペンベースのツールで機能します。

 

新しいアトリビュートエディタのピンタブ

アトリビュート エディタの新しいピンボタンは、選択を変更したときにアトリビュート エディタが更新されないようにするもので、シーン内の他のオブジェクトを選択しながら特定のノードをロードしたままにすることができます。これは、新しいブーリアン ノードなど、複数の選択を必要とするさまざまなワークフローに便利です。

 

スクリプト エディタのすべてのタブを保存

スクリプトエディタに、すべてのタブの内容を自動的に保存するオプションが追加されました。

 

スクリプト エディタのタブ アイコン

スクリプトエディタのタブに、言語を示すMELまたはPythonのアイコンが表示されるようになり、MELとPythonのタブを選択せずに視覚的に区別できるようになりました。

 

スクリプトエディタのタブとスペースの表示

スクリプトエディターの新しい表示オプション「タブとスペース」は、スクリプト内にタブとスペースのインジケータを表示します。Pythonではタブとスペースの解釈が異なるため、Pythonスクリプトを記述する際に特に便利です。

 

新しい標準サーフェスのプリセット

プリセットは、さまざまなマテリアルの外観をすばやく検索し、設定するための組み込みの方法です。今回の更新で、標準サーフェスシェーダに数十の新しいプリセットが追加されました。デフォルトの設定もaiStandardSurfaceの設定と一致するように改善され、金属、ガラス、プラスチック、粘土、セラミックなど、さまざまな外観をすばやく作成することができるようになりました。

 

無制限のライトのためのビューポートのサポート

シーン内のライトの最大数が16個から無制限に更新され、より正確なビジュアルで作品を確認できるようになりました。

 

OCIO 2.0.1との統合

MayaのカラーマネジメントにOpenColorIO 2.1が使用できるようになりました。

 

Create VRによる没入型デザイン

3Dで直接クリエイティブなプロセスを開始できる没入型コンセプトデザインツール、Create VR for Mayaにいくつかのアップデートが行われました。モデリングワークフローの新しいツールと改善には、カーブツールの追加、ジオメトリの移動と変換、新しいマテリアルとサーフェスツール、サブDツールの選択モードの拡張が含まれます。また、コンポーネントのインターフェースとビジュアライゼーションも更新され、より使いやすく、より没入感のある体験が可能になりました。

注:Create VRはMayaに最初から付属しているわけではありません。Create VRにアクセスするには、Autodesk App Storeからダウンロードし、別途インストールする必要があります。インストール後、MayaのプラグインマネージャからCreate VRをロードし、Maya UIで起動することが可能です。

 

新しい対話型チュートリアル

このリリースでは、Maya の最新ツールや機能をより速く習得するためのインタラクティブなチュートリアルが 3 つ追加されました(Booleans を使用したモデリング、Bullet Dynamics によるプレイバック キャッシュ、ブルー ペンシルなど)。

 

Arnoldによるレンダリング体験の高速化

このリリースのMayaは、最新バージョンのArnoldを搭載しており、複雑なプロジェクトの処理、パイプラインのカスタマイズ、高品質な3D画像のレンダリングを高速に行うことができます。新機能として、一貫性のある高品位なノイズ除去を実現するNVIDIAのOptiX 7 Denoiserや、USD、インタラクティブ・レンダリング、Triplanarシェーダに対する強力な改良が含まれています。Arnoldの最新アップデートの詳細はこちら

 

参考資料

OMEGA - QUALITY CAMPAIGN

モデリングもレンダリングも綺麗。アニメーションとレンダリグはC4Dっぽいですね。

Tips

MayaのRender Setupでマテリアルを置き換える方法

MayaのRender Setupで、フェースアサインした特定のマテリアルをShader Overrideで置き換える方法の覚え書きです。

Render Setupはアトリビュートの値をレイヤーのように上書きして、色のバリエーションやカスタムAOVをレンダリングする機能です。Render SetupのShader Overrideを使用すると、特定のマテリアルを異なるマテリアルに置き換えてレンダリングすることができます。

 

Collectionを作成して右クリックからCreate Shader Overrideを実行、Shading EngineのCollectionを作成します。
IncludeにデフォルトでExpressionの*が入ってるので削除します。Addボタンで置き換え元のShading Engineを追加します。

 

Shader Overrideで置き換え先のマテリアルを接続すれば設定完了です。

 

画像ではPhongをRamp Shaderに切り替えてレンダリングしてます。

 

 

