Simulation

CG News

「STORM」をディストーム/MODO JAPAN GROUPが取り扱い開始

スタンドアロンのパーティクルシミュレーションツール「STORM」を (株)ディストーム/MODO JAPAN GROUP が取り扱いするようです。

http://modogroup.jp/storm

 

価格
  • インディライセンス 25,080円(税抜:22,800円)
    商用利用が可能。売上高年間9万ドル(約1200万円)以下の個人アーティストまたは企業が対象です。
  • スタジオライセンス 50,380円(税抜:45,800円)
    商用利用が可能。売上高年間9万ドル(約1200万円)以上の個人アーティストまたは企業が対象です。
  • 教育機関ライセンス お問い合わせ

 

ライセンス

本製品はノードロックライセンスです。ご購入時に指定されたマシンID(MACアドレス)のコンピューターでのみご使用いただけます。
本製品のご購入手続き時に、STORMをご使用になるコンピューターのマシンID(MACアドレス)をご入力いただきます。マシン

 

日本語クイックスタートガイド

100分を超える日本語ビデオマニュアルを付属しており、アプリ習得をサポートします。

 

STORM

Stormは、スタンドアローンのVFXパーティクルシミュレーションプログラムです。砂、雪、剛体、ソフトボディのような素材を素早く設定し3Dアニメーションを作成することができます。さらに現バージョン(0.6.009)では、実験的な機能として、クロスや煙、炎などを流体力学に従って表現する機能が実装されています。

 

『ゲーム・オブ・スローンズ』や『X-MEN:ダーク・フェニックス』などのテレビシリーズ作品や長編映画のプロジェクトの制作において活用された実績を誇ります。

Stormは、パワフルなビューポートとスリムなユーザーインターフェイス、直感的かつインタラクティブなワークフローで、軽快なシミュレーションの反復作業を提供します。

 

Stormは、業界標準ファイルフォーマットであるOBJ、Alembic、vdbなどをサポートしており、エクスポートされるシミュレーションデータはMODOやLightWaveのみならず、Maya、3dsMax、Houdini、Cinema4D、Unreal、Unityなどといったほぼすべての3DCGツールでの読み込みや参照が可能です。

 

STORMの主な機能

マルチソルバー
  • パーティクル、粒子、フルイド、クロス、炎、煙などのVFXシミュレーション
VDBツールキット
  • ボリュームやパーティクルメッシュの作成、ブーリアンや崩壊表現など
入出力

ジオメトリ入出力

  • OBJ(*.obj)
  • SD(*.sd)
  • Alembic(*.abc)
  • BIN(*.bin)
  • Thinkbox PRT(*.prt)
  • OpenVDB(*.vbd)

パーティクル出力

  • Alembic(*.abc)
  • BIN(*.bin)
  • Thinkbox PRT(*.prt)
高速ビューポート

数百万個のパーティクルや高解像度メッシュも軽快に動作!簡略化されたUIによる集中できる作業環境

マルチスレッド

最新アーキテクチャの導入による効率的なマルチスレッド処理でシミュレーションの高速化を実現。パーティクルシミュレーションのCUDAサポート(Windows)

安定性

生産実績のある安定した高速なソルバー

CG News

EmberGen 1.0 リリース

リアルタイムフルードシミュレーター  EmberGen 1.0 がリリースされました。2020年からベータ版をリリースしていましたが生産準備完了した正式なリリースです。

https://jangafx.com/software/embergen/

このリリースではシミュレーションをオーサリングするためのノード グラフ、タイムライン エディター、煙と炎のカラー グラデーション マッピング、シミュレーションのアップレゾなど、商用アルファ版に多数の機能が追加されています。
また、14日間の無料試用版ではデータを他のアプリケーションにエクスポートできるようになりました。

EmberGen 1.0 はベータ版から移行するだけでなく、ソフトウェアの GPU パーティクル システムを刷新し、パーティクルからの炎と煙の放出、パーティクル トレイル、優れたパーティクル ライティングを追加されています。

このリリースでは、エクスポート システムも作り直され、パーティクルを他の DCC アプリケーションに Alembic 形式でエクスポートできるようになりました。新しい組み込みのフリップブックとシーケンス再生システムが追加されています。

新しいインディー永久ライセンスの価格は、$199.99 から $299.99 になりました。

 

価格
  • Indie and Hobby : 永続ライセンスノードロック$299.99
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
    • +1年間のメンテナンス
    • 1 年目以降の維持費は $149.99/年
  • Indie and Hobby : レンタル $19.99/月
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
  • Studio : 永続ライセンスノードロック$1,399.99
    • 年間収益が100 万ドルから 1 億ドルの収益
    • +1年間のメンテナンス
    • 1 年目以降の維持費は $999.99/年
  • Studio : レンタル$149.99/月
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
  • Enterprise : お問い合わせ
    • 年間収益が1 億米ドルを超え

 

EmberGen 1.0

見事な火、煙、爆発をリアルタイムで表現します。

EmberGen for Games

現在EmberGenは200以上の大手ゲームスタジオで使用されていることを誇りに思います。ゲームに特化したワークフローは、長年にわたり制作現場で試行錯誤されてきました。

炎や爆発、エネルギーや魔法のエフェクト、リアルなものから様式化されたものまで、EmberGenなら可能です。EmberGenはリアルタイムのイテレーションを可能にするだけでなく、その使いやすさと内蔵テクスチャのエクスポート機能は比類がありません。

 

フリップブックやスプライトシートを簡単に作成

EmberGenは、業界の他のビジュアルエフェクトパッケージとは異なるフリップブックワークフローを備えています。ゲームに使える、完全に組み立てられたフリップブックを数秒で生成し、インスペクターツールでフリップブックアニメーションをプレビューできます。

変更が必要な場合は、インスペクターツールを使ってプレビューできます。問題ありません、数秒しかかかりません。EmberGenは、ゲームを想定してゼロから作り上げました。

 

かつてないスピードで反復する

私たちはそれを理解しています。1枚のフリップブックを完成させるのに、従来は1週間以上かかり、何度も再利用されていました。私たちはその苦労に嫌気がさし、必要な結果を得るためにEmberGenを開発しました。

EmberGenはGPUをフル活用しているので、ボリューム現象のシミュレーションやレンダリングがリアルタイムで行え、これまでにない高速な反復が可能です。ランダムシードを利用して、新しいバリエーションを即座に生成することができます。すべてのシミュレーションは決定論的であり、プロジェクトを開くたびに同じシミュレーションが行われることを確認できます。

 

 

ゲームに使えるデータを即座にエクスポート

特別な設定をすることなく、ゲームに適したデータタイプを書き出すことができます。

  • ファイナルレンダリング
  • モーションベクター
  • 6点照明
  • ノーマルマップ
  • デプスマップ
  • & More!

 

EmberGen for Film

納期が厳しく、現在のワークフローのボトルネックに頭を悩ませていませんか?締め切りに追われる中、世界中のスタジオがビジュアルエフェクトのニーズを満たすためにEmberGenを利用しています。

炎や煙から魔法や爆発まで、EmberGenは比類のない使いやすさと安定性を備えた包括的なツールセットを提供します。

 

でより多くのショットを完成させる

時間短縮、私たちはそれを理解しています。ビジュアルエフェクトの撮影は、常に底知れぬほど厳しい納期で行わなければなりません。私たちは、アーティストがほんのわずかな時間で忠実度の高いシミュレーションを作成できるように、最先端のシミュレーションとレンダリングのパイプラインを開発しました。

EmberGenは、リアルタイムで最終的な品質のアセットを作成することができ、パイプラインに必要なエッジと柔軟性を提供します。

 

コンポジットのためのワークフロー

FBXカメラや画像ベースのバックプレートをEmberGenにインポートして、簡単にコンポジット対応レンダーを作成できます。トラッキングされたカメラに合わせた最終レンダリングを、かつてないスピードで作成できます。

 

無限に広がる輸出用パスが手に入る

EmberGenは最終レンダリングやスキャッタリングマップから、デプスパスやインポートジオメトリからのホールドアウトまで、20以上のエクスポートパスをすぐに提供します。

面倒な作業やカスタムツールは必要なく、そのまま使用できます。手間のかからないエクスポートだけでなく、EmberGenの驚異的な安定性により、気まぐれな「シミュレーション」での作業で髪をかきむしる回数を減らすことができます。

 

コンセプトアートのためのEmberGen

2Dペイントでも、3D世界に大気効果を加える場合でも、EmberGenを使えば、豪華なビジュアルエフェクトを使った見事なコンセプトアートを作成することができます。3Dコンセプトアーティストは、EmberGenがコンポジション用のVDBボリュームファイルや画像を無限に生成できることを気に入っています。

2Dアーティストは、EmberGenの出力をブラシやアイテムとして作品にレイヤーすることで、簡単にボリュームのあるエフェクトを素早く追加できます。バックプレートのインポート機能を使って、コンセプトアートをインポートし、最終作品を作る前にシミュレーションを適切に照明し、レンダリングすることができます。

 

EmberGenの特徴

リアルタイムシミュレーション

GPUを活用して、リアルタイムにシミュレーションを編集。

 

アニメーションメッシュのインポート

エミッタやコライダとして使用するFBXファイルやAlembicファイルをインポートできます。

 

カメラのインポート

FBXカメラをインポートして、ピクセルパーフェクトなコンポジットを実現します。

 

画像シーケンスとフリップブックの書き出し

EXR、PNG、TGAのファイル形式で書き出す。

 

VDB エクスポート

ボリュームを別の場所でレンダリングする必要がありますか?大丈夫です。

 

