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FumeFX 6.0 for 3ds Max パブリックベータ開始

3ds Max の定番のフルードシミュレーションプラグイン、FumeFX 6.0 のパブリックベータ版がリリースされました。商用利用可能な無料ライセンスを配布中とのことです。

https://afterworks.com/FumeFX6Beta.asp

 

FumeFX 6 ベータ版の公開を開始しました。

2022.12.31まで有効な無料かつフル機能の商用ライセンスとして利用可能です。
FumFX 6 betaは、このベータ期間中、学習目的、非商用プロジェクト、大規模なスタジオでの大規模なブロックバスター映画プロジェクトに無料で使用することができます。どのようなプロジェクトであっても、自由に使用し、サポートフォーラムで経験を共有してください。

サポートフォーラムからFumeFX 6の無料ライセンスを取得してください。

 

FumeFX 6.0 の新機能

FumeFX 6は、これまでで最もエキサイティングなFumeFXのリリースになろうとしています。

パーティクルシステム、ロープ、リジッドボディダイナミクス、クロス、ソフトボディダイナミクス、ボクセルグリッド操作、ノードベースのFumeFXシミュレーションへのアクセス、Arnoldレンダラーとの統合によるポイントレンダリング、Arnoldカーブによるスプラインのプロシージャレンダリング、ジオメトリインスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、ISurf - パーティクルメッシャーオブジェクトなどなど、全く新しいノードベースのプロシージャルをサポートしています。

130以上のノードが用意されているため、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、驚くようなビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的に作成することができます。

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Thinkbox製品が無料化

Thinkbox 製品 ( Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke ) が無料で利用可能になったようです。AWSアカウントを作成(クレカ登録必須)するとThinkbox 製品のインストーラーをダウンロードできるようになります。

Thinkboxは2017年にAmazonに買収されて大きなアップデートはなくなりましたが、レンダリング管理ソフトDeadlineのライセンスの縛りが緩和されるなど、いくつかの変更が行われていました。全製品無料化は驚きですね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-products-now-available-free-of-charge/
https://console.aws.amazon.com/nimblestudio/home#/thinkbox

 

AWS Thinkbox製品の無償提供を開始しました

本日、AWS Thinkbox製品(Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke)が無償で利用できるようになったことをお知らせします。Thinkboxツールは、レンダリング、VFX、シミュレーションのワークフローを簡素化し、世界中のトップスタジオで使用されています。

AWS Thinkboxツールには以下が含まれます。

  • レンダーファーム管理ソフトウェアDeadline
  • ポストレンダリング・コンポジットのためのDraft
  • ボリュームパーティクル・レンダリングツールキットKrakatoa
  • メッシュキャッシングソリューションXMesh
  • パーティクルから単一メッシュを生成するFrost
  • パーティクルシミュレーションツールStoke

AWSはコンテンツ制作におけるお客様のサポートに注力しており、今回の取り組みは、アーティストやスタジオに、より多くのアクセスと価値を提供するための最新の取り組みです。お客様は、AWSマネジメントコンソールのAWS Thinkboxダウンロードページから最新のThinkbox製品のダウンロードに無料でアクセスでき、ライセンスの管理・保守を効率化することができます。

 

私の Thinkbox ソフトウェアはどうなりますか?

  • Deadline 10.1.23以降にアップグレードすると、Deadlineソフトウェアを使用するためにフローティングライセンスやUsage Based License(UBL)アワーが不要になります。また、Draftも無償で使用できるようになります。既存のDeadlineのライセンスをお持ちの方は、ライセンスの有効期限が切れるまでDraftを使用し続けることができます。ライセンスの有効期限が切れると、DeadlineをアップグレードしてDraftを無償で使用するよう案内されます。
  • Krakatoa、Frost、XMesh、Stokeの新バージョンは無償でダウンロードできます。
  • Thinkbox Sequoiaライセンスは、フローティングライセンスポータルから無償でダウンロードできます。

 

はじめに

旧バージョンのThinkbox製品をご利用のお客様へ

最新機能を活用するために、製品の最新バージョンへのアップグレードをお勧めします。ただし、既存のバージョンを使い続けたい場合は、AWSマネジメントコンソールにログインし、フローティングライセンスポータルからThinkboxフローティングライセンスを無償でダウンロードすることで、引き続き利用することができます。

 

フローティングライセンスポータル

フローティングライセンスポータルでは、Deadline、Frost、Krakatoa、Sequoia、Stoke、XMeshのライセンスが提供されます。各製品(Draftを除く)には、1年後に有効期限を迎える50Kライセンスが固定数で提供されます。ただし、新しいライセンスファイルはいつでもダウンロードすることができます。

フローティングライセンスポータルへのアクセスはこちら。ライセンスファイルをダウンロードするには、ライセンスサーバーのホスト名とMACアドレスが必要です。フローティングライセンスポータルの詳細については、こちらをご覧ください。

 

また、DeadlineとKrakatoaのUBLレンダリングタイムは、AWS Thinkbox Marketplaceから無償で入手できます。Thinkbox Marketplaceでは、DeadlineとKrakatoaのUBLは0円で販売されています。UBLの詳細については、ドキュメントを参照してください。

 

よくある質問

  1. AWSアカウントはどのように作成するのですか?
    このリンクから、新しいAWSアカウントを作成してください。
  2. AWSアカウントを作成する際、請求のためにクレジットカードを入力するよう促されます。AWS Thinkbox製品をダウンロードする際に、クレジットカードに課金されるのでしょうか?
    AWSアカウントの作成には、課金と不正防止のためにクレジットカードの入力が必要です。AWSアカウントを利用してAWS Thinkbox Downloadサイトにアクセスしても、料金や手数料はかかりません。ただし、他のAWSサービスをご利用の場合は、aws.amazon.comに記載されている価格が適用されます。
  3. AWSアカウントを設定する際、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
    AWS Thinkbox製品のダウンロードおよび使用は無料です。ただし、AWSアカウントを使用して、Free Tierでないコンソールの他のリソースを起動する場合は、支払い方法が必要です。追加情報です。私のアカウントはAWS Free Tierの対象であるのに、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
  4. 私の AWS アカウントが停止または閉鎖されました。どうすればアカウントの停止を解除または再開できますか?
    停止したAWSアカウントは、以下の手順で再アクティブ化することができます。閉じたAWSアカウントは、以下の手順で再開することができます。
  5. どの地域を選べばいいのでしょうか?米国でなくても問題ないですか?
    AWS Thinkbox製品は、6つのAWSリージョン(US East (N. Virginia), US West (Oregon), Canada (Central), Europe (London), Asia Pacific (Sydney), and Asia Pacific (Tokyo) からダウンロードすることが可能です。6つのリージョンのどれを使ってもよく、どの国や地域からもアクセス可能です。
  6. AWS Thinkbox Marketplaceはコンソールに移動するのですか?
    今回のアップデートでAWS ThinkboxのUBLをコンソールに移行することはありません。このリンクを使用してUBLマーケットプレイスにアクセスし、ウェブサイトの指示に従ってサードパーティのUBLを購入することができます。DeadlineとKrakatoaのUBLは0ドルで販売されています。しかし、すぐにUBL分を利用できるように、0ドルの商品と0ドルでない商品を別々に「チェックアウト」することをお勧めします。UBLの設定や使い方は、これまでと同じです。詳しくは、こちらのリンクをご覧ください。
  7. Draftの使用方法、導入方法を変更する必要がありますか?
    いいえ、エンドユーザーの観点からは、Draftの導入や使用方法は何も変わりません。既にDeadlineのライセンスをお持ちのお客様は、ライセンスが切れるまでDraftを使い続けることができます。その後、Draft を使用するためには、Deadline のアップグレードが必要になります。
  8. Deadline をアップグレードできないのですが、Deadline をアップグレードせずに Draft を使い続けるにはどうしたらいいですか?
    Deadline を最新版にアップグレードすることをお勧めします。もし、それが難しい場合は、Thinkboxのサポートにご連絡いただければ、Draftの無料版とDraftを手動で更新する方法をご案内いたします。
  9. DraftProはどうですか?こちらも無償で利用できますか?
    DraftProは引き続き購入ライセンスが必要です。価格やライセンスの詳細については、Thinkbox salesまたは電話にてお問い合わせください。
  10. Sequoiaを無料で使うにはどうしたらいいですか?
    AWSフローティングライセンスポータルからThinkboxのライセンスをダウンロードすることで、Sequoiaを無償で利用することができます。
  11. AWS Thinkbox Downloadページに掲載されていないソフトウェアバージョンのインストーラーはどのように入手できますか?
    AWSマネジメントコンソールに掲載されているThinkbox製品のバージョンだけが活発にメンテナンスされており、既知の問題の修正とダウンストリームのセキュリティパッチを含む定期的なアップデートが行われています。アクティブにメンテナンスされなくなったバージョンのThinkbox製品へのアクセスが必要な場合は、サポートにお問い合わせください。
  12. なぜAWS Thinkboxではなく、AWS Management Consoleで製品を利用できるのですか?
    製品をコンソールに移行することで、AWS Thinkboxのカスタマーエクスペリエンスを統一しています。これにより、お客様が製品をダウンロードするために、個人のAmazonリテールアカウントを使用する必要がなくなりました。代わりに、お客様はコンソールからAWSアカウントを使用してThinkbox製品にアクセスできるようになりました。