マテリアル全体の置き換え、例えばAmbient Occlusion専用の画像を作成したい場合はMaterial Overrideを使用します。

 

 

Render Setupで色など一部アトリビュートのオーバーライドの記事は多く見かけるのですが、フェースアサインしたマテリアルの切り替えについて書かれてる記事が見つけにくかったので、メモ的に残しておきます。

参考資料

TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』が「PPixel」を制作に初の全面導入

TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』で「PPixel」を全面導入だそうです。従来のソフトウェアでは難しかった手描きのように強弱をつけた線が表現できるらしい。

線が両側に太くなってるのでポストエフェクトベースのラインでしょうか。前髪と後ろ髪の境目のラインや、頭飾りと髪の隙間のラインがよれてるのを見ると、AOやマップで線の太さ制御してる感じですかね。

https://www.ppi.co.jp/news_release/ppipr20220217/

 

株式会社ポリゴン・ピクチュアズ(本社:東京都港区、代表取締役社長:塩田周三)は、TVアニメ『エスタブライフ グレイトエスケープ』を、自社開発のレンダリングソフトウェア「PPixel(ピクセル)」を初めて全面的に導入し、制作したことを発表いたします。

PPixelは、近年多様化する映像表現において独自性のあるルックやスタイル表現の実現を目的に、当社が長年培ったアイデアやノウハウを組み込んで開発してきた、セルルックCG(※注1)スタイルをはじめとするNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)表現に特化したレンダリングソフトウェアです。

今回、『エスタブライフ グレイトエスケープ』の全てのキャラクターとCG背景をPPixelにより作成しました。キャラクターを形作るラインを、従来のソフトウェアでは難しかった手描きのように強弱をつけた線で表現し、魅力的なキャラクターを完成させました。
また、前髪が透けて眉が見えるといった表現をまとまった一つのレイヤーでおこなえるため、作業の効率化も達成。さらに、高速な処理、レンダリング時間の短縮などにより、自由なカメラワークやダイナミックな動きといったCGアニメーションの利点はそのままに、ハイクオリティな映像を高い生産性で制作することが可能となりました。

なお、今後、当社が制作する他作品においても、それぞれの作品の個性に合わせ、PPixelの新機能の追加開発を迅速におこなえる点も大きな特徴となっています。

引き続き当社は、ハイエンドな映像制作のために、IT技術を効果的に映像制作に活用し、必要なソフトウェアを部分的に自社開発していくことで、独自のCG表現の進化、制作の効率化などを推進して参ります。

※注1:セルルックCGとは、3DCGをセル画(手描き)アニメーションのように表現する手法のことです。

 

A:従来のソフトウェアを使用したキャラクターのライン
B:PPixelを使用したキャラクターのライン
C: PPixelを使用したキャラクターのライン(ラインのみを表示)

単一なラインしか描画できなかった従来に比べ、PPixelではラインにメリハリつき、耳のような複雑な形状も違和感なく表現できている。

 

【PPixelについて】

PPixelはセルルックCGスタイルをはじめとするNPR表現に特化した自社開発のレンダリングソフトウェアです。本ソフトの開発・導入により、独自性の高い映像表現を作り出すとともに、既存の制作パイプラインシステムの融合、NPR表現にフォーカスすることによる処理の高速化、レンダリング時間の短縮などの効率化を実現しています。

PPixelの詳細については過去のプレスリリースをご覧ください。

 

 

参考資料

UnityがZivaDynamicsを買収

Unityが機械学習を使用したフェイシャル作成や、筋肉シミュレーションをおこなうMaya用プラグインを開発しているZivaDynamicsを買収しました。

Unityの技術買収が続いてますね、プリレンダーの技術を取り入れるならQuad Poly読み込みとOpenSubdivに標準対応して欲しい。

https://blog.unity.com/technology/welcome-ziva-dynamics
https://zivadynamics.com/

 

ユニティは高度なシミュレーションと変形、機械学習、リアルタイムキャラクタークリエーションのリーダーであるZiva Dynamicsを買収しました。
ユニティは、クリエイターのためのツールの民主化に力を注いでおり、業界で最も輝かしい逸品を、一部の人だけでなく、すべての人が利用できるようにしています。そして、アーティストが夢を実現するための支援に力を注ぎ続けています。

Weta Digital、SpeedTree、SyncSketch、Pixyz、RestARといった最近の買収企業の背後にある並外れた才能とツールに見られるものは、アーティストやすべてのクリエイターがビジョンをより簡単に、より速く、より安く実現するための中核技術なのです。私たちは、コンテンツクリエイターをスーパーヒーローにしたいと考え、それを実現するためのツールやサービスを提供するつもりです。

