Maya

CG News

Wonder Studio が新しいMayaとBlender用プラグインをリリース

 

AI を使用したCGキャラクター合成サービス「Wonder Studio」が、新しいMayaとBlender用プラグインをリリースしました。

Wonder Studio には、ボーンやブレンドシェイプの名称が厳格に設定されているらしく、既存の 3D キャラクターでうまく動作するとは限らないようです。新しいプラグインは、Wonder Studio 専用に作成されていない 3D キャラクターをサイトにアップロードして使用する作業が簡単になるようです。

https://help.wonderdynamics.com/character-creation/downloads

CG News

Maya 2024.2 リリース

Maya 2024.2 がリリースされました。2023までは年3回のアップデートがありましたが、今年は2回に減ったみたいですね。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2024/JPN/?guid=GUID-89BCD2FB-A30A-4189-BB92-012B99B44416

 

リギングとキャラクタ アニメーションの新機能

新しい近接ラップ バインド オプション

新しいスナップ(Snap)オプションが作成され、ドライバの頂点に関連付けられたフレームにバインドするときに、近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマのサーフェス バインド モードで不要な変形が発生する問題に対処できるようになりました。

GPU キャッシュ オフセット

GPU キャッシュ(GPU Cache) (gpuCache.mll)プラグインで、オーディオ ファイルのオフセットと同様に、GPU キャッシュを特定のフレームで開始できるようになりました。

追加のリギング計算ノード

新しいリギング計算ノードが追加されました。

  • axisFromMatrix
  • columnFromMatrix
  • crossProduct
  • divide
  • dotProduct
  • multiplyVectorByMatrix
  • multiplyPointByMatrix
  • rotationFromMatrix
  • rowFromMatrix
  • scaleFromMatrix
  • subtract
  • translationFromMatrix

 

タイム スライダの機能強化

キー ドラッグでビューポートを更新

選択したキーを[Shift]キーを押しながらドラッグすると、ビューポート内のアニメーションが既定で更新されます。ただし、キーをドラッグしているときにビューポートを更新しない場合のために、新しいホットキーの組み合わせとして、[Shift]+[Alt]キーを押しながらドラッグが追加されました。

タイム スライダ(Time Slider)でのキーの色分け

アニメーション コントロール(Animation controls)メニューの色分けされたキー(Color Coded Keys)を選択すると、キー マークの上に色の「ビーズ」が表示され、キーが移動(青)、回転(黄)、スケール(緑)、またはその他(白)のどのカーブに設定されているかを示します。

[Ctrl]キーを押しながらコピーすると、スナップされたキーが上書きされる

スナップされたキーを既存のキーの上に配置すると、その時点の既存のキーが上書きされるようになりました。

 

ベイク デフォーマのパフォーマンスの向上

以前は、ベイク デフォーマ ツールは複雑な行列を使用してスキン ウェイト付けを解決していたため、処理に非常に時間がかかりました。
最新の変更により、ベイク処理はより高速になり、計算を実行するために使用するメモリも大幅に削減されたため、処理速度が大幅に向上しました。

 

リトポロジ化の更新

ReFormの更新

リトポロジ化の基本アルゴリズムである ReForm が更新され、パフォーマンスと安定性が向上しました。入力メッシュによってパフォーマンスの上昇度は異なる場合がありますが、処理時間は最大 30% 短縮されました。

機能保持とシンメトリ

以前は、リトポロジ化のシンメトリオプションで、機能保持の方法(ハード エッジ)、角度によるエッジ、エッジ コンポーネント タグは一切考慮されませんでした。
現在は、シンメトリと機能保持のオプションを併用して信頼性の高い結果を得られるようになりました。

 

USD for Maya 0.25 プラグイン

Maya におけるUSDのサポートが更新されたため、アーティストは USD と Maya のワークフローをシームレスに組み合わせて使用できます。

新機能: 最新の USD 機能

  • ワークフローの保存: Maya シーン ファイルと親ファイルのフォルダを基準として相対的な場所に USD ファイルを保存します。また、すべての USD ファイルを相対パスとして一括保存することもできます。
  • USD レイヤ エディタ: Maya シーンに複数のステージが含まれている場合、アトリビュート エディタの場合と同様ににステージを選択できます。現在のビューを固定できます。
  • 改善点: Maya のリファレンス、プッシュ/プル、編集または複製が改善され、Maya のワークフローとして使用されるようになりました。
  • サポート: 全般的な安定性の修正とパフォーマンスの向上。

 

LookdevX 1.2.0

更新された LookdevX には、ノードをソロ化できるなど、さまざまな新機能が導入されています。

  • DCC のカラー管理プリファレンスによってコントロールされる LookdevX グラフ
  • USD 相対パス統合
  • USD 相対パス統合
  • ノードまたはマテリアルをコピー、貼り付け、複製する
  • 動的なポート ワークフロー
  • シェーダ コンポーネントのワークフローのサポート
  • コンポーネント タグ - マテリアルの直接割り当て
  • ドラッグ アンド ドロップ

 

その他の新機能

Bifrost 2.7.1.1

編集可能な値表示エクスプレッション、アタッチ解除可能なウォッチ ポイント、コンポーネント タグなどを備えた Bifrost 2.7.1.1 が組み込まれるようになりました。詳細については、「Bifrost リリース ノート」を参照してください。

グラフ エディタ: 値軸と時間軸でカーブをスカルプトする新しい機能

新しい時間に影響オプションが追加され、時間軸と値軸の両方でカーブを変更できるようになりました。

グラフ エディタ(Graph Editor): 新しいリスト ビューのオプション

アニメートされたシェイプを表示設定で、トランスフォームの表示に対してすべて、なし、 1 つのいずれかを選択できるようになりました。

グラフ エディタ: 新しいカーブ選択オプション

キー/接線の選択を特定のカーブに制限できるようになりました。選択したカーブを優先は、Autodesk Softimage で以前に使用されていた選択動作に似ており、特定のカーブに焦点を当てることができます。

Arnold for Maya 5.3.4.1

Arnold 7.2.4.1 用の MtoA 5.3.4.1 が付属しており、いくつかのバグ修正とパフォーマンスの改善が行われています。修正されたバグの完全なリストについては、「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。

チャネル ボックスの新しいコピー/貼り付けオプション

新しいオプションが追加され、1 つのオブジェクトから 1 つまたは複数のオブジェクトにアトリビュートをすばやくコピーできるようになりました。

  • 選択したアトリビュート値をコピー
  • 選択したアトリビュート値を貼り付け

新しいマニピュレータの基本設定

新しいチャネル ボックス マニピュレータセクションでは、チャネル ボックスで以降の Maya セッションのためのマニピュレータの状態を設定することができます。オプションには、マニピュレータなし、非表示マニピュレータ、標準マニピュレータがあります。

