PlugIn

CG News

Wonder Studio が新しいMayaとBlender用プラグインをリリース

 

AI を使用したCGキャラクター合成サービス「Wonder Studio」が、新しいMayaとBlender用プラグインをリリースしました。

Wonder Studio には、ボーンやブレンドシェイプの名称が厳格に設定されているらしく、既存の 3D キャラクターでうまく動作するとは限らないようです。新しいプラグインは、Wonder Studio 専用に作成されていない 3D キャラクターをサイトにアップロードして使用する作業が簡単になるようです。

https://help.wonderdynamics.com/character-creation/downloads

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Modo xatlas Kit

Modo 用の自動UV展開&パッキングプラグイン「Modo xatlas Kit」が公開されました。
ライトマップのベイク処理やテクスチャ ペイントに適した独自のテクスチャ座標を生成するライブラリ「xatlas」を使用しているようです。

https://github.com/Hazelight/modo-xatlas-kit
https://github.com/Hazelight/modo-xatlas-kit/releases/tag/v1.0.2

 

Releases から modo-xatlas-kit-v1.0.2.lpk をダウンロードしてインストールすると、「xatlas」コマンドでUV展開を実行できます。

 

デフォルトの設定で実行すると伸びた面が生成されますが、パッキング効率がよさそうです。

 

Modo xatlasキット

このキットにはプラグインコマンドxatlasが含まれています。

ほとんどの引数は自明でしょう。私が唯一誤解を招きやすいと思ったのはRotate Charts to Axisで、これは実際には回転させませんが、より最適なパッキングソリューションになるのであれば、チャートを反転させます。

用語解説
  • Chart : 連結されたポリゴンのグループ
  • LSCM : Least Squares Conformal Maps (最小二乗法による等角マップ)

 

 

Pack Options

Max Chart Size

チャートをこれより大きくしません。0は無制限を意味する。

Max Boundary Length

この値より長い境界線を持つようにチャートを成長させない。0は制限なしを意味する。

Normal Deviation Weight

フェースと平均チャート法線との角度。

Roundness Weight

丸みウエイト

Straightness Weight

真直度ウエイト

Normal Seam Weight

1000以上の場合、通常のシームが完全に尊重される。

Texture Seam Weight

テクスチャーシームウェイト

Max Cost

すべてのメトリクスの合計 * ウェイト > maxcost の場合、チャートを大きくしない。値を下げると、チャートが増えます。

Max Iteration

チャートの成長とシード・フェーズの繰り返し回数。値が大きいほど、より良いチャートになります。

Use Input Mesh UVs

既存のUVデータをチャートに使用します。

Fix Winding

一貫したテクスチャ座標の巻きを強制します。

 

Pack Options

Max Chart Size

チャートをこれより大きくしません。0は無制限を意味します。

Padding

グラフをパディングするピクセル数。

Texels Per Unit

例えば texelsPerUnit が 32 の 1x1 の四角形はアトラス内で約 32x32 のテクセルになります。
0 の場合、指定された解像度にほぼ一致するように推定値が計算されます。
解像度も0の場合、推定値は1024x1024のアトラスにほぼ一致します。

Resolution

0の場合、texelsPerUnitが最終的な解像度を決定する単一のアトラスを生成します。
0でなくtexelsPerUnitも0でない場合、正確な解像度で1つ以上のアトラスを生成します。
0でなくtexelsPerUnitが0の場合、texelsPerUnitは解像度にほぼ一致するように推定されます。

Bilinear

バイリニアフィルタリングによってサンプリングされるテクセルのために、チャートの周りにスペースを残す。

Block Align

チャートを4x4ブロックに揃えます。考慮すべきチャートの位置が少なくなるため、パッキング速度も向上します。

Brute Force

より遅いが、最良の結果が得られます。OFF の場合はランダムなチャート配置を使用します。

Rotate Charts to Axis

チャートをその凸包の軸に回転させます。

Rotate Charts

チャートを回転してパッキングを改善します。

 