本日、Ziva Dynamicsの買収により、アーティストへのコミットメントが倍増したことを発表できることを誇りに思います。

私たち人間は、人の動きに反応するユニークな性質を持っています。私たちの脳の中には、顔や表情を高速で処理するための領域があります。私たちの心を満たすクオリティと自然なダイナミクスを備えたデジタルヒューマンを作るには、専門的な知識と根気強さが必要で、複雑で苦しい作業となります。

その問題を解決するのが、Ziva Dynamicsです。Zivaチームは、複雑な解剖学的シミュレーションとリアルタイムアーティストリーツールに関する深い専門知識と理解を持っています。彼らの素晴らしい技術は、リアルタイムのキャラクターと、スケーラブルでアクセスしやすいワークフローへの道を切り開いているのです。

 

Zivaは自らを語る...文字通り

Zivaのデジタルヒューマンであるエマが、今回の発表に協力してくれました。

 

Emmaは、最先端の機械学習を搭載し、Unityでリアルタイムに動作しています。彼女のモデルは、ZRT Trainerを使用して30テラバイト以上のユニークな4Dデータでトレーニングされ、72,000以上のトレーニングされたシェイプをエモーションし、全く新しい顔のポーズを実現することができます。
これは驚くほどリアルなアニメーションと、驚くほど感情的なパフォーマンスを実現するディープテックであり、要求の厳しいリアルタイム環境においても、キャラクターを輝かせることができます。そしてまもなく、あらゆるレベルのアーティストやクリエイターが、この技術にアクセスできるようになります。

このような忠実度をリアルタイムで実現することは、画期的なことです。機械学習、ディープラーニング、バイオメカニクスの先進的な技術を活用した高度な技術の成果です」とエマは語っています。キャラクターの作り方を根本的に変えるものです。Zivaの技術は、コンシューマー向けハードウェア上で、人間、クリーチャー、衣服、リアルなもの、様式化されたもの、高忠実度なものなど、あらゆるサイズの変形を、リアルタイムで実現できるように設計されているのです。

 

Zivaの魔法をUnityへ

Zivaはリアルタイムおよびゲーム向けの主要な変形およびシミュレーションアーティストツールとして、高品質のクリーチャー作品の新しい標準となり、Ninja TheoryのSenua's Saga: Hellblade IIなどのタイトル、Game of ThronesやGodzilla vs. Kongなどの映画やテレビで何百もの映画やゲームスタジオにアートとリアリティの境界をぼやかしています。

Zivaを買収することで、ユニティはZivaのクラス最高のツールをさらに民主化し、スキルレベルに関係なく、アーティストが簡単かつ迅速に、これまでにないデジタルキャラクターを作成できるようにすることを目指します。
さらに今回の買収により、ユニティは、機械学習の力を借りて、クラウドを通じてWetaツールをリアルタイム3Dにするプロセスを加速させることも可能になります。Zivaはすでに、複雑な映画品質のシミュレーションをRT3Dにもたらすという課題を解決しています。私たちは共に信憑性のあるデジタルキャラクターの作成を、幅広いプラットフォームやアーティストが、大規模に利用できるようにする予定です。

 

Zivaの技術の裏側

当社の主力ソフトウェアであるZiva VFXは、筋肉、脂肪、皮膚などの軟部組織の物理的・物質的特性をデジタルで再現・結合し、アーティストが最もリアルなCGIキャラクターを作成するために使用されています。この強力なテクノロジーは、エンジニアリングとバイオメカニクスの最先端技術を基に構築されており、Zivaはこれらの複雑なプロセスを、建物の複雑さを最小限に抑えるフレンドリーなアーティストツールに抽出することに成功しました。
使いやすさ、破壊されないワークフロー、そして派生アセットの作成に重点を置いています。完全な動的解剖学により、バーチャルな動物や人間は現実と同じように動き、伸び、曲がるので、キャラクターワークフローから何週間もの芸術的労力を取り除くことができます。Zivaのユーザーには、学生、インディーズ、小規模スタジオ、大規模なVFX施設などがあります。