最新鋭のボリュームレンダリング

レンダラーを活用し、瞬時に高品質な仕上がりを実現します。

 

ルーピングシミュレーション

数回のクリックで簡単にシミュレーションをループさせることができます。

 

100以上のプリセットプロジェクトを収録

プリセットを分解してEmberGenを学ぼう。

 

プロフェッショナルなデザインのUI

今まで使ってきたソフトの中で、最高のUIです。

CG News

FumeFX 6 リリース

去年パブリックベータ版を公開していた「FumeFX 6」が正式にリリースされたようです。価格はレンタルのみで年間$295。

http://afterworks.com/FumeFX.asp

 

価格
  • FumeFX Workstation : $295 / 1年サブスクリプション
  • FumeFX Workstation : $495 / 2年サブスクリプション
  • FumeFX Simulation : $95 / 1年サブスクリプション

FumeFX 6はパーティクル、ロープ、剛体力学、布、ソフトボディダイナミクス、インフレータブルソフトボディ、ボクセルグリッド操作、FumeFXシミュレーションとソースへのノードベースのアクセス、キャラクターアニメーション制御などを含む流体力学とノードベースのシステムを統合する3ds max用マルチフィジックスプラグインです。

140以上のノードが用意されており、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、全く新しいビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的かつコスト効率的に作成することができます。最新のノードベースのワークフローを使用して、FumeFXシミュレーションを制御したり、既存のキャッシュを変更したりすることで、無限の可能性が開けます。

Arnoldポイント、スプライン、インスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、プロシージャルを直接サポートすることで、アーティストは恩恵を受けることができます。

 

長編映画とゲームのリール

過去17年間の開発と革新により、FumeFXは主要スタジオの制作パイプラインに不可欠な存在となりました。「ドクター・ストレンジ」「ソー」「ローランド・エメリッヒの2012年」「ヒューゴ」「ゴーストライダー」「プリースト」「スカイライン」「サッカーパンチ」「スパイダーマン3」「X-MAX」等の多くの大ヒット映画の視覚効果に使用されています。

Blizzard の StarCraft II、Assassin's Creed Revelations、The Warhammer Series などのコンピュータ ゲーム シネマティックスは、FumeFX ソフトウェアを使用して見事なビジュアルを実現しています。

 

フルードダイナミクス

FumeFXのシミュレーションコアは、常に改良され、最小限のシミュレーション時間で高いリアリズムを実現するために改良されてきました。
映画製作、ビデオゲーム、広告業界など、リアルな火や煙を必要とする分野で17年以上の実績を持ち、ユーザーに信頼される流体シミュレーションパッケージの形成に役立っています。

FumeFXは、キャンドルが風に舞うような演出や、2012年の映画で街全体を破壊するような演出など、時間や予算内でショットを提供するお手伝いをします。

 

ソルバー

FumeFXのQCGソルバーは、スピードとロバスト性のために最適化されています。リアルさとスピードのバランスを完全にコントロールすることができます。

 

酸素との燃焼

FumeFXのFireモデルには、素が追加されています。この新しいコンポーネントは、燃焼プロセスを創造的にコントロールするための様々な新しい方法をもたらします。

 

渦度

渦度モデルの追加により、視覚的に異なるカールタイプを選択できるようになり、FumeFXシミュレーションがよりユニークなものになりました。

 

レンダーワープ

特殊なエフェクトを作成する場合でも、最終的なアニメーションを調整する場合でも、Render Warpsを使用すれば、より多くの可能性があります。
マウスを数回クリックするだけで、キャッシュされたシミュレーションをワープさせ、その結果の変形を3ds Maxのビューポート内やレンダリング画像で直接見ることができます。

 

エフェクター

ほとんどすべてのシミュレーション・パラメータとフィールドをクリエイティブにコントロールすることができます。エフェクタを使用すれば、速度による渦度制御や、他のチャンネル値による煙の発生を簡単に行うことができます。エフェクターは、チャンネルデータを次のステップに進めます。

 

ポストプロセッシング

ポストプロセッシングでは、キャッシュのリタイミング、レンダーワープのベイク、各種フォーマット間の変換、ワークフローで不要になったチャンネルを除外してキャッシュの取得を改善しディスクスペースを節約することができます。

 

N-Sim

時間短縮に大きく貢献します。これにより、すべてのフィールドがオーバーラップするグリッド境界間を自動的に伝搬しながら、複数のオーバーラップするグリッドを同時にシミュレーションすることができます。

 

ウェーブレットタービュランス

既存のFumeFXシミュレーションに、より多くのディテールを追加することがかつてないほど簡単になりました。高速でメモリ効率が良く、予測可能な方法でグリッド解像度を上げることができます。

 

GPUビューポート

GPUアクセラレーションによるビューポートは、レンダリング比較可能な画像を生成し、シミュレーションの外観や動作に関するフィードバックを即座に提供します。
多くの利点の中で、シミュレーション中にビューポートの.pngエクスポートをサポートしています。

 

 

NodeWorks

NodeWorksはFumeFX 6のリリースに合わせて開発された、全く新しいノードベースのマルチフィジックスです。ダイナミクス、FumeFXとボクセル、ファイバー、PhysX、スプライン、シェイプ、数学など15の機能グループに分類された140以上のノードが用意されています。

 

パーティクル

NodeWorksのパーティクルは、グループやクラスターにまとめられており、NodeWorks内のクロス、ソフトボディダイナミクス、リジッドボディダイナミクス、フラクチャー、その他のシミュレーションのまさに基礎となるものです。

パーティクルのカスタムチャンネルは、Arnoldレンダラーのユーザーデータテクスチャで使用できるため、パーティクルアトリビュートをシェーディングに使用することが容易にできます。

 

フェイスシャター

様々な活性化方法を用いて、面/ポリゴンレベルでオブジェクトを徐々に崩壊させます。

 

ボロノイフラクチャー

様々なビルトインパターン、パーティクルグループ、カスタムフラクチャーコンタクトポイントを使用した高速かつ堅牢なジオメトリフラクチャリングです。

 

スウォーム

魚の群れや鳥の群れなど、物理パラメータを直接制御してリアルな挙動をシミュレートすることができます。

 

スプライン

パーティクルとスプラインを様々な方法で接続し、ジオメトリとして、またはプロシージャルにArnoldカーブとしてレンダリングします。

 

リジッドボディダイナミクス

NodeWorksは、リジッドボディダイナミクスだけでなく、布やソフトボディの衝突にもnVidia PhysXを使用しています。

 

ISurf

Zhu-BridsonとAnisotropicメッシングモデルを搭載した高速パーティクルメッシャーです。パーティクルやFumeFXボクセルのメッシュを作成することができます。

 

ボクセライズ

流体シミュレーションも、あらゆる形状を立方体に変換します。

 

アニメーション

ノードベースのシェイプアニメーションを幅広くサポート - 他のイベントに基づいてアニメーションの再生、停止、切り替えができます。

 

レンダリング

をフルサポートします。Arnoldレンダラーのポイント、カーブ、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータ、FStormインスタンスに完全対応。

 

ボクセル

ボクセル関連ノードにより、FumeFXシミュレーションとの統合、キャッシュ操作、カスタムボクセルフィールドの作成が可能です。各ボクセルに直接アクセスして内容を変更することができるので、無限の可能性が広がります。

 

カスタムフォースフィールド

ノードベースで自由に力場を作成でき、パーティクルや流体シミュレーションにキャッシュして使用することができます。

 

FumeFXのソースとコリジョン

パーティクル、クロス、リジッドボディダイナミクス、スプライン、その他すべてのNodeWorks機能とのソース統合により、究極のエミッションコントロールが可能です。

 

パーティクルアドベクション

粒子移流ノードを内蔵しており、既存のFumeFXシミュレーションキャッシュ上で数百万個の粒子を移動させることができます。

 

クロスとソフトボディ

NodeWorksのパーティクルベースのクロスとソフトボディダイナミクスは、FumeFXの流体シミュレーションと相互作用する広大なビジュアルエフェクトを作成できます。引き裂きや可塑性などのエフェクトも完全にサポートされています。

 

FumeFX インタラクション

NodeWorksの最も重要な特徴の1つは、FumeFXシミュレーションとの統合です。布やソフトなボディオブジェクトをFumeFXのソースや障害物として使用するユニークなソリューションが登場しました。

 

クロス

クロスは、物体の表面に「伸びる」「剪断する」「曲げる」という3種類の繊維を作ることで形成されます。それらの繊維は、伸ばしたり、裂いたり、永久変形(プラズィシティ)を起こしたりすることができます。

 

ソフトボディ

ソフトボディオブジェクトの内部には繊維があり、その繊維が構造体を支えています。

 

膨張式ソフトボディ

浮力を利用することで、徐々に膨らませ、空中に浮かせることができるソフトボディタイプです。

 

可塑性

固体材料は、外力に対する応答として永久変形を起こすことができます。この変形はほとんどの材料に見られ、リアルな布やソフトボディのシミュレーションを実現するために不可欠な要素です。

 

ティア

ノードベースのワークフローにより、アーティストはシステム内の個々のファイバーを選択し、微調整することができ、ファイバーティアの時間や位置を正確に決定することができます。

 

レンダリング

FumeFX for 3ds Maxは、3ds Max Scanline、Arnold、Redshift、Corona render、FStormに様々なレベルで対応しています。OctaneやVRayなどの他のレンダラーは、OpenVDBファイル形式を使用することでFumeFXキャッシュをレンダリングできます。

 

Arnold

FumeFXとNodeWorksは、ボリューム、ポイント、スプライン、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータのレンダリングを直接サポートするArnoldレンダラーと深く統合されています。