新しいピボットをゼロに設定オプション

カスタム ピボットをオブジェクトの原点にリセットできるようになりました。

シミュレーションのベイク処理のパフォーマンス設定

新しいパフォーマンス設定領域がシミュレーションのベイク処理オプションに追加され、シミュレーションの処理能力を奪うプロセスを無効にすることで、大きなシーンで作業する際のパフォーマンスがさらに向上しました。

CG News

ChaosがAXYZ designとArchvizの4Dヒューマンアニメーション技術を買収

V-Rayを開発するChaosが、人に特化した群集アニメーションツールAnimaを開発するAXYZの買収を発表しました。

建築ビュジュアライゼーション分野では、街中を歩いたり会話する群集の需要が高いようですね。3ds MaxもPopulateという群集ツールが搭載されています。

https://www.chaos.com/blog/chaos-acquires-axyz-design-and-its-4d-animated-human-technology-for-archviz

4D アニメーションとニューラル群衆の業界標準が Chaos の建築家・デザイナー向けプロフェッショナル 3D エコシステムに参画

カールスルーエ、ドイツ - 2023年7月11日 - 本日、Chaosは、建築ビジュアライゼーションにリアルな人物や群衆を追加する3D/4DアニメーションソフトウェアのリーディングカンパニーであるAXYZ designの買収を発表しました。この買収により、リアルタイム・ビジュアライゼーション・ツール、フォトリアリスティック・レンダラー、3Dアセット・ライブラリーのエコシステムが拡大し、世界中のチームが建築体験を実現できるようになります。

AXYZのソフトウェアanima 5は、HOKやGenslerのような大企業で使用されており、ビジュアライゼーションにダイナミックな3D/4D人物を導入する最も速い方法の1つです。animaは2,500以上のキャラクターをスキャンしており、デザイナーは歩いたり、走ったり、笑ったり、動いたりする忠実度の高いデジタル人物をシーンに加えることができます。ループやAI群衆を調整するツールが搭載されているため、ビジュアル・プロジェクトに信憑性のある動きを取り入れるのにこれ以上の方法はありません。

デジタルピープルの幅を広げることは、特に建築業界において、顧客からの最重要要望でした。animaの買収により、Chaosは顧客のニーズを満たすと同時に、高忠実度の3D/4D人物アセットをこれまで以上に利用しやすくする新たな方法を確立することができます。Chaosは現在、Chaos V-RayやChaos Coronaのような既存製品との最適な統合方法を計画中で、そのユーザーはすでに日常的にanimaを使用しています。

建築家がサステナビリティやバイオフィリック・アーバニズム(生物親和的都市主義)などを追求する新しい方法をデザインに取り入れるにつれ、さまざまな人々がこれらの空間をどのように使うかを関係者に感じさせることの重要性は増すばかりでしょう。ここ数年、AXYZは建築家が都市の人口動態に合わせた設計ができるよう、キャラクターの多様性を高めることにも特別な注意を払っています。

「AXYZの最先端アセットがプロジェクトに生命を与えることで、実際に人々とつながることができるのです」と、Chaos CEOのクリスチャン・ラングは言う。「建築に携わったことのある人なら誰でも、デジタル・ヒューマンが設計やマーケティング・プロセスにとってどれほどインパクトのあるものかを知っています。4Dピープルは、私たちの旅における次のステップです」

animaへのアクセスは、すべての新規および既存顧客に対して変更はありません。Chaosは、Chaos Vantage 2におけるanimaキャラクターのサポートに続き、AXYZとのコラボレーションを継続します。

「ビジュアライゼーションに関して、Chaosの製品は比類のないものです。力を合わせることで、私たちは迅速に行動し、デザイナーが仕事に行くのが楽しみになるような製品を作ることができます。最高はこれからだ!」

 

CG News

Maya 2024.1 リリース

Maya 2024.1 がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya/2024-1-384LG-73636N.html
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2024/JPN/?guid=GUID-65532A16-C7A4-40E9-A71E-4283A12D0947

 

タイムスライダーの機能強化

タイムスライダーのデザイン変更に伴い、2つの新機能が追加され、キャラクターに素早く命を吹き込むことができるようになりました。

タイムスライダーの選択がより簡単に

タイムスライダーのキー選択機能が改良され、選択範囲を移動するために青いドラッグカーソルを直接クリックする必要がなくなりました。ドラッグカーソルがハイライトされている間は、青い選択領域の側面のどこをクリックしても、選択したキーをドラッグできるようになりました。

クイックコピーキー

タイムスライダーで選択したキーを移動または拡大縮小する際に、Ctrlキーを押してコピーできるようになり、一般的なコピーペーストのワークフローが簡素化されました。また、Ctrl + 中押しで選択範囲をドラッグできるようになりました。

 

マルチスキンクラスターサポートの改善

Mayaのマルチスキンクラスターサポートをベースに、いくつかの機能強化が行われ、リギングエクスペリエンスが向上しました。

個々のスキンクラスタのバインドを解除

スキンのバインド解除]オプションに[すべてのバインドを解除]チェックボックスが追加され、バインドを解除するスキンクラスタを選択できるようになりました。デフォルトはオン(チェック)で、スキン上のすべてのスキンクラスターのバインドを解除します。このオプションを無効にすると、選択したスキンに関連するスキンクラスタのリストが表示され、バインドを解除するスキンクラスタを選択できるようになります(チェックを外す)。

複数のスキンクラスターとベイクデフォーマー

ベイクデフォーマーツールに複数のスキンクラスターへのサポートが追加されました。デスティネーションメッシュに2つ目のスキンクラスタをバインドすると、ダイアログが表示され、確認できるようになりました。さらに、Bake DeformerツールにColorize skeletonオプションが復活し、バインドされたスケルトンとそのスキン頂点に色がつくようになりました。頂点は、それに影響を与えるジョイントやボーンと同じ色で表示されます。

 

複数のディスプレイレイヤーを削除

表示レイヤーエディターでは、複数のレイヤーを削除することができます。表示レイヤーエディターで任意のレイヤーを右クリックし、コンテキストメニューから「選択されたレイヤーを削除」を選択すると、このオプションにアクセスできます。この機能により、一度に多くのレイヤーを処理する際のワークフローが高速化されます。

 

LookdevXの機能強化

LookdevXは、複雑なノードグラフを整理し、ワークフローを改善するために、いくつかの注目すべきアップデートを行いました。

バックドロップのサポート

グラフエディタにバックドロップのサポートが追加されました。複雑なノードグラフを視覚的に整理するために、バックドロップを使用することができます。Shift + Bを押すか、グラフエディターの作成メニューを使用して、新しいバックドロップを作成します。

グラフタブ

LookdevX グラフ エディタにタブを作成できるようになりました。タブは、シーンから異なるシェーディング グラフをフィルタリングしたり、新しく作成したグラフを整理するのに便利です。