Zivaのシミュレーションデータは、ZivaRTを使用して、あらゆる種類のクリーチャーやキャラクターをリアルタイム環境で動作させるためのトレーニングに使用することができます。ZivaRTはゲームエンジン内の非線形変形の挙動を正確に再現するために設計されました。ZivaRTの多層古典機械学習モデルは、学習入力の制約を尊重しながら、予測可能な実行時間と軽快なメモリ割り当てを一貫して達成しています。
ZivaRTは、民生用ハードウェア(GPUまたはCPU)であっても、リアルタイム変形で真に比類のない品質を提供します。ZivaRTはすでに、クラス最高のキャラクターで広く認知されているAAAゲームに搭載されています。

また、Zivaの強力な機械学習技術は、キャラクター制作を合理化し、アーティストの時間とコストを節約するクラウドベースの制作を可能にします。

 

アカデミー賞受賞チームをバックに

Zivaを買収したことで、ユニティはさらに多くの優秀な人材にアクセスできるようになりました。彼らの経営陣には、科学技術アカデミー賞の受賞者やVFX、物理、変形、機械学習などの専門家がずらりと並んでいます。このような素晴らしいリーダーたちとともに働き、彼らから学ぶことができることに、私たちはとてもわくわくしています。

Zivaはアカデミー賞受賞者でUSCビタビ工学部教授、MIT TR35受賞者のJames Jacobs(CEO)、Jernej Barbic(CTO)、カナダの実業家Chris Godsallによって共同設立されました。Zivaのチームには、クリエイティブ担当副社長のSimon Clutterbuckもいます。彼はWetaでクリーチャー部門の責任者を務め、Weta在籍中にJames JacobsとともにTissue(物理ベースのキャラクターシミュレーションフレームワーク)を開発し、アカデミー科学技術賞を受賞しています。Crawford Doran、Essex Edwards、Ravi Agrawalなどの業界のエキスパートが、彼らの深い専門知識をUnityにもたらし、すべてのアーティストにこれらのツールを普及させる手助けをしてくれるでしょう。

ユニティとジーバは、共に成長しながら、ユニティの技術を使用する多くの革新的なチーム、クリエイター、エンジンに貢献し続け、デジタルヒューマンやクリーチャーのためのユニティツールの進化に強く投資していきます。

参考資料

Unreal LiveLink for Maya

MayaとUnrealの間でアニメーションデータを交換するための新しいライブリンクプラグイン「Unreal LiveLink for Maya」が公開されています。

もともとEpicGamesによって開発されたLiveLinkを、オートデスクと提携してツールの機能を拡張して、アーティストやスタジオのニーズをより適切に満たすように更新した物のようです。

https://apps.autodesk.com/MAYA/en/Detail/Index?id=3726213941804942083&appLang=en&os=Win64

 

概要

Unreal Live Link プラグインを使用すると、Maya から Unreal へアニメーション データをリアルタイムでストリーミングすることができます。
バーチャルプロダクション環境で 2 つのツール間で作業を行っている場合でも、次のゲームを作成している場合でも、Maya でキャラクタ アセットを処理し、変更を加えるとすぐに Unreal に反映されるプレビューを確認することができます。

 

主な機能

  • 簡素化されたインストール環境により、数分で使用開始することができます
  • 新しい合理的なインターフェイスにより、Unreal にストリーミングする Maya アセットを簡単に定義および管理することができます
  • ジョイント階層トランスフォームを接続することで、キャラクタ間のアニメーション ストリーミングを可能にします
  • ブレンドシェイプがサポートされているため、顔の表情やリップシンクなどのキャラクタの変更を行い、Unreal でその変更をコンテクストで確認することができます
  • トランスフォーム、画角、焦点距離、フィルム ゲート、カメラ アパーチャ、フィルム アスペクト比、被写界深度、フォーカス距離、fStop などのカメラ属性がサポートされています
  • 色、強度、コーン角、ペナンブラ角などの照明調整もサポートされています
  • シーンのタイムコードは、メタデータとして Unreal にストリーミングされるため、Maya と Unreal 間でプレイヘッドの同期をとることができます
  • バックバージョン対応により、Maya 2018からMaya 2022までプラグインを使用することができます

Live Link を使用して Unreal Engine 4 を Maya に接続する
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/LiveLinkPlugin/ConnectingUnrealEngine4toMayawithLiveLink/

Unreal Live Link for Autodesk  Maya プラグインを使用する方法 (リンクが機能していないっぽい)
https://www.autodesk.com/unreal-livelink-docs

Maya ラーニング チャンネル
https://www.youtube.com/playlist?list=PL8hZ6hQCGHMWtAxA5TQAjgeWmZ9MeVRtF


CG News

Maya 2022.3 リリース

Maya 2022.3がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/JPN/?guid=GUID-D6A452BA-992D-47E4-A9AC-4982A7BB6B99