 

RedshiftとCorona

この2つのレンダラーは、FumeFXのボリュームのレンダリングを直接サポートしており、キャッシュを.vdbファイルにエクスポートしてボリュームグリッドを使用する必要がありません。

 

FStorm

FStormはNodeWorksのシェイプインスタンスのレンダリングに対応しています。

CG News

TyFlow v1.012 リリース

3dsMax用のシミュレーションプラグイン「TyFlow」のv1.012がリリースされました。プロシージャル地形用の新しいツールを搭載しています。

https://docs.tyflow.com/download/version/

20個の新しいノードが追加され、地形生成ソフトでしか見られない機能の多くを持つ、プロシージャル地形生成機能を直接Max内で使用できるようになっています。

  • CUDAアクセラレーションによる侵食
  • 変形
  • 浅水ソルバー
  • 複雑なレイヤーベースのカラー/テクスチャー生成
  • 無制限のタイル/カラー/マスク作成
  • マルチタイルブレンディング、ハイトマップ/ノーマルマップ/カラーマップ/マスクの簡単エクスポート
  • 適応型メッシュ
  • 粒子散乱
  • オペレーターごとのキャッシュ
  • メッシュ地形変換

CG News

Thinkbox プラグインがオープン ソース化

3ds Max用のThinkboxプラグインがApache 2.0でオープンソースライセンスで利用できることを発表しました。Krakatoa、XMesh、Frost、Stoke、依存するいくつかの共有ライブラリが含まれます。

Thinkboxプラグインは2022年8月に無料化されていました。今後もメンテナンスされるのかが気になりますね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-open-sources-krakatoa-my-and-xmesh-my/

 

Krakatoa

https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa
https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa-mx

XMesh

https://github.com/aws/thinkbox-xmesh
https://github.com/aws/thinkbox-xmesh-mx

Frost

https://github.com/aws/thinkbox-frost
https://github.com/aws/thinkbox-frost-mx

Stoke

https://github.com/aws/thinkbox-stoke
https://github.com/aws/thinkbox-stoke-mx

Shared Thinkbox Repositories

https://github.com/aws/thinkbox-library
https://github.com/aws/thinkbox-my-library
https://github.com/aws/thinkbox-cm-library
https://github.com/aws/thinkbox-node-view
https://github.com/aws/thinkbox-magma

参考資料

PhysDiff: 物理的に誘導された人体運動拡散モデル

浮遊、足すべり、地面貫通などを、物理的にありそうな動作に投影する論文だそうです。Cascadeurのように物理シミュレーションを使用したりAIを使用して、不自然なアニメーションを補う技術が発展しそうですね。

https://nvlabs.github.io/PhysDiff/

 

概要

デノイジング拡散モデルは、多様でリアルな人物モーションを生成するために大きな期待が寄せられている。しかし、既存の運動拡散モデルは、拡散過程における物理法則をほとんど無視しており、浮遊、足すべり、地面貫通などの顕著なアーチファクトを伴う物理的にありえない運動を生成することが多い。このため、生成されたモーションの品質に大きな影響を与え、実環境での適用に限界がある。

本論文では、物理的な制約を拡散過程に組み込んだ物理誘導型動作拡散モデル(PhysDiff)を提案する。具体的には、物理シミュレータにおける動作模倣を利用して、拡散ステップのノイズ除去された動作を物理的にありそうな動作に投影する、物理ベースの動作投影モジュールを提案する。投影された運動はさらに次の拡散ステップで使用され、ノイズ除去の拡散プロセスをガイドする。このように、本モデルでは物理を用いることで、物理的にありそうな空間へ繰り返し運動を誘導することができる。大規模な人体運動データセットを用いた実験により、我々のアプローチが最先端の運動品質を達成し、物理的妥当性を劇的に向上させることが示された(全てのデータセットで78%以上)。

 

動画

 

最先端技術との比較

 

その他のビジュアライゼーション

参考資料

ZibraAI が Zibra VDB 圧縮を発表

ゲーム ツールを発しているZibraAIが、 OpenVDB形式のボリューム データを「最大 20 倍」圧縮する AI ベースのテクノロジ「 Zibra VDB Compression」を発表しました。GPUによる圧縮によって映画品質のVFXをゲームで使用できるようになるとのことです。

ZibraAI はUnityやUnreal Engineプラグインを介して来年利用可能になるようです。またHoudiniのプラグインもリリース予定とのこと。

https://zibra.ai/blog/zibra-vdb-compression-a-new-solution-bringing-openvdb-format-to-game-development/

 

Zibra VDB Compression - 画期的なOpenVDB形式をゲーム開発に導入する新しいソリューション

ボリュームデータは、コンピュータグラフィックスやVFX制作において、数多くの重要な用途を持っています。ボリュームレンダリング、流体シミュレーション、フラクチャシミュレーション、陰解面を使ったモデリングなどに使用されています。しかし、このデータの扱いはそれほど簡単ではありません。多くの場合、ボリュームデータは空間的に均一な規則正しい3次元グリッドで表現されます。しかし、高密度の規則正しいグリッドは、いくつかの理由で便利ですが、1つの大きな欠点があります。それは、グリッドの解像度に対して、メモリフットプリントが3乗的に増加することです。

DreamWorksAnimation社が開発したOpenVDBフォーマットは、ボクセルデータをツリー状のデータ構造に格納し、まばらなボリュームを作成することでこの問題を部分的に解決しています。このシステムの優れた点は、空のセルを完全に無視することで、メモリとディスクの使用量を劇的に減らし、同時にボリュームのレンダリングをより高速化することです。

2012年に発表されたOpenVDBは、現在ではHoudini、EmberGen、Blenderなどのシミュレーションツールで一般的に使用されており、長編映画の制作ではリアルなボリューム画像を作成するために使用されています。しかし、このフォーマットはGPUに対応しておらず、3Dボリュームのレンダリングにはかなりのファイルサイズ(平均数ギガバイト以上)と計算量が必要なため、ゲームに適用することはできません。

ゲーム開発で高品質なVFXを実現するためには、通常、別のアプローチが適用されます。アーティストは、Houdini、Blender、または他のツールでボリューム効果をシミュレートし、それを3D効果の外観を模倣するフリップブック、シンプルな2Dテクスチャにエクスポートします。

これらのテクスチャの重さは約16Mb~30Mbで、ゲームエンジンでリアルタイムにレンダリングすることが可能です。しかし、リアルさや視覚的なクオリティに欠けるいくつかの特徴があります。

まず、フリップブックは1つのカメラビューからベイクされるため、ゲーム内で何度も再利用したり、移動する視点からリアルに見える効果を長時間持続させることは困難です。第二に、これらのテクスチャはゲームにベイクされているため、ゲーム環境と非連動であることです。

そのため、高品質なVDBエフェクトのような臨場感を得ることは難しい。

この問題を解決するために、いくつかの試みがなされてきました。そのうちの1つ、NanoVDBはOpenVDBライブラリのNVIDIAバージョンです。

このソリューションはOpenVDBに対して1つの大きな利点、すなわちGPUサポートを提供します。フィルタリング、ボリュームレンダリング、コリジョンディテクション、レイトレーシングなどの処理を高速化し、複雑な特殊効果の生成と読み込みを、すべてリアルタイムで行うことができます。

とはいえ、NanoVDB構造はボリュームサイズを大幅に圧縮するものではありません。そのため、ゲーム開発ではあまり一般的に適用されていません。

強力なコンシューマ GPU がゲーム開発者の既存の制限を取り払った今日、ゲーマーはよりリアルで魅力的なゲームを期待しています。

Zibra VDB Compressionは、ZibraAIの最新ソリューションであり、GPUによる圧縮VDB効果で映画品質のVFXをゲームに導入するために開発されています。

AIベースのカスタム技術から生まれたこのソリューションは、以下のことを可能にします。

  • 異なるツールで作成され、OpenVDBフォーマットで保存された巨大なVFXを最大20倍まで圧縮し、より高品質のボリューメトリックVFXをゲームに追加し、リアルなビジュアルで埋め尽くすことができます。
  • ゲームエンジンでボリューメトリック・エフェクトをリアルタイムにレンダリング。
  • 複数のユースケースでボリューメトリック・エフェクトを再利用し、メモリ消費を最適化。
  • シェーダーを使って、プロジェクトのさまざまな部分でエフェクトの見え方を変更し、色、密度、再生速度を調整することが可能です。
    また、VDB圧縮ソリューションは、リアルなシーン照明の新しい可能性を開きます。VFXの光データを使ってシーンを照らし、反射を加えるなど、よりリアルで没入感のあるゲーム制作が可能になります。

Zibra VDB Compressionは、レンダリングに必要なチャンネル、特に密度、熱、温度を扱うことを目的としています。これは非可逆圧縮で、視覚効果の品質とサイズの間に常にトレードオフが存在することを意味します。

しかし、私たちの技術は、最高の圧縮率を提供し、圧縮と解凍されたVFXの目に見える違いを最小限にすることを保証するために取り組んでいます。現在、どのように動作しているかは、こちらをご覧ください。

この例ではJangaFXソフトウェアで作成された同じビジュアルエフェクトのオリジナルと圧縮バージョンを見ることができ、空中爆発が描かれていることがわかります。4.84倍に圧縮されたこの映像は、ピーク時のS/N比が40.2になっています。VFXの1フレームを解凍するのにかかる時間 - わずか316ミリ秒です。