 

 

Deadlineの歴史

Deadline は2001 年にアクション大作のソードフィッシュ用に Frantic Films で最初に開発されたそうです。Walt Disney Studios、ILM、DNEG、Framestore での使用実績があるらしい。

https://www.fxguide.com/quicktakes/aws-thinkbox-deadline-a-brief-history/

21年の歩み : レンダーツールの歩みを振り返ります。

2001

Frantic Filmsは、VFXパイプラインを簡素化し、同期化する商用および社内用のVFXツールを作成するという目標を掲げ、新しいR&Dユニットを正式にオープンした。

2002

ヒラリー・スワンク、アーロン・エックハート、スタンリー・トゥッチ主演のSF映画『The Core』(2003年)のレンダリング管理に、Deadlineの初期バージョンを使用する。

2003

正式名称を「Deadline」とし、社内ツールとしての力を発揮し始める。この年 Franticは『X2:X-Men United』『The Italian Job』『Paycheck』『Scooby-Doo 2』のVFXとアニメーション・シーケンスのレンダリングに使用する。

2004

同年春にパブリックベータテストを開始したDeadlineは、8月に商用製品としてデビューを果たす。この初期バージョンでは、3ds Max、After Effects、Combustion、Digital Fusion、Maya、Photorealistic RenderManなど、広く使用されているアプリケーションをすぐに使えるように広範囲にサポートされています。
また、顧客が独自のプラグインを作成できるように、2つのSDK(スクリプトとC++)が同梱されています。ビデオゲーム開発会社のBlizzard Entertainmentが、このツールの最初の公式外部クライアントとなる。

2006

Deadline 2.0に新しいパワーマネージメント機能が追加され、レンダーキューに基づいて選択的にマシンの電源を落とすことでエネルギー消費を削減することができるようになりました。

2007

Prime Focus GroupがFranticを買収。アーティストがロサンゼルスで仕事を開始し、カナダのレンダーファームでレンダリングする、リモートレンダリングの初期機能が登場する。

2008

Deadline 3.0のWindowsサポートにLinux、Mac OS、64bitを追加し、ツールの幅を飛躍的に広げる。

2010

Deadline 4.0はネットワーク負荷の軽減に重点を置き、ますます拡大するデータセットに対応しながらレンダーファームの応答性を維持することに成功。Chris BondがDeadlineを再取得し、Thinkbox Softwareを立ち上げる。(2010年当時のクリスのインタビューはこちら

2011

DeadlineはShotgun統合し、シームレスなレンダリング、より優れたプロダクショントラッキングとレンダーキューマネジメントを実現。
同年夏、PythonをネイティブサポートしたDeadline 5.1ベータ版が発表された。これにより、複数のワーカーが1台のマシンからDeadlineを起動できるようになりました。

2012

Deadline 6.0がリリースされ、GUIの再設計と新しいバックエンドアーキテクチャにより、よりスケーラブルで安全なものとなった。
クラウド対応、Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2)へのアクセスが現実のものとなる。

2014

OpenEXRをサポートしたDeadline 6.1リリースにより、ポストレンダリングタスクを自動化するためのいくつかの新機能が提供される。
年内に正式リリースされるDeadline 7ベータ版では、仮想マシン拡張機能(VMX)とfTrackのビルトインサポートが追加されました。作業者はスケジュール通りに、あるいは自分のマシンがアイドルになった時にDeadlineを起動することができます。

2015

Deadline 7のその後のポイントリリースでは、お客様がレンダリング画像から簡単にムービーを作成したり、ファイル変換を実行したりできるようになりました。

2016
Deadline 8.0 をリリースし、Deadline とサードパーティのクリエイティブアプリケーションに使用ベースライセンスを導入、Thinkbox Marketplace から購入できるようになりました。使用量は分単位で追跡され、既存のフローティングライセンスと並行して消費することが可能です。

Alaa Al Nahlawi、Thinkbox Tools を使用したチュートリアルの一部として投稿(Cira. 2017)。Alaa 'sの素晴らしい作品をご覧ください(www.vfxarabia.co)。

2017

Thinkbox SoftwareはAWSに買収され、その結果、DeadlineはAWSと密接に統合され、Amazonコンピュートリソースのユーザーに対して無料のレンダー管理を提供することになりました。

同月、ThinkboxはDeadline 9.0をリリースし、ポストプロセッシングとプロジェクト管理のためのPipeline Toolsインターフェースを導入し、人気のプラットフォームとプラグインのための多くのオプションが追加されました。
またDeadlineは、アセットファイルをAmazon Simple Storage Service (Amazon S3)に自動的に同期させるファイルシステムを追加し、スタジオ内およびクラウドベースのワークロードをさらに効率化しました。
同年末にリリースされたDeadline 10.0には、AWS Portalが含まれています。このリリースでは、動的なライセンス切り替えも導入されています。
(2017年 Amazonに買収されたThinkboxに関するChris Bondのインタビューはこちら)

2019

Deadline 10のポイントリリースには、不健全なインスタンスを自動的に終了させるクラウドベースのモニターであるResource Trackerが含まれ、スタジオが不要なコストを回避できるよう支援します。

2020

AWSがRender Farm Deployment Kit(RFDK)をリリース。Deadlineを使用して構築されたレンダーファームをサポートし、クラウド上で何もない状態から制作可能なレンダーファームに簡単に移行できるようになる。

2022

AWSはDeadlineを無償でダウンロード提供しており、20年近くコンピュートリソースを効率的かつ効果的に管理するためにDeadlineに依存してきた大小のアーティストやスタジオに特典を提供しています。

オンプレミスの1カ所、複数の施設、クラウド、ハイブリッドのいずれにおいても、Deadlineのテクノロジーは、リモートワークフローが主流となる中、スタジオがロケーションを超えて拡張し、コラボレーションできるようにするために役立っています。

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Sculptron 2022.1 XB1

Sculptron 2022.1 がリリースされました。XB1 リリースでは他のソフトウェアからエクスポートされたグルーミング ヘアのサポート、より多くのスカルプティング ブラシ、アニメーション キャッシュにセカンダリ モーションを追加するために使用できる新しいモディファイア、トゥーン マテリアルが追加されたようです。

https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=79914

 

Sculptronとは?

Sculptronは、GPUベースのスカルプト・アニメーションアプリケーションです。
Sculptronの主な目標は、3Dアニメーションを扱うために考案された強力なスカルプトツールをアーティストに提供することです。ZBrushや、静的なモデルの編集に使用できる同様の特殊なスカルプトアプリケーションの代替品ではありません。Sculptronは、新しいデフォーマとアニメーション機能のセットとともに、アニメーションワークフローにスカルプトを導入しています。

スカルプトロン 2022.1 XB1

Sculptronは、強力で非常に専門的なキャッシュ編集および3Dアニメーションシステムにすることを目的として、重要な機能の幅広い実装の可能性を高めるために、深く再設計されました。
まだXB状態ですが、このビルドはかなり安定していることがわかります。もし、クラッシュやバグを見つけたら、報告してください。

 

What's new

コンテンツ管理

コンテンツ管理を導入し、Sculptronでのデータ編成を容易にしました。
Sculptronで作業する場合、現在のプロジェクトのコンテンツパスを定義することが重要になりました。

「ディレクトリの作成」をクリックすると、データ(オブジェクト、キャッシュ、画像など)が保存される適切なフォルダ構造が作成されます。
コンテンツパスを変更した後は(一般的には、環境設定のどのオプションも)、ファイルメニューの環境設定の保存オプションを使用して、必ず設定を保存してください。

警告:"リンク "オプションは現在、クラッシュの原因となっています。このビルドでは使用しないでください。

ファイル形式
  • OBJ
  • LWO (新規)
  • Alembic (強化)
  • MDD

Alembicのインポート/エクスポートは、以前よりもはるかに堅牢になりました。
選択されたものだけをエクスポートすることが可能になりました(何も選択されていない場合は、すべてのアイテムがエクスポートされます)。

Alembicオブジェクトシーケンス(トポロジー変更)がサポートされました。
ソース 3D パッケージで可能な場合、静的またはアニメーション化されたジョイントとヌルを Sculptron static/animated Nulls としてインポートできるようになりました。
また、アニメーション化されたCameraもインポートできます。

非常に重要なのは、カーブを読み込むことができるようになったことです。これにより、ヘアキャッシュを使ったアニメーションスカルプトが可能になりました。

また、メッシュに保存された頂点マップ(モーフとウェイトマップ)をスカルプトレイヤーで使用可能なモーフとFalloffマスクとして使用できるよう、LWOインポートを導入しました。
バーテックスマップをペイントしてSculptronに保存する機能は、近いうちに(おそらくRC状態のときに)追加される予定です。

OBJインポートも改善され、より堅牢になったはずです。

 

ブラシ

  • ブルージュ
  • クレイ
  • クレイチューブ
  • クリップ(新規)
  • デルタマッシュ
  • Flatten (強化)
  • ヘアークランプ (新規)
  • ヘアーコーム (新規)
  • ヘアムーブ (新規)
  • マスク (新規)
  • 移動
  • ムーブエラスティック (新規)
  • ピンチ
  • 平面トリム
  • 復元
  • 回転 (新規)
  • 拡大縮小 (新規)
  • スムース
  • スムージング
  • 標準
  • 渦巻き