自動展開

ノード属性の自動展開が有効になりました。Ctrlを押しながら化合物にカーソルを合わせると、そのサブ属性が展開されます。

その他の改善点

LookdevX の新機能の詳細については、以下のリンク先の Maya 2024.1 リリース ノートを参照してください。

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Maya 2024 リリース

Maya 2024 がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/maya
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2024/JPN/?guid=GUID-29E8C53B-A201-41F5-94A8-4562C13AC219

 

 

LookDevX

LookdevXは、標準化されたポータブルなマテリアルワークフローを実現する、非依存型のマテリアルエディタです。パイプライン全体でマテリアルを自由かつ正確に共有することができ、USDShade、MaterialX、Arnoldなどの様々なマテリアルをオーサリングするための新しいモダンなノードベースの環境を備えています。

 

LookdevX グラフ

LookdevXグラフは、非依存型のマテリアルグラフ環境であり、現在USDshadeグラフのマテリアル編集とオーサリングをサポートしています。
コンパウンド、マルチレベルの自動ノードズーム、グラフの複製、専用プロパティエディタ、カラーマネジメントされたカラーポットとカラーピッカー、ダイレクトマテリアルアサイン、オーサリングUIなどの機能は、複雑なUSDワークフローを処理するためのツールセットの一部に過ぎません。

 

USDダイレクトマテリアルアサイン

アウトライナーおよびLookdevXで、USDステージで選択した1つまたは複数のプリムへのUSDマテリアルの割り当てと削除が可能になりました。mtlスコープリストで新しいマテリアルを作成し、環境変数を使用してネーミングを制御することができます。
マテリアルサブセットはUSDステージで機能し公開されていますが、現在マテリアルの直接割り当てには対応していません。また、選択したマテリアルスコープにマテリアルを追加したり、スコープ間でマテリアルを移動させることができます。

 

アトリビュートエディタ USDマテリアルサポート

アトリビュートエディターは、USDマテリアルをUIグループやアトリビュート名に関して正確に構成することができます。専用のマテリアルタブで、マテリアルとシェーダープロパティを簡単に検索し、管理することができます。カスタムオーサリングされたマテリアルとそのUIグループは、LookdevX Property EditorとAttribute Editorの間で同期され、正確に表現されます。

 

アウトライナーUSDマテリアルワークフロー

アウトライナーはアーティストのための包括的なマテリアルワークフローを可能にするために強化されました。マテリアルの直接割り当てを行う場合、マテリアルは標準化された、またはユーザーが希望するマテリアルスコープ名の下に作成され、その複合組織に関してリスト化されます。
スコープ間でマテリアルを移動したり、希望するスコープの下に直接マテリアルを追加したり、選択したマテリアルの名前を変更したり削除したりすることができます。マテリアルの割り当てや、アウトライナーからLookdevXへマテリアルをグラフ化する際にも、複数選択可能なアクションがサポートされています。

 

USD マテリアルグラフをLookdevXに読み込む

ViewportとOutlinerからUSDマテリアルをLookdevXに送信し、追加で調整することが簡単にできます。マテリアルをグラフ化するためのマルチセレクトアクションは、アウトライナーから有効になります。
また、選択した1つまたは複数のマテリアルをロードまたはクリアすることで、LookdevXのキャンバスを整理することができます。

 

異なるマテリアルライブラリをサポート

LookdevXはUSD Shade、MaterialX、Arnoldグラフをサポートしており、様々なマテリアルライブラリを柔軟に使用することができます。ノードは、専用のアイコンとノードタイプの接頭辞を使用して明確に表示されます。LookdevXはOpen Renderプラグインとして設計・開発されています。

 

素材オーサリングワークフロー

LookdevXは、ルックデベロップメントアーティストがクリエイティブな表現を可能にする包括的なマテリアルオーサリングワークフローで、パイプラインを流れる他のアーティストが使用できる複雑なシェーディングネットワークを実験する能力を提供します。アトリビュートの最小・最大範囲の制御、UIのカスタマイズ、ポートの選択的な非表示が可能です。

 

ロバストモデリングツール

リトポロジーの改善

フィーチャープレザベーション ハード エッジ、角度によるエッジ、ユーザー定義のエッジ コンポーネント タグなどのフィーチャーを、レトポロジーの処理中に保存します。

新しいフィーチャー保存オプションにより、入力メッシュの特定の詳細領域を維持し、リトポロジされた出力メッシュの結果としてのエッジフローを制御またはガイドすることができます。

シンメトリのサポート

軸と方向のコントロールを使用して、対称的なトポロジーを必要とするメッシュをレトポロジ化し、ワールドとオブジェクト空間、および方向とピボットオフセットを考慮します。これは、キャラクターやクリーチャー、また、椅子や機械部品など、2つの側面でミラーリングされたトポロジーを必要とするハードサーフェスオブジェクトなどに便利です。

 

メッシュの事前チェック

入力メッシュの問題をスキャンするという新しいオプションは、メッシュの潜在的な問題や、特定のメッシュで望ましくない結果を引き起こす可能性のあるオプションについて警告を発します。また、トラブルシューティングに役立つヒントも提供されます。

 

ライブ化

Make Liveは一度に複数のオブジェクトをサポートし、アウトライナーでのカラーハイライトなど、どのオブジェクトがライブであるかを識別するのに役立つ視覚的なフィードバックをUIで提供するようになりました。オブジェクトやコンポーネントのスナップやコンストレイン、Quad Drawワークフローのサポートなど、ビューポートで好きなだけオブジェクトをターゲットにできます。

 

Quad Drawの改善

複数のMake Liveオブジェクトや、Smooth Meshプレビューモードに設定されたメッシュをターゲットとして機能するようになりました。
Quad Drawを使用して、衣服、アーマー、ギアなどの多くの個別パーツで構成されたフルキャラクターのような、より複雑なターゲットメッシュの集合体の上に、新しい簡素なジオメトリを作成することができます。

 

アンスムースメッシュ

catmul-clarkスムージングされた高解像度メッシュの細分化数を減らすことができるようになりました。全体の形状やボリュームを維持したまま、より複雑なメッシュの細分化を逆転させることができるようになりました。これは、スカルプト処理中にスムージングされ細分化されたメッシュを低解像度バージョンで作成する場合に便利です。

 

ブーリアンツールセット

ブーリアンプスタックに新しい入力オブジェクトを追加、編集する際に、モデラーがよりコントロールできるようになりました。さらに、新しいインタラクティブな更新オプションにより、複雑な高密度メッシュを扱う際にブール演算のパフォーマンスを向上させる方法が提供されます。

 

 

最新のアニメーションツール

タイムスライダーのUI/UX改善

タイムスライダーとその関連ツールは、より直感的でモダンな体験を提供するために再設計されました。これには、キー、波形、ブックマーク表示の改善、キーフレームの移動と拡大縮小、時間範囲の設定などのインタラクションモードが含まれます。タイムスライダーで直接、タイムラインをより直感的に操作し、アニメーションをより簡単に編集することができるようになります。

 