当社のソリューションは、Unity、Unreal Engine、または任意のカスタムゲームエンジンに統合することができます。Zibra VDB Compressionを使えば、どんなに重いビジュアルエフェクトも、品質やパフォーマンスを大幅に犠牲にすることなく、プロジェクトで使用できるように圧縮し、ゲームを全く新しいレベルに引き上げることができます。

やるべきことはただ一つ。

  • Houdini、EmberGen、またはその他のソリューションでVFXをシミュレートします
  • ボリューメトリック効果をOpenVDBフォーマットで書き出す
  • ZibraAIプラグインを適用し、ゲームエンジン内で直接視覚効果の圧縮を実現します
  • VFXをシーンに配置し、シェーダーでその外観を磨く
  • ZibraAIプラグインを使用し、プロジェクト内でボリュームエフェクトのリアルタイム解凍とレンダリングを行います

Zibra VDB Compressionは、現在改良中です。圧縮率と品質の比率を改善し、業界の要件に完全に対応できるようにアプローチを最適化しているところですが、できるだけ早く最新ツールをリリースできるよう準備を進めています。

既存のZibraAIソリューションはすべて、ゲーム用コンテンツの作成プロセスを簡素化し、その品質も向上させるように設計されています。リアルタイムシミュレーションツール「Zibra Liquids」と「Zibra Smoke & Fire」により、ゲーム開発者はプロジェクトにインタラクティブでダイナミックなビジュアルを追加し、モバイルゲームであってもゲームメカニズムを構築することができます。Zibra VDB Compressionは、ベイクドエフェクトを使用する開発者のために、ゲーム内で軽量のOpenVDBを使用することを可能にします。 ZibraAIの全製品についてはこちらをご覧ください。

Tips

modoでポリゴンが消える表現

modoでポリゴンが消える表現について書いてみます。

TwitterでBlenderのジオメトリノードを使った作例が流れてきたので、同じような表現がmodoで作れるか軽くテストしてみました。
ちょっと無理やりな方法なので汎用性は低いのですが、興味がある人向けに公開していきます。

サンプルファイル

 

スケマティックはこんな感じです。

1つの平面のように見えるポリゴンは、グリッド状にパーティクルを発生させた小さな平面の集合体です。
フォールオフプローブを使用して、フォールオフ内に入ったパーティクルを消滅させています。 これで平面が消えてるように見せてます。

同様にフォールオフプローブを使用して、フォールオフ内に入ったパーティクルからパーティクルを発生させ、さらに Source Emitter を使用して黄色い三角のパーティクルを発生させています。これは Particle Sieve Modifier を使用しても似たようなことができる気がします。

 

今回は頭の体操的に作った物で、ポリゴンを消す最初に思いついた方法を試しましたが、プロシージャル頂点マップを使用した方法でも似たような表現ができる気がします。

 

参考

参考にしたBlenderでジオメトリノードでは三角ポリの発生位置がまばらなので、パーティクルではなくポリゴンが剥がれて飛んでるのかも知れません。

CG News

FumeFX 6.0 for 3ds Max パブリックベータ開始

3ds Max の定番のフルードシミュレーションプラグイン、FumeFX 6.0 のパブリックベータ版がリリースされました。商用利用可能な無料ライセンスを配布中とのことです。

https://afterworks.com/FumeFX6Beta.asp

 

FumeFX 6 ベータ版の公開を開始しました。

2022.12.31まで有効な無料かつフル機能の商用ライセンスとして利用可能です。
FumFX 6 betaは、このベータ期間中、学習目的、非商用プロジェクト、大規模なスタジオでの大規模なブロックバスター映画プロジェクトに無料で使用することができます。どのようなプロジェクトであっても、自由に使用し、サポートフォーラムで経験を共有してください。

サポートフォーラムからFumeFX 6の無料ライセンスを取得してください。

 

FumeFX 6.0 の新機能

FumeFX 6は、これまでで最もエキサイティングなFumeFXのリリースになろうとしています。

パーティクルシステム、ロープ、リジッドボディダイナミクス、クロス、ソフトボディダイナミクス、ボクセルグリッド操作、ノードベースのFumeFXシミュレーションへのアクセス、Arnoldレンダラーとの統合によるポイントレンダリング、Arnoldカーブによるスプラインのプロシージャレンダリング、ジオメトリインスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、ISurf - パーティクルメッシャーオブジェクトなどなど、全く新しいノードベースのプロシージャルをサポートしています。

130以上のノードが用意されているため、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、驚くようなビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的に作成することができます。

CG News

Thinkbox製品が無料化

Thinkbox 製品 ( Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke ) が無料で利用可能になったようです。AWSアカウントを作成(クレカ登録必須)するとThinkbox 製品のインストーラーをダウンロードできるようになります。

Thinkboxは2017年にAmazonに買収されて大きなアップデートはなくなりましたが、レンダリング管理ソフトDeadlineのライセンスの縛りが緩和されるなど、いくつかの変更が行われていました。全製品無料化は驚きですね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-products-now-available-free-of-charge/
https://console.aws.amazon.com/nimblestudio/home#/thinkbox

 

AWS Thinkbox製品の無償提供を開始しました

本日、AWS Thinkbox製品(Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke)が無償で利用できるようになったことをお知らせします。Thinkboxツールは、レンダリング、VFX、シミュレーションのワークフローを簡素化し、世界中のトップスタジオで使用されています。

AWS Thinkboxツールには以下が含まれます。

  • レンダーファーム管理ソフトウェアDeadline
  • ポストレンダリング・コンポジットのためのDraft
  • ボリュームパーティクル・レンダリングツールキットKrakatoa
  • メッシュキャッシングソリューションXMesh
  • パーティクルから単一メッシュを生成するFrost
  • パーティクルシミュレーションツールStoke

AWSはコンテンツ制作におけるお客様のサポートに注力しており、今回の取り組みは、アーティストやスタジオに、より多くのアクセスと価値を提供するための最新の取り組みです。お客様は、AWSマネジメントコンソールのAWS Thinkboxダウンロードページから最新のThinkbox製品のダウンロードに無料でアクセスでき、ライセンスの管理・保守を効率化することができます。

 

私の Thinkbox ソフトウェアはどうなりますか?

  • Deadline 10.1.23以降にアップグレードすると、Deadlineソフトウェアを使用するためにフローティングライセンスやUsage Based License(UBL)アワーが不要になります。また、Draftも無償で使用できるようになります。既存のDeadlineのライセンスをお持ちの方は、ライセンスの有効期限が切れるまでDraftを使用し続けることができます。ライセンスの有効期限が切れると、DeadlineをアップグレードしてDraftを無償で使用するよう案内されます。
  • Krakatoa、Frost、XMesh、Stokeの新バージョンは無償でダウンロードできます。
  • Thinkbox Sequoiaライセンスは、フローティングライセンスポータルから無償でダウンロードできます。

 

はじめに

旧バージョンのThinkbox製品をご利用のお客様へ

最新機能を活用するために、製品の最新バージョンへのアップグレードをお勧めします。ただし、既存のバージョンを使い続けたい場合は、AWSマネジメントコンソールにログインし、フローティングライセンスポータルからThinkboxフローティングライセンスを無償でダウンロードすることで、引き続き利用することができます。

 

フローティングライセンスポータル

フローティングライセンスポータルでは、Deadline、Frost、Krakatoa、Sequoia、Stoke、XMeshのライセンスが提供されます。各製品(Draftを除く)には、1年後に有効期限を迎える50Kライセンスが固定数で提供されます。ただし、新しいライセンスファイルはいつでもダウンロードすることができます。

フローティングライセンスポータルへのアクセスはこちら。ライセンスファイルをダウンロードするには、ライセンスサーバーのホスト名とMACアドレスが必要です。フローティングライセンスポータルの詳細については、こちらをご覧ください。

 

また、DeadlineとKrakatoaのUBLレンダリングタイムは、AWS Thinkbox Marketplaceから無償で入手できます。Thinkbox Marketplaceでは、DeadlineとKrakatoaのUBLは0円で販売されています。UBLの詳細については、ドキュメントを参照してください。

 

