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modoのプロシージャルモデリングでクラシックなメッシュ粉砕

modoのプロシージャルモデリングを使用して、クラシックなメッシュ粉砕表現について書いてみます。プロシージャルモデリングはアニメーションを想定した機能が弱く、あまりいい表現にはなりませんでした。

■サンプルファイル

現在のように「シャッター&グルー」のようなボロノイ分割があたりまえの表現になる前は、ポリゴンが分かれて縮小するような表現を「粉砕」と呼んでいました。そんなゲームっぽいクラシックな表現ができたらいいなと思ってプロシージャルモデリングでどこまでできるかチャレンジしてみました。下の画像はC4Dの粉砕機能。

 

modoのスケマティックはこんな感じ。アセンブリとして再利用できるように作ってみた。

  1. Merge Meshesで粉砕したいメッシュを統合します。
  2. Polygon Bevelの「グループ化」をOFFにしてベベルをかけます。
  3. DeleteとSelect by Previous Operationを使用してベベルの「側面」を削除します。
  4. Push Influenceを使ってメッシュが波うつように変形します。
  5. Deleteを使ってメッシュを削除します。

アニメーションはLinear Falloffを使用してタイミングを調節しています。レンダリングにはCel Edges Materialを使ってみた。

 

単純な形状なのでそれっぽく見えるかも知れませんが、ベベルを使用するとポリゴンが小さくなる表現がうまくいかないです。
ベベルの「インセット」は長さ指定なので、大きな値を設定するとベベルが反転します。本来やりたかったポリゴンが小さくなって消える表現をするにはベベルが反転しないオプションか、「インセット」をポリゴンの大きさに合わせて%で指定するようなオプションが欲しくなります。
もしくはTransform Deformerにアクションセンターのローカルようなことができる機能が追加されるといいですね。何かいい方法あるのかな。

あと複雑なモデルを使用したとき、フォールオフが効かなくなったり怪しい動作に遭遇しました。サンプルファイル開くとわかりますがSelect by Previous Operationが原因のような気がします。

ロゴのスライスアニメーションを作ったときにも思いましたが、modoのプロシージャルモデリングはもっとアニメーションを考慮したオプションが増えて欲しいですね。アニメーションの場合は滑らかにモデリング処理を適用したいんですよね。
あとEdge SplitにTool Pipeがあればベベルを使用しなくて済むのでノード数が減らせるはずなので、Tool Pipeのような基本機能は全てのモデリングノードで統一して使えるように整備して欲しいな。

 

似たようなメッシュを粉砕する表現にはソフトボディーを使う方法もあるので、色々試してみると面白いと思います。

 

参考

https://community.foundry.com/discuss/post/1092610

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