PlugIn

CG News

U-Render for Maya

リアルタイムレンダラー U-Render for Maya のプレビューがリリースされしました。U-RenderはCinema 4D用のプラグインとしてリリースされていて、2020年にMaya版の開発を告知していました。
価格は未定ですが、U-Render for Cinema 4Dの価格はサブスクリプションで年間$275です。

https://u-render.com/

CG News

Modo2Unreal ベータ版公開

4D Pipeline が開発する「Modo2Unreal」のベータ版が公開されています。Modo2UnrealはDatasmithとDirect Linkの機能を使用して、Unreal Engineとmodoをリアルタイムで通信するプラグインです。

プラグインはインストール後40日間完全に機能します。インストールはModo Public Beta Downloadページで提供されるMSIを使用して簡単に行うことができます。もし問題や質問があればフォーラムに投稿してくださいとのことです。

https://community.foundry.com/discuss/topic/160109/4d-pipeline-s-modo2unreal-plugin-is-now-available-for-testing

 

Modo2Unreal プラグイン

Modo2Unreal は、Modo で構築したアセットを Unreal Engine に自動的に転送します。Modo で変更を加えると、その変更が Unreal Engine に同期されます。アセット、レイアウト、シーンはUnreal Engine で意図されたとおりに表示されます。手動でのエクスポート/インポートは必要ありません。

ジオメトリ、メッシュ データ、マテリアル、テクスチャ、UV、環境、ライト、カメラ、トーン マッピング、インスタンス作成、階層構造はすべてサポートされています。

Modo2Unreal は、Epic の Datasmith と Direct Link のすべての機能を使用して、Unreal Engine とリアルタイムで通信します。

Modo2Unreal を使用すると、シーンの規模、密度、重さに関係なく、事前に構築されたシーン全体 (またはその一部) と複雑なアセンブリを Unreal に持ち込むことができます。FBX ファイルに煩わされることはありません。

Modo2Unreal では1 台のマシンからネットワーク プロトコルまで、さまざまなセットアップを使用してデータを共有することができます。Direct Link は、同じマシンまたはプライベート ネットワーク上の Unreal Engine インスタンスに作品を送信することができます。これにより、複数のステーションとアーティストで構成される複雑な代理店や企業のワークフローがリアルタイムで連携し、多くの時間を節約することができます。

Modo から Unreal Engine へのパイプラインを強化し、トラックロードの時間を節約します。

 

主な機能

  • Datasmith Direct Link 技術を使用しています。
  • Modo と Unreal Engine 間を自動的に同期し、Modo での変更はすべて Unreal Engine に転送されます。
  • ジオメトリ、メッシュ、頂点マップ、マテリアル、テクスチャを転送します。
  • メッシュ インスタンスの転送
  • 階層構造の転送
  • ライトの転送
  • カメラ、カメラ タイプ、カメラ位置の転送
  • 同じネットワーク上にある別のサーバーとクライアントコンピュータを使用したデータの転送。
  • 自動または手動での同期
  • Datasmith ファイルを、これをサポートする他のアプリケーション(Twinmotion など)用にエクスポートする機能

 

動作環境

Modo v15.2/16とUE5を使用してプラグインを構築し、テストしています。後方互換性がある可能性もありますがテストされていません。

CG News

FumeFX 6.0 for 3ds Max パブリックベータ開始

3ds Max の定番のフルードシミュレーションプラグイン、FumeFX 6.0 のパブリックベータ版がリリースされました。商用利用可能な無料ライセンスを配布中とのことです。

https://afterworks.com/FumeFX6Beta.asp

 

FumeFX 6 ベータ版の公開を開始しました。

2022.12.31まで有効な無料かつフル機能の商用ライセンスとして利用可能です。
FumFX 6 betaは、このベータ期間中、学習目的、非商用プロジェクト、大規模なスタジオでの大規模なブロックバスター映画プロジェクトに無料で使用することができます。どのようなプロジェクトであっても、自由に使用し、サポートフォーラムで経験を共有してください。

サポートフォーラムからFumeFX 6の無料ライセンスを取得してください。

 

FumeFX 6.0 の新機能

FumeFX 6は、これまでで最もエキサイティングなFumeFXのリリースになろうとしています。

パーティクルシステム、ロープ、リジッドボディダイナミクス、クロス、ソフトボディダイナミクス、ボクセルグリッド操作、ノードベースのFumeFXシミュレーションへのアクセス、Arnoldレンダラーとの統合によるポイントレンダリング、Arnoldカーブによるスプラインのプロシージャレンダリング、ジオメトリインスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、ISurf - パーティクルメッシャーオブジェクトなどなど、全く新しいノードベースのプロシージャルをサポートしています。

130以上のノードが用意されているため、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、驚くようなビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的に作成することができます。