よくある質問

  1. AWSアカウントはどのように作成するのですか?
    このリンクから、新しいAWSアカウントを作成してください。
  2. AWSアカウントを作成する際、請求のためにクレジットカードを入力するよう促されます。AWS Thinkbox製品をダウンロードする際に、クレジットカードに課金されるのでしょうか?
    AWSアカウントの作成には、課金と不正防止のためにクレジットカードの入力が必要です。AWSアカウントを利用してAWS Thinkbox Downloadサイトにアクセスしても、料金や手数料はかかりません。ただし、他のAWSサービスをご利用の場合は、aws.amazon.comに記載されている価格が適用されます。
  3. AWSアカウントを設定する際、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
    AWS Thinkbox製品のダウンロードおよび使用は無料です。ただし、AWSアカウントを使用して、Free Tierでないコンソールの他のリソースを起動する場合は、支払い方法が必要です。追加情報です。私のアカウントはAWS Free Tierの対象であるのに、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
  4. 私の AWS アカウントが停止または閉鎖されました。どうすればアカウントの停止を解除または再開できますか?
    停止したAWSアカウントは、以下の手順で再アクティブ化することができます。閉じたAWSアカウントは、以下の手順で再開することができます。
  5. どの地域を選べばいいのでしょうか?米国でなくても問題ないですか?
    AWS Thinkbox製品は、6つのAWSリージョン(US East (N. Virginia), US West (Oregon), Canada (Central), Europe (London), Asia Pacific (Sydney), and Asia Pacific (Tokyo) からダウンロードすることが可能です。6つのリージョンのどれを使ってもよく、どの国や地域からもアクセス可能です。
  6. AWS Thinkbox Marketplaceはコンソールに移動するのですか?
    今回のアップデートでAWS ThinkboxのUBLをコンソールに移行することはありません。このリンクを使用してUBLマーケットプレイスにアクセスし、ウェブサイトの指示に従ってサードパーティのUBLを購入することができます。DeadlineとKrakatoaのUBLは0ドルで販売されています。しかし、すぐにUBL分を利用できるように、0ドルの商品と0ドルでない商品を別々に「チェックアウト」することをお勧めします。UBLの設定や使い方は、これまでと同じです。詳しくは、こちらのリンクをご覧ください。
  7. Draftの使用方法、導入方法を変更する必要がありますか?
    いいえ、エンドユーザーの観点からは、Draftの導入や使用方法は何も変わりません。既にDeadlineのライセンスをお持ちのお客様は、ライセンスが切れるまでDraftを使い続けることができます。その後、Draft を使用するためには、Deadline のアップグレードが必要になります。
  8. Deadline をアップグレードできないのですが、Deadline をアップグレードせずに Draft を使い続けるにはどうしたらいいですか?
    Deadline を最新版にアップグレードすることをお勧めします。もし、それが難しい場合は、Thinkboxのサポートにご連絡いただければ、Draftの無料版とDraftを手動で更新する方法をご案内いたします。
  9. DraftProはどうですか?こちらも無償で利用できますか?
    DraftProは引き続き購入ライセンスが必要です。価格やライセンスの詳細については、Thinkbox salesまたは電話にてお問い合わせください。
  10. Sequoiaを無料で使うにはどうしたらいいですか?
    AWSフローティングライセンスポータルからThinkboxのライセンスをダウンロードすることで、Sequoiaを無償で利用することができます。
  11. AWS Thinkbox Downloadページに掲載されていないソフトウェアバージョンのインストーラーはどのように入手できますか?
    AWSマネジメントコンソールに掲載されているThinkbox製品のバージョンだけが活発にメンテナンスされており、既知の問題の修正とダウンストリームのセキュリティパッチを含む定期的なアップデートが行われています。アクティブにメンテナンスされなくなったバージョンのThinkbox製品へのアクセスが必要な場合は、サポートにお問い合わせください。
  12. なぜAWS Thinkboxではなく、AWS Management Consoleで製品を利用できるのですか?
    製品をコンソールに移行することで、AWS Thinkboxのカスタマーエクスペリエンスを統一しています。これにより、お客様が製品をダウンロードするために、個人のAmazonリテールアカウントを使用する必要がなくなりました。代わりに、お客様はコンソールからAWSアカウントを使用してThinkbox製品にアクセスできるようになりました。

 

 

Deadlineの歴史

Deadline は2001 年にアクション大作のソードフィッシュ用に Frantic Films で最初に開発されたそうです。Walt Disney Studios、ILM、DNEG、Framestore での使用実績があるらしい。

https://www.fxguide.com/quicktakes/aws-thinkbox-deadline-a-brief-history/

21年の歩み : レンダーツールの歩みを振り返ります。

2001

Frantic Filmsは、VFXパイプラインを簡素化し、同期化する商用および社内用のVFXツールを作成するという目標を掲げ、新しいR&Dユニットを正式にオープンした。

2002

ヒラリー・スワンク、アーロン・エックハート、スタンリー・トゥッチ主演のSF映画『The Core』(2003年)のレンダリング管理に、Deadlineの初期バージョンを使用する。

2003

正式名称を「Deadline」とし、社内ツールとしての力を発揮し始める。この年 Franticは『X2:X-Men United』『The Italian Job』『Paycheck』『Scooby-Doo 2』のVFXとアニメーション・シーケンスのレンダリングに使用する。

2004

同年春にパブリックベータテストを開始したDeadlineは、8月に商用製品としてデビューを果たす。この初期バージョンでは、3ds Max、After Effects、Combustion、Digital Fusion、Maya、Photorealistic RenderManなど、広く使用されているアプリケーションをすぐに使えるように広範囲にサポートされています。
また、顧客が独自のプラグインを作成できるように、2つのSDK(スクリプトとC++)が同梱されています。ビデオゲーム開発会社のBlizzard Entertainmentが、このツールの最初の公式外部クライアントとなる。

2006

Deadline 2.0に新しいパワーマネージメント機能が追加され、レンダーキューに基づいて選択的にマシンの電源を落とすことでエネルギー消費を削減することができるようになりました。

2007

Prime Focus GroupがFranticを買収。アーティストがロサンゼルスで仕事を開始し、カナダのレンダーファームでレンダリングする、リモートレンダリングの初期機能が登場する。

2008

Deadline 3.0のWindowsサポートにLinux、Mac OS、64bitを追加し、ツールの幅を飛躍的に広げる。

2010

Deadline 4.0はネットワーク負荷の軽減に重点を置き、ますます拡大するデータセットに対応しながらレンダーファームの応答性を維持することに成功。Chris BondがDeadlineを再取得し、Thinkbox Softwareを立ち上げる。(2010年当時のクリスのインタビューはこちら

2011

DeadlineはShotgun統合し、シームレスなレンダリング、より優れたプロダクショントラッキングとレンダーキューマネジメントを実現。
同年夏、PythonをネイティブサポートしたDeadline 5.1ベータ版が発表された。これにより、複数のワーカーが1台のマシンからDeadlineを起動できるようになりました。

2012

Deadline 6.0がリリースされ、GUIの再設計と新しいバックエンドアーキテクチャにより、よりスケーラブルで安全なものとなった。
クラウド対応、Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2)へのアクセスが現実のものとなる。

2014

OpenEXRをサポートしたDeadline 6.1リリースにより、ポストレンダリングタスクを自動化するためのいくつかの新機能が提供される。
年内に正式リリースされるDeadline 7ベータ版では、仮想マシン拡張機能(VMX)とfTrackのビルトインサポートが追加されました。作業者はスケジュール通りに、あるいは自分のマシンがアイドルになった時にDeadlineを起動することができます。

2015

Deadline 7のその後のポイントリリースでは、お客様がレンダリング画像から簡単にムービーを作成したり、ファイル変換を実行したりできるようになりました。

2016
Deadline 8.0 をリリースし、Deadline とサードパーティのクリエイティブアプリケーションに使用ベースライセンスを導入、Thinkbox Marketplace から購入できるようになりました。使用量は分単位で追跡され、既存のフローティングライセンスと並行して消費することが可能です。

Alaa Al Nahlawi、Thinkbox Tools を使用したチュートリアルの一部として投稿(Cira. 2017)。Alaa 'sの素晴らしい作品をご覧ください(www.vfxarabia.co)。

2017

Thinkbox SoftwareはAWSに買収され、その結果、DeadlineはAWSと密接に統合され、Amazonコンピュートリソースのユーザーに対して無料のレンダー管理を提供することになりました。

同月、ThinkboxはDeadline 9.0をリリースし、ポストプロセッシングとプロジェクト管理のためのPipeline Toolsインターフェースを導入し、人気のプラットフォームとプラグインのための多くのオプションが追加されました。
またDeadlineは、アセットファイルをAmazon Simple Storage Service (Amazon S3)に自動的に同期させるファイルシステムを追加し、スタジオ内およびクラウドベースのワークロードをさらに効率化しました。
同年末にリリースされたDeadline 10.0には、AWS Portalが含まれています。このリリースでは、動的なライセンス切り替えも導入されています。
(2017年 Amazonに買収されたThinkboxに関するChris Bondのインタビューはこちら)

2019

Deadline 10のポイントリリースには、不健全なインスタンスを自動的に終了させるクラウドベースのモニターであるResource Trackerが含まれ、スタジオが不要なコストを回避できるよう支援します。

2020

AWSがRender Farm Deployment Kit(RFDK)をリリース。Deadlineを使用して構築されたレンダーファームをサポートし、クラウド上で何もない状態から制作可能なレンダーファームに簡単に移行できるようになる。

2022

AWSはDeadlineを無償でダウンロード提供しており、20年近くコンピュートリソースを効率的かつ効果的に管理するためにDeadlineに依存してきた大小のアーティストやスタジオに特典を提供しています。

オンプレミスの1カ所、複数の施設、クラウド、ハイブリッドのいずれにおいても、Deadlineのテクノロジーは、リモートワークフローが主流となる中、スタジオがロケーションを超えて拡張し、コラボレーションできるようにするために役立っています。

CG News

Sculptron 2022.1 XB1

Sculptron 2022.1 がリリースされました。XB1 リリースでは他のソフトウェアからエクスポートされたグルーミング ヘアのサポート、より多くのスカルプティング ブラシ、アニメーション キャッシュにセカンダリ モーションを追加するために使用できる新しいモディファイア、トゥーン マテリアルが追加されたようです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=79914

 

Sculptronとは?