ライブラリのページ見るとゲーム用途のように見えますが、Brute force packingのパッキング効率がよさそうで面白いです。

Random packing

Brute force packing

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Emmy for MODO

Modoのパーティクル機能を強化する「Emmy for MODO」がリリースされました。価格は$10。
19のノードが含まれているようです。エミッターとフォースが多いみたいです。どんなノードなのかビデオが欲しい。

https://stevehill3d.gumroad.com/l/Emmy

Emmy for MODO

Emmyキットは、Modoでパーティクルやその他のエフェクトを作成するのに役立つ、新しくエキサイティングな19のノードを提供します。

ダイナミックパーティクルにはParticle EmitterとVolume Emitter、スタティックパーティクルにはParticle GridとArrays to Particlesがあります。

Emmyでは、フォースノードの語彙が大幅に拡張され、新しい基本的なフォースであるサーフェスフォースとカーブフォースに加え、任意の位置でフォースを評価できるフォースプローブノードが追加されました。さらに、新しいフォースオペレーターには、Force Curl Force、Falloff Curl Force、Binary Force、Unary Force、Swizzle Force、Constant Force、Zoom Force、Conditional Forceがあります。フォースフォールオフ(Force Falloff)は、フォースを様々な方法でフォールオフに変換します。

メッシュフォールオフもあり、ポイントがメッシュの内側にあるかどうかを計算します。

最後に実験的な機能として、UVテクスチャ・プローブとマップ・プローブがあり、それぞれ与えられた位置でUVテクスチャの色とマップの値を見つけることができます。

Emmyは、新しいメッシュ操作Enforcer(メッシュに力を加えて歪ませる)とTrailer(力に従ってカーブを作る)を持つPollyとうまく連携します。

 

動作環境
  • Modo 15 以上。
  • Windows、Linux、Macの各プラットフォームで利用可能です。
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Red Giant 2024 リリース

Red Giant 2024 がリリースされました。UIの日本語化は思いきった変更ですね。新規ユーザーにはよさそうですが、既存ユーザーはプロジェクトに保存されてるエクスプレッションが壊れるのでしばらく混乱しそうです。
AEも3Dソフトみたいにパラメータごとに内部IDふって、言語関係なくエクスプレッションやスクリプトが動作すればこういう問題は発生しないのでしょうが、古い時代のソフトなので今後も変わらないでしょうね。

https://www.maxon.net/ja/article/maxon-one-fall-release-includes-new-features-and-massive-performance-improvements
https://note.com/maxonjapan/n/n75c6666c1d8a

 

日本語化

今回のバージョンで、ほとんどのプラグインが日本語化されました。今後のリリースでFormとSupercompも日本語と中国語をサポートする予定です。

 

Trapcode 2023

新エミッタータイプ:親からストローク

パーティクルの軌跡を描く場合、エミッタータイプを〈親から放射〉にすることで、親パーティクルの動きに合わせて軌跡が描画することができました。しかし、パーティクルという性質上、親の動きが速いと軌跡に切れ目ができて点線上になってしまいました。これを回避するには、大量のパーティクル数を増やす必要があり、どうしても重くなるという問題がありました。
2024では、エミッタータイプに〈親からストローク〉が追加され、パーティクルの軌跡を高速に描画できるようになりました。

 

個別のパーティクルを計算しないため、その計算は非常に高速です。ただし、タービュランスなどで個別のパーティクルが計算されるようなケースでは、親から放射の場合と軌跡の結果が異なる場合があります。

このストロークは、パーティクルの寿命に合わせて、サイズや不透明度を変更することができます。これまで3D Strokeでないと難しかったようなものがParticularでできるようになりました。

 

Particular: 物理シミュレーションの燃焼

物理シミュレーションの流体に〈燃焼〉が追加されました。その名前の通り、燃焼による気流の流れや色の変化がシミュレーションできます。煙やろうそくの炎、大きな炎と煙が簡単に作成できるようになりました。

 

VFX: Real Lens Flares

レンズフレアにリングのフレアが追加されました。リングは、位置や角度によって三日月状に欠ける表現されます。

 