利用可能なブラシが改良され、特にアニメーション・カーブスカルプトに特化した新しい重要なブラシも追加されました。
カーブはAlembicまたはLWOフォーマットでインポートできます(ZBrushはLWOでFibermeshをエクスポートできます)。
ヘアスカルプティングに特化した3つのブラシを作成しました(他のブラシもカーブに適している場合は、何らかの形で機能することがあります。) ヘアークランプ、ヘアコーム、ヘアムーブです。
ブラシオプションに新しいカーブタブがあり、カーブでブラシを使用する際のジオメトリの挙動を定義することが可能です。

マスクブラシにより、メッシュの領域をマスキングできるようになりました。

 

マテリアル

PBR および MatCap マテリアルにいくつかの改良が加えられました。
また、セル画制作で Sculptron を使用するアーティスト向けに、新しいトゥーン マテリアルとエッジを追加しました。

 

ライト

エリアとスポットの2種類のライトタイプを追加しました。

 

デフォーマー

カメララティスデフォーマは、現在のカメラの前にグリッドを追加します。このグリッドを変形させると、カメラ格子効果が適用されているメッシュが変形します。

Jiggle は適用されたメッシュに揺れ動くエフェクトを追加します。特にウェイトマップが使用されている場合、二次的な動きを加える必要がある場合に非常に便利です。

モーションブラーは、そのアニメーションに従ってメッシュを変形させ、よく知られているカメラモーションブラーがメッシュの形状に直接作用するのをシミュレートします。
この例では、ヘリコプターのローターブレードがアニメーションしています。これは、Motion Blur デフォーマを追加する前の状態です。

モーションブラーデフォーマー適用後。

Push は法線に沿って頂点を変位させます。

この例では、テクスチャフォールオフ(ノイズジェネレータを使用)がプッシュデフォーマに追加されています。また、Texture Falloff の "In Falloff" に Radial Falloff が追加されています。

 

Falloffs (新)

デフォーマの「フィルタ」として使用できるフォールオフをいくつか追加しました。

カーブの長さ保持は、アニメートされたカーブの長さを一定に保つのに役立ちます。カーブをスカルプトする際には、他のデフォーマの後に適用する必要があります。

 

ユーティリティコマンド

Fit to Bounding Boxは、デフォーマの参照のバウンディングボックスのサイズを、デフォーマが割り当てられているメッシュのバウンディングボックスに適応させます。

Convert Deformers to Sculpt Layerは、スタック内のデフォーマをスカルプトレイヤーに変換するために使用されます(この場合、最初のデフォーマから現在選択されているデフォーマまでが対象となります)。
変換されたデフォーマは無効になり、新しいスカルプトレイヤーが作成されます。

Convert Deformer to Sculpt Layerも同様ですが、現在選択されているデフォーマのみに対して行われます。

 

 

オーディオ対応

プリミティブメニューから、オーディオファイル(MP3またはWavフォーマット)を読み込むことができるようになり、オーディオとアニメーションの同期を伴うプロジェクトでリファレンスとして使用することができます。

 

ディスクへのレンダリングとOctaneでのレンダリング

Render to Disk オプションを使用すると、現在のシーンのアニメーションプレビューを生成することができます。
ビデオは、カメラのプロパティで定義された解像度を使用して生成されます。

Octaneのライセンスを持っている場合、Sculptronの現在のシーンがOctaneでレンダリングされるのを見ることができます。
この実装はまだ非常に原始的なもので、今後のビルドで改善される予定です。

このサイクルでは、次のような実装も行います。

  • バーテックスマップペイント
  • 布ブラシと布モディファイア
  • 可変トポロジーメッシュスカルプティング

ご期待ください。

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Houdini 19.5 リリース

Houdini 19.5 がリリースされました。Houdiniは更新が活発でうらやましいですね。

https://www.sidefx.com/products/whats-new-in-195/

  • SOP Flip ワークフロー - フリップ液の調達と解決はSOPで可能
  • SOPフリップ粘度
  • SOP FLIP Configs - 溶岩、ビーチ、波、海など、SOPのFLIPの便利な設定が多数用意されています
  • SOP FLIP Boundary - カスタムフリップバウンダリ
  • SOP FLIP Domains - タンク内で複数の衝突が発生する再解析可能なドメイン
  • SOP FLIP Upresing - 低解像度と高解像度のシムのバランスをとり、必要な部分のディテールを取り込みます
  • ケルビン航跡 - 時間依存のない新しいデフォーマー
  • カーブオリエンテーション - オリエンテーションとオートタンジェントをサポートした強化されたカーブツール
  • Polyscalpel - カーブとサーフェスのための多機能なカットツール
  • PolyWireUV - ポリワイヤージオメトリのUV生成、さらにKineFX Toolsを使用したポーズやデフォームのためのリグ出力機能
  • ジオメトリ出力を駆動するためのカーブアニメート機能
  • Pyrosソースインスタンス - インスタンスとタービュランスをGPUで高速化
  • 環境ライト - 3Dビューポートのボリューム用ライティングの強化
  • コンテンツライブラリ - Karma、Unreal、Unity用の無償Pyroプロジェクトファイル
  • レイアウトラインブラシ - Solarisで環境を構築するための専用ブラシが増えました
  • USDアセットデータベース - アセットに素早くアクセスするための個々のデータベースファイルの作成、保存、読み込み
  • Layout Finish Brush - USDアセットをランダムなスケール、方向、配分で配置します
  • Layout Stack Brush - 任意の間隔、ランダムな移動と回転による垂直配置
  • Layout Comb Brush - カーソルの方向に基づいて、USDアセットを配置します
  • Light Filters - カルマゴボ、バーンドア、ジェル
  • ライトフィルターネットワーク (CPUのみ)
  • Crowds LookAt - エージェントのルックアット機能の再設計と拡張
  • グルーミングの改良 - ミラーブラシアクションが非対称のグルーミングでも動作するようになりました
  • ヘアHDAプロシージャル - レンダリング時にシンプルなファーを生成し、複雑なヘアグルーミングを変形
  • Karma Ocean - Karma Ocean LOPとOcean Spectrum SOPのEncino波による専用の海洋レンダリング
  • マテリアル X ネスト化された誘電体
  • 継続的なKarma XPUの開発
  • フェイシングレシオとカーバチュアVOP
  • ラウンドエッジVOP
  • コービング - 水密性の高い細分化または変位
  • Material X SSS - ランダムウォークのサブサーフェススキャッタリング
  • モーションブラー - 専用モーションブラーSOPによる簡易設定
  • 筋肉と組織 - Vellumの筋肉、組織、皮膚のシムは、より速く、より正確で、よりロバストです
Tips

Discrete Particles for Modo の使用方法

アイテムを重ならないように散布できるプラグイン「Discrete Particles」のメモです。使用バージョンは1.0です。
一部の設定を変更しないと機能が意図したように動作しなかったので、調べたこと残しておきます。

 

Discrete Particlesとは

Discrete Particlesは高速なパッキングアルゴリズムを使用して、メッシュの表面、またはメッシュのボリューム内にパーティクルを生成するプラグインです。
Replicatorを使用してアイテムを複製するときに、アイテム通しが重ならないようにパーティクルを生成できます。

modo標準の機能で例えると、Surface Particle Generatorの機能強化版です。

 

例えば下の画像は、ブーリアンとモーフィングを適用したメッシュにパーティクルを発生させる例です。

 

Surface Particle Generatorを使用すると、オブジェクト通しが重なります。またブーリアンでメッシュのトポロジーが変わる場合、パーティクルがランダムに生成されます。

 

Discrete Particlesはオブジェクトが重ならないようにパーティクルを生成します。また、テクスチャの投影のような仕組みになってるので、トポロジーが変わってもパーティクルの生成が安定しています。

また、Packing ModeにAABBを使用すると、デフォーマでサイズを変更してもオブジェクトが重ならないようにパーティクルが生成されます。

 

Chaosを使用するとパーティクルサイズをよりランダムにできますが、 パーティクル生成がランダムに変化してしまいます。

WhiteNoiseを使用するとパーティクルサイズをよりランダムにしながら、アニメーションしても大丈夫なようです。

 

 

使用方法

アイテム構成

Discrete Particlesをインストールするとアイテムが4つ追加されます。基本的に「Surface Distribution」「Volume Distribution」を追加して使用します。

  • Ray Domain
  • Ray Projection
  • Surface Distribution
  • Volume Distribution

 

Surface Distributionはメッシュの表面にパーティクルを散布するアイテムです。
Volume Distributionはメッシュのボリューム内にパーティクルを散布するアイテムです。

Ray DomainとRay Projectionはテクスチャロケータと同じ役割で、散布に使用するレイのプロジェクションタイプを指定するアイテムです。
Surface DistributionやVolume Distributionを追加すると、Ray DomainやRay Projectionは自動的に追加されます。

 

パーティクル生成

Surface DistributionやVolume Distributionを使用する場合は、アイテムの「Surface(Mesh)」「Volume(Mesh)」に散布用のメッシュを接続します。