Sculptronは、GPUベースのスカルプト・アニメーションアプリケーションです。
Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションを扱うために考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。ZBrushや、静的なモデルの編集に使用できる同様の特殊なスカルプトアプリケーションの代替品ではありません。Sculptronは、新しいデフォーマとアニメーション機能のセットとともに、アニメーションワークフローにスカルプトを導入しています。

スカルプトロン 2022.1 XB1

Sculptronは、強力で非常に専門的なキャッシュ編集および3Dアニメーションシステムにすることを目的として、重要な機能の幅広い実装の可能性を高めるために、深く再設計されました。
まだXB状態ですが、このビルドはかなり安定していることがわかります。もし、クラッシュやバグを見つけたら、報告してください。

 

What's new

コンテンツ管理

コンテンツ管理を導入し、Sculptronでのデータ編成を容易にしました。
Sculptronで作業する場合、現在のプロジェクトのコンテンツパスを定義することが重要になりました。

「ディレクトリの作成」をクリックすると、データ(オブジェクト、キャッシュ、画像など)が保存される適切なフォルダ構造が作成されます。
コンテンツパスを変更した後は(一般的には、環境設定のどのオプションも)、ファイルメニューの環境設定の保存オプションを使用して、必ず設定を保存してください。

警告:"リンク "オプションは現在、クラッシュの原因となっています。このビルドでは使用しないでください。

ファイル形式
  • OBJ
  • LWO (新規)
  • Alembic (強化)
  • MDD

Alembicのインポート/エクスポートは、以前よりもはるかに堅牢になりました。
選択されたものだけをエクスポートすることが可能になりました(何も選択されていない場合は、すべてのアイテムがエクスポートされます)。

Alembicオブジェクトシーケンス(トポロジー変更)がサポートされました。
ソース 3D パッケージで可能な場合、静的またはアニメーション化されたジョイントとヌルを Sculptron static/animated Nulls としてインポートできるようになりました。
また、アニメーション化されたCameraもインポートできます。

非常に重要なのは、カーブを読み込むことができるようになったことです。これにより、ヘアキャッシュを使ったアニメーションスカルプトが可能になりました。

また、メッシュに保存された頂点マップ(モーフとウェイトマップ)をスカルプトレイヤーで使用可能なモーフとFalloffマスクとして使用できるよう、LWOインポートを導入しました。
バーテックスマップをペイントしてSculptronに保存する機能は、近いうちに(おそらくRC状態のときに)追加される予定です。

OBJインポートも改善され、より堅牢になったはずです。

 

ブラシ

  • ブルージュ
  • クレイ
  • クレイチューブ
  • クリップ(新規)
  • デルタマッシュ
  • Flatten (強化)
  • ヘアークランプ (新規)
  • ヘアーコーム (新規)
  • ヘアムーブ (新規)
  • マスク (新規)
  • 移動
  • ムーブエラスティック (新規)
  • ピンチ
  • 平面トリム
  • 復元
  • 回転 (新規)
  • 拡大縮小 (新規)
  • スムース
  • スムージング
  • 標準
  • 渦巻き

利用可能なブラシが改良され、特にアニメーション・カーブスカルプトに特化した新しい重要なブラシも追加されました。
カーブはAlembicまたはLWOフォーマットでインポートできます(ZBrushはLWOでFibermeshをエクスポートできます)。
ヘアスカルプティングに特化した3つのブラシを作成しました(他のブラシもカーブに適している場合は、何らかの形で機能することがあります。) ヘアークランプ、ヘアコーム、ヘアムーブです。
ブラシオプションに新しいカーブタブがあり、カーブでブラシを使用する際のジオメトリの挙動を定義することが可能です。

マスクブラシにより、メッシュの領域をマスキングできるようになりました。

 

マテリアル

PBR および MatCap マテリアルにいくつかの改良が加えられました。
また、セル画制作で Sculptron を使用するアーティスト向けに、新しいトゥーン マテリアルとエッジを追加しました。

 

ライト

エリアとスポットの2種類のライトタイプを追加しました。

 

デフォーマー

カメララティスデフォーマは、現在のカメラの前にグリッドを追加します。このグリッドを変形させると、カメラ格子効果が適用されているメッシュが変形します。

Jiggle は適用されたメッシュに揺れ動くエフェクトを追加します。特にウェイトマップが使用されている場合、二次的な動きを加える必要がある場合に非常に便利です。

モーションブラーは、そのアニメーションに従ってメッシュを変形させ、よく知られているカメラモーションブラーがメッシュの形状に直接作用するのをシミュレートします。
この例では、ヘリコプターのローターブレードがアニメーションしています。これは、Motion Blur デフォーマを追加する前の状態です。

モーションブラーデフォーマー適用後。

Push は法線に沿って頂点を変位させます。

この例では、テクスチャフォールオフ(ノイズジェネレータを使用)がプッシュデフォーマに追加されています。また、Texture Falloff の "In Falloff" に Radial Falloff が追加されています。

 

Falloffs (新)

デフォーマの「フィルタ」として使用できるフォールオフをいくつか追加しました。

カーブの長さ保持は、アニメートされたカーブの長さを一定に保つのに役立ちます。カーブをスカルプトする際には、他のデフォーマの後に適用する必要があります。

 

ユーティリティコマンド

Fit to Bounding Boxは、デフォーマの参照のバウンディングボックスのサイズを、デフォーマが割り当てられているメッシュのバウンディングボックスに適応させます。

Convert Deformers to Sculpt Layerは、スタック内のデフォーマをスカルプトレイヤーに変換するために使用されます(この場合、最初のデフォーマから現在選択されているデフォーマまでが対象となります)。
変換されたデフォーマは無効になり、新しいスカルプトレイヤーが作成されます。

Convert Deformer to Sculpt Layerも同様ですが、現在選択されているデフォーマのみに対して行われます。

 

 

オーディオ対応

プリミティブメニューから、オーディオファイル(MP3またはWavフォーマット)を読み込むことができるようになり、オーディオとアニメーションの同期を伴うプロジェクトでリファレンスとして使用することができます。

 

ディスクへのレンダリングとOctaneでのレンダリング

Render to Disk オプションを使用すると、現在のシーンのアニメーションプレビューを生成することができます。
ビデオは、カメラのプロパティで定義された解像度を使用して生成されます。

Octaneのライセンスを持っている場合、Sculptronの現在のシーンがOctaneでレンダリングされるのを見ることができます。
この実装はまだ非常に原始的なもので、今後のビルドで改善される予定です。

このサイクルでは、次のような実装も行います。

  • バーテックスマップペイント
  • 布ブラシと布モディファイア
  • 可変トポロジーメッシュスカルプティング

ご期待ください。

CG News

Houdini 19.5 リリース

Houdini 19.5 がリリースされました。Houdiniは更新が活発でうらやましいですね。

https://www.sidefx.com/products/whats-new-in-195/

  • SOP Flip ワークフロー - フリップ液の調達と解決はSOPで可能
  • SOPフリップ粘度
  • SOP FLIP Configs - 溶岩、ビーチ、波、海など、SOPのFLIPの便利な設定が多数用意されています
  • SOP FLIP Boundary - カスタムフリップバウンダリ
  • SOP FLIP Domains - タンク内で複数の衝突が発生する再解析可能なドメイン
  • SOP FLIP Upresing - 低解像度と高解像度のシムのバランスをとり、必要な部分のディテールを取り込みます
  • ケルビン航跡 - 時間依存のない新しいデフォーマー
  • カーブオリエンテーション - オリエンテーションとオートタンジェントをサポートした強化されたカーブツール
  • Polyscalpel - カーブとサーフェスのための多機能なカットツール
  • PolyWireUV - ポリワイヤージオメトリのUV生成、さらにKineFX Toolsを使用したポーズやデフォームのためのリグ出力機能
  • ジオメトリ出力を駆動するためのカーブアニメート機能
  • Pyrosソースインスタンス - インスタンスとタービュランスをGPUで高速化
  • 環境ライト - 3Dビューポートのボリューム用ライティングの強化
  • コンテンツライブラリ - Karma、Unreal、Unity用の無償Pyroプロジェクトファイル
  • レイアウトラインブラシ - Solarisで環境を構築するための専用ブラシが増えました
  • USDアセットデータベース - アセットに素早くアクセスするための個々のデータベースファイルの作成、保存、読み込み
  • Layout Finish Brush - USDアセットをランダムなスケール、方向、配分で配置します
  • Layout Stack Brush - 任意の間隔、ランダムな移動と回転による垂直配置
  • Layout Comb Brush - カーソルの方向に基づいて、USDアセットを配置します
  • Light Filters - カルマゴボ、バーンドア、ジェル
  • ライトフィルターネットワーク (CPUのみ)
  • Crowds LookAt - エージェントのルックアット機能の再設計と拡張
  • グルーミングの改良 - ミラーブラシアクションが非対称のグルーミングでも動作するようになりました
  • ヘアHDAプロシージャル - レンダリング時にシンプルなファーを生成し、複雑なヘアグルーミングを変形
  • Karma Ocean - Karma Ocean LOPとOcean Spectrum SOPのEncino波による専用の海洋レンダリング
  • マテリアル X ネスト化された誘電体
  • 継続的なKarma XPUの開発
  • フェイシングレシオとカーバチュアVOP
  • ラウンドエッジVOP
  • コービング - 水密性の高い細分化または変位
  • Material X SSS - ランダムウォークのサブサーフェススキャッタリング
  • モーションブラー - 専用モーションブラーSOPによる簡易設定
  • 筋肉と組織 - Vellumの筋肉、組織、皮膚のシムは、より速く、より正確で、よりロバストです
Tips

Discrete Particles for Modo の使用方法

アイテムを重ならないように散布できるプラグイン「Discrete Particles」のメモです。使用バージョンは1.0です。
一部の設定を変更しないと機能が意図したように動作しなかったので、調べたこと残しておきます。

 

Discrete Particlesとは

Discrete Particlesは高速なパッキングアルゴリズムを使用して、メッシュの表面、またはメッシュのボリューム内にパーティクルを生成するプラグインです。
Replicatorを使用してアイテムを複製するときに、アイテム通しが重ならないようにパーティクルを生成できます。

modo標準の機能で例えると、Surface Particle Generatorの機能強化版です。

 

例えば下の画像は、ブーリアンとモーフィングを適用したメッシュにパーティクルを発生させる例です。

 

