Simulation

参考資料

DOVE Stick R&D

砂っぽいパーティクルが綺麗。

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Houdini 20 Sneak Peek

Houdini 20 のSneak Peekが公開されています。デモの範囲が多岐にわたってて、ゲームエンジンのデモのようです。

参考資料

Loop Reel 2023

物理シミュレーションを使った映像がステキ。レンダリングも綺麗。

参考資料

IRREGULAR

点滅は目がやられそうですが、点群とシミュレーションの組み合わせは面白そう。

参考資料

VTS - ACCELERATE

カールノイズ好き。レンダリングも綺麗ですね。

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Emmy for MODO

Modoのパーティクル機能を強化する「Emmy for MODO」がリリースされました。価格は$10。
19のノードが含まれているようです。エミッターとフォースが多いみたいです。どんなノードなのかビデオが欲しい。

https://stevehill3d.gumroad.com/l/Emmy

Emmy for MODO

Emmyキットは、Modoでパーティクルやその他のエフェクトを作成するのに役立つ、新しくエキサイティングな19のノードを提供します。

ダイナミックパーティクルにはParticle EmitterとVolume Emitter、スタティックパーティクルにはParticle GridとArrays to Particlesがあります。

Emmyでは、フォースノードの語彙が大幅に拡張され、新しい基本的なフォースであるサーフェスフォースとカーブフォースに加え、任意の位置でフォースを評価できるフォースプローブノードが追加されました。さらに、新しいフォースオペレーターには、Force Curl Force、Falloff Curl Force、Binary Force、Unary Force、Swizzle Force、Constant Force、Zoom Force、Conditional Forceがあります。フォースフォールオフ(Force Falloff)は、フォースを様々な方法でフォールオフに変換します。

メッシュフォールオフもあり、ポイントがメッシュの内側にあるかどうかを計算します。

最後に実験的な機能として、UVテクスチャ・プローブとマップ・プローブがあり、それぞれ与えられた位置でUVテクスチャの色とマップの値を見つけることができます。

Emmyは、新しいメッシュ操作Enforcer(メッシュに力を加えて歪ませる)とTrailer(力に従ってカーブを作る)を持つPollyとうまく連携します。

 

動作環境
  • Modo 15 以上。
  • Windows、Linux、Macの各プラットフォームで利用可能です。
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ChaosがAXYZ designとArchvizの4Dヒューマンアニメーション技術を買収

V-Rayを開発するChaosが、人に特化した群集アニメーションツールAnimaを開発するAXYZの買収を発表しました。

建築ビュジュアライゼーション分野では、街中を歩いたり会話する群集の需要が高いようですね。3ds MaxもPopulateという群集ツールが搭載されています。

https://www.chaos.com/blog/chaos-acquires-axyz-design-and-its-4d-animated-human-technology-for-archviz

4D アニメーションとニューラル群衆の業界標準が Chaos の建築家・デザイナー向けプロフェッショナル 3D エコシステムに参画

カールスルーエ、ドイツ - 2023年7月11日 - 本日、Chaosは、建築ビジュアライゼーションにリアルな人物や群衆を追加する3D/4DアニメーションソフトウェアのリーディングカンパニーであるAXYZ designの買収を発表しました。この買収により、リアルタイム・ビジュアライゼーション・ツール、フォトリアリスティック・レンダラー、3Dアセット・ライブラリーのエコシステムが拡大し、世界中のチームが建築体験を実現できるようになります。

AXYZのソフトウェアanima 5は、HOKやGenslerのような大企業で使用されており、ビジュアライゼーションにダイナミックな3D/4D人物を導入する最も速い方法の1つです。animaは2,500以上のキャラクターをスキャンしており、デザイナーは歩いたり、走ったり、笑ったり、動いたりする忠実度の高いデジタル人物をシーンに加えることができます。ループやAI群衆を調整するツールが搭載されているため、ビジュアル・プロジェクトに信憑性のある動きを取り入れるのにこれ以上の方法はありません。

デジタルピープルの幅を広げることは、特に建築業界において、顧客からの最重要要望でした。animaの買収により、Chaosは顧客のニーズを満たすと同時に、高忠実度の3D/4D人物アセットをこれまで以上に利用しやすくする新たな方法を確立することができます。Chaosは現在、Chaos V-RayやChaos Coronaのような既存製品との最適な統合方法を計画中で、そのユーザーはすでに日常的にanimaを使用しています。

建築家がサステナビリティやバイオフィリック・アーバニズム(生物親和的都市主義)などを追求する新しい方法をデザインに取り入れるにつれ、さまざまな人々がこれらの空間をどのように使うかを関係者に感じさせることの重要性は増すばかりでしょう。ここ数年、AXYZは建築家が都市の人口動態に合わせた設計ができるよう、キャラクターの多様性を高めることにも特別な注意を払っています。

「AXYZの最先端アセットがプロジェクトに生命を与えることで、実際に人々とつながることができるのです」と、Chaos CEOのクリスチャン・ラングは言う。「建築に携わったことのある人なら誰でも、デジタル・ヒューマンが設計やマーケティング・プロセスにとってどれほどインパクトのあるものかを知っています。4Dピープルは、私たちの旅における次のステップです」

animaへのアクセスは、すべての新規および既存顧客に対して変更はありません。Chaosは、Chaos Vantage 2におけるanimaキャラクターのサポートに続き、AXYZとのコラボレーションを継続します。

「ビジュアライゼーションに関して、Chaosの製品は比類のないものです。力を合わせることで、私たちは迅速に行動し、デザイナーが仕事に行くのが楽しみになるような製品を作ることができます。最高はこれからだ!」

 

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Insydium Fused 2023.3 リリース

Cinema4D用のプラグイン集 Insydium Fused 2023.3 がリリースされました。相変わらずデモ映像が綺麗ですね。

https://insydium.ltd/products/whats-new-in-fused/

 

INSYDIUM Fused の新機能

NeXus

NeXusには、X-Particlesのお気に入り機能とモディファイアのGPU強化バージョンが新しく含まれています。GPUのパワーを活用し、複雑なアニメーションをより速く、より効率的にします。

再設計されたnxQuestionには、オブジェクトベースの階層システムに統合された高度なコーディングロジックが追加され、新しいレベルでのパーティクル制御が可能になりました。

NeXusインフラストラクチャにデータマッピングが追加され、コンストレイントやフルイドを含むNeXusモディファイアの様々な部分を制御するカスタムデータマップの作成が可能になりました。さらに、nxFlock、nxInfectio、nxWave、nxUpres、nxAvoidなどの新機能が導入されました。

 

Taiao

Taiaoが大幅に改良され、成長効果やリアルな力の新しいアニメーションツールが追加されました。これらの機能強化により、アーティスティックなワークフローと構成が改善されました。

 

メッシュツール

MeshToolsには、プロシージャルなレイキャスティングスプラインジェネレータであるmtRaylineと、フォーク状の稲妻を作成し、ケーブル配線や電気アークシステムを設計するための優れたツールであるmtSplineFXが追加されました。

 

TerraformFX

TerraformFXがアップデートされ、デザイン、ライティング、レンダリング、テクスチャリング、シミュレーションなど、景観生成やアニメーションのための強力なツールが追加されました。

 

X-Particles

X-Particlesは、キャッシュの改善やその他様々な改良が施されています。

参考資料

LiquiGen プレアルファビルドのビデオ

リアルタイムフルードシミュレーター「EmberGen」を開発するJangaFXが、リアルタイム流体シミュレーション ソフトウェア「LiquiGen」のプレアルファビルドのビデオを公開しました。リアルタイムで計算できるなら凄そうです。

 

LiquiGenのパストレースレンダリングによるリアルタイムの液体。 これはRTX 4090でシミュレーションされました。水沫、泡、ホワイトウォーター求める皆さんの叫び声が聞こえます。それは計画されています。また、実行時にパストレースのノイズがまだ除去されていないことを確認するようお願いします。これはすべてプレアルファのレンダリングとシミュレーション技術であり、ここからさらに改善されます。

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「STORM」をディストーム/MODO JAPAN GROUPが取り扱い開始

スタンドアロンのパーティクルシミュレーションツール「STORM」を (株)ディストーム/MODO JAPAN GROUP が取り扱いするようです。

http://modogroup.jp/storm

 

価格
  • インディライセンス 25,080円(税抜:22,800円)
    商用利用が可能。売上高年間9万ドル(約1200万円)以下の個人アーティストまたは企業が対象です。
  • スタジオライセンス 50,380円(税抜:45,800円)
    商用利用が可能。売上高年間9万ドル(約1200万円)以上の個人アーティストまたは企業が対象です。
  • 教育機関ライセンス お問い合わせ

 

ライセンス

本製品はノードロックライセンスです。ご購入時に指定されたマシンID(MACアドレス)のコンピューターでのみご使用いただけます。
本製品のご購入手続き時に、STORMをご使用になるコンピューターのマシンID(MACアドレス)をご入力いただきます。マシン

 

日本語クイックスタートガイド

100分を超える日本語ビデオマニュアルを付属しており、アプリ習得をサポートします。

 

STORM

Stormは、スタンドアローンのVFXパーティクルシミュレーションプログラムです。砂、雪、剛体、ソフトボディのような素材を素早く設定し3Dアニメーションを作成することができます。さらに現バージョン(0.6.009)では、実験的な機能として、クロスや煙、炎などを流体力学に従って表現する機能が実装されています。

 

『ゲーム・オブ・スローンズ』や『X-MEN:ダーク・フェニックス』などのテレビシリーズ作品や長編映画のプロジェクトの制作において活用された実績を誇ります。

Stormは、パワフルなビューポートとスリムなユーザーインターフェイス、直感的かつインタラクティブなワークフローで、軽快なシミュレーションの反復作業を提供します。

 

Stormは、業界標準ファイルフォーマットであるOBJ、Alembic、vdbなどをサポートしており、エクスポートされるシミュレーションデータはMODOやLightWaveのみならず、Maya、3dsMax、Houdini、Cinema4D、Unreal、Unityなどといったほぼすべての3DCGツールでの読み込みや参照が可能です。

 

STORMの主な機能

マルチソルバー
  • パーティクル、粒子、フルイド、クロス、炎、煙などのVFXシミュレーション
VDBツールキット
  • ボリュームやパーティクルメッシュの作成、ブーリアンや崩壊表現など
入出力

ジオメトリ入出力

  • OBJ(*.obj)
  • SD(*.sd)
  • Alembic(*.abc)
  • BIN(*.bin)
  • Thinkbox PRT(*.prt)
  • OpenVDB(*.vbd)

パーティクル出力

  • Alembic(*.abc)
  • BIN(*.bin)
  • Thinkbox PRT(*.prt)
高速ビューポート

数百万個のパーティクルや高解像度メッシュも軽快に動作!簡略化されたUIによる集中できる作業環境

マルチスレッド

最新アーキテクチャの導入による効率的なマルチスレッド処理でシミュレーションの高速化を実現。パーティクルシミュレーションのCUDAサポート(Windows)

安定性

生産実績のある安定した高速なソルバー

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EmberGen 1.0 リリース

リアルタイムフルードシミュレーター  EmberGen 1.0 がリリースされました。2020年からベータ版をリリースしていましたが生産準備完了した正式なリリースです。

https://jangafx.com/software/embergen/

このリリースではシミュレーションをオーサリングするためのノード グラフ、タイムライン エディター、煙と炎のカラー グラデーション マッピング、シミュレーションのアップレゾなど、商用アルファ版に多数の機能が追加されています。
また、14日間の無料試用版ではデータを他のアプリケーションにエクスポートできるようになりました。

EmberGen 1.0 はベータ版から移行するだけでなく、ソフトウェアの GPU パーティクル システムを刷新し、パーティクルからの炎と煙の放出、パーティクル トレイル、優れたパーティクル ライティングを追加されています。

このリリースでは、エクスポート システムも作り直され、パーティクルを他の DCC アプリケーションに Alembic 形式でエクスポートできるようになりました。新しい組み込みのフリップブックとシーケンス再生システムが追加されています。

新しいインディー永久ライセンスの価格は、$199.99 から $299.99 になりました。

 

価格
  • Indie and Hobby : 永続ライセンスノードロック$299.99
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
    • +1年間のメンテナンス
    • 1 年目以降の維持費は $149.99/年
  • Indie and Hobby : レンタル $19.99/月
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
  • Studio : 永続ライセンスノードロック$1,399.99
    • 年間収益が100 万ドルから 1 億ドルの収益
    • +1年間のメンテナンス
    • 1 年目以降の維持費は $999.99/年
  • Studio : レンタル$149.99/月
    • 年間収益が 100 万ドル未満のアーティスト向け
  • Enterprise : お問い合わせ
    • 年間収益が1 億米ドルを超え

 

EmberGen 1.0

見事な火、煙、爆発をリアルタイムで表現します。

EmberGen for Games

現在EmberGenは200以上の大手ゲームスタジオで使用されていることを誇りに思います。ゲームに特化したワークフローは、長年にわたり制作現場で試行錯誤されてきました。

炎や爆発、エネルギーや魔法のエフェクト、リアルなものから様式化されたものまで、EmberGenなら可能です。EmberGenはリアルタイムのイテレーションを可能にするだけでなく、その使いやすさと内蔵テクスチャのエクスポート機能は比類がありません。

 

フリップブックやスプライトシートを簡単に作成

EmberGenは、業界の他のビジュアルエフェクトパッケージとは異なるフリップブックワークフローを備えています。ゲームに使える、完全に組み立てられたフリップブックを数秒で生成し、インスペクターツールでフリップブックアニメーションをプレビューできます。

変更が必要な場合は、インスペクターツールを使ってプレビューできます。問題ありません、数秒しかかかりません。EmberGenは、ゲームを想定してゼロから作り上げました。

 

かつてないスピードで反復する

私たちはそれを理解しています。1枚のフリップブックを完成させるのに、従来は1週間以上かかり、何度も再利用されていました。私たちはその苦労に嫌気がさし、必要な結果を得るためにEmberGenを開発しました。

EmberGenはGPUをフル活用しているので、ボリューム現象のシミュレーションやレンダリングがリアルタイムで行え、これまでにない高速な反復が可能です。ランダムシードを利用して、新しいバリエーションを即座に生成することができます。すべてのシミュレーションは決定論的であり、プロジェクトを開くたびに同じシミュレーションが行われることを確認できます。

 

 

ゲームに使えるデータを即座にエクスポート

特別な設定をすることなく、ゲームに適したデータタイプを書き出すことができます。

  • ファイナルレンダリング
  • モーションベクター
  • 6点照明
  • ノーマルマップ
  • デプスマップ
  • & More!

 

EmberGen for Film

納期が厳しく、現在のワークフローのボトルネックに頭を悩ませていませんか?締め切りに追われる中、世界中のスタジオがビジュアルエフェクトのニーズを満たすためにEmberGenを利用しています。

炎や煙から魔法や爆発まで、EmberGenは比類のない使いやすさと安定性を備えた包括的なツールセットを提供します。

 

でより多くのショットを完成させる

時間短縮、私たちはそれを理解しています。ビジュアルエフェクトの撮影は、常に底知れぬほど厳しい納期で行わなければなりません。私たちは、アーティストがほんのわずかな時間で忠実度の高いシミュレーションを作成できるように、最先端のシミュレーションとレンダリングのパイプラインを開発しました。

EmberGenは、リアルタイムで最終的な品質のアセットを作成することができ、パイプラインに必要なエッジと柔軟性を提供します。

 

コンポジットのためのワークフロー

FBXカメラや画像ベースのバックプレートをEmberGenにインポートして、簡単にコンポジット対応レンダーを作成できます。トラッキングされたカメラに合わせた最終レンダリングを、かつてないスピードで作成できます。

 

無限に広がる輸出用パスが手に入る

EmberGenは最終レンダリングやスキャッタリングマップから、デプスパスやインポートジオメトリからのホールドアウトまで、20以上のエクスポートパスをすぐに提供します。

面倒な作業やカスタムツールは必要なく、そのまま使用できます。手間のかからないエクスポートだけでなく、EmberGenの驚異的な安定性により、気まぐれな「シミュレーション」での作業で髪をかきむしる回数を減らすことができます。

 

コンセプトアートのためのEmberGen

2Dペイントでも、3D世界に大気効果を加える場合でも、EmberGenを使えば、豪華なビジュアルエフェクトを使った見事なコンセプトアートを作成することができます。3Dコンセプトアーティストは、EmberGenがコンポジション用のVDBボリュームファイルや画像を無限に生成できることを気に入っています。

2Dアーティストは、EmberGenの出力をブラシやアイテムとして作品にレイヤーすることで、簡単にボリュームのあるエフェクトを素早く追加できます。バックプレートのインポート機能を使って、コンセプトアートをインポートし、最終作品を作る前にシミュレーションを適切に照明し、レンダリングすることができます。

 

EmberGenの特徴

リアルタイムシミュレーション

GPUを活用して、リアルタイムにシミュレーションを編集。

 

アニメーションメッシュのインポート

エミッタやコライダとして使用するFBXファイルやAlembicファイルをインポートできます。

 

カメラのインポート

FBXカメラをインポートして、ピクセルパーフェクトなコンポジットを実現します。

 

画像シーケンスとフリップブックの書き出し

EXR、PNG、TGAのファイル形式で書き出す。

 

VDB エクスポート

ボリュームを別の場所でレンダリングする必要がありますか?大丈夫です。

 

最新鋭のボリュームレンダリング

レンダラーを活用し、瞬時に高品質な仕上がりを実現します。

 

ルーピングシミュレーション

数回のクリックで簡単にシミュレーションをループさせることができます。

 

100以上のプリセットプロジェクトを収録

プリセットを分解してEmberGenを学ぼう。

 

プロフェッショナルなデザインのUI

今まで使ってきたソフトの中で、最高のUIです。

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FumeFX 6 リリース

去年パブリックベータ版を公開していた「FumeFX 6」が正式にリリースされたようです。価格はレンタルのみで年間$295。

http://afterworks.com/FumeFX.asp

 

価格
  • FumeFX Workstation : $295 / 1年サブスクリプション
  • FumeFX Workstation : $495 / 2年サブスクリプション
  • FumeFX Simulation : $95 / 1年サブスクリプション

FumeFX 6はパーティクル、ロープ、剛体力学、布、ソフトボディダイナミクス、インフレータブルソフトボディ、ボクセルグリッド操作、FumeFXシミュレーションとソースへのノードベースのアクセス、キャラクターアニメーション制御などを含む流体力学とノードベースのシステムを統合する3ds max用マルチフィジックスプラグインです。

140以上のノードが用意されており、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、全く新しいビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的かつコスト効率的に作成することができます。最新のノードベースのワークフローを使用して、FumeFXシミュレーションを制御したり、既存のキャッシュを変更したりすることで、無限の可能性が開けます。

Arnoldポイント、スプライン、インスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、プロシージャルを直接サポートすることで、アーティストは恩恵を受けることができます。

 

長編映画とゲームのリール

過去17年間の開発と革新により、FumeFXは主要スタジオの制作パイプラインに不可欠な存在となりました。「ドクター・ストレンジ」「ソー」「ローランド・エメリッヒの2012年」「ヒューゴ」「ゴーストライダー」「プリースト」「スカイライン」「サッカーパンチ」「スパイダーマン3」「X-MAX」等の多くの大ヒット映画の視覚効果に使用されています。

Blizzard の StarCraft II、Assassin's Creed Revelations、The Warhammer Series などのコンピュータ ゲーム シネマティックスは、FumeFX ソフトウェアを使用して見事なビジュアルを実現しています。

 

フルードダイナミクス

FumeFXのシミュレーションコアは、常に改良され、最小限のシミュレーション時間で高いリアリズムを実現するために改良されてきました。
映画製作、ビデオゲーム、広告業界など、リアルな火や煙を必要とする分野で17年以上の実績を持ち、ユーザーに信頼される流体シミュレーションパッケージの形成に役立っています。

FumeFXは、キャンドルが風に舞うような演出や、2012年の映画で街全体を破壊するような演出など、時間や予算内でショットを提供するお手伝いをします。

 

ソルバー

FumeFXのQCGソルバーは、スピードとロバスト性のために最適化されています。リアルさとスピードのバランスを完全にコントロールすることができます。

 

酸素との燃焼

FumeFXのFireモデルには、素が追加されています。この新しいコンポーネントは、燃焼プロセスを創造的にコントロールするための様々な新しい方法をもたらします。

 

渦度

渦度モデルの追加により、視覚的に異なるカールタイプを選択できるようになり、FumeFXシミュレーションがよりユニークなものになりました。

 

レンダーワープ

特殊なエフェクトを作成する場合でも、最終的なアニメーションを調整する場合でも、Render Warpsを使用すれば、より多くの可能性があります。
マウスを数回クリックするだけで、キャッシュされたシミュレーションをワープさせ、その結果の変形を3ds Maxのビューポート内やレンダリング画像で直接見ることができます。

 

エフェクター

ほとんどすべてのシミュレーション・パラメータとフィールドをクリエイティブにコントロールすることができます。エフェクタを使用すれば、速度による渦度制御や、他のチャンネル値による煙の発生を簡単に行うことができます。エフェクターは、チャンネルデータを次のステップに進めます。

 

ポストプロセッシング

ポストプロセッシングでは、キャッシュのリタイミング、レンダーワープのベイク、各種フォーマット間の変換、ワークフローで不要になったチャンネルを除外してキャッシュの取得を改善しディスクスペースを節約することができます。

 

N-Sim

時間短縮に大きく貢献します。これにより、すべてのフィールドがオーバーラップするグリッド境界間を自動的に伝搬しながら、複数のオーバーラップするグリッドを同時にシミュレーションすることができます。

 

ウェーブレットタービュランス

既存のFumeFXシミュレーションに、より多くのディテールを追加することがかつてないほど簡単になりました。高速でメモリ効率が良く、予測可能な方法でグリッド解像度を上げることができます。

 

GPUビューポート

GPUアクセラレーションによるビューポートは、レンダリング比較可能な画像を生成し、シミュレーションの外観や動作に関するフィードバックを即座に提供します。
多くの利点の中で、シミュレーション中にビューポートの.pngエクスポートをサポートしています。

 

 

NodeWorks

NodeWorksはFumeFX 6のリリースに合わせて開発された、全く新しいノードベースのマルチフィジックスです。ダイナミクス、FumeFXとボクセル、ファイバー、PhysX、スプライン、シェイプ、数学など15の機能グループに分類された140以上のノードが用意されています。

 

パーティクル

NodeWorksのパーティクルは、グループやクラスターにまとめられており、NodeWorks内のクロス、ソフトボディダイナミクス、リジッドボディダイナミクス、フラクチャー、その他のシミュレーションのまさに基礎となるものです。

パーティクルのカスタムチャンネルは、Arnoldレンダラーのユーザーデータテクスチャで使用できるため、パーティクルアトリビュートをシェーディングに使用することが容易にできます。

 

フェイスシャター

様々な活性化方法を用いて、面/ポリゴンレベルでオブジェクトを徐々に崩壊させます。

 

ボロノイフラクチャー

様々なビルトインパターン、パーティクルグループ、カスタムフラクチャーコンタクトポイントを使用した高速かつ堅牢なジオメトリフラクチャリングです。

 

スウォーム

魚の群れや鳥の群れなど、物理パラメータを直接制御してリアルな挙動をシミュレートすることができます。

 

スプライン

パーティクルとスプラインを様々な方法で接続し、ジオメトリとして、またはプロシージャルにArnoldカーブとしてレンダリングします。

 

リジッドボディダイナミクス

NodeWorksは、リジッドボディダイナミクスだけでなく、布やソフトボディの衝突にもnVidia PhysXを使用しています。

 

ISurf

Zhu-BridsonとAnisotropicメッシングモデルを搭載した高速パーティクルメッシャーです。パーティクルやFumeFXボクセルのメッシュを作成することができます。

 

ボクセライズ

流体シミュレーションも、あらゆる形状を立方体に変換します。

 

アニメーション

ノードベースのシェイプアニメーションを幅広くサポート - 他のイベントに基づいてアニメーションの再生、停止、切り替えができます。

 

レンダリング

をフルサポートします。Arnoldレンダラーのポイント、カーブ、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータ、FStormインスタンスに完全対応。

 

ボクセル

ボクセル関連ノードにより、FumeFXシミュレーションとの統合、キャッシュ操作、カスタムボクセルフィールドの作成が可能です。各ボクセルに直接アクセスして内容を変更することができるので、無限の可能性が広がります。

 

カスタムフォースフィールド

ノードベースで自由に力場を作成でき、パーティクルや流体シミュレーションにキャッシュして使用することができます。

 

FumeFXのソースとコリジョン

パーティクル、クロス、リジッドボディダイナミクス、スプライン、その他すべてのNodeWorks機能とのソース統合により、究極のエミッションコントロールが可能です。

 

パーティクルアドベクション

粒子移流ノードを内蔵しており、既存のFumeFXシミュレーションキャッシュ上で数百万個の粒子を移動させることができます。

 

クロスとソフトボディ

NodeWorksのパーティクルベースのクロスとソフトボディダイナミクスは、FumeFXの流体シミュレーションと相互作用する広大なビジュアルエフェクトを作成できます。引き裂きや可塑性などのエフェクトも完全にサポートされています。

 

FumeFX インタラクション

NodeWorksの最も重要な特徴の1つは、FumeFXシミュレーションとの統合です。布やソフトなボディオブジェクトをFumeFXのソースや障害物として使用するユニークなソリューションが登場しました。

 

クロス

クロスは、物体の表面に「伸びる」「剪断する」「曲げる」という3種類の繊維を作ることで形成されます。それらの繊維は、伸ばしたり、裂いたり、永久変形(プラズィシティ)を起こしたりすることができます。

 

ソフトボディ

ソフトボディオブジェクトの内部には繊維があり、その繊維が構造体を支えています。

 

膨張式ソフトボディ

浮力を利用することで、徐々に膨らませ、空中に浮かせることができるソフトボディタイプです。

 

可塑性

固体材料は、外力に対する応答として永久変形を起こすことができます。この変形はほとんどの材料に見られ、リアルな布やソフトボディのシミュレーションを実現するために不可欠な要素です。

 

ティア

ノードベースのワークフローにより、アーティストはシステム内の個々のファイバーを選択し、微調整することができ、ファイバーティアの時間や位置を正確に決定することができます。

 

レンダリング

FumeFX for 3ds Maxは、3ds Max Scanline、Arnold、Redshift、Corona render、FStormに様々なレベルで対応しています。OctaneやVRayなどの他のレンダラーは、OpenVDBファイル形式を使用することでFumeFXキャッシュをレンダリングできます。

 

Arnold

FumeFXとNodeWorksは、ボリューム、ポイント、スプライン、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータのレンダリングを直接サポートするArnoldレンダラーと深く統合されています。

 

RedshiftとCorona

この2つのレンダラーは、FumeFXのボリュームのレンダリングを直接サポートしており、キャッシュを.vdbファイルにエクスポートしてボリュームグリッドを使用する必要がありません。

 

FStorm

FStormはNodeWorksのシェイプインスタンスのレンダリングに対応しています。

CG News

TyFlow v1.012 リリース

3dsMax用のシミュレーションプラグイン「TyFlow」のv1.012がリリースされました。プロシージャル地形用の新しいツールを搭載しています。

https://docs.tyflow.com/download/version/

20個の新しいノードが追加され、地形生成ソフトでしか見られない機能の多くを持つ、プロシージャル地形生成機能を直接Max内で使用できるようになっています。

  • CUDAアクセラレーションによる侵食
  • 変形
  • 浅水ソルバー
  • 複雑なレイヤーベースのカラー/テクスチャー生成
  • 無制限のタイル/カラー/マスク作成
  • マルチタイルブレンディング、ハイトマップ/ノーマルマップ/カラーマップ/マスクの簡単エクスポート
  • 適応型メッシュ
  • 粒子散乱
  • オペレーターごとのキャッシュ
  • メッシュ地形変換

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Thinkbox プラグインがオープン ソース化

3ds Max用のThinkboxプラグインがApache 2.0でオープンソースライセンスで利用できることを発表しました。Krakatoa、XMesh、Frost、Stoke、依存するいくつかの共有ライブラリが含まれます。

Thinkboxプラグインは2022年8月に無料化されていました。今後もメンテナンスされるのかが気になりますね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-open-sources-krakatoa-my-and-xmesh-my/

 

Krakatoa

https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa
https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa-mx

XMesh

https://github.com/aws/thinkbox-xmesh
https://github.com/aws/thinkbox-xmesh-mx

Frost

https://github.com/aws/thinkbox-frost
https://github.com/aws/thinkbox-frost-mx

Stoke

https://github.com/aws/thinkbox-stoke
https://github.com/aws/thinkbox-stoke-mx

Shared Thinkbox Repositories

https://github.com/aws/thinkbox-library
https://github.com/aws/thinkbox-my-library
https://github.com/aws/thinkbox-cm-library
https://github.com/aws/thinkbox-node-view
https://github.com/aws/thinkbox-magma