 

サンプル見ずに使ってみたところ、一部の設定を変更しないと機能が意図したように動作しませんでした。疑問に思った設定をまとめておきます。

  • 「Sample Mode」 は「RayCast & Pack」に変更します。デフォルトだと「Preview」になっていてサーフェースやボリュームに散布されません。
  • 「Weight Map」を使用する場合は「WeightMap Blend」を1.0に変更します。デフォルトの0のままだと何も変化がありません。
  • Discrete Particlesでは「原型となるアイテム(プロトタイプ)」は1mを基準に動作します。1mより大きいとメッシュに重なりが発生します。

 

 

プロパティ

Discrete Particlesはドキュメントがないようなので、プロパティのツールチップを翻訳してみました。

 

Surface Distribution

Point Sampling

Sample Mode

4種類のサンプルモード

  • Preview : 投影ギズモ上のパーティクルを、MinSizeをパーティクルサイズとしてサンプリングします。
  • Raycast : MinSizeをパーティクルサイズとして、メッシュサーフェス上のパーティクルをサンプルし、レイキャスします。
  • Preview & Pack : MinSizeからMaxSizeまでのパーティクルサイズを使用して、プロジェクションギズモ上でパーティクルのサンプルとパックを行います。
  • Raycast & Pack : MinSizeからMaxSizeまでのパーティクルサイズを使用して、メッシュサーフェス上のパーティクルをサンプル、レイキャスト、パックします。
Backface Culling

バックフェイス ポリゴンのサンプリングが有効な場合は無視します。

Distribution

パーティクル分布の一様性

  • BlueNoise R2(一様)
  • Blue-Noise Hammersley (半統一)
  • WhiteNoise PSRand (ランダム)
Packing Mode

AABB = 軸方向に整列したバウンディングボックス (Axis Aligned Bounding Box)
AABBオプションを使用すると、プロトタイプをSurface DistributionとReplicatorノードに同じ順序でリンクする必要があります。

Point Count

頂点数。

Multiplier

Point Count * Multiplier はパーティクルの総数に相当します。
平面プロジェクションでMultiplierを1.0とした場合、ボックスプロジェクションではボックスの各面で同じパーティクル密度を得るために6.0に設定する必要があります。

Point Size

GLで描画するパーティクルの大きさ。

Point color

パーティクル色です。

 

Particle Settings

Prototype Domain

1.0mの原型基準領域を表示し、原型のサイジングの参考にできます。

Prototype Scale

パッキングアルゴリズムは、プロトタイプのサイズが1m以下であることを想定しています。プロトタイプのサイズをエレメントレベルで設定するか、このスケーリング値でスケールを調整してください。

Weight Map

ウェイトマップ。

MaxSize

パーティクルがサーフェースでサンプリングできる最大サイズ。

MinSize

パーティクルがサーフェースでサンプリングできる最小サイズ。

WeightMap Blend

ウェイトマップに基づいてパッキングパーティクルサイズを制御します。
値0.0はオフ。1.0は最大ブレンドに相当します。

Chaos

サンプリング中に各パーティクルが得るサイズのばらつきを制御します。
0.0ではパッキングアルゴリズムはデフォルトで各パーティクルのサイズを最大化しようとします。

Packing Distance

パーティクルサイズに比例して、パーティクルとパッキングボーダーの間に距離を追加します。
MaxSizeを大きくすることで縮小するパーティクル径を補うことができます。

Shrink Spacing

パーティクルを縮小し、パーティクルのパッキング境界線に間隔を作ります。

Post Sizing

ポストエフェクトとして、グラデーションに応じたサイジングを適用します。
グラデーションの左側が小さいパーティクル、右側が大きいパーティクルです。

Normal Alignment

サーフェース法線に対するパーティクルの向きのアライメント。値0.0はオフで、デフォルトはY-Up。

Surface Offset

サーフェス法線に基づいてパーティクルをオフセットします。

Display Packing

GLパッキングモードの描画。

PackMode color

パッキングモードの色です。

 

Performance Statistics

Enable

3Dビューポートのパフォーマンス統計情報を表示します。

Vertical Offset

垂直オフセット。

 

Volume Distribution

多くのプロパティがSurface Distributionと共通なので、Volume Distributionにあるプロパティだけ書いておきます。

 

Particle Settings

Packing Distance

パーティクル径に比例した充填距離。MaxSizeを大きくすることで縮小するパーティクル径を補うことができます。

Volume Constraint Mode

Shrinkモードは内包するメッシュと交差するパーティクルを縮小します。
Removeモードは内包するメッシュと交差しているパーティクルを削除します。

Volume Constraint

値を大きくすると内包するメッシュと交差するパーティクルを収縮させます。
1.0の値は交差が発生しないことを完全に保証するものではありません。

Normal Alignment

パーティクルの向きを最も近いポリゴン法線に揃えます。
0.0 を指定するとパーティクルは Y-Up 方向に整列します。

 

サンプルファイル

Discrete Particlesには11個のサンプルファイルが入ってます。
コメントノードにプロパティの解説やチュートリアルが書かれてるので、テキストを翻訳してみました。

 

1_Introduction.lxo

Discrete Particles は、Surface Distribution と Volume Distribution というパーティクルシステムを実装しています。これらは、DEX/Discrete Particlesセクションのアイテム追加ポップアップで見つかります。

これは、Discrete Particles システムを正しく動作させるために必要な基本的/最小限のノードの設定です。
以下のいずれかのノードのリンクを切断すると、パーティクルシステムは状態の評価を停止します。
Volume Distributionの設定は、Ray Projection 項目の代わりに Ray Domain 項目を使用する以外は同じです。

ただし、Ray Projectionアイテムの代わりに Ray Domainを使用します。Ray ProjectionとRay Domainを使用するため、シーンにDistributionアイテムを追加する必要があります。
Ray Projection と Ray Domain アイテムは自動的に追加されます。
先に進む前に「ロケータの表示」が有効になっていることを確認してください。

チュートリアル
  1. Ray Projectionアイテムをクリックし、Projectionドロップダウンリストから様々なプロジェクションタイプを試します。
  2. Planar projectionに戻します。
  3. Surface Distributionの項目をクリックし、そのプロパティフォームとチャンネルのツールチップを見ます。
  4. 半径 0.5m の球体を Prototype meshに追加し、アイテムリストで可視性をオフに設定します。
  5. シーン内の紫色の破線領域は、プロトタイプのサイズ制限を定義する 1m 単位の立方体です。
  6. この領域の外側にあるすべてのポリゴンは、重なりが発生する可能性があります。場合によってはプロトタイプをドメインより大きくしても良い場合があります。例えば平面上に高層ビルを詰め込むような場合です。
  7. Surface Distributionをクリックし、プロパティフォームで異なるSample Modesを試します。
  8. ツールチップを読んで、4つの異なるSample Modesが何をするのか理解してください。
  9. サンプルモードを Preview に戻します。
  10. Distributionのドロップダウンで3つの異なるDistributionを試します。そのツールチップを読んでください。
  11. サンプルモードを「Raycast & Pack」に設定します。
  12. Ray Projectionアイテム(ギズモ)を選択し、移動/回転/スケール変換を試します。
    次に、Surface Distributionシステムの様々な設定で遊んでみてください。
    Packing Modes については、別のチュートリアルで説明します。AABB モードを使用するには、最初にプロトタイプメッシュをSurface DistributionアイテムのAABBプロトタイプスロットに接続する必要があります。
    (AABBはAxis Aligned Bounding Boxの頭文字を取ったものです)。
  13. アイテムリストのSurface Tutoralフォルダの可視性をオフに設定します。
  14.  Volume Distribution を使って、同様のノード設定を行います。Volume Tutorial フォルダにアイテムを配置します。

チュートリアル終了

 

 

2_Surface_Packing_Modes.lxo

 

3_SurfaceDistribution_Falloff_example.lxo

この例ではBlend Falloff を使って、アニメーションするプロシージャルテクスチャをフォールオフフィールドに「変換」しています。
リニアフォールオフはテクスチャフォールオフとブレンドされます。
Ray Projectionはボックスプロジェクションモードに設定され、Surface Distribution パッキングモードはCircularに設定されています。

アニメーションをリアルタイムで見るには、タイムラインをスクラブしてください。

  • Distribution は完全にランダムな結果を生成するWhiteNoise PSRandに設定されています。
  • BlueNoise R2 は最も均一な結果を生成します。
  • BlueNoise Hammersley は「半」アンフォーム分布で、R2に比べてあまり均一な結果を生成しません。

 

 

4_SQUARE_vs_CUBE_Packing.lxo

スクエアvsキュービックパッキング

手順

  1. ノードグラフを調べます。
  2. SkyScraperプロトタイプメッシュの可視性をオンに設定します。
  3. SkyScrapersの下部が紫色のプロトタイプドメインの中央にどのように配置されているかを観察します。
    また、その上に拡張されます。パッキングはドメイン内のポリゴンのみを考慮します。
  4. SkyScraperプロトタイプメッシュの可視性をオフに設定します。
  5. タイムスライダーをフレーム70にドラッグします。
  6. SkyScraperの底面が平面ポリゴン上に完全に配置されていることを確認します。
  7. Surface Distributionを選択し、Packing modeをCubicに設定します。
    パックされたパーティクルのgl-drawing以外の違いは見られないはずです。
  8. Normal Aligmentを1.0に設定して、パーティクルが表面の湾曲にどのように整列するかを確認します。
  9. 次にSquare と Cubic パッキングモードを切り替えて、違いに注意してください。