CG News

DreamWorksがレンダラー「MoonRay」をオープンソース化

DreamWorksが社内制作のレンダラー「MoonRay」をオープンソース化を発表しました。分散レンダリング フレームワークであるArras 共に、今年後半にApache 2.0ライセンスで公開される予定とのことです。

MoonRay は高性能のモンテカルロ レイ トレーサーのようです。DreamWorksは過去にOpenVDBをオープンソース化したことがありますが、MoonRayも広く利用されるようになるのか興味深いですね。

https://openmoonray.org/index

MoonRay

MoonRayはDreamWorksのオープンソースで、受賞歴のある、最先端のプロダクション用MCRTレンダラーです。「ヒックとドラゴン:聖地への冒険」、「トロールズ ミュージック★パワー」、「バッド・ガイズ」、近日公開の「長ぐつをはいたネコ: ザ・ラスト・ウィッシュ」などの長編映画に採用されれ、今後のタイトルも予定されています。

MoonRayはDreamWorksで開発され、現在も活発に開発が行われており、製品テスト済みの物理ベースのマテリアル、USD Hydraレンダーデリゲート、Arras 分散計算フレームワークによるマルチマシンおよびクラウドレンダリングなどの豊富なライブラリが搭載されています。

MoonRayはDreamWorks Animationが社内で開発し、そのすべての長編映画制作のために保守しています。この最先端のMCRTレンダラーを開発当初から構築し、提供してくれたエンジニアの皆さん、そして、より広いコンピュータグラフィックスコミュニティに貢献するという長い伝統を引き継いでいるDreamWorks Animationに、多くの感謝の意を捧げます。

 

 

ドリームワークスアニメーション、MoonRayをオープンソースソフトウェアとしてリリースする計画を発表

カリフォルニア州グレンデール - 2022年8月5日 - DreamWorks Animationは、同社独自のプロダクションレンダラーであるMoonRayを今年中にオープンソースソフトウェアとしてリリースする意向であることを発表しました。

MoonRayはDreamWorksの最新鋭MCRTレンダラーで、「How to Train Your Dragon」「Croods: The Hidden World」「The Hidden World」「How to Train Your Dragon: The Hidden World」「The Croods: A New Age」「The Bad Guys」、そして近日公開予定の「Puss In Boots:The Last Wish」などの長編映画に採用されています。
MoonRayはDreamWorksのワールドクラスのエンジニアによって開発され、プロダクションテスト済みの物理ベースのマテリアル、USD Hydraレンダーデリゲート、マルチマシン、Arras経由のクラウドレンダリングなどの幅広いライブラリが含まれています。

MoonRayのベクトル化、スレッド化、並列化、分散化コードベースに関する10年以上の革新と開発を業界と共有できることに興奮しています。
「スケールの大きなレンダリングに対する要望は年々高まっており、MoonRayはそのニーズに応えられるよう設定されています。DreamWorksがオープンソースへのコミットメントを紹介し続けているように、コミュニティの参加によってコードベースがより強固なものになることを期待しています」

ドリームワークスの社内モンテカルロ・レイトレーサー、MoonRayは、「すべてのマシンのすべてのコアのすべてのベクトルレーンを、有意義な作業で常に忙しくさせる」ことを信条に、最初から効率性と拡張性に焦点を当てて設計されており、また、完全な芸術表現のための最新機能を提供しています。
フォトリアリスティックなものから強い様式化されたものまで、幅広いイメージを提供することができます。
MoonRayは、レガシーコードを持たない最先端の高スケーラブルなアーキテクチャで構築されており、使い慣れたツールを使って長編映画品質の芸術的反復を迅速に行うことができます。その他の高性能機能としては、分散レンダリングのサポート、レイのバンドルをCPUだけでなくGPUでも処理することで性能を向上させるピクセルマッチXPUモード、Intel Embreeによるレイプロセシング、Intel ISPCコンパイルを利用したシェーダーベクタライズ、バンドルされたパストレーシングがあります。MoonRayには、USD Hydraレンダーデリゲートが含まれており、同規格をサポートするコンテンツ制作ツールに統合することができます。

「MoonRayは、Intel oneAPI Rendering Toolkitで配布されているオープンソースのIntel EmbreeとIntel Implicit SPMD Program Compiler (Intel ISPC)によってサポートされている印象的なフォトリアル・レイ・トレーシング・レンダリング・パフォーマンスを持っており、DreamWorksとの密接なコラボレーションを誇りにしています。MoonRayの髪や毛皮のレンダリングなどの機能は、インテルとの共同開発によるものです。その結果得られた改良は、Intel Embreeのレイトレーシング・カーネル・ライブラリに含まれており、オープン・ソフトウェアを使用することがいかにエコシステム全体に利益をもたらすかを例証しています。MoonRayは、Intel ISPCを採用することで、ベクトル命令並列処理を取り入れ、パフォーマンスを劇的に向上させました。インテルは、すべてのクリエイターのために、oneAPIのクロスアーキテクチャ、クロスベンダーサポートをこのオープンソースプロジェクトに適用する新しい機会を楽しみにしています」と、Jim Jeffers, Sr. ディレクター、Sr. Principal Engineer, Intel Advanced Ray TracingのJim Jeffers氏は次のように述べています。