さらに、3Dトラッキングデータを使って、シーンにフレアを正確に配置したり、平行光やスポットライトのコーンアングルでフレアを演出したりすることが簡単にできるようになりました。また、Zスペースでフレアの距離をコントロールできるようになりました。

 

UNIVERSE

Universeには何百ものプリセットが用意されています。そして今回のリリースでは、あなたの創造性を刺激し、デザインや編集を一歩リードするための50以上の新しいプリセットが追加されました。

 

MAGIC BULLET

Magic Bullet Looksには、プロフェッショナルでクリエイティブなカラーグレーディングオプションを提供する新しいプリセットが多数追加されています。また、After EffectsプロジェクトのOCIO設定がMagic Bullet Looksに反映され、同期されるようになりました。

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MaxFlow

ノードベースのシーン管理プラグイン「MaxFlow」が公開されています。価格は$62。

見た目がBlenderのCompositingノードっぽいですね。Maxは標準のシーン管理機能として「ステートセット」がありますが、同様の機能を持ったプラグインが大量に作られるのが面白いですね。何個目だシーン管理プラグイン。

https://vizbox.gumroad.com/l/maxflow

 

 

MaxFlow - ノードベースのシーンデータ管理で、シーンの状態切り替えを簡単に実現

MaxFlowをご紹介します。MaxFlowはノードベースのシステムを使ってシーンの状態を簡単にコントロールし、設定を自由に組み合わせ、ワンクリックでシーンの状態切り替えを実現する、シーンデータ管理の画期的なアプローチです。

 

様々なシーンに対応 MaxFlowは、ビジュアライゼーションのプロフェッショナル向けに設計された強力な効率化ツールです。3DMaxソフトウェアの機能を拡張し、VrayやCoronaなどのレンダリングエンジンをサポートしています。屋内、屋外、製品ビジュアライゼーションなど、様々なアプリケーションシナリオに適しています。

状態切り替え MaxFlowのノードベースのインターフェースは、シーンデータを視覚的に操作することができ、ビジュアルでユーザーフレンドリーなソリューションを提供します。いつでもステートを切り替えて、さまざまなライティングやコンポジションを試すことができ、優れたデザインの成果を披露することができます。

 

バッチレンダリング MaxFlowの状態記録機能により、同じMaxファイルで複数のライティングとレンダリングの設定に対応できます。バッチレンダリングを使えば、ワンクリックでこれらの設定をレンダリングして保存することができます。

 

30日間無料トライアル

迅速なサポート対応 30日間無料トライアルで無限の可能性を体験してください。専属のサポートチームが、あなたの旅のあらゆるステップに対応します。ご質問がありますか?問題が発生しましたか?迅速で親切な対応をお約束します。

 

サブスクリプションなし、一度買えばずっと使える

MaxFlowでシーンデータ管理を前例のないレベルに引き上げましょう。ダイナミックでノードベースのアプローチを採用することで、シーンの状態をコントロールしたり切り替えたりする方法を変革します。今すぐMaxFlowを体験して、シーン編集の未来を発見しましょう。

シーンに力を。あなたのコントロールを高めましょう。MaxFlowを発見してください。

インストール
  1. 全てのDLLを "3dmaxrootfolder "にコピーしてください。
  2.  3ds Maxをリロードする。
  3.  カテゴリー "TRViz

 

動作環境

3dsmax2022-3dsmax2024

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Lockdown 3 for After Effects

After Effects 用のトラッキングツール「Lockdown 3」がリリースされました。 3Dトラッキングデータのメッシュを他の3Dソフトにエクスポートできるようになったのは、少し面白そうです。

https://aescripts.com/lockdown/

 

Lockdown は、After Effects内でワープするサーフェスをトラッキングできる画期的なプラグイン

LockdownはAfter Effectsでワーピングサーフェスやプレーンをトラッキングするためのツールです。Lockdown 3を使用すると、メッシュに3D深度を追加できるので、Cinema 4Dやその他の3Dアプリケーションで3Dオブジェクトをアタッチできます。

特徴

  • After Effectsでワーピングと平面サーフェスをトラッキング
  • 便利な安定化コンポジションでのクリーンアップとペイント
  • ペイントリンクを使って、動いている映像にPhotoshopのA.I. Generative Fillを使用!