グラフエディターでのアニメーションカーブブラシ

グラフエディターの新しいブラシベースのカーブ編集ツールで、キーのグループを直感的にシェイプすることができます。グラブ、スムース、スミアの各ツールを使って、カーブの形状をインタラクティブに彫刻し、洗練させて、既存のアニメーションを調整したり、クリーンアップしたりできるようになりました。モーションキャプチャやベイクドシミュレーションなど、密度の高いアニメーションカーブデータを扱う場合に特に有効です。

 

 

キーとカーブ編集のユーティリティ

オフセットカーブ、クランプカーブ、キー削除など、キーとカーブの編集機能が追加され、選択したキー、キーの範囲、カーブ全体の時間や値をすばやく変更することができるようになりました。

オフセットおよびクランプ曲線

 

新しい接線コントロール

 

キーの領域ツールヒドラ・フォー・マヤ
このHydra for Mayaのファーストルックでは、PixarのHydraレンダリングフレームワークをMaya内のビューポートとして使用することができます。このプラグインはMayaのUSDの一部であり、オープンソースである。Stormでは、Hydraの主要なラスタライズレンダリングエンジンを利用できます。このエンジンは、高い拡張性を持ち、マルチパスで、OpenSubdivメッシュレンダリングのサポートも含まれています。また、レンダーデリゲートシステムにより、お好みのレンダラーを使用することもできます。の改善

 

インタラクティブなキースケーリングの改善

新しいキースケーリングウィジェットは、従来のジェスチャーによる方法に代わり、マニピュレーターを導入することで、キースケーリングツールから推測の域を脱することができます。また、ドラッグするとキーの値が表示されたり、数値フィールドに直接パーセンテージを入力することができるようになります。これにより、カーブやキーのスケーリングがより直感的になり、アニメーターはより精密にスケールをコントロールできるようになりました。

 

タイム スライダの再設計

オーディオの表示方法からキーのカラーの新しい既定値まで、いくつかの変更が行われました。

タイム スライダのブックマーク

キーマークと選択範囲

オーディオの波形

 

Hydra for Maya

このHydra for Mayaのファーストルックでは、PixarのHydraレンダリングフレームワークをMaya内のビューポートとして使用することができます。このプラグインはMayaのUSDの一部であり、オープンソースです。

Stormでは、Hydraの主要なラスタライズレンダリングエンジンを利用できます。このエンジンは、高い拡張性を持ち、マルチパスで、OpenSubdivメッシュレンダリングのサポートも含まれています。また、レンダーデリゲートシステムにより、お好みのレンダラーを使用することもできます。

 

Bifrostの改良点

アップルシリコンサポート

Bifrostは、ユニバーサルバイナリからApple SiliconとIntel Macの両方でフルネイティブに動作するようになり、新しいレベルのパフォーマンスを達成するのに役立ちます。
BifrostのジャストインタイムコンパイラであるAminoは、ARM64のネイティブコードも生成し、グラフをApple Siliconのネイティブコードにコンパイルすることができます。
SDKも更新され、ユニバーサルバイナリとしてプラグインを構築できるようになりました。

 

NanoVTT ビューポート ボリュームレンダリング

このリリースではNanoVTTビューポートボリュームレンダリングを導入しています。Bifrostは、"Volume tile tree"(VTT)と呼ばれる非常に効率的で最先端のボリューム表現を持っており、対応するビューポート・レンダリングのソリューションが必要です。NanoVTTは、NanoVDBをベースとしたGPUネイティブなボリュームフォーマットという形でこれを提供します。

この作業の一環として、ビューポートレンダリングコードが刷新されました。Arnoldの機能をより多くサポートすることで、ビューポートのボリュームはArnoldのレンダリングとより密接に一致します。これには、ボクセルカラーを持つボリュームがビューポートでレンダリングされることも含まれます。

火や爆発は、最近リリースされたArnoldの機能である物理ベースの熱力学的放出スケーリングを利用することができます。レベルセットに標準的なサーフェスマテリアルを割り当てて、レベルセットデータの視覚化を向上させることができます。
ボリュームは、ビューポートでアルファチャンネルを使用してレンダリングされるようになり、コンポジット可能なプレイブラストを作成する際に特に便利です。また、最適化により、より多くのボクセルを表示できるようになり、より大規模で複雑なシミュレーションでも、恐ろしい「TDR」GPUタイムアウトに遭遇することがなくなりました。
これらはすべてカスタマイズ可能で、グラフ内のボリュームビューポートのレンダー設定を定義することで、レンダリング品質、機能、性能の最適なバランスをとることができます。

 

MPM Gel

MPMソルバーに新しい「ジェル」素材が追加されました。この材料は、アイスクリーム、ケーキのアイシング、歯磨き粉、ケチャップ、溶けたチョコレート、泡など、さまざまなものをモデル化できます。降伏応力や粘度などの物理的特性を用いてカスタマイズすることができます。GelはMPMシステムの他の部分と統合されており、インフルエンス、フィールド、あらゆるビジュアルプログラミングで使用することが可能です。

 

プロパティ転送とジオメトリノードの強化

プロパティ転送では、グラフでジオメトリ操作を実装できるように、低レベルのコンポーネントが引き続き構築されています。これらには、メッシュのマージや一連の点群からトレイルを構築するなど、複数のジオメトリから1つのジオメトリに転送するノード(「2Dオペレーション」)が含まれます。

さらに、元のジオメトリをサンプリングしてプロパティを転送することもできます。これらの「加重和」操作により、メッシュに点を散布してその下のプロパティやUVをサンプリングする、メッシュを分割する、といった操作が可能になります。これらは、Bifrostをノーコードのジオメトリ・ノード構築プラットフォームとして開放しています。

 

バックドロップと付箋の改良

付箋の内容に合わせて、高さが自動的にスケーリングされるようになりました。背景や付箋紙との様々なインタラクションを改善し、よりスムーズな操作性を実現しました。

 

強化されたリギングツール

リオーダーローテーション

新機能のReorder Rotationでは、選択したオブジェクトの回転軸を変更することができ、さらにそれぞれのジンバルロックの可能性を評価し表示します。コントロールの回転順を変更するのは、アニメーションさせた後や、オブジェクトのポーズを変えたくないときです。

 

スキンクラスター・コンポーネントエディター - マルチスキンクラスター

1つのジオメトリに複数のスキンクラスタを設定できるようになり、リガーに新たな可能性を提供します。アーティストは、スクワッシュやストレッチ用のレイヤー、キネマティックモーション用のレイヤー、細かいディテール用のレイヤーなど、簡単にデフォルメを重ねることができます。また、技術的、芸術的な様々なニーズに対応するため、代替ウェイトの可能性が広がります。

 

ペイントスキンウェイト - 数値化されたデフォーマウェイトの視覚化

ペイントスキンウェイトツールの新しいウェイト可視化設定により、ウェイトの影響力をビューポートに数値で表示することができます。アニメーターやリガーは、ウェイトが周囲のジョイントや影響に与える影響をより正確に表示し、編集することができます。