 

Mayaの最新リリースでは、いくつかの新しい改良と機能が追加され、技術の限界を押し広げるのに役立ちます。

リガーは、ジグルデフォーマのGPUおよびキャッシュ再生のサポートが改善されたほか、モーフデフォーマにリターゲティングおよび接線方向の制約が追加されるなど、アーティストにとってより使いやすい環境になりました。

Mayaのモデリングツールセットは、スカルプトのためのMake Liveサポートや、より精密なモデリングを可能にするMulti-Cutツールの改良など、拡張されています。

Mayaではチャンネルボックスのサポートが追加され、USDとの統合がさらに強化されました。このリリースには、BifrostとSubstanceプラグインのエキサイティングなアップデートや、MtoAの新機能、パフォーマンスの改善、バグ修正も含まれています。

 

モデルのより良いコントロール

「リラックス」、「スミア」、「ピンチ」、「グラブ」、「スムーズ」の各スカルプトブラシにMake Liveのサポートが追加されました。また、スカルプト中に別のサーフェスを拘束条件として使用できるようになりました。
マルチカットツールでフルエッジループカットを作成する際にパーセンテージが表示されるようになり、メッシュのカスタムカットをより正確に行うことができるようになりました。

 

改善された USD

Maya は機能とサポートを追加して USD の統合を進めています。チャンネル ボックスのサポートが追加され、USD プリムのアトリビュートの編集が可能になりました。
また、ポイント インスタンスの選択、ポイント スナップのパフォーマンス、ライトのインポート/エクスポートのサポート、その他多くの評価アップデートとバグフィックスが含まれており、Maya で USD を使用する際の全体的な操作性が向上しています。

 

リギングの強化

今回のリリースでは、Mayaの強力なリギングツールセットに2つの新しい改良が加えられました。
ジグルデフォーマは、GPU でサポートされるデフォーマのリストに追加され、キャッシュ プレイバックでも動作するようになったため、変形のパフォーマンスが向上しました。
モーフデフォーマに、リターゲティングとミラーリングのための新しいオプションとモードが追加されました。デフォーマのウェイトの可視化が改善され、ジオメトリやコンポーネントが選択されているかどうかを簡単に確認できるようになりました。

 

わかりやすいBifrost

このリリースでは、Maya用のBifrostの最新バージョンが追加され、最近のMtoAアップデートへの対応や、以下のような新機能が追加されています。

  • ノードが何をするかを視覚的に示す、新しいノード アイコンのセット
  • ノードで直接読み込むことができるパラメータを表示する値表示機能の追加
  • ジオメトリノードの強化
  • パフォーマンスの向上

 

簡略化されたレンダリング

今回のアップデートでは最新の Arnold リリースのサポートも追加され、レンダリングパフォーマンスとインタラクティブ性が向上しました。

Intel の Open Image Denoiser、imager_tonemap への新しい LUT モード、明るさとカラーカーブを制御する新しいイメージャーなど、イメージャーにいくつかの新しい機能強化が追加されました。

CPU上で複数のパラレルレンダリングセッションを実行したり、シェーダーノードに複数の出力を持たせたり、AOVを複数のフォーマットやマルチパートのEXRファイルに書き込んだりすることができるようになりました。

 

Substanceのサポート

Substance 2.2.1用のSubstanceプラグインが更新されました。Substance 2.2.1には最新のSubstance Engine 8.3.0が含まれており、Substance 3D Designer、Substance 3D Assets、Substance 3D Samplerのアセットがサポートされています。

アーティストは、最新バージョン版のMtoAを含む複数のバージョンのArnoldを使ってシーンを直接レンダリングできるようになったほか、レンダラのワークフローを管理・編集する機能を提供するユーザーインターフェースが改善されました。

参考資料

AutodeskがTangentLabsを買収

Autodeskがクラウドベースのアニメーションパイプラインソフトウェア「LoUPE」を開発するTangentLabsを買収しました。
LoUPEは元々、Blenderを使用して大規模なアニメーションプロジェクト用に作成されましたが、Maya用のネイティブプラグインもあるらしいです。

https://www.tangent-labs.com/
https://adsknews.autodesk.com/news/acquisition-software-from-tangent-labs

 