Surface Particle Generatorを使用すると、オブジェクト通しが重なります。またブーリアンでメッシュのトポロジーが変わる場合、パーティクルがランダムに生成されます。

 

Discrete Particlesはオブジェクトが重ならないようにパーティクルを生成します。また、テクスチャの投影のような仕組みになってるので、トポロジーが変わってもパーティクルの生成が安定しています。

また、Packing ModeにAABBを使用すると、デフォーマでサイズを変更してもオブジェクトが重ならないようにパーティクルが生成されます。

 

Chaosを使用するとパーティクルサイズをよりランダムにできますが、 パーティクル生成がランダムに変化してしまいます。

WhiteNoiseを使用するとパーティクルサイズをよりランダムにしながら、アニメーションしても大丈夫なようです。

 

 

使用方法

アイテム構成

Discrete Particlesをインストールするとアイテムが4つ追加されます。基本的に「Surface Distribution」「Volume Distribution」を追加して使用します。

  • Ray Domain
  • Ray Projection
  • Surface Distribution
  • Volume Distribution

 

Surface Distributionはメッシュの表面にパーティクルを散布するアイテムです。
Volume Distributionはメッシュのボリューム内にパーティクルを散布するアイテムです。

Ray DomainとRay Projectionはテクスチャロケータと同じ役割で、散布に使用するレイのプロジェクションタイプを指定するアイテムです。
Surface DistributionやVolume Distributionを追加すると、Ray DomainやRay Projectionは自動的に追加されます。

 

パーティクル生成

Surface DistributionやVolume Distributionを使用する場合は、アイテムの「Surface(Mesh)」「Volume(Mesh)」に散布用のメッシュを接続します。

 

サンプル見ずに使ってみたところ、一部の設定を変更しないと機能が意図したように動作しませんでした。疑問に思った設定をまとめておきます。

  • 「Sample Mode」 は「RayCast & Pack」に変更します。デフォルトだと「Preview」になっていてサーフェースやボリュームに散布されません。
  • 「Weight Map」を使用する場合は「WeightMap Blend」を1.0に変更します。デフォルトの0のままだと何も変化がありません。
  • Discrete Particlesでは「原型となるアイテム(プロトタイプ)」は1mを基準に動作します。1mより大きいとメッシュに重なりが発生します。

 

 

プロパティ

Discrete Particlesはドキュメントがないようなので、プロパティのツールチップを翻訳してみました。

 

Surface Distribution

Point Sampling

Sample Mode

4種類のサンプルモード

  • Preview : 投影ギズモ上のパーティクルを、MinSizeをパーティクルサイズとしてサンプリングします。
  • Raycast : MinSizeをパーティクルサイズとして、メッシュサーフェス上のパーティクルをサンプルし、レイキャスします。
  • Preview & Pack : MinSizeからMaxSizeまでのパーティクルサイズを使用して、プロジェクションギズモ上でパーティクルのサンプルとパックを行います。
  • Raycast & Pack : MinSizeからMaxSizeまでのパーティクルサイズを使用して、メッシュサーフェス上のパーティクルをサンプル、レイキャスト、パックします。
Backface Culling

バックフェイス ポリゴンのサンプリングが有効な場合は無視します。

Distribution

パーティクル分布の一様性

  • BlueNoise R2(一様)
  • Blue-Noise Hammersley (半統一)
  • WhiteNoise PSRand (ランダム)
Packing Mode

AABB = 軸方向に整列したバウンディングボックス (Axis Aligned Bounding Box)
AABBオプションを使用すると、プロトタイプをSurface DistributionとReplicatorノードに同じ順序でリンクする必要があります。

Point Count

頂点数。

Multiplier

Point Count * Multiplier はパーティクルの総数に相当します。
平面プロジェクションでMultiplierを1.0とした場合、ボックスプロジェクションではボックスの各面で同じパーティクル密度を得るために6.0に設定する必要があります。

Point Size

GLで描画するパーティクルの大きさ。

Point color

パーティクル色です。

 

Particle Settings

Prototype Domain

1.0mの原型基準領域を表示し、原型のサイジングの参考にできます。

Prototype Scale

パッキングアルゴリズムは、プロトタイプのサイズが1m以下であることを想定しています。プロトタイプのサイズをエレメントレベルで設定するか、このスケーリング値でスケールを調整してください。

Weight Map

ウェイトマップ。

MaxSize

パーティクルがサーフェースでサンプリングできる最大サイズ。

MinSize

パーティクルがサーフェースでサンプリングできる最小サイズ。

WeightMap Blend

ウェイトマップに基づいてパッキングパーティクルサイズを制御します。
値0.0はオフ。1.0は最大ブレンドに相当します。

Chaos

サンプリング中に各パーティクルが得るサイズのばらつきを制御します。
0.0ではパッキングアルゴリズムはデフォルトで各パーティクルのサイズを最大化しようとします。

Packing Distance

パーティクルサイズに比例して、パーティクルとパッキングボーダーの間に距離を追加します。
MaxSizeを大きくすることで縮小するパーティクル径を補うことができます。

Shrink Spacing

パーティクルを縮小し、パーティクルのパッキング境界線に間隔を作ります。

Post Sizing

ポストエフェクトとして、グラデーションに応じたサイジングを適用します。
グラデーションの左側が小さいパーティクル、右側が大きいパーティクルです。

Normal Alignment

サーフェース法線に対するパーティクルの向きのアライメント。値0.0はオフで、デフォルトはY-Up。

Surface Offset

サーフェス法線に基づいてパーティクルをオフセットします。

Display Packing

GLパッキングモードの描画。

PackMode color

パッキングモードの色です。

 

Performance Statistics

Enable

3Dビューポートのパフォーマンス統計情報を表示します。

Vertical Offset

垂直オフセット。

 

Volume Distribution

多くのプロパティがSurface Distributionと共通なので、Volume Distributionにあるプロパティだけ書いておきます。

 

Particle Settings

Packing Distance

パーティクル径に比例した充填距離。MaxSizeを大きくすることで縮小するパーティクル径を補うことができます。

Volume Constraint Mode

Shrinkモードは内包するメッシュと交差するパーティクルを縮小します。
Removeモードは内包するメッシュと交差しているパーティクルを削除します。

Volume Constraint

値を大きくすると内包するメッシュと交差するパーティクルを収縮させます。
1.0の値は交差が発生しないことを完全に保証するものではありません。

Normal Alignment

パーティクルの向きを最も近いポリゴン法線に揃えます。
0.0 を指定するとパーティクルは Y-Up 方向に整列します。

 

サンプルファイル

Discrete Particlesには11個のサンプルファイルが入ってます。
コメントノードにプロパティの解説やチュートリアルが書かれてるので、テキストを翻訳してみました。

 

1_Introduction.lxo

Discrete Particles は、Surface Distribution と Volume Distribution というパーティクルシステムを実装しています。これらは、DEX/Discrete Particlesセクションのアイテム追加ポップアップで見つかります。

これは、Discrete Particles システムを正しく動作させるために必要な基本的/最小限のノードの設定です。
以下のいずれかのノードのリンクを切断すると、パーティクルシステムは状態の評価を停止します。
Volume Distributionの設定は、Ray Projection 項目の代わりに Ray Domain 項目を使用する以外は同じです。

ただし、Ray Projectionアイテムの代わりに Ray Domainを使用します。Ray ProjectionとRay Domainを使用するため、シーンにDistributionアイテムを追加する必要があります。
Ray Projection と Ray Domain アイテムは自動的に追加されます。
先に進む前に「ロケータの表示」が有効になっていることを確認してください。

チュートリアル
  1. Ray Projectionアイテムをクリックし、Projectionドロップダウンリストから様々なプロジェクションタイプを試します。
  2. Planar projectionに戻します。
  3. Surface Distributionの項目をクリックし、そのプロパティフォームとチャンネルのツールチップを見ます。
  4. 半径 0.5m の球体を Prototype meshに追加し、アイテムリストで可視性をオフに設定します。
  5. シーン内の紫色の破線領域は、プロトタイプのサイズ制限を定義する 1m 単位の立方体です。
  6. この領域の外側にあるすべてのポリゴンは、重なりが発生する可能性があります。場合によってはプロトタイプをドメインより大きくしても良い場合があります。例えば平面上に高層ビルを詰め込むような場合です。
  7. Surface Distributionをクリックし、プロパティフォームで異なるSample Modesを試します。
  8. ツールチップを読んで、4つの異なるSample Modesが何をするのか理解してください。
  9. サンプルモードを Preview に戻します。
  10. Distributionのドロップダウンで3つの異なるDistributionを試します。そのツールチップを読んでください。
  11. サンプルモードを「Raycast & Pack」に設定します。
  12. Ray Projectionアイテム(ギズモ)を選択し、移動/回転/スケール変換を試します。
    次に、Surface Distributionシステムの様々な設定で遊んでみてください。
    Packing Modes については、別のチュートリアルで説明します。AABB モードを使用するには、最初にプロトタイプメッシュをSurface DistributionアイテムのAABBプロトタイプスロットに接続する必要があります。
    (AABBはAxis Aligned Bounding Boxの頭文字を取ったものです)。
  13. アイテムリストのSurface Tutoralフォルダの可視性をオフに設定します。
  14.  Volume Distribution を使って、同様のノード設定を行います。Volume Tutorial フォルダにアイテムを配置します。

チュートリアル終了

 

 

2_Surface_Packing_Modes.lxo

 

