サーフェースの色をパーティクル色に設定する方法を紹介したいと思います。Foundryのフォーラムではさまざまな質問と共に多くの面白いサンプルファイルが共有されています。
今回紹介するのは「パーティクルがサーフェース色を継承できないか?」というスレッドのものです。
https://community.foundry.com/discuss/topic/88111
パーティクルをサーフェースから発生させる場合に、発生元のサーフェース色をパーティクルに継承したいことがあります。このスレッドでYahllさんが公開してたサンプルファイルは、私にはよく理解できませんが、確かに問題をクリアしている素晴らしいものです。
スケマティックを見るとParticle Operatorで「位置」を「色」に繋げていているのが面白いトリックです。Shader Inputsの「パーティクル色」をパーティクルの位置として扱っていて、Intersectを使用してサーフェースとパーティクルの方向を計算しています。最後にRaycastでサーフェース色を拾って、マテリアルの「ディフューズ色」に割り当ててます。
Particle Operatorの値をシェーダーノードが直接受け取れないので「色」を「位置」に繋げてる所は理解できます。その後の計算が成立してる意味かよく理解できないですが、パーティクルがサーフェース色を継承できています。
しかし、この方法では球体が回転するとパーティクルの色も回転に合わせてかわります。Time Offsetで1フレーム固定のようなことができればいいのですが、残ながらTime Offsetをシェーダーノードに使用するとmodonがフリーズしてしまいます。フォースでパーティクルを動かす場合は、パーティクル発生時の色を利用する仕組みを考える必要がありそうです。
追記
パーティクルオペレーターの「新規」を使用する方法でパーティクル発生時の色を利用することができます。
Raycastを使用してサーフェース色を使用する単純なシーンも公開しておきます。このシーンはロケータの-Y方向の色をRaycastノードを使用して拾ってます。
スケマティックはこんな感じ。上半分は関係ありません。GLの見た目上のものです。
シェーダーノードはLightWaveで挫折してから苦手意識があって使わなくなってましたが、こういう自分では想像もつかないサンプルファイル公開してくれるのはすごく助かります。