LoUPEの紹介

LoUPEはクラウドベースのアニメーション制作パイプラインの新しい形であり、完全なオールインワンソリューションを組み込んだものです。

LoUPEは「アーティストのための、アーティストによる」というコンセプトのもとに開発され、アニメーターやスタジオが次の素晴らしいストーリーを創造する力を与えてくれます。
LoUPEがあれば、すべてのメディアアセットの管理、コラボレーション、レビュー、レンダリングを、クラウド上の1つの場所で行うことができます。これはとても素晴らしいことです。

 

特長

LoUPEはクラウドベースの技術を用いて、デジタル制作パイプラインのすべての主要コンポーネントを1つの強力なツールに統合しました。LoUPEは柔軟性とソフトウェアの統合性を提供し、アニメーターやスタジオがより協力的に、より効率的にクリエイティブな作品を作ることを可能にします。つまり、より多くの時間を創造に費やすことができるのです。

 

アセットマネジメント

すべてのアニメーション制作アセットの包括的なバージョニングがすぐに可能になります。クラウドベースのテクノロジーと当社のLoUPE「Transit Manager」を使用することで、チームは複数の場所にあるデジタルメディア資産のすべてのバージョンを簡単に追跡することができます。また、カスタムビューやフィルタを作成して、すべてのメディアアセットを管理、ソート、表示することができます。

 

プロジェクト管理

プロジェクト管理機能では、すべてのプロダクションタスクのトラッキングとデータセットを一元的に安全に管理できます。
プロジェクト管理機能では、リストビューやカンバンビューなど、複数の方法でタスクを表示することができます。
また、期日、メディアレビュー、アクティビティページを把握することができ、LoUPEのどこからでも簡単にタスクを作成することができます。モダンで直感的なインターフェースを使用しています。

 

レビュー&コラボレーション

世界中のさまざまな場所にいる協力者とリアルタイムでメディアレビューセッションを行うことができます。
LoUPEでメディアを見た場所から、ドラッグ&ドロップで簡単にプレイリストを作成できます。メディアを再生したり、スクラブしたり、マークアップしたり、メモを取ったりすることができます。ソフトウェアをダウンロードすることなく、チームのレビューセッション内で直接タスクを作成し、割り当てることができます。実際に体験してみてください。

 

レンダリング管理

社内でのレンダリングと、クラウドベースの強力な機能を統合することができます。
なんてことはありません。AWS Thinkbox Deadlineの手間のかからないハイブリッドレンダリング管理ツールがLoUPEに同梱されています。レンダリング時間の短縮、信頼性の向上、ハイパースケール機能、アニメーション制作の効率化を実現します。

 

レポーティング&アナリティクス

プロジェクトの報告は欠かせません。それにはデータが欠かせません。
LoUPEとOData接続を使用すると、一般的なビジネス生産性パッケージと統合して、生産性のインサイトを得ることができます。
ヒートマップ、ダッシュボード、ヘルス・ステータス・メトリクスなどのリアルタイム・レポートを作成し、プロジェクトの進捗状況を把握することができます。簡単にカスタマイズできる一目瞭然の戦略的な分析により、スタッフに力を与えることができます。

 

バーチャルワークステーション

PCoIPテクノロジーを使用したバーチャルワークステーションで、オフィスや世界をまたいだコラボレーションが可能になります。
つまり、オンプレミスのインフラをほとんど使わずに新しい制作スタジオを立ち上げたり、バーチャルオフィスを組み込んだりすることができます。クラウド上の1つの場所から、複数のプロダクションプロジェクトでの共同作業が容易になります。いつでも、どこからでも。

 

ンテグレーション

オープンソースのコンテンツ制作ソフトウェアであるBlender 3Dと完全に統合され、Autodesk  Maya のネイティブ・プラグインとしても利用可能な、柔軟でコラボレーティブなツールを提供できることを誇りに思います。
SideFx® Houdini、Epic Games® UnrealEd、Pixar® Universal Scene Description (USD)への追加サポートは今後のリリースを予定しています。

 

パートナー

LoUPEをシームレスに動作させるために、私たちはテクノロジー・パートナーの強力なネットワークに依存していますが、それぞれが独自の能力と専門知識を持っています。
LoUPEのような強力なプロダクション・パイプライン・ツールを構築し、サポートしていくためには、"It takes a village "という言葉がありますが、まさにその通りだと思います。
タンジェント・ラボはBlender Foundationとそのコミュニティの大きな支援者であり、私たちはBlender Foundationを未来とみなしています。Teradici、Independent Security Evaluators (ISE)、Blender、Intel、AWSとのパートナーシップは、LoUPEの高速性、効率性、拡張性、安全性を確保するために不可欠なものです。

CG News

HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。