Lockdown 3の新機能

  • 3DトラッキングデータをCinema 4Dや他の3Dアプリケーションにエクスポート
  • 3Dオブジェクトのアタッチ
  • メッシュをリライト

Lockdown 3に付属

Lockdown 3のパワーをフルに活用するために、以下の2つの非常に強力なツールがバンドルされています(250ドル相当!)。

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ChaosがAXYZ designとArchvizの4Dヒューマンアニメーション技術を買収

V-Rayを開発するChaosが、人に特化した群集アニメーションツールAnimaを開発するAXYZの買収を発表しました。

建築ビュジュアライゼーション分野では、街中を歩いたり会話する群集の需要が高いようですね。3ds MaxもPopulateという群集ツールが搭載されています。

https://www.chaos.com/blog/chaos-acquires-axyz-design-and-its-4d-animated-human-technology-for-archviz

4D アニメーションとニューラル群衆の業界標準が Chaos の建築家・デザイナー向けプロフェッショナル 3D エコシステムに参画

カールスルーエ、ドイツ - 2023年7月11日 - 本日、Chaosは、建築ビジュアライゼーションにリアルな人物や群衆を追加する3D/4DアニメーションソフトウェアのリーディングカンパニーであるAXYZ designの買収を発表しました。この買収により、リアルタイム・ビジュアライゼーション・ツール、フォトリアリスティック・レンダラー、3Dアセット・ライブラリーのエコシステムが拡大し、世界中のチームが建築体験を実現できるようになります。

AXYZのソフトウェアanima 5は、HOKやGenslerのような大企業で使用されており、ビジュアライゼーションにダイナミックな3D/4D人物を導入する最も速い方法の1つです。animaは2,500以上のキャラクターをスキャンしており、デザイナーは歩いたり、走ったり、笑ったり、動いたりする忠実度の高いデジタル人物をシーンに加えることができます。ループやAI群衆を調整するツールが搭載されているため、ビジュアル・プロジェクトに信憑性のある動きを取り入れるのにこれ以上の方法はありません。

デジタルピープルの幅を広げることは、特に建築業界において、顧客からの最重要要望でした。animaの買収により、Chaosは顧客のニーズを満たすと同時に、高忠実度の3D/4D人物アセットをこれまで以上に利用しやすくする新たな方法を確立することができます。Chaosは現在、Chaos V-RayやChaos Coronaのような既存製品との最適な統合方法を計画中で、そのユーザーはすでに日常的にanimaを使用しています。

建築家がサステナビリティやバイオフィリック・アーバニズム(生物親和的都市主義)などを追求する新しい方法をデザインに取り入れるにつれ、さまざまな人々がこれらの空間をどのように使うかを関係者に感じさせることの重要性は増すばかりでしょう。ここ数年、AXYZは建築家が都市の人口動態に合わせた設計ができるよう、キャラクターの多様性を高めることにも特別な注意を払っています。

「AXYZの最先端アセットがプロジェクトに生命を与えることで、実際に人々とつながることができるのです」と、Chaos CEOのクリスチャン・ラングは言う。「建築に携わったことのある人なら誰でも、デジタル・ヒューマンが設計やマーケティング・プロセスにとってどれほどインパクトのあるものかを知っています。4Dピープルは、私たちの旅における次のステップです」

animaへのアクセスは、すべての新規および既存顧客に対して変更はありません。Chaosは、Chaos Vantage 2におけるanimaキャラクターのサポートに続き、AXYZとのコラボレーションを継続します。

「ビジュアライゼーションに関して、Chaosの製品は比類のないものです。力を合わせることで、私たちは迅速に行動し、デザイナーが仕事に行くのが楽しみになるような製品を作ることができます。最高はこれからだ!」