 

その他のリギングに関する改善点

リギング数学ノード: リガーが複雑なキャラクタリグに活用できるユーティリティノード群に、強力な数学ノードのセットが追加されました。これには、sin、pi、cos、log、lerp などのノードが含まれます。このノードにより、リガーは簡単な数学演算をノードグラフに組み合わせ、複雑なリグコンポーネントを構成することができます。

aimMatrixとblendMatrixの改良:aimMatrixとblendMatrixの両ノードに、新しいマトリックス設定が追加されました。SpaceMatrixは、入力と出力を乗算するPre MatrixとPost Matrixの浮動小数点数の集合です。これにより、リガーは余分なmultMatrixノードを必要とせずにセットアップを作成することができるようになります。

 

インタラクティブなライティングとレンダリング

スタンダードサーフェース

標準サーフェス シェーダは、Maya の新規オブジェクトのデフォルト シェーダとなりました。これにより、ビューポートやArnoldなどのレンダラーでさまざまな外観を表現できる、より高品質で物理ベースの柔軟なユーバーシェーダーに素早くアクセスできるようになり、より良いアウトオブボックス体験を提供します。これには、金属、ペイント、粘土、プラスチックなどが含まれます。

 

ビューポートでのより良いデフォルトのライティング

Mayaのデフォルトのライティングは、新しいデフォルトのStandard Surfaceシェーダーでより良い結果が得られるように改良されました。これにより、新しいオブジェクトだけでなく、デフォルトのマテリアルやライティングをより簡単に作成できるようになります。  さらに、デフォルトのライティングを調整するための新しい設定も公開されました。

 

OCIO 2.2 の統合

OpenColorIO 2.2には、精度と使い勝手を向上させた新しいACESコンフィグを含む、いくつかの注目すべき機能が追加されています。コンフィグアーカイブのサポートが追加され、共同作業者間でのコンフィグの送信をより確実に行えるようになりました。ビルトインコンフィグにより、コンフィグをダウンロードすることなく、簡単にアクセスできるようになりました。

 

Mac M1アーキテクチャのサポート

Macプラットフォームのアーティストは、最新のM1アーキテクチャを搭載した最新のシステムでMayaを実行することができるようになりました。

CG News

Ornatrix V4 for Maya リリース

ヘア、ファープラグイン、Ornatrix V4 for Maya がリリースされました。

https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/index.html
https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/forums/news/thread_14495.html

変更点・改善点

新しいBoxおよびUnboxノードコマンド
  • メッシュノードからガイドをボックス化し、スタック全体をボックス化できます。
  • Groomノード。カスタムパラメータを公開できる複数の内部演算子を含む。
  • ボックスド・グルーム用球体生成器

 

新グラフトグルーミングツール
  • groomパラメータスクリプトで配列の要素値を設定できます。
  • Escapeを押すとグラフトグルーム装着をキャンセルします。
  • グラフトグルーミングにミラーリングを追加
  • アイブロウ、ショートヘア、ロングヘアグラフトグルーム
パフォーマンスの向上
  • Embree 3に変更し、一部で性能が大幅に向上しました。
  • 髪の毛の表示性能を向上しました。
  • Ground operatorでEmbreeを使用し、大幅に高速化しました。
  • 複数の領域で大幅な性能向上を実現。
    また、Arnoldのプロシージャルも完成し、Surface Combの大幅な改良を行いました。シンクグループをチャンネルデータにエクスポートするオプションを追加し、MELコマンドにシンク長設定を公開しました。また、絶対的な長さに基づいてシンクデータ値を設定するオプションを追加し、使用しない場合はSurface Combのストランドチャンネルコントロールを暗くするようにしました。

Hair from Guidesに「Hidden Guide Behavior」オプションが追加され、ガイドからのヘアが改善されました(隠れたガイドにはヘアを生成しない)、PartingTool: パーティングプレーンがなく、複数の分布マップがある場合、編集モードでオブジェクトの選択を回避するようになりました。

クランプが改良され、クランプの所有権に基づいてストランドグループを設定する"Ground Displaced Roots" オプション、すでにクランプされたストランドを選択から除外するオプション、クランプサイズパラメータへの乗数マップサポートが追加されています。

 

アップグレード

Ornatrix Maya V3を過去6ヶ月以内(または2022年10月24日以降)に購入された方は、この新バージョンへの無料アップグレードが可能です。自動アップグレードが正常に完了したことを確認するために、ログインしてください。

2022年10月24日以前に購入された場合、既存のOrnatrixライセンス所有者はすべて50%のアップグレード割引を受けることができます。この日以降、アップグレード割引は永続的に25%に下がります。アップグレード割引は、アカウントにログインすると、永続的なライセンスに自動的に適用されます。アップグレード割引は、レンタルライセンスには適用されません。

Ornatrix Maya V4は、私たちが作成したのと同じように、皆様が楽しんでお使いいただけることを願っています!

参考資料

オープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」早期アクセス開始

アニメーションおよび VFX スタジオでのワークフローを高速化するために設計されたオープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」の早期アクセスが開始されました。

https://ynput.io/early-access-to-ayon-available-now/

 

AYONのアーリーアクセスを開始しました

アニメ・VFXスタジオと共同で作られたクリエイティブチーム向けオープンソースパイプライン

 

アニメーションやVFXスタジオのワークフローを加速させるオープンソースのパイプラインプラットフォーム、AYONの早期アクセスリリースを発表します。2018年以降、AYONの派生版がOpenPypeの名で数百のプロジェクトで実稼働して使用されています。
AYONはアニメーションやVFXスタジオで見られる複雑なワークフローをサポートするスケーラブルなパイプラインを構築するために不可欠な基盤を提供します。モジュール式のアプローチで、強力なパイプラインツールは、業界標準の幅広いクリエイティブアプリケーションやプロダクショントラッキングソフトウェアへのデータ転送を自動化するのに役立ちます。

スタジオが小さなチームに分断されたり、新しい分野へのサービス拡大を目指す中で、制作実績があり、ハイブリッドワークにも柔軟に対応し、さまざまなプロジェクトタイプに対応できるパイプラインの必要性はますます高まっています。スタジオを一から立ち上げるには、複数の部署、場所、ソフトウェアパッケージ、データソース間のギャップを埋めることができるパイプラインが必要です。

Cloth Cat Animation の CEO である Jon Rennie 氏は述べています。

AYONは、私たちが使用しているツールが複数の企業で使用されていることに自信を与えてくれます。つまり、業界標準と他の場所でテストされ、すべてがオープンソースであることがわかります。Ynputがそばにいることで、私たちはアニメーションサービスとしてクライアントに提供できるものに、より自信を持つことができます。パイプラインが問題であることを心配する必要はありませんし、それがうまくいくこともわかっています。その代わり、当スタジオではアニメーションのクオリティに重点を置いており、それを実現できることもわかっています。