結論
Normal Aligment を使用すると、Cubic パッキングによって曲面がオーバーラップする可能性が低くなります。Squareパッキングは少し高速で平らな面で使用する必要があります。

 

 

5_Volume_Packing_Modes .lxo

 

6_VolumeDistribution_Falloff_example.lxo

この例ではBlend Falloff を使用して、アニメートされたプロシージャルテクスチャをフォールオフフィールドに変換しています。
RayDomain は Box projection モードに設定され、Volume DistributionのPacking modeは Spherical に設定されています。

アニメーションをリアルタイムで見るには、タイムラインをスクラブしてください。

  • パーティクル分布は、最も均一な結果を生成するBlueNoise R2に設定されています。
  • BlueNoise Hammersleyは「半」アンフォーム分布で、R2よりも均一でない結果を生成します。
  • WhiteNoise PSRandは、完全にランダムな結果を生成する擬似ランダム分布です。

 

 

7_CUBE_vs_AABB_Packing_and_Transforms.lxo

Cubic vs AABB パッキングとトランスフォーム

AABBとは、Axis Aligned Bounding Boxの頭文字を取ったものです。

  • キュービック=黄
  • AABB = 緑

このチュートリアルでは、どちらのボリューム分布も VolumeMesh アイテムと Prototype アイテムを共有しています。
XYZのすべての寸法がちょうど1mなので、UnitCubeと名付けました。
Locatorアイテムはこの設定とは関係ありません。このチュートリアルのヘルパーとして機能するだけです。
Distributions は X 軸上で +/-1m 移動し、両者を離しています。

Distributions (Raycast mode)は、ボリュームメッシュやプロトタイプとは独立して動かすことができます。
シーンでの評価は、Ray Domain トランスフォームによって決定されるからです。同じルールが、Surface Distribution アイテムとRay Projectionアイテムにも適用されます。

 

チュートリアル
  1. シーン内のオレンジ色のロケータをクリックし、「Normal Aligment」チャンネルを開きます。
  2. Cubicパッキングが、すべてのバウンディングボックスの XYZ 寸法をどのように保持するかを観察します。
  3. AABBパッキングが、Replicatorのバウンディングボックスを動的に更新する様子を観察します。
  4. Particle Countを増やし(このチュートリアルリグでは1万個に制限)パッキングを観察します。AABBはパッキングをより最適化しますが、Cubicパッキングより若干パフォーマンスが劣ります。
    これはサイズや形状の異なる複数のプロトタイプがある場合に、より顕著になります。
    複数のプロトタイプを使用した AABB は、別のチュートリアルのシーンファイルで説明されています。トランスフォームの説明
  5. Ray Domain と Volume メッシュの可視性をオンにします。
  6. Volume Distribution アイテムの1つを移動します。
  7. 次に Ray Domain アイテムを動かして、何が起こるかを観察します。

    Ray DomainはDistributionがレイキャスティングを実行する場所をコントロールします。
    パーティクルは RayDomain が VolumeMesh と重なる場所にのみ追加されます。
    これらの2つの記述はSample ModeがRaycastingモードの時のみ有効です。

    Sample ModeがPreviewに設定されているときにステップ6と7を試してみると、結果がRay domain gizmoに束縛され、Volume meshのポリゴンを無視することが分かります。
    つまり、Previewはレイキャスティングのコストを無視して、特定のパッキングパターンをより速く見つけるための方法です。

     

     

    8_VolumeDist_Fill_a_Bowl_.lxo

    この例では球に立方体のパーティクルを充填するセットアップを紹介します。
    Ray DomainはBox projectionモードに設定され、Volume Distribution packingモードはCubicに設定されています。
    これらのモードは変更することができ、ユースケースによって異なる結果をもたらします。

    チュートリアル
    1. シーン内のパーティクルが球メッシュの「壁」内にどのように配置されているかを観察してください。
      レイキャスティングは各パーティクルに対して2本のレイを反対方向に送ります。両方のレイがポリゴンに当たった場合、法線がパーティクルの位置から離れる方向(つまりポリゴンの裏側)にあることから パーティクルがメッシュの内側にある可能性が高いことがわかります。
    2. プロパティのInvert Normalsパラメータをチェックし結果を確認します。
    3. レイキャスティングロジックを反転させたので、球にパーティクルが含まれているはずです。
    4. Replicatorの一部が球と干渉しています。これを修正するにはVolume Contraint を1.0に増やして、交差を減らします。
    5. Volume Contraint Mode を Replace に変更します。このパラメータのツールチップを見てください。

    DistributionはWhiteNoise PSRandに設定されています。均一なBlueNoise Distributionsを試して、その違いを見てください。

    チュートリアル終了

     

     

    9_Surface_Projection_Example.lxo

    タイムラインをスクラブすると、アニメーションが表示されます。
    Surface DistributionアイテムのPrototype Scale が 1.0 以上に設定され、プロトタイプのオーバーラッピングが意図的に発生するようになりました。Ray Projectionアイテムのスケールをアニメーションしています。

     

     

    10_Surface_Projection_Weightmap.lxo

    Plane メッシュを選択し、プロパティのWeight Mapにあるウェイトマップ「SurfDistWmap」を選択します。
    ウェイトマップツールでPlaneメッシュにペイントします。

     

    PalmTreeScene.lxo

    この数式ノードで使用する値によっては、かなり重いシーンになる可能性があります。そのため、クランプ関数は0.1〜5.0の間に値を制限しています。

    このシーンでは、2つのSurface Distributionが使用されています。
    一つはヤシの木用、もう一つは草用です。ヤシの木の下に草が生えるようにしたいので、これらの分布の間のパッキングは考慮されていません。

    また、Gound Planeにはウェイトマップが用意されています。いずれかの分布を選択し、ドロップダウンを使って選択します。ウェイトマップブレンドパラメータを使用して、それを微調整します。
    このシーンで遊んでみてください。

     

    参考

    Tips

    modoでパーティクルにテクスチャの色を設定する方法

    modoでパーティクルにテクスチャを使用して色を設定する方法について書いてみたいと思います。
    Steve Hillさんが公開していたビデオの内容を試してみた。という内容の記事です。

     

    ■サンプルファイル

     

    スケマティックはこんな感じです。

    パーティクルオペレータの「タイプ」で「新規」を使用して、パーティクルが発生時に色を設定します。

    テクスチャをパーティクルオペレータの「色」に接続するため、テクスチャの「スウィズル」を使用して画像をRGBそれぞれチャンネルごとに分解して、Falloff Probeを使用してテクスチャの座標の色をパーティクルに設定します。

     

     

    Raycastを使用した方法も試してみました。

    ■サンプルファイル

     

    スケマティックはこんな感じです。

    パーティクルオペレータの「タイプ」で「新規」を使用すると、Raycastを使用した場合もパーティクルが発生時の色を設定できます。しかし、パーティクルが移動してると、パーティクル発生位置に移動したReplicatorにレイがヒットしてしまい色が変化してチラツキが発生します。
    パーティクルを発生させた後に位置をオフセットしてあげれば、パーティクルにレイがあたらなくなり上手くいきそうですが、Raycastを使用する場合は注意する必要がありそうです。

     

    modoは701でパーティクルシミュレーションが搭載されましたが、パーティクル発生時にテクスチャーの色を設定して維持する方法が長い間わからないままでした。

    これまではReplicatorで複製するメッシュのマテリアルに、「ワールド座標系」を使用してテクスチャを貼る方法。「Raycast」を使用する方法の2つがよく紹介されてきました。

    しかし、「ワールド座標系」と「Raycast」は静止画では問題ないのですが、アニメーションするとテクスチャがワールド座標に貼りついたように見えるため、望ましい方法ではありませんでした。
    また「ワールド座標系」を使用すると、テクスチャの1ピクセルの色をメッシュの色として継承したいのに、テクスチャの模様がそのままメッシュに投影されてしまうという問題もありました。

    長い間謎でしたが、言われてみると単純でしたね。

     

    参考

    参考資料

    Deep Fx WorldがすべてのLightWaveプラグインの販売を終了

    Deep Fx Worldが、Deep FX StudioとすべてのLightWaveプラグインの販売を終了をアナウンスしました。LightWaveが更新されなくなりユーザーが減ってしまったのが原因とのことです。意欲的に開発してたのに軌道に乗らなかったのは残念ですね。

    https://www.deepfxworld.com/news_article.php?id=171

     

    End Of the Road

    2022年6月17日

    大変悲しいことですが、これを書かせていただきます。Deep Fx Worldは、Deep FX StudioとすべてのLightwaveプラグインの販売を終了することになりました。理由は簡単で、現在の経済情勢と、いくつかの製品が人気を得られなかったことが、この決定の原因です。
    このベンチャーはLightwave 3Dから始まりましたが、それは追って通知があるまで販売中止となったようです。その顧客層が減ってしまったということです。Deep FX Studioに関しては、そのアイデアが伝わらず、販売が軌道に乗らなかったのでしょう。