 

CG News

Insydium Fused 2023.3 リリース

Cinema4D用のプラグイン集 Insydium Fused 2023.3 がリリースされました。相変わらずデモ映像が綺麗ですね。

https://insydium.ltd/products/whats-new-in-fused/

 

INSYDIUM Fused の新機能

NeXus

NeXusには、X-Particlesのお気に入り機能とモディファイアのGPU強化バージョンが新しく含まれています。GPUのパワーを活用し、複雑なアニメーションをより速く、より効率的にします。

再設計されたnxQuestionには、オブジェクトベースの階層システムに統合された高度なコーディングロジックが追加され、新しいレベルでのパーティクル制御が可能になりました。

NeXusインフラストラクチャにデータマッピングが追加され、コンストレイントやフルイドを含むNeXusモディファイアの様々な部分を制御するカスタムデータマップの作成が可能になりました。さらに、nxFlock、nxInfectio、nxWave、nxUpres、nxAvoidなどの新機能が導入されました。

 

Taiao

Taiaoが大幅に改良され、成長効果やリアルな力の新しいアニメーションツールが追加されました。これらの機能強化により、アーティスティックなワークフローと構成が改善されました。

 

メッシュツール

MeshToolsには、プロシージャルなレイキャスティングスプラインジェネレータであるmtRaylineと、フォーク状の稲妻を作成し、ケーブル配線や電気アークシステムを設計するための優れたツールであるmtSplineFXが追加されました。

 

TerraformFX

TerraformFXがアップデートされ、デザイン、ライティング、レンダリング、テクスチャリング、シミュレーションなど、景観生成やアニメーションのための強力なツールが追加されました。

 

X-Particles

X-Particlesは、キャッシュの改善やその他様々な改良が施されています。

参考資料

UsdFbx プラグイン

USDでFBXを読み込むことができるプラグインが公開されています。プロジェクトがUSDに完全に移行するまでの間、既存のデータ(FBX等)をUSDのように使えるようにするためのプラグインだそうです。

https://github.com/Remedy-Entertainment/usdFBX

 

usdFbx

このプロジェクトは、USDレイヤー内でのAutodesk Fbxファイルの読み込みと合成を可能にするUSD用 SdfFileFormat プラグインです。このプロジェクトは、スタンドアロンバージョン/Houdini専用にビルドされたプラグインを設定します。

MayaUSDはサポートされていますが、今のところローカルでビルドされたバージョンのMayaUSDのみがテストされています。MayaUSDのパブリッシュされたビルドに付属するUSDライブラリを使用することで、理論的には動作するはずですが、これは未知の領域です。

このプラグインは、USD のソースにバンドルされている Alembic のサンプルをベースにしているため、類似点が多くあります。将来的には、このプロジェクトはリファクタリングされてシンプルになるかもしれません。

 

機能と制限

  1. 以下のFBXノードタイプをサポートします。
    • FbxNodeAttribute::eNull
    • FbxNodeAttribute::eMesh
    • FbxNodeAttribute::eSkeleton
    • FbxNodeAttribute::eCamera
  2. マテリアルはまだサポートされていませんが、近い将来のロードマップにあります。
  3. カスタム FBX プロパティは、userProperties: プロパティ名前空間がプレフィックスとして付いた USD プロパティに変換されます。Custom Metadatatumもまた、これらに対して設定されます。
  4. USD によるファイルフォーマット自体へのアクセスはマルチスレッドですが、FBX SDK 自体とのやりとりは今のところシングルスレッドです。
  5. ボーンごとのアニメーションプロパティは、UsdSkelAnimプリムのカスタムプロパティセットに記録されます。
  6. プラグインは、USDからFBXに書き戻す機能をサポートしていませんし、今後もサポートしません。FBXデータの編集は、新しいサブレイヤー/エディターゲットで行うことを推奨します。
  7. すべてのFBXシーンはY-up、0.01mPerUnit (cm)に変換されます。

 

HOUDINI

Houdiniプラグインを使用するには、CMAKE に SIDEFX_HDK_LOCATIONを設定する必要があります!