3_SurfaceDistribution_Falloff_example.lxo

この例ではBlend Falloff を使って、アニメーションするプロシージャルテクスチャをフォールオフフィールドに「変換」しています。
リニアフォールオフはテクスチャフォールオフとブレンドされます。
Ray Projectionはボックスプロジェクションモードに設定され、Surface Distribution パッキングモードはCircularに設定されています。

アニメーションをリアルタイムで見るには、タイムラインをスクラブしてください。

  • Distribution は完全にランダムな結果を生成するWhiteNoise PSRandに設定されています。
  • BlueNoise R2 は最も均一な結果を生成します。
  • BlueNoise Hammersley は「半」アンフォーム分布で、R2に比べてあまり均一な結果を生成しません。

 

 

4_SQUARE_vs_CUBE_Packing.lxo

スクエアvsキュービックパッキング

手順

  1. ノードグラフを調べます。
  2. SkyScraperプロトタイプメッシュの可視性をオンに設定します。
  3. SkyScrapersの下部が紫色のプロトタイプドメインの中央にどのように配置されているかを観察します。
    また、その上に拡張されます。パッキングはドメイン内のポリゴンのみを考慮します。
  4. SkyScraperプロトタイプメッシュの可視性をオフに設定します。
  5. タイムスライダーをフレーム70にドラッグします。
  6. SkyScraperの底面が平面ポリゴン上に完全に配置されていることを確認します。
  7. Surface Distributionを選択し、Packing modeをCubicに設定します。
    パックされたパーティクルのgl-drawing以外の違いは見られないはずです。
  8. Normal Aligmentを1.0に設定して、パーティクルが表面の湾曲にどのように整列するかを確認します。
  9. 次にSquare と Cubic パッキングモードを切り替えて、違いに注意してください。

結論
Normal Aligment を使用すると、Cubic パッキングによって曲面がオーバーラップする可能性が低くなります。Squareパッキングは少し高速で平らな面で使用する必要があります。

 

 

5_Volume_Packing_Modes .lxo

 

6_VolumeDistribution_Falloff_example.lxo

この例ではBlend Falloff を使用して、アニメートされたプロシージャルテクスチャをフォールオフフィールドに変換しています。
RayDomain は Box projection モードに設定され、Volume DistributionのPacking modeは Spherical に設定されています。

アニメーションをリアルタイムで見るには、タイムラインをスクラブしてください。

  • パーティクル分布は、最も均一な結果を生成するBlueNoise R2に設定されています。
  • BlueNoise Hammersleyは「半」アンフォーム分布で、R2よりも均一でない結果を生成します。
  • WhiteNoise PSRandは、完全にランダムな結果を生成する擬似ランダム分布です。

 

 

7_CUBE_vs_AABB_Packing_and_Transforms.lxo

Cubic vs AABB パッキングとトランスフォーム

AABBとは、Axis Aligned Bounding Boxの頭文字を取ったものです。

  • キュービック=黄
  • AABB = 緑

このチュートリアルでは、どちらのボリューム分布も VolumeMesh アイテムと Prototype アイテムを共有しています。
XYZのすべての寸法がちょうど1mなので、UnitCubeと名付けました。
Locatorアイテムはこの設定とは関係ありません。このチュートリアルのヘルパーとして機能するだけです。
Distributions は X 軸上で +/-1m 移動し、両者を離しています。

Distributions (Raycast mode)は、ボリュームメッシュやプロトタイプとは独立して動かすことができます。
シーンでの評価は、Ray Domain トランスフォームによって決定されるからです。同じルールが、Surface Distribution アイテムとRay Projectionアイテムにも適用されます。

 

チュートリアル
  1. シーン内のオレンジ色のロケータをクリックし、「Normal Aligment」チャンネルを開きます。
  2. Cubicパッキングが、すべてのバウンディングボックスの XYZ 寸法をどのように保持するかを観察します。
  3. AABBパッキングが、Replicatorのバウンディングボックスを動的に更新する様子を観察します。
  4. Particle Countを増やし(このチュートリアルリグでは1万個に制限)パッキングを観察します。AABBはパッキングをより最適化しますが、Cubicパッキングより若干パフォーマンスが劣ります。
    これはサイズや形状の異なる複数のプロトタイプがある場合に、より顕著になります。
    複数のプロトタイプを使用した AABB は、別のチュートリアルのシーンファイルで説明されています。トランスフォームの説明
  5. Ray Domain と Volume メッシュの可視性をオンにします。
  6. Volume Distribution アイテムの1つを移動します。
  7. 次に Ray Domain アイテムを動かして、何が起こるかを観察します。

    Ray DomainはDistributionがレイキャスティングを実行する場所をコントロールします。
    パーティクルは RayDomain が VolumeMesh と重なる場所にのみ追加されます。
    これらの2つの記述はSample ModeがRaycastingモードの時のみ有効です。

    Sample ModeがPreviewに設定されているときにステップ6と7を試してみると、結果がRay domain gizmoに束縛され、Volume meshのポリゴンを無視することが分かります。
    つまり、Previewはレイキャスティングのコストを無視して、特定のパッキングパターンをより速く見つけるための方法です。

     

     

    8_VolumeDist_Fill_a_Bowl_.lxo

    この例では球に立方体のパーティクルを充填するセットアップを紹介します。
    Ray DomainはBox projectionモードに設定され、Volume Distribution packingモードはCubicに設定されています。
    これらのモードは変更することができ、ユースケースによって異なる結果をもたらします。

    チュートリアル
    1. シーン内のパーティクルが球メッシュの「壁」内にどのように配置されているかを観察してください。
      レイキャスティングは各パーティクルに対して2本のレイを反対方向に送ります。両方のレイがポリゴンに当たった場合、法線がパーティクルの位置から離れる方向(つまりポリゴンの裏側)にあることから パーティクルがメッシュの内側にある可能性が高いことがわかります。
    2. プロパティのInvert Normalsパラメータをチェックし結果を確認します。
    3. レイキャスティングロジックを反転させたので、球にパーティクルが含まれているはずです。
    4. Replicatorの一部が球と干渉しています。これを修正するにはVolume Contraint を1.0に増やして、交差を減らします。
    5. Volume Contraint Mode を Replace に変更します。このパラメータのツールチップを見てください。

    DistributionはWhiteNoise PSRandに設定されています。均一なBlueNoise Distributionsを試して、その違いを見てください。

    チュートリアル終了

     

     

    9_Surface_Projection_Example.lxo

    タイムラインをスクラブすると、アニメーションが表示されます。
    Surface DistributionアイテムのPrototype Scale が 1.0 以上に設定され、プロトタイプのオーバーラッピングが意図的に発生するようになりました。Ray Projectionアイテムのスケールをアニメーションしています。

     

     

    10_Surface_Projection_Weightmap.lxo

    Plane メッシュを選択し、プロパティのWeight Mapにあるウェイトマップ「SurfDistWmap」を選択します。
    ウェイトマップツールでPlaneメッシュにペイントします。

     

    PalmTreeScene.lxo

    この数式ノードで使用する値によっては、かなり重いシーンになる可能性があります。そのため、クランプ関数は0.1〜5.0の間に値を制限しています。

    このシーンでは、2つのSurface Distributionが使用されています。
    一つはヤシの木用、もう一つは草用です。ヤシの木の下に草が生えるようにしたいので、これらの分布の間のパッキングは考慮されていません。

    また、Gound Planeにはウェイトマップが用意されています。いずれかの分布を選択し、ドロップダウンを使って選択します。ウェイトマップブレンドパラメータを使用して、それを微調整します。
    このシーンで遊んでみてください。

     

    参考

    Tips

    modoでパーティクルにテクスチャの色を設定する方法

    modoでパーティクルにテクスチャを使用して色を設定する方法について書いてみたいと思います。
    Steve Hillさんが公開していたビデオの内容を試してみた。という内容の記事です。

     

    ■サンプルファイル

     

    スケマティックはこんな感じです。

    パーティクルオペレータの「タイプ」で「新規」を使用して、パーティクルが発生時に色を設定します。

    テクスチャをパーティクルオペレータの「色」に接続するため、テクスチャの「スウィズル」を使用して画像をRGBそれぞれチャンネルごとに分解して、Falloff Probeを使用してテクスチャの座標の色をパーティクルに設定します。

     

     

    Raycastを使用した方法も試してみました。

    ■サンプルファイル

     

    スケマティックはこんな感じです。

    パーティクルオペレータの「タイプ」で「新規」を使用すると、Raycastを使用した場合もパーティクルが発生時の色を設定できます。しかし、パーティクルが移動してると、パーティクル発生位置に移動したReplicatorにレイがヒットしてしまい色が変化してチラツキが発生します。
    パーティクルを発生させた後に位置をオフセットしてあげれば、パーティクルにレイがあたらなくなり上手くいきそうですが、Raycastを使用する場合は注意する必要がありそうです。

     

    modoは701でパーティクルシミュレーションが搭載されましたが、パーティクル発生時にテクスチャーの色を設定して維持する方法が長い間わからないままでした。

    これまではReplicatorで複製するメッシュのマテリアルに、「ワールド座標系」を使用してテクスチャを貼る方法。「Raycast」を使用する方法の2つがよく紹介されてきました。

    しかし、「ワールド座標系」と「Raycast」は静止画では問題ないのですが、アニメーションするとテクスチャがワールド座標に貼りついたように見えるため、望ましい方法ではありませんでした。
    また「ワールド座標系」を使用すると、テクスチャの1ピクセルの色をメッシュの色として継承したいのに、テクスチャの模様がそのままメッシュに投影されてしまうという問題もありました。

    長い間謎でしたが、言われてみると単純でしたね。

     

    参考