    この決定は急いだものではなく、1年以上状況を見守り続けてきましたが、何も改善されていません。これは最終的な決起集会でもなければ、直前の購入の呼びかけでもありません。Deep Rising FXは200人近い顧客を抱え、その多くが複数回アップグレードするなど、本当によくやったと思います。しかし、残念ながらそのプラグインも終焉を迎え、どのような方向に進んでいくのか、私には本当に見えません。最後のバージョンは堅実であり、作られたすべての約束を果たしました。

    ウェブサイトは未定で機能し続ける予定です。私はまだこの分野と仕事に情熱を持っています。結局のところ、それは私の趣味であり、それはおそらくしばらくの間続きます。Deep FX Studioの試用版は、まだどうするか決めていないため、そのままにしておきます。部分的にはオープンソースにするかもしれませんが、残念ながら、毎日使っている私の個人的なコードベースとつながっているため、全体をオープンソースにすることはできません。
    しかし、今日から現在の製品の販売は一切行いません。できれば他のことに移行するつもりですし、もう力を入れていない製品でお金を取り続けるのは無責任なことです。

    これまで楽しく、エキサイティングな時間を過ごさせていただきました。

    CG News

    finalFluid for 3dsMax パブリックベータ

    finalRenderやThinkingParticlesの開発元 cebas Visual Technologyが、3ds Max用の新しいリアルタイムFire & Smokeシミュレーションプラグインを公開しました。

    https://cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=215

     

    finalFluid パブリックベータ版

    3ds Max リアルタイム GPU 革命へようこそ!

    3ds Max用次世代ファイヤー&スモークビジュアルエフェクトツール、finalFluidの無料パブリックベータプログラムにご招待します。
    3ds Maxで初めて導入された、ムービークオリティーのリアルタイムFire & Smokeワークフローをご紹介します。

    • NVIDIA-GPUアクセラレーションによるスパースグリッドソルバ
    • 3ds Maxの中のリアルタイムワークフロー
    • ムービークオリティーのFire&Smoke VFX

     

    煙突の初期のリアルタイムテスト

    VelocityFields

    tyFlow ドリブンエフェクト

    水中インク

    WallofFire

    バーニングキャラクター

     

    なたは3ds Maxユーザーですか?

    私たちはあなたを歓迎します、無料のfinalFluidパブリックベータプログラムに参加しませんか?
    3ds Max初のリアルタイムの火と煙のツールを構築するエキサイティングな旅のテストと未来を形作るために、私たちに協力してください。

    finalFluidは、NVIDIA - GPUのみを使用した動的オイラー流体シミュレーションシステムで、非束縛シミュレーション領域内でスパースボクセルグリッドを活用し、高度な煙と炎のエフェクトを作成するために使用されます。
    これによりfinalFluidはGPU流体ソルバーの長年の制約である、通常のグリッドが何も起こらない領域で膨大な量のメモリを浪費することを解消しています。

     

    必要条件

    最小要件は以下の通りです。

    • DX12 NVIDIA GPUとWindows 10
    • 4GB以上のNvidia GTXグラフィックスカード(8GB以上のカード推奨)
    • 3ds Max 2022/2021/2020の場合
    • シミュレーションデータのキャッシュを書き込むのに十分なハードディスク(SSD推奨)の空き容量。

     

    重要事項

    あなたは、ある時点で市販されることになるソフトウェアの実験的なリリースをテストしていることを理解してください。

    • このBETAソフトウェアには欠点があり、時折クラッシュやワークステーションのリセットなど、予期せぬ動作をすることが予想されます。
    • このソフトウェアをテストしている間は、別のワークステーションやセットアップを使用することを強くお勧めします。
      しかし、私たちは、このソフトウェアの現状が、あなたが本番でテストし、使用することを可能にすると確信しています。
    • 3ds MaxのREALTIMEワークフロー哲学の性質上、最終的なVFX出力は業界標準のファイル形式を通じて行われ、finalFluid内またはfinalFluidから直接出力されるわけではありません。

     

    無料BETAに参加するには?

    以下の簡単なステップを踏んでください。

    1. 読む:ライセンスと仕様
    2. 無料アカウントを作成し、Web-Installerを取得する: cebas Product Manager
    3. cebasプロダクトマネージャーをインストール/セットアップし、選択します。ダウンロードとインストール
    4. コミュニティサポートはフォーラムで登録:cebas Public Discord Server

    この無料ベータテストに参加するためには、まず私たちのウェブページに登録する必要があります。これにより、アップデートや重要なバグフィックスが利用可能になったときに、確実に入手することができます。

    GPUレンダリングには、最新のNVIDIAドライバと最新のGPUカードが必要です。

    CG News

    TyFlowPro リリース

    3年間、無料のオープンベータをおこなっていたTyFlowが正式にリリースされました。ライセンスはメンテナンスプランオプション付きの永久ライセンスで価格は$495。3月1日まで$100引きの$395で販売中です。GPUアクセラレーションのない無料版もります。

    https://pro.tyflow.com/

     

    tyFlowはここにあります

    tyFlowを使用している何千人もの3ds Maxアーティストの仲間入りをして、創造性の限界を押し広げましょう。

     

    進化する

    tyFlowの堅牢でプロシージャル、豊富な機能を持つVFX機能でワークフローをアップグレードしましょう。

     

    実行

    tyFlowのマルチスレッドアルゴリズムとGPU加速ソルバーでリグを自在に操ることができます。

     

    作成

    増え続けるtyFlowのシミュレーション演算子で、あなたのビジョンを描きましょう。

     

    配信

    tyFlowのネイティブなレンダーインスタンシングサポートにより、何十億ものポリゴンを切り裂きます。

     

    統合する

    tyFlowのデータエクスポーターを使って、様々なフォーマットでビジョンを共有しましょう。

     

    マスターフィジックス

    tyFlowのソルバーは剛体、群衆、粒、布、ロープ、その他あらゆる種類の素材を扱うことができます。tyFlowはPhoenixFD、FumeFX、Ornatrixと直接インターフェースすることもでき、複雑なシミュレーション現象間の高度な相互作用が可能になっています。

     

    カオスをコントロールする

    tyFlowのメッシュスライスとフラクチャリングアルゴリズムは、NVidia PhysXライブラリの実装と相まって、あらゆるオブジェクトの破壊を容易にオーケストレーションすることが可能です。ハードサーフェスでの変形も可能で、ジオメトリを曲げたり、反らせたり、押しつぶしたりすることができます。

     

    何でもあり

    tyFlowはパーティクルだけにとどまりません。OpenVDBとの統合や、モディファイア、ヘルパー、コントローラ、テクスチャマップ、その他のツールにより、プロシージャルなコンテンツ制作のパイプラインに不可欠な存在となります。

     

    これはほんの始まりに過ぎません。

    tyFlowは常に成長を続けており、新しい機能がどんどん追加されています。

    布ソルバーで引き裂く

     

    パーティクルバインドソルバーでまとめる

     

    VDBによる幻想的な構造物の育成

     

    PhysXで砕く、砕く、破壊する

     

    tyActorsでキャラクターの大群を演出してみよう

     

    Let's go!

    tyFlowを使い始めて、あなたのイマジネーションを解き放ちましょう。

     

    tyFlowの機能の完全なリストはどこで見ることができますか?

    tyFlowは非常に多くの機能を備えており、そのすべてを1つのリストで列挙することは困難です。当初はシンプルなパーティクルシミュレーションツールでしたが、現在では世界中のVFXパイプラインの多くの重要な場所にまでその範囲を広げています。ここ数年で、ゲーム、広告、テレビ、映画で使用されるようになり、今では多くの3ds Maxユーザーのワークフローの定番となっています。

    その幅広い機能を垣間見るには、公式ドキュメントを閲覧したり、100以上の公式サンプルシーンファイルをダウンロードしたり、公式インスタグラムページをチェックしたりすることができます。

     

    tyFlow PROライセンスとは何ですか?

    tyFlow PROライセンスは、永久的なノードロックライセンスで、購入時までにリリースされたtyFlowの全バージョンのtyFlow PRO機能に完全にアクセスすることができます。
    また、1年間のメンテナンス期間があり、購入後1年以内にリリースされた新しいtyFlow PROのアップデートを利用することができます。

    tyFlow PROのライセンスは、アクティブ化(および非アクティブ化)のためにターゲットマシン上でインターネット接続を必要としますが、一度アクティブ化したターゲットマシン上でさらにライセンスを検証するためには、インターネット接続は必要ありません。
    tyFlow PROライセンスはノードロックされているため、一度に1台のマシンでしかアクティベーションできませんが、ライセンスは1台のマシンから別のマシンへ何度でも移行可能です。

     

    tyFlow PROのメンテナンス期間が終了したら、どうなるのですか?

    ご安心ください。tyFlow PROライセンスのメンテナンス期間が終了した後も、tyFlow PROを使い続けることができます。tyFlow PROの各ライセンスは永久的なもので、購入前や購入後1年以内にリリースされたtyFlowのバージョンに有効期限が切れることはありません。メンテナンス期間が終了した場合、今後のtyFlow PROのアップデートにアクセスできなくなるだけです。

    メンテナンス期間が終了した後、30日以内に割引価格($295)でライセンスを更新すれば、tyFlow PROの新しいアップデートへのアクセスをさらに1年間延長できます(以前のメンテナンス期間の終了時に遡及して延長されます)。メンテナンス期間の延長は完全に任意であり、自動的に再請求されることはありません。メンテナンス期間が終了し、30日間の更新期間が始まると、リマインダーの電子メールが送信されます。

    30日以内にメンテナンスプランを更新しない場合、将来tyFlow PROの新しいバージョンにアップグレードしたい場合は、新しいtyFlow PROライセンスを(正規の価格で)購入する必要があります。期限切れのメンテナンス期間は、元のライセンスの永久的な状態に影響しません。メンテナンス期間が終了した後も、tyFlow PROライセンスの使用、有効化、無効化、移行を続けることができます。

     

    レンダリングにtyFlow PROのライセンスは必要ですか?

    いいえ、レンダリングにtyFlow PROのライセンスは必要ありません。しかし、ライセンスのないレンダーマシンは、ライセンスのないワークステーションと同じtyFlow FREEの制限に従います。

    ベストプラクティスとして、レンダリング前にパーティクルデータをディスクにキャッシュすることを常にお勧めします。そうすることで、ライセンスされたレンダーワークステーションとライセンスされていないレンダーマシンの処理能力間の競合を回避できます(たとえば、ライセンスされたワークステーションからGPU依存のシミュレーションをレンダリング前にキャッシュすれば、ライセンスされていないレンダーマシンのGPUアクセラレーションなしの制限は結果に影響を与えません)。

    注:レンダーファームまたはレンダリングマシン専用にコンパイルされた、マルチスレッド、UIなしのtyFlowのバージョンは、現在リリースが検討されています。レンダリングマシンのマルチスレッドを解除するために特別にtyFlowのライセンスを購入しようと考えている方は、当分の間、それらのマシン用のライセンスを購入するのを控えてください。詳細については、近日中にお知らせします。

     

    tyFlow FREEとtyFlow PRO以外のライセンスオプションはありますか?

    tyFlow PROを購入せず、tyFlow FREEの制限に満足できない場合、オリジナルのtyFlow BETAバージョンを使い続けることができます。古いtyFlow BETAバージョンをダウンロードする方法は、こちらです。

    オリジナルのtyFlow BETAは、tyFlowの完全無料かつ無制限のバージョンとしてリリースされました。オリジナルのtyFlow BETAのEULAに記載されているように、個人的な目的でも商業的な目的でも、永久に使用することが可能です。tyFlowの現行バージョンにアップグレードしないことのデメリットは、tyFlow BETAはもう一切更新されないので、tyFlowに追加される新機能やバグフィックスを見逃すことになることです。また、tyFlow BETAは、3ds Max 2022以降にリリースされた3ds Maxのバージョンと互換性がありません。

    他のライセンス方式(フローティングライセンス、サイトライセンスなど)にご興味がある方は、ご連絡ください。

     

    tyFlowのシステム要件は何ですか?

    tyFlowのシステム要件については、こちらをご覧ください。

    CG News

    Pulldownit 5 for 3ds Max

    3dsMax用の破棄プラグインのPulldownit5がリリースされました。RayFireの知名度が高いので、このプラグイン知らなかった。

    https://pulldownit.com//
    https://thinkinetic.blog/2021/10/18/pulldownit-5-for-3ds-max-released/

    価格

    • ノードロック 270€/年
    • フローティング 340€/年
    • 3DMax&Mayaバンドル510 € /年

     

     

    概要

    Pulldownit 5 for 3ds Maxは、新しい破壊機能と、パフォーマンスと操作性の重要なアップデートをもたらします。

    • 破砕ソルバーの計算速度が約2倍になり、さらなる調整を必要とせずにインパクトエリアにより多くの破片を得ることができるようになりました。
    • カーブの一部に沿って粉砕する新しい機能により、ユーザーは視覚的な方法で必要なだけクラックを精密化することができます。また、サーフェイスクラックを境界線で囲み、簡単に素敵なストレス効果を作り出すことができ、クラックの反転はワンクリックでできます。
    • デフォルトでは、ジャグジネスはシミュレーションの壊れた部分にのみ適用されるので、レンダリングやゲームエンジンへのエクスポート時にメッシュを軽くすることができます。

    他にもパフォーマンスや使い勝手の改善がいくつかありますので、以下でご確認いただけます。また、Pulldownitのバージョンログページで修正点の全リストを確認することができます。

    Pulldownitウェブサイトのバージョンログで修正点の全リストを読む

     

    Shatter の新機能

    Shatter itツールの新しいExtentパラメータ

    この新しいパラメータは視覚的な方法でシャター領域を縮小することができ、モデルの任意の領域でフラグメントの密度を非常に簡単に高めることができます。

     

    Shatter itでカーブの一部を除外する新機能

    マウスをドラッグするだけで、粉砕に使用する曲線の範囲を必要に応じて選択することができます。

     

    ジャグジネスが壊れた部分にのみ適用されるようになりました。

    デフォルトではJagginesはシミュレーションで壊れた部分にのみ適用されるようになり、レンダリングやゲームエンジンへのエクスポートの際に、より軽量なメッシュが得られるようになりました。

     

    Dynamicsの新機能

    PDIフラクチャーソルバー2倍速

    数百から数千のフラグメントを含むダイナミクスシーンにおいて、旧バージョンと同等の安定性を保ちながら、約2倍の速度で計算できるようになりました。

     

    フラクチャーソルバーの品質向上

    クラックがよりリアルになり、フラクチャリングエリアの境界にある小さな断片を、追加の調整なしで引き出せるようになりました。

     

    クラッカーの新しい制限付き動作

    切り離されたフラグメントの移動距離をコントロールできるようになりました。表面に張り付くようにしたり、自由に落下させたりできます。

     

    UIの強化

    • クラッカーの方向を逆にする機能が追加され、パネルボタンをクリックするだけでダイナミッククラックを逆にすることができるようになりました。
    • 何千ものフラグメントからなるフラクチャーボディをPDIソルバーで作成するのに数秒しかかからないようになり、フラクチャーボディの作成が2倍速くなりました。また、フラクチャークラスターの作成や修正もほぼ瞬時に行えます。
    • ストレス ビューでの可視化が改善されました。ストレス ビューでは、材質にかかわらず、すべてのフラグメントがソリッドカラーで表示されます。
    • ストレス ビューで「フレームで破壊」されたクラスターは、緑色で表示されるようになりました。
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    Reactions ベータ

    流体シミュレーションプラグイン TurbulenceFD のJawsetが、新しいプラグイン Reactions のベータ版を公開しています。

    Reactionsは以前から開発しているしていると言われてたTurbulenceFDの後継ソフトで、 ボリューム(火、煙、雲など)やパーティクルの他にも、プロシージャルSDFのツールが含まれているようです。現在はスタンドアロンアプリと、C4D用のプラグインが公開されています。

    https://www.jawset.com/pages/reactions-beta/

     

    概要

    ReactionsはVisual EffectsやMotion Graphicsのアーティストやテクニカルディレクターのために開発された、フィジカルベースのアニメーションのためのツールキットです。TurbulenceFDを進化させ、汎用性、パフォーマンス、ワークフローを向上させたものです。

    Reactionsには、ボリューム(火、煙、雲など)、パーティクル、プロシージャルSDFのツールが含まれています。しかし、ポリゴンメッシュやカーブも扱えるフレームワークの大幅な拡張が可能です。内蔵された拡張機能も、ユーザーが作成した拡張機能も、GPUとCPUのハードウェアを使用します。

    Reactionsには、既製のダイナミックなアセットが含まれており、アーティストは再利用や作業の区分けのために自分でアセットを作成することができます。

    Reactionsは、スタンドアロンアプリのほか、Cinema 4D R20~R25用のプラグインも提供しています。

     

    スパース・ボリューム・シミュレーション

    スパースボリュームは、単純なボックスコンテナよりもアクティブな領域にしっかりとフィットすることで、空のスペースを処理しないようにします。
    その結果、シミュレーションの実行速度が向上し使用するメモリも少なくて済みます。これにより、より大きなシミュレーションを高速なGPUメモリで実行してから、低速なCPUメモリに切り替えることが可能になります。

    例えば画像のスパースシミュレーションは、720,000個のアクティブなボクセルを持っています。このシミュレーションが収まる最小の箱型コンテナには、750万個以上のボクセルが収まっています。

    また、スパースボ リュームは手動でバウンディングボックスのサイズを調整する必要がないため、シミュレーションのセットアップのワークフローが簡素化されます。
    また、スパースボリュウムはパーティクルシステムのように自由に移動、拡張することができます。

     

    ボリュームシェーダの強化

    新しいボリュームマテリアルではカーブとカラーのコントロールが改善され、自己散乱の効率的なモデルが搭載されているため、アーティストのコントロールが向上しレンダリング時間が大幅に短縮されました。輝きやカサカサした見た目をよりダイレクトにコントロールできるようになりました。

     

    粒子シミュレーション

    パーティクルは非常に基本的なジオメトリの形態であり、幅広い用途があります。パーティクルは様々な方法で作成、操作することができ、アニメーションやシェーディングを動かすあらゆる種類の属性を記述することができます。

    Reactionsはパーティクルシミュレーションのためのクリーンでパワフルなフレームワークを提供します。パーティクル操作の基本的なセットが用意されており、Object&Tagsやノードベースのワークフローを使って、シミュレーションのセットアップに簡単に組み合わせることができます。

    さらに言えば、ちょっとしたプログラミングで、属性、ソース、条件などパーティクルに関するあらゆるものをカスタマイズしたり、まったく新しいパーティクルの使い方を考えたりすることができます。

    パーティクルシミュレーションは、定義済みのものもカスタムメイドのものも、GPUとCPUのハードウェアで実行されます。最新のGPUは数千万個のパーティクルをリアルタイムで処理できるため、Reactionsはパーティクルシミュレーションを創造的に構築し、探求するための素晴らしいツールキットとなっています。

     

    より簡単で柔軟なワークフロー

    テンプレートはすぐに使える設定で、基本的な設定を省略してシーンに合わせた調整に専念することができます。あらかじめ定義されたテンプレートを使用することで、ワークフローはTurbulenceFDと似ていますが、よりシーンに特化したスタートポイントとなります。

    さらにモジュール性を高めるためにシミュレーションのセットアップを分割し、そのビルディングブロックを再配置して独自の再利用可能なテンプレートを作成することができます。

    Cinema 4Dのオブジェクトマネージャでは、シミュレーションステージはボリュームやパーティクルオブジェクトのタグとして利用できます。この方法ではシミュレーションコントロールはTurbulenceFDと同様にボリュームオブジェクトにグループ化され、使用しない部分を削除することでセットアップを簡素化することができます。

     

    ノードベースのワークフロー

    Objects&Tagsをベースにしたワークフローではシミュレーションの属性に素早くアクセスすることができますが、ノードをベースにしたビューでは、より複雑なセットアップでの接続を明確にすることができます。
    Reactionsでは、この2つのワークフローを必要に応じてシームレスに切り替えることができます。ReactionsのグラフエディタはCinema 4Dのオブジェクトマネージャで行われたすべての変更をミラーリングし、その逆も同様です。

    より複雑なセットアップでノード接続の詳細な概要が必要な場合は、グラフエディタで作業することができます。一方で既存のテンプレートを再利用する際には、オブジェクトマネージャで作業すると、その時点では関連性のない詳細が隠されてしまいます。

     

    スタンドアロン・アプリ

    Reactionsには大規模な3Dホストパッケージに縛られることなく全ての機能を提供するスタンドアロン・アプリケーションが付属しています。

    シミュレーション・テンプレートや全く新しいノードの作成に集中する場合、スタンドアローン・アプリは最も迅速なエクスペリエンスとすっきりしたワークスペースを提供します。

    また、スタンドアロンアプリケーションで作成したテンプレートやノードはCinema 4Dにインポートすることができ、その逆も可能です。

     

    gpu/cpu ジャストインタイム・プログラミング

    1行のコードが画面いっぱいのノードに値することもあります。式や条件は複雑さを抑えてセットアップに手続き的な制御を加えるための効果的な方法です。

    Rake(Reactions Kernel Language)はフレンドリーでモダンな高レベル言語で、効率的なGPUやCPUのコードにジャストインタイムでコンパイルします。これにより、ユーザーが定義した式や条件はシミュレーションコアと同様に最適化されたパフォーマンスを得ることができます。実際、ReactionsのすべてのシミュレーションコンポーネントはRakeを使って構築されています。

    Rakeは1行の式や条件、短いスニペット、またはノードモジュール全体に使用することができます。RakeはReactionsの最も深いレベルの拡張性であり、あらゆることに対応できます。

    CG News

    Ragdoll Dynamics for Maya

    Maya用のリアルタイム物理学ソルバープラグイン「Ragdoll Dynamics」 がリリースされました。Ragdoll Dynamicsを使用すると、アニメーターはキャラクターリグでライブ物理を直接操作できます。

    プラグインはキーフレームアニメーションよりも早くリアルな二次モーションを生成することを目的としていますが、従来のシミュレーションツールよりも制御可能です。

    開発者のは以前はFramestoreでクリーチャーFX TD、TheMillとGoodbyeKansasStudiosで働いていた経歴があり、ソフトウェアの前身であるリアルタイムのMaya物理システムWeightShiftは、昨年Epic Gamesに買収される前にFramestoreとWetaDigitalで使用されていました。

    https://ragdolldynamics.com/

     

    価格
    • ノンコマーシャル £99
    • コマーシャル £499

     

    概要

    RagdollはMayaのリアルタイムダイナミクスソルバーで、頂点ではなくトランスフォームで機能することを除いて、ネイティブのnClothおよびnHairソルバーに似ています。これにより、既存のアニメーションコントロールとの統合がより適切になり、90年代のように頂点から変換する必要がなくなります。

     

    ダイナミックなキャラクター

    重さや接点をコンピュータに任せる。

     

    ダイナミックなパフォーマンスのために

    キャラクターが何をするかに注目し、どのようにするかは気にしない。

     

    リアルタイム

    見てください、これはリアルタイムです。1フレームあたり0〜5ms、1秒間に30フレームで合計 1秒間に30フレームで合計33ms。

     

     

    リグ シミュレート

    NURBSコントロール、ロケータ、ポリゴン、空のグループをシミュレート。キャラクタリグの素材なら何でもOK。

     

     

     

    汎用物理ソルバー

    translateとrotateのチャンネルがあれば、何でもシミュレートできます。

     

    ファーストクラスのPython API

    あらゆる生産パイプラインとの豊かな統合のために。

    from maya import cmds
    from ragdoll import api as rd

    cube, _ = cmds.polyCube()
    cmds.move(0, 10, 0)
    cmds.rotate(35, 50, 30)

    scene = rd.createScene()
    rigid = rd.createRigid(cube, scene)

    cmds.evalDeferred(cmds.play)

     

    物理学をMayaから

    Unreal、Unity、Motion Builder、Blenderなどに物理学をエクスポートします。Blenderなど、あらゆるものに対応します。

    {
    "schema": "ragdoll-1.0",
    "entities": {
    "1": {
    "components": {
    "NameComponent": {
    "members": {
    "path": "|body_skeleton1"
    },
    },
    "RigidComponent": {
    "members": {
    "enabled": true,
    "mass": 1.0,
    "collide": true,
    "friction": 0.5,
    "restitution": 0.5
    },
    ...

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    CG News

    Clothify Pro for 3ds Max

    布のモデリングとアニメーションを簡単に作成することができる3ds Max用のモディファイア「Clothify Pro」がリリースされました。

    https://mariussilaghi.com/products/clothify-pro

    価格

    • インディーライセンス €80 (収益10万ドル未満)
    • プロラインセンス €160 (収益10万ドル以上)

    非破壊的なクロス

    Clothify Proは3ds Max用のモディファイアです。布のモデリングとアニメーションを簡単に、制御可能に、アーティストが使いやすいように、素早く、非破壊的に行うことができます。シミュレーションが終わるのを待つ必要はなく、すぐに結果を得ることができます。また、布のスカルプトに手間取ることもありません。

    パラメータを編集して、それが何をするかをすぐに確認できます。すべてのパラメータは、ソフト選択、頂点ウェイト、頂点カラーでコントロールでき、これまでにないコントロールが可能です。

    モディファイアの下で適用された変形はすべて布に影響するので、ポリゴン編集、スキン、FFD、ベンド、領域の影響、パスの変形など、3ds maxが持つ数多くのモディファイアを利用することができます。また、Freeformブラシにも使用できます。実際には、メッシュを変形させるものであれば何でも使用できます。

    現在のところ他のオブジェクトとの衝突や自己交差は扱っていませんが、基礎となるメッシュが自己交差していない場合は、ほとんど起こりません。また、ボリュームの保存もまだできません。

    互換性

    2013/2014/2015/2016/2017/2018/2019/2020/2021 (64 Bit)で動作します。

    Tips

    modoでパーティクルクラウドをフリーズする方法

    modoでパーティクルクラウドと、サーフェイスパーティクルジェネレータをフリーズする方法について書いてみます。

    パーティクルクラウドやサーフェイスパーティクルジェネレータは、いわゆる後から再編集可能なプロシージャルオブジェクトです。プロシージャルオブジェクトをモデリングツールで編集可能にするにはフリーズする必要があります。

     

    Particle Cloudをフリーズ

    Particle Cloudをフリーズする場合は、particle.freezeCloud コマンドを実行します。

    particle.freezeCloud

     

    Surface Particle Generatorをフリーズ

    Surface Particle Generatorをフリーズする場合は、アイテムメニュー /リプリケータで「パーティクルジェネレータ」を実行します。

     

    ちなみに同じメニューにある「サーフェイス ジェネレータ」はシェーダーツリーを使ったパーティクルジェネレータをフリーズするコマンドです。

     

    サーフェイスパーティクルジェネレータはメニューからアクセスできますが、パーティクルクラウドのフリーズはメニューにないのでメモとして書いておこうと思いました。