PXR_PLUGINPATH_NAME環境変数に<PATH TO INSTALLED USDFBX_HOUDINI/RESOURCES>を追加し、同じシェルからHoudiniを起動します。その後、上のレイヤーのリファレンス/サブレイヤー/などを追加したり、fbxを直接指定することができます。

 

 

Northlightの開発 OpenUSDのコンテンツワークフロー

https://www.remedygames.com/northlight-openusd-workflows/

Northlightのテクノロジー・スタックに関する前回のブログ記事でお約束した通り、今回は私たちの技術についてもっとお話したいと思います。今回はこのスタックの非常に具体的な部分、つまりコンテンツ・パイプラインのワークフローにOpenUSD(別名:Universal Scene Description)を組み込む予定です。

背景を説明すると、私たちはこれまで、3Dアーティストやアニメーターなどが、Autodesk Mayaのようなデジタル・コンテンツ・クリエーション(DCC)ソフトウェア群から、アセットごとに私たちのデータ変換プロセスに直接コンテンツを出力するというモデルで運営してきました。このプロセスは、DCC出力を、ジオメトリやアニメーションなどのさまざまなアセットタイプに最適化されたランタイムデータフォーマットに変換する役割を担っています。例えば、コントロールのジェシーを例にとってみましょう。私たちの現在のワークフローでは、ジェシーの衣装は私たちの才能あるリギングチームによってDCCで組み立てられ、その後、Autodesk FBXのような中間ファイルフォーマットに完全な衣装をエクスポートします。私たちのデータ・コンバーターはこのFBXファイルをピックアップし、対応するランタイム・データ・フォーマットに変換します。

 

このようなアーティストの手によるユニークなコンテンツは、これまでもうまく機能してきました。しかし、OpenUSDを使えば、同じレベルの忠実度を維持しながら、アーティスト間の並列編集ワークフローを可能にすることができます。要するに、よりハードにではなく、よりスマートに仕事をするということです。

ジェシーの例に戻って、OpenUSDのワークフローを考えてみると、かなり面白くなります。アーティストがDCCで衣装を組み立て、それを1つのユニークなアセットとしてエクスポートする代わりに、衣装のすべてのコンポーネント(靴、シャツ、顔、手など)がそれぞれのアセットとなり、OpenUSDを使って組み合わせることができます。これは、OpenUSDがDCCと変換されたデータの間の一種の仲介「アセンブリ」ステージとして機能するため、はるかに柔軟なワークフローを可能にします。

 

この場合、OpenUSDを使用することで、個々の衣服が単独で更新され、ターンアラウンドタイムが大幅に短縮されます。さらに、データの重複がなくなるので、アセットのロード時間が短縮されます。例えば、ジェシーの頭部を表すOpenUSDアセットは、すべての衣装で重複するのではなく、1つだけとなります。

重複をなくすことができることは、モジュラーコンテンツにとって大きな恩恵ですが、OpenUSDは、バリエーションを表現する能力、既存のデータを非破壊で上書きする能力、クロスエンジンやプロジェクトで移植可能なデータを作成する能力なども提供しています!OpenUSDそのものについてもっと知りたいなら、OpenUSDのオープンソース初心者向けガイドであるBook of USDを見てください。

しかし、どのようにすれば、よりスマートでハードでない実践的なポイントに到達できるのでしょうか?私たちは最近、現在の現状維持のパイプラインから、OpenUSDの恩恵を十分に受けられる状況に移行する、やっかいな移行期間の選択肢を検討しています。これを達成する1つの方法は、基礎となるサービスを徐々にOpenUSDを使用するように移行させることですが、コンテンツクリエイター側はそのままにしておきます。例えば、私たちの変換プロセスが、フードの下でOpenUSDを使用できるようにすることができます。(これは、変換プロセスがOpenUSDデータをインジェストし、我々の最適化されたランタイムデータに出力できることを意味する)。とはいえ、コンテンツ・パイプラインがOpenUSDデータを出力しなければならないので、これだけをサポートすることは、コンテンツ作成側に破壊的な変化をもたらします。