YnputのCEO兼創設者であるMilan Kolar氏は述べています。

当初からスタジオと密接に連携することで、堅牢なパイプラインの導入と維持に関連する複雑な課題を解決することができました。AYONのリリースにより、スタジオオーナー、スーパーバイザー、パイプラインTDは、パイプラインがテストされ、新しい規格が導入されるにつれて継続的に進化しているという確信を持って、ワークフローを完全に制御する機会を得ることができます。私たちは、クリエイティブスタジオが信頼できるオープンソースのパイプラインを提供できることを嬉しく思っています。

 

 

クリエイティブスタジオと一体となって作り上げた強力なパイプライン

AYONで利用できる機能は以下の通りです。

  • レディメイドテンプレート : 2Dアニメーション、3Dアニメーション、VFXなど、さまざまなプロジェクトタイプに合わせた設定済みのテンプレートで、簡単にプロジェクトを開始することができ、あらゆるタイプのプロジェクトに対して無限の可能性を創造し保存する柔軟性があります。
  • 迅速な導入とオンボード : スクリプトの知識がなくても設定可能なため、スーパーバイザーはTDが手元になくてもワークフローをカスタマイズできます。
  • 分離されたデータで柔軟なワークフローを実現します : Substance、Autodesk 3ds Max、Flame、Maya、Foundry Nuke、Toon Boom Harmony、TVPaint、Unreal Engineなど、Adobeの多くの業界標準アプリケーションと深く統合し、オンプレミス、クラウド、ハイブリッドワークフローをサポートします。
  • プロダクション・トラッキングと同時に使用できます : Autodesk ShotGrid、ftrack Studio、CGWire Kitsuなどのサポートにより、既存のプロダクショントラッキングツールをシームレスに使用し続けることができます。
  • USDとリアルタイムのワークフロー : リアルタイム制作のためのUniversal Scene Description(USD)およびUnreal Engineとすぐに互換性があるため、必要なときに柔軟に対応できます。
  • 無限の拡張性 : Python、REST、GraphQLをサポートするAPIを使用してカスタマイズすることで、AYONに含まれているものを超えて使用することができます。

AYONの早期アクセスは本日より開始され、無料でインストール、使用することができます。テクニカルサポート、パイプラインコンサルテーション、トレーニング、デプロイメント、メンテナンスなどの追加サービスは、Ynputのサービスチームを通じて提供されます。

CG News

Baguette for Maya リリース

Maya用の無料のノード リギング システム「Baguette」が公開されています。

https://github.com/nimsb/Baguette/releases

FramestoreのリギングスーパーバイザーであるNims Bun氏が、Maya用のノードリギングシステム「Baguette」を無償で公開しました。

Pixomondoのプロダクションで使用されていたこのツールセットは、アーティストがキャラクターや乗り物の柔軟で再利用可能なリグを作成でき、制作作業を効率化するための多くの機能を備えています。

 

2013年から開発され主要なVFX映画の制作で使用

公開されたばかりですがBaguetteは10年前から開発されていたそうです。昨年の3DVFのインタビューでBunは、2012年にミニオンズ映画の制作を終えた後、すぐに制作を開始し、8ヶ月間フルタイムでBaguetteを開発したと語っています。

その後、Bun氏がSony Pictures ImageworksやIndustrial Light & MagicなどのVFX施設で働くようになったため開発は一時中断し、2018年にPixomondoに入社し、リギングリードになったことで再開されました。

その後Pixomondoは『Goosebumps 2』を皮切りに、いくつかの映画の制作でこのツールセットを使用しました。

 

ノードを配線して超カスタマイズ可能なキャラクターリグを作成できる

Baguetteはリガーがノードを配線してジョイントを作成するだけで、リグを作成することができます。

頭部、脚部、腕部、四足歩行、手、足といったボディパーツのノードが用意されているほか、さまざまなタイプのジョイントチェーンが用意されており、これらを接続することでカスタムリグレイアウトを素早く作成できます。

ユーザーは、リグコントロールとして使用するプリセット形状のリストから選択するか、独自のカスタム形状を割り当て、Mayaのビューポートでコントロール形状を直接編集することができます。

 

リグの顔、二足歩行、四足歩行、乗り物まで

ビデオでは、Baguetteを使ってFACSベースのフェイシャルリグを作成していますが、ノードネットワークがスキャンベースのフェイシャルブレンドシェイプのセットを駆動していることがわかります。

このフレームワークには、二足歩行のキャラクターや四足歩行のキャラクター、さらには車や飛行機などの乗り物用のプリセットが用意されており、さまざまなリグを素早く作成することが可能です。

プロフェッショナルなVFX、アニメーション、ゲーム開発のパイプラインで使用するために設計されています。
すべてのノードが独立しているため、Baguetteをプロダクションで使用する利点として、個別に更新することができ、キャラクターの更新時にリグ全体を再構築する必要がないことが挙げられます。

各ノードは、BaguetteのUI内で直接Pythonスクリプトを使用してカスタマイズすることができます。
また、Mayaのプロジェクト間でノードをカット&ペーストしたり、リグをノードのセットとして他のアーティストと共有することも可能で、Bun氏によると、標準的なMayaシーンよりも「100倍小さい」ファイルになるそうです。

その他にも、Mayaのシェルフにあるボタンでトランスフォーム空間を切り替えたり、キャラクターをゼロポーズ、カスタムポーズ、個々のコントローラのデフォルトポーズにリセットすることができるなど、優れた機能を備えています。

Tips

Mayaで選択したオブジェクトのロケータスケールを一括変更するスクリプト

カメラやライトをMayaインポートしたとき、ビューポートでオブジェクトが小さくて見えないことがあります。そんな場合、選択したオブジェクトの「ロケータのスケール」を一括変更するMELスクリプトです。

{
string $nodes[] = `ls -selection`;

for ($node in $nodes)
{
string $shapes[] = `listRelatives -shapes $node`;
setAttr ($shapes[0] + ".locatorScale") (50);
}

}

 

Mayaは選択したオブジェクトのアトリビュートをまとめて編集するのが面倒ですね。
アトリビュート スプレッドシートやチャンネルボックスを使用すれば複数オブジェクトのアトリビュートをまとめて編集できますが、どちらの方法もシェイプを選択したりやや面倒です。もっとUIから直感的に編集できるようになって欲しい。

 

参考

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-5E79C4FD-4D33-4617-A17B-EA2EF27D2667-htm.html

参考資料

Rigging help me ! セミナームービー

2018年2月24日(土曜)に開催された「Rigging help me !」セミナームービーが誰でも視聴可能になったそうです。Maya界隈でよく使われるローカルセットアップについての映像です。

https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360002870994

 

BACKBONE福本氏セッション

 

カナバングラフィックス宮田氏セッション

 