MoonRayは、DreamWorks社の分散計算フレームワークであるArrasを利用しており、これもオープンソースコードベースに含まれる予定で、革新的なマルチマシンおよびマルチコンテキストをサポートします。
マルチマシン・レンダリングは、アーティストのインタラクティブな表示を高速化し、インタラクティブ・ツールからレンダリングを切り離すことで、インタラクティブの堅牢性を高めます。
MoonRayとArrasをマルチコンテキストモードで使用すると、アーティストは複数の照明条件、様々な材料特性、ショットやシーケンス内の複数の時間、あるいは環境内の複数の場所を同時に視覚化することができます。

MoonRayとMicrosoft Azure上のArrasの組み合わせは、アーティストにとって画期的なものであり、照明の反復を高速化し、マルチコンテキスト・レンダリングを可能にします」と述べています。視覚効果やアニメーションのコンテンツが複雑化するにつれて、その作成とレンダリングに必要な計算量も増えています。
マイクロソフトのメディア&コミュニケーションビジネス戦略ディレクターであるSimon Crownshaw氏は、次のように述べています。「Microsoft Azureにより、スタジオやアーティストはArrasで初めてMoonRayにアクセスし、クラウド上の幅広い計算能力ポートフォリオでプラットフォームを強化し、世界中の需要に応じて拡張することができます。

「MoonRayは、私たちのプロダクションにとって画期的な存在です。ドリームワークスでは、10億時間以上にわたって使用されています。オープンソースコミュニティがMoonRayを受け入れ、強化し続けることで、アニメーションや視覚効果産業だけでなく、学術界にも大きな利益をもたらすでしょう」と、DreamWorksの最高技術責任者Bill Ballewは述べています。

DreamWorksは、MoonRayをApache 2.0ライセンスの下で利用できるようにする予定です。さらなる情報とアップデートは、OpenMoonRay.orgで入手できます。

CG News

Thinkbox製品が無料化

Thinkbox 製品 ( Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke ) が無料で利用可能になったようです。AWSアカウントを作成(クレカ登録必須)するとThinkbox 製品のインストーラーをダウンロードできるようになります。

Thinkboxは2017年にAmazonに買収されて大きなアップデートはなくなりましたが、レンダリング管理ソフトDeadlineのライセンスの縛りが緩和されるなど、いくつかの変更が行われていました。全製品無料化は驚きですね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-products-now-available-free-of-charge/
https://console.aws.amazon.com/nimblestudio/home#/thinkbox

 

AWS Thinkbox製品の無償提供を開始しました

本日、AWS Thinkbox製品(Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke)が無償で利用できるようになったことをお知らせします。Thinkboxツールは、レンダリング、VFX、シミュレーションのワークフローを簡素化し、世界中のトップスタジオで使用されています。

AWS Thinkboxツールには以下が含まれます。

  • レンダーファーム管理ソフトウェアDeadline
  • ポストレンダリング・コンポジットのためのDraft
  • ボリュームパーティクル・レンダリングツールキットKrakatoa
  • メッシュキャッシングソリューションXMesh
  • パーティクルから単一メッシュを生成するFrost
  • パーティクルシミュレーションツールStoke

AWSはコンテンツ制作におけるお客様のサポートに注力しており、今回の取り組みは、アーティストやスタジオに、より多くのアクセスと価値を提供するための最新の取り組みです。お客様は、AWSマネジメントコンソールのAWS Thinkboxダウンロードページから最新のThinkbox製品のダウンロードに無料でアクセスでき、ライセンスの管理・保守を効率化することができます。

 

私の Thinkbox ソフトウェアはどうなりますか?

  • Deadline 10.1.23以降にアップグレードすると、Deadlineソフトウェアを使用するためにフローティングライセンスやUsage Based License(UBL)アワーが不要になります。また、Draftも無償で使用できるようになります。既存のDeadlineのライセンスをお持ちの方は、ライセンスの有効期限が切れるまでDraftを使用し続けることができます。ライセンスの有効期限が切れると、DeadlineをアップグレードしてDraftを無償で使用するよう案内されます。
  • Krakatoa、Frost、XMesh、Stokeの新バージョンは無償でダウンロードできます。
  • Thinