去年から開発中だったオートリガーACS3 (Auto Character Setup)の早期アクセス販売が開始されました。ACS3ではCharacterBoxのようにモジュールを使用してリグを作ることが出来るようです。早期アクセスということで開発中の機能が含まれてない状態のようです。
ACS2は人型固定リグでバイドできるのも1メッシュでしたが、ACS3ではその辺りの問題が改善されてるようです。Pythonを使用したカスタムリグにも対応予定とのことで、将来的にはカスタムリグを共有することもできるようです。
ACS2はmdoo標準機能で組み立てられたリグと、リグを構築スクリプト群という内容のキットだったこともあり体験版はありませんでした。ACS3では一部独自の機能開発してるようなので体験版でるかな?Youtubeのデモ映像見たいのに字幕追加されないですね。
価格
- 新規購入 $299 (早期アクセス$225)
- アップグレード $249 (早期アクセス$ 175)
動作環境
- MODO14.1v2以降
https://www.autocharactersystem.com/
自然界のモジュラー
- 事前に作られたアセットからリグを組み立てることができる完全モジュラーシステム。
- モジュールは簡単なドラッグ&ドロップ操作で接続されます。
- モジュールは、対称性の有無に関わらずミラーリングすることができます。左右対称のセットアップではガイドの片側のみを取り付ける必要があります。
モジュール
- モジュールのプリセットには、二足歩行/四足歩行、二足歩行アーム、水平/垂直背骨、FKジョイントチェーン、エイムジョイントなどがあります。
- モジュールは標準的なMODOアセンブリプリセットです。
- モジュールの中には、アイテムプロパティパネルから直接アクセスできるものもあり、例えば背骨やFKチェーンはセグメントの数を設定できます。開発が進むにつれて、さらに多くのモジュールが追加されていく予定です。
ノンリニアワークフロー
アニメーションプロセスがすでに進行中であっても、リグはいつでも再調整できます。これはガイドのフィッティング、リジッドメッシュのアタッチ、バインドメッシュのプロキシの生成など、リグの様々な側面に関係しています。
最適化されたバインディングワークフロー
- 複数のバインドメッシュをサポート。
- MODOネイティブのバインドコマンドをサポート。
- 既にメッシュに埋め込まれているウェイトマップを使ってバインディングを設定するための、マップからのバインディング機能。
- 同じウェイトマップのセットを使って複数のメッシュをバインドするためのコピーバインド機能。
- 別のメッシュと形状が近く、個別にウェイトをかける必要のない服やその他のアイテムなどのアクセサリーをバインドするための転送バインド。
- ウェイトをバックアップし、バインドマップを保存して後で再利用するためのオプションを持つバインド解除コマンド。
ウェイトツールパレット
- パレットはMODO標準ツールとカスタムツールを組み合わせたものです。
- すべてのウェイトマップの選択、ビューポート内のマウスポインタ下でのウェイトマップの選択、ウェイトマップの影響を受ける頂点の選択を含む選択コマンド。
- 0~100%の範囲のウェイト値を素早く、直接、正確に設定するためのコマンドのセット。
- 選択した頂点ウェイトを最高、最低、または平均値にシフトするためのコマンド群。
- MODOのネイティブ機能をより使いやすく堅牢なバージョンにラップしたコマンドセット:メッシュ間でのウェイトの転送(ACSリグを必要としない一般的なバリアントを含む)、1%または0.5%ステップでのウェイトの量子化、1%または2%未満の値を持つウェイトのカリング。
- 標準とトポロジカル対称性の両方をサポートするシングルクリックウェイトミラーリング。
メッシュソリューション
- Proxy、Low、Highなどの解像度を設定して、再生パフォーマンスを最適化します。
- キャラクターのバリエーション(解像度ごとに異なる服やアクセサリー)を設定できます。
- メッシュとボックスのプロキシを自動的に生成します。
アニメーションフレンドリーなリグ
- コントローラーを拾いやすい。
- わかりやすい配色。
- コントローラを選択すると自動的に適切なツールが使えるようになる(変形ツールやスライダベースの操作に設定されたチャンネル)。
- 設定されたコントローラ間のピックウォーキング(未実装)
- コントローラの形状を特定のキャラクターに素早く簡単にフィットさせるためのカスタムツール
- キーフレームを高速に管理するためのツールセット:キー、アンキー、リセット、アニメーションの削除、静的キーのフィルタリング(未実装)、キーフレームの統計(未実装)。
ポーズ&アクションライブラリー
- ポーズやアクションをネイティブMODOプリセットとしてサムネイル付きで保存できます。
- 保存したポーズやアクションを、ドラッグ&ドロップを使って、同じキャラクターや異なる互換性のあるキャラクターに適用することができます。
- ポーズやアクションのミラーリング(未実装)。
シームレスIK/FKワークフロー
- ブレンドを気にすることなく、IKとFKをシームレスに切り替えられます。
- キャラクターのポージングやアニメーションの補間に適した方法を簡単に選択できます。
- IKキーフレームとFKキーフレームの自動同期。
- 自動同期ではカバーしきれない場合は、手動で簡単に同期できます。
サマリ
- 完全にモジュール化されたアーキテクチャにより、ドラッグ&ドロップ操作を使用してあらかじめ作成されたアセットからリグを組み立てることができます。
- ノンリニアなワークフローで、アニメーションプロセスがすでに進行中であっても、いつでもリグを再調整できます。
- コンテクストに基づいたアプローチにより、組み立て、フィッティング、バインディング、ウェイト、アニメーションなど、一度に一つのタスクに集中して作業を行うことができます。
- 二足歩行と四足歩行のリグプリセット搭載
- 二足歩行/四足歩行の脚、二足歩行の腕、脊椎、ジョイントチェーンモジュールなど、カスタムリグを簡単に組み立てることができる豊富なモジュールが含まれています(すべてのモジュールがまだ利用可能なわけではなく、利用可能なモジュールはまだ開発中のものです)。
- リグのバリエーション(プロキシ、低解像度、高解像度など)を設定したり、異なるウェアセットなどのキャラクターのバリエーションを作成するためのメッシュ解像度。
- 既存のウェイトマップを使ったバインディング(マップからのバインディング)、バインディングセットアップのコピー、あるメッシュから別のメッシュへのバインディングセットアップの転送、Unbindコマンドなどのツールを含むバインディングワークフローが改善されました。
- 標準ツールと独自のツールを組み合わせたカスタムパレットによるウェイトワークフローの改善
- 標準とトポロジカルシンメトリーの両方をサポートするシングルクリックウェイトミラーリング
- アニメーションのパフォーマンスを向上させるための自動メッシュとボックスプロキシのセットアップ
- ポーズとアクションライブラリ(完全には未実装)、ポーズとアクションのミラーリング(未実装)
- アニメーションプロセスを高速化するためのツールセット:シームレスなIK/FKワークフロー、リグコントローラのスペース切り替え(未実装)、キーフレーム編集コマンド
- 多くの機能と設定がアイテムのプロパティパネルから直接利用可能なシームレスな統合インターフェース
- ACS3シーンをバニラMODOと互換性のあるものにするための標準化ツール
- .fbx形式で外部アプリケーションにエクスポートするためのリグベイクツール(未実装)
- カスタムモジュールやリグを構築したり、標準アセットのカスタマイズ版を保存したりするためのリギング開発環境(カスタム開発に関するドキュメントは後日公開予定
これは、すごいですね。
見ていて、わくわくしますし、楽しそうですね。
ぜひ体験版を出していただきたいところですが、
出るんでしょうか・・・
おそらく買うと思うのですが、早期アクセス終了日時ギリギリまで、
買おうか買うまいか悩むと思います。
https://www.autocharactersystem.com/buy
新規の価格が、ACS2の現在の価格と、アップグレード版を合わせた設定になっていると思ったら、ACS2のライセンスも付属されるんですね。
体験版が出るとしても正式リリース後になるでしょうね。買ったらぜひ感想聞かせてください!
ACS2はリグの動作が遅くて、バイド無しのリグ単体アニメーションで30FPS出なかったのが残念でした。
こんにちは!
ASC3早期アクセス、とうとう購入してしまいました。
やはり、ACS2も付随しておりました。
私の環境でも、
ACS2のリグの動作速度は、概ね30FPS程度で動作しており、
サンプルのBolo_Riggedですら、結構重いという印象ですね。
ACS3でもACS3で組んだ新しいBolo_Riggedが含まれていたので、
14.2v2でそれぞれの動作を比較してみました。
ACS3では、
より見やすく、より直観的に、より詳細にコントロールができるように、
ACS2よりもリグがしっかり作られている感じがします。
ちなみに、CPUはRyzen 3950Xです.
リグの動作で一番重いRootの動作
ACS2:30FPS / ACS3 :64~72FPS
終端付近の軽い LeftArmなど
ACS2: ~89FPS / ACS3: ~131FPS
Modoがそもそも重いので、
ACS3の動作レスポンスの速度向上には殆ど期待しておりませんでしたが、
ACS3は、Maya上でリグを触っているくらい、明らかに軽くなっていました!!
ACS2で気になった鈍重さを全く感じないレベルになってます。
タスクマネージャーを見ると、CPUは殆ど関係ないですね。
なので、
今後Modoの方でもアニメーション関連の機能や動作をさらに最適化していくと、
まだまだ速度が出ていくと思うんですよね。
現在も、
バージョンアップごとにちょくちょく手を入れてくれて
速度改善に取り組んでいるようですので、
Modo15も期待しています。
また、アイテムツリーを見ると、
ACS3では、最上位レイヤーのBolo_Rigというグループのすぐ下に
Bolo_Geometryという、グループフォルダが出来ていて、
MeshFusionのように緑色で配置されており、
すぐにアクセス出来るようになっているので、
Modoを始めて間もない方でも、
分かりやすくなったんじゃないかなと思いました。
ACS3の感想ありがとうございます!とても参考になりました。
ACS2より速くなってるのはいいですね。特にRootの移動で64~72FPSというのは驚きです。
グループが使いやすくなってるのもいいですね。ACS2はアイテムリストが増えて管理が煩雑な印象でした。
modoの速度改善は私も期待してます。USDの一環としてHydraとリアルタイムレンダラーStorm統合に取り組んでるようなので、アニメーション関連が速くなったらいいなーと淡い期待してますw