MODO 10.2ではアセット作成ワークフローを支援するためのいくつかの改善点と新機能があります。
MeshFusionを使用すると、作業中に下層のツリー構造を自動的に作成して並べ替えるスケマティックフリーのワークフローが簡単になりました。
手続き型モデリングシステムはさらに強化され、以前はダイレクトモデリング操作でしか利用できなかったの新機能が追加されました。
プロシージャルメッシュ操作を使用して、ドリル、ブール、クローン、スライス、シンメトリーズを実行できるようになりました。さらに、強力なMerge Mesh Operationが強化され、MeshFusionアイテムを含むプロシージャルレイヤに任意のサーフェスアイテムをコピーできるようになり、プロシージャワークフロー全体に統合することができます。
これらの新しいツールに加えて、手続き型アセンブリをパッケージ化、共有、再利用する機能を追加しました。
新しいオートリポジトリー、モデリングのUIやワークフローの強化などが含まれます。
レンダリングのワークフローとアニメーション再生のパフォーマンスも、新しいMesh Lights機能、Deformer Cachingなどで大幅に向上しました。
最後にこのリリースの別の大きな焦点は、過去のリリースからさまざまな不具合や回帰を修正するための協調的な取り組みでした。https://community.foundry.com/discuss/topic/126618
MODO Quick Clips
https://vimeo.com/album/4180568
MeshFusion Basic Introduction Series
https://vimeo.com/album/4263463
10.2ではプロシージャルモデリングに配列やブーリアンが追加されたのがいい感じですね。
これで基礎部分はだいぶ良くなったと思います。処理速度とかマテリアル選択とかもうひと押し欲しいところは11に期待です。
重くて使い物にならなかったアドバンスドビューポートが高速化されて、デフォルトビューポートと同じくらいの軽さになっています。
背景色もデフォルトと同じ明るさになって見やすくなった。 グリッドがフェードするようになったのは個人的にお気に入りです。
アイテムモードの表示設定が追加されたのが個人的に嬉しいです。
ワイヤーフレームを表示しない設定と、アイテム選択時にメッシュ塗りつぶす設定。これはデフォでONにして欲しい。
アニメーション関連だとデフォーマキャッシュ機能が追加されました。
シーンを再生した場合に、自動的にフレームの変形をキャッシュします。
AEのフレームのキャッシュみたいな動作です。メッシュが重い場合はボタンで直接キャッシュできます。
デフォーマが遅いと言われ続けてたmodoですが、デフォーマキャッシュを使用する事で5FPSしか出なかったシーンが25FPSで再生できるようになった。
シンプルなモデルでも効果があり25FPS出てたシーンが120FPSになりました。
ただし、あくまでキャッシュなので1回目の計算は重い。ボーンを編集するとキャッシュ作り直しになります。
やはり根本的な処理速度を改善しないと、キャッシュ作るのに時間がかかってしまうのが残念ですね。それでも10.2は902に比べて少しだけ速くなってる気がします。