この混乱を避けるために、私たちはOpenUSDプラグイン・ソリューションを選ぶことにしました。私たちはOpenUSDのために、Autodesk FBXのような、私たちが現在使用しているデータフォーマットを読み込むことができるプラグインを書いています。このようなプラグインによって、OpenUSD内で現在使用しているファイルフォーマットをそのまま使用することができるようになります。プラグインは、フォーマット固有のデータを取り込んで OpenUSD のデータを出力する役割を担い、OpenUSD の変換プロセスがこれらのフォーマットをあたかもネイティブの OpenUSD であるかのように操作できるようにします。

時間が経つにつれて、これは、パイプラインとコンテンツチームが、いつでも適切なときに OpenUSD に移行できることを保証します。その上、手動でOpenUSDに変換することなく、このプラグインのメカニズムを使って、すぐにサポートできる既存のコンテンツもたくさんあります。

なぜこんなことを言うのか?なぜなら、Northlightは私たち独自の技術ですが、OpenUSDのようなフリーオープンソースソフトウェアの精神に忠実でありたいからです。私たちは、このプラグインが、OpenUSDへのパイプライン移行の基礎(またはドロップインソリューション!)として役立つことを願っています。

CG News

FormCutter 3.0 for 3dsMax

3ds Max 用のハード サーフェス モデリング スクリプト「 FormCutter  3.0」がリリースされました。このバージョンではリアルタイム カットがサポートされているとのこと、価格は$ 36です。

https://cdanc.gumroad.com/l/formcutter

 

FormCutterとは?

ツールで描いたフリーハンドのパスに沿って、オブジェクトの内側や外側をカットするために使用され、様々な方法を提供します。

FormCutterは、迅速なアイデア出しから最終的な出力まで、インタラクティブなプロジェクトの開発やアイデアで遊ぶなど、さまざまな用途をカバーしており、デザインの美観を向上させるためのオプションも用意されています。

詳しくはこちらをご覧ください。

 

特徴

  • リアルタイムのカット
  • 多くの種類のアイコンとカラーテーマを備えたミニマリストUI
  • UIを左上、右上、右下、左下へドッキング
  • カットタイプ:カット、分割、追加、彫り込み、描画
  • 描画カット形状タイプ:円、ボックス、ngon、形状、メッシュ
  • カットした形状をメッシュの表面やスクリーンビューに描画
  • NGN、シェイプ、メッシュを保存するライブラリ
  • ローカルまたはワールド空間の2D軸で描画形状をミラーリング
  • グリッドまたはラジアルレイアウトで描画形状をクローン
  • グリッドスナップと面メッシュの頂点スナップ
  • 45°の角度でスナップ
  • ヒットサーフェスで図面の向きを揃える
  • ツール:クロスパネル、可変ラウンド、面取り、シェル、シンメトリー、ピボット

 

動作環境

  • 3DS MAXスクリプト
  • 3ds Max 2017-2024 x64

 

ティア

メンバーシップを購入すると、1年間ツールとその無料アップデートにアクセスできます。メンバーシップがキャンセルされた場合、無期限でツールの使用を継続できますが、メンバーシップが更新される日までのコンテンツにアクセスすることができます。

ノードロックライセンス

ライセンスの種類はノードロックライセンスで、ライセンスキーはコンピュータ上で使用され、そのコンピュータの物理(MAC)アドレスに関連付けされていることを意味します。

gumroad memberships Tierを購入する際、物理(MAC)アドレスフィールドに追加する必要があります。 物理(MAC)アドレスは、スペースや特殊文字("-"、"。"、":"など)のないフォーマットで入力します。

注:物理(MAC)アドレス欄は、購入後に変更できなくなります。

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Magic Nodes 1.5 for AfterEffects