ダンデライオンアニメーションスタジオLLC西谷氏セッション

 

Tips

Mayaのアウトライナで検索結果をフラット表示する方法

Mayaのアウトライナで、検索結果をフラット表示する方法について書いてみます。

 

Mayaのアウトライナでオブジェクトを検索して、検索したオブジェクトをまとめて選択したい場合があります。しかし、アウトライナの検索は親など階層構造を表示するので、検索したオブジェクトだけ選択するのがやや面倒です。

 

displayMode を使用すると、検索結果に階層を表示しないフラットな表示ができます。

displayMode='List'

 

使用手順

以下のスクリプトを実行してアウトライナを作成します。

import maya.cmds as cmds
cmds.window()
cmds.frameLayout( labelVisible=False )
panel = cmds.outlinerPanel()
outliner = cmds.outlinerPanel(panel, query=True,outlinerEditor=True)
cmds.outlinerEditor( outliner, edit=True, mainListConnection='worldList', selectionConnection='modelList', showShapes=False, showReferenceNodes=False, showReferenceMembers=False, showAttributes=False, showConnected=False, showAnimCurvesOnly=False, autoExpand=False, showDagOnly=True, ignoreDagHierarchy=False, expandConnections=False, showNamespace=True, showCompounds=True, showNumericAttrsOnly=False, highlightActive=True, autoSelectNewObjects=False, doNotSelectNewObjects=False, transmitFilters=False, showSetMembers=True, setFilter='defaultSetFilter', ignoreHiddenAttribute=False, ignoreOutlinerColor=False, displayMode='List' )
cmds.showWindow()

 

MayaはUIからアクセスできないオプションが多くて、何するにもスクリプト使えというのが面倒ですね。恐らく displayMode もUIから変更できないような気がします。
modoみたいにフィルタ用のボタン置いて、簡単に切り替えられるようにしてくれていいのよ。

参考

https://help.autodesk.com/cloudhelp/2022/JPN/Maya-Tech-Docs/CommandsPython/outlinerEditor.html#flagdisplayMode

CG News

Maya 2023.3 リリース

Maya 2023.3がリリースされました。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/JPN/?guid=GUID-A8136D11-EC5F-47B3-8DF9-9BF577EF2CCD
https://makeanything.autodesk.com/maya/2023-3-384UM-6534H6.html

 

近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマのグローバル スケーリング(Global Scaling)設定

近接ラップ(Proximity Wrap)ドライバを使用して、proximityWrap が inputGeometry のデフォメーションに影響を与える方法をコントロールする新しい方法があります。ドライバ頂点は、ドライバのデフォメーションやトランスフォームによって移動できます。

この新しい機能は、ドライバの頂点の位置を使用して inputGeometry を変形するメソッドを扱います。

 

グラフ エディタ機能が復元されました

アニメーション(設定)プリファレンスに、左ドラッグで選択したキーを移動という新しい設定が追加されました。これにより、左クリックでキー選択を変更できます。

さらに重要なことは、左クリックでキーのみを選択できるように、このオプションを無効にできることです。これは、マーキー選択がキーまたは接線に近すぎる場合にキーが移動しないように、キーが密集した領域を操作する場合に便利です。

 

タイム エディタのオーディオの新しい基本設定

以前は、タイム エディタからプレイブラストされたオーディオのピッチが変わるか、切り取られるという問題が発生していました。アニメーション(設定)プリファレンスのタイム エディタ領域にある新しいオーディオ入力レートメニューでオーディオ ファイルの周波数を選択することで、この現象を回避できるようになりました。

 

新しいハイパーシェードのプリファレンス

プリファレンス(Preferences)ウィンドウに、ノード エディタ(Node Editor)プリファレンスと同様のコントロールを提供するハイパーシェード(Hypershade)プリファレンスセクションが追加されました。ハイパーシェード(Hypershade)プリファレンスでは、ハイパーシェード(Hypershade)作業領域の既定のグリッド表示、グリッド スナップ、表示モード、スウォッチのサイズ変更を設定することができます。

 

UVツールキット(UV Toolkit)の選択オプションを折り畳む

UV ツールキット(UV Toolkit)で選択(Selection)オプションを折り畳むことができ、ツールキットのセクションにアクセスしやすくなりました。

 

Substance 2.3.1 プラグイン

Maya 2023.3 には Substance バージョン 2.3.1 が含まれています。このバージョンでは、新しい Substance Engine 8.6.2 が使用され、さまざまなバグ修正が行われています。詳細については、http://www.autodesk.com/maya-substance-docsを参照してください。

 

ATF 読み込み

Maya の Autodesk Translation Framework (ATF) 読み込みは、Catia V5-6R2022 および Alias 2023 モデルをサポートするようになりました。

 

USD と Arnold の改善

最新バージョンの Maya for USD プラグインと統合された Arnold バージョンをお楽しみください。これらの更新により、全体的な安定性が向上し、よりスムーズな体験が得られます。

  • Arnoldについては「Arnold for Maya リリース ノート」を参照してください。
  • USD for Maya v0.20.0 には、重要なバグ修正、安定性の更新、および Maya としての編集ワークフローとディスプレイ レイヤに関連するワークフローの新しい機能リリースが含まれています。このバージョンに関する最新のハイライト情報については、「USD リリース ノート」を参照してください。

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U-Render for Maya

リアルタイムレンダラー U-Render for Maya のプレビューがリリースされしました。U-RenderはCinema 4D用のプラグインとしてリリースされていて、2020年にMaya版の開発を告知していました。
価格は未定ですが、U-Render for Cinema 4Dの価格はサブスクリプションで年間$275です。

https://u-render.com/

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Maya Creative 発表

AutodeskがMaya の機能制限版「Maya Creative」を発表しました。Maya Creativeは従量課金制サービス「Flex」を利用して、1日あたり1トークンでライセンスを取得できます。現在は1トークン$ 3です。

機能制限版のMayaが多すぎる気がしますね。Maya LTもそうですがSDKやプラグインを制限してしまうとMaya使う意味ないんじゃないかと思っちゃいます。

https://www.autodesk.com/products/maya-creative/overview

機能比較
https://www.autodesk.com/products/maya-creative/compare

 

Maya Creativeとは?

Maya Creative ソフトウェアには、高度なアニメーション、モデリング、レンダリング ツールが含まれており、ビジョンを実現することができます。

  • 直感的なアニメーション ツールを使用して、リアルなアニメーションを作成できます。
  • 強力なモデリング ツールセットで詳細な 3D モデルを作成する。
  • 少ないクリック数で高品質な 3D 画像をレンダリング

 

よくある質問

Maya Creativeは何に使用されますか?

Maya Creativeは、映画、テレビ、ゲーム制作のためのプロフェッショナルな3Dアニメーション、モデリング、レンダリングのためのツールセットです。

誰がMaya Creativeは何に使用しますか?

Maya Creativeは、映画、テレビ、ゲーム業界の3Dモデラーやアニメーターに使用されています。

Maya Creativeはサブスクリプションとして利用できますか?

Maya Creative はAutodesk Flex(製品を毎日使用するための従量課金制オプション)を通じてのみ利用可能です。詳しくは、Autodesk Flex の特典ページをご覧ください。

 

オートデスクは、より柔軟で手頃な価格のアーティスト ワークフローを実現する Maya Creative を発表

映画、ゲーム、コマーシャルなど、ほとんどすべてのコンテンツにVFXとアニメーションが必要とされ、エンターテインメントコンテンツ制作における柔軟性と手頃な価格が、私たちの業界では切望されています。

例えばVFX施設は、加入者を喜ばせるためにストリーミングサービス向けに高品質のコンテンツを迅速に作成することを迫られています。Statistaの調査によると、10人に8人が過去2年間にビデオオンデマンドサービスを利用したそうです。

同時に、制作予算は増加していますが、消費者の需要に追いついていません。このため企業はより少ない費用でより多くのことを行うよう圧力を受けています。大規模な施設では、フリーランスのアーティストやブティック型のVFXハウスを雇い、作業量を増やしているため、手頃な価格の業界標準のツールへの需要が高まっています。スタジオが競争に勝つためには、創造性と効率性が最も重要です。

Maya Creativeは、小規模なスタジオのアーティストにとって参入障壁を低くすることで、コンテンツ制作をより身近なものにするために発表されました。この、より手頃な価格で柔軟性のあるMayaのバージョンは、生産能力の拡大やプロフェッショナルな3Dツールの利用を考えている方にとって素晴らしい選択肢となります。

映画、テレビ、ゲーム開発のための強力なモデリング、アニメーション、リギング、レンダリングツールを備えています。これには、ハイエンド 3D モデリング、UV、ルックデ ィブ、テクスチャリング、モーショングラフィックス、アニメーション変形、カメラシーケン ス、レンダリング、イメージング、データおよびシーンアセンブリといった、Maya の業界標準のクリエイティブ ツール セットがすべて含まれています。また、Maya Creativeは、複雑でフォトリアルなVFXおよびアニメーションワークフローの要求を満たすArnoldレンダラーを提供します。

Maya Creativeは、WindowsとMacの両方で使用できます。アーティストは、日常的に製品を使用するための従量制オプションであるFlexを通じて、自分の仕事に適した形で使用することができます。私たちの目標は、大規模な制作ワークフローに必要なAPIアクセスや拡張性を必要としないフリーランサーやブティック施設、中小企業のクリエイティブチームにとって、費用対効果の高いオプションを導入することでした。

ある独立系クリエイターのクリフォード・ポール氏は、Maya Creativeの最大の魅力は、多様なプロジェクトに取り組むフリーランサーとしての柔軟性であると語る。彼はクライアントワークでさまざまなプログラムを使用する必要がありますが、必要なときにいつでもMayaにアクセスし、料金を支払うことができるのです。

Maya Creativeによって、Cliffordのような小規模なチームや個人のクリエイターが、大規模な施設と並んで競争し、コンテンツを作成することが容易になることを期待しています」。

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Maya 2023.2 リリース

Maya 2023.2がリリースされました。アニメーション パフォーマンスの向上は気になりますね。

https://makeanything.autodesk.com/maya/2023-2-384UM-5969JX.html
https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2023/JPN/?guid=GUID-1A978C1B-76AB-4324-B786-EBE06AB8B3D8

 

アニメーション パフォーマンスの向上

Maya では、特に複雑なキャラクタ リグをアニメートする際のアニメー ション パフォーマンスが大幅に向上しています。
これには評価マネージャの強化が含まれ、グラフの再構築を最小限に抑えることでラグタイムを短縮します。これはリグの可視性を頻繁に変更する場合に最も効果的です。GPU リードバックなどの追加改良により、GPU 評価の利用が改善され、再生パフォーマン スが向上します。

 

評価ツールキットの更新

評価ツールキットにいくつかの新機能が追加され、複雑なグラフのデフォー マ評価をより簡単に診断できるようになりました。
これには視覚的なグラフ出力を改善する新しいオプション、デフォーマ評価の可視性と制御を向上させる新しいGPUアウトライナー、GPUオーバーライドの状態をより深く理解するための評価HUDの強化が含まれています。

 

グラフエディターの新しい接線コントロール

グラフエディタのツールバーに新しいタンジェント角度とウェイトの入力フィールドが追加されました。これらのフィールドはタンジェントを正確にコントロールし、選択された複数のキーの角度とウェイトを同時に変更することができます。

 

ブルーペンシルの改良点

Blue Pencilがタブレットのタッチ感度をサポートするようになりました。さらに新しい不透明度、サイズ、硬度のフォールオフランプにより、Blue Pencilのストロークをより正確に制御できるようになりました。
また、便利なブラシランププリセットのコレクションから選択したり、これらの設定ごとに独自のカスタムブラシプリセットを保存することができます。Blue Pencilで描いた絵を含むシーンを保存したり開いたりする際のパフォーマンスに加えて、インタラクティブなパフォーマンスも改善されています。

 

新しいジョイントドロースタイル

今回のアップデートでは、ジョイントという新しい描画スタイルがジョイントオプションに追加されました。
これは従来のフルボーン表示ではジョイントの影響を確認することが困難な、小さな領域に複数の子ジョイントを含む複雑なリグを操作する場合に便利です。

 

UVPin、Proximity Pin、skinCluster の改良点

UV ピン、プロキシミティ ピン、スキンクラスタノードに新しい 相対空間モードオプションが追加 されました。
これはオブジェクトの親が移動したときに発生する二重変形やトランスフォームの問題を防止し、原点から遠く離れた場所でアニメートするときの浮動小数点精度エラーに関連するジッタ問題を解決することができます。

 

USD for Maya 0.19 プラグイン

Maya リファレンスの追加や、更新された Maya 用の Universal Scene Description (USD)プラグインを使用したディスプレイ レイヤの使用など、ワークフローの安定性に関する重要な修正と機能の更新が行われています。

 

Bifrost 2.5.1.0

マテリアルのバインドとコレクションの操作に使用できる新しい USD ノード、およびその他の改良点が含まれています。

 

Arnold for Maya 5.2.0

ボリューム レンダリングの改善: ボリューム シェーダに新しいデュアル ローブ フェーズ関数パラメータが追加されて、リアルな雲を簡単にレンダリングできるようになりました。また、放出のスケールをコントロールする新しいモードが導入されて、放出ボリュームの見映えを改善できるようになりました。

 

Substance 2.3.0

、物理サイズを有効にする機能を含む Substance 2.3.0 が用意されています。この機能は、ノード ネットワークに三平面投影計算を追加します。これにより、モデル上で特別な UV を必要とせずに、物理的に正しいサイズでモデルにデジタル マテリアルを適用、タイリング、繰り返すことができます。