今年1月にリリースされたAfterEffectsでノードコンポジットができるようにするプラグイン「Magic Nodes」 の1.5 がリリースされました。

https://hollywoodillusion.com/magic-nodes

今回のアップデートでは、ショートカットシステム、ドット接続ノード機能、グラフのクローン作成機能などが追加されました。
さらに、ノードがどのような要素に接続されているかを確認しやすくしたほか、ノードやパスをホバーしたときのツールチップの追加、ドロップダウンのスクロールバーをつかみやすくするなど、さまざまなユーザー体験の向上が図られています。
ビューワーに最初に取り込まれたメディアに応じて、プロジェクトの自動設定(サイズ/時間/フレームレート)を行うことも可能になりました。

CG News

Selma for MODO

プロシージャル選択を強化するプラグイン「Selma for MODO」がリリースされました。価格は$5から。
modo標準のアセンブリを使用したオペレータよりも高速とのことです。

https://stevehill3d.gumroad.com/l/Selma

 

 

Selma for MODO

Selma for MODO キットはプロシージャルな選択を支援するために設計されています。要素を選択することができる19の新規/再実装の選択オペレータが含まれています。
これらはすべて第一級のMODOオペレータであるため、MODOの組み込みの選択オペレータと同じ場所に表示されます。アセンブリのエイリアスよりも高速になります。

  • 三角
  • 四角
  • Nゴン
  • 頂点数
  • 面積
  • タイプ
  • 長さ
  • 角度
  • パーツ
  • ランダム(正確な数と間隔を空けたものを含む)
  • 法線
  • 平面
  • 距離
動作環境
  • MODO 13以降
  • Mac、Win32、Linux で利用可能






CG News

Cockpit for Modo

ビューポートに追加のHUDを表示する「Cockpit for Modo」が発売されました。価格は€20。
やや実験的な物に見えますが、ビューポートにHUD追加できるんですね。

https://mialro.gumroad.com/l/Cockpit

 

Cockpit for Modoはビューポートに追加のHUDを表示します。
重要なデータを収集し、ワークフローを中断させることなく、一目でわかるようにします。

Cockpit for Modoは、Windows 11 Modo 15.2v2でテスト済みです。

CG News

3ds MAX - Sculpt Tool

3ds Max用のSculpt Toolがリリースされました。価格は$19.95。
価格的に分散してる標準ツールをパレットにまとめた感じなのかな。ビデオではグラファイトツールのメニューが見えないので確認できない。

https://www.artstation.com/marketplace/p/doqeb/3ds-max-sculpt-tool

 

3dsmax 2023 以上用のスカルプトツールです。このツールは、有機メッシュやそれ以上の小さな編集/タスクに最適です。他のスカルプトアプリケーションにエクスポート/インポートすることなく、3dsmaxでより多くの作業を行いたい場合や、スカルプトを試してみたい場合、想像力を発揮したい場合に適しています。

このツールには試用版がなく、ノードロックライセンスとなっています。購入後、FAQとREADME pdfファイルを読んで、ライセンスキーの取得方法を理解してください!

  • Editable PolyとEdit Polyでスカルプトエディットを行うことができます。
  • ペンタブレットやマウスを使ってスカルプトすることができます。お好みでお選びください。
  • オブジェクトの面をブラシで選択することができます。
  • オブジェクトの表面をブラッシングしながらCtrlを押すと、スカルプトの編集を元に戻すことができます。元に戻すとアプリがフリーズすることがあります。アンドゥの使用には注意が必要です!
  • Remeshボタンでブール演算が可能です(Union、Subtract、Intersection)。
  • スムージンググループとマテリアルIDを使用して、リメッシュ中に良いトポロジーを定義することができます。
  • スライスツールがスカルプトツールのメインUIに統合されました。
  • マテリアルIDは、後でzbrushでポリグループとして使用することができます(FBXとしてインポート)。
  • いつでもあなたのニーズに合ったブラシ設定の完璧な組み合わせを選択できます。
  • その他にもいろいろなことがあります。

 

ツールの概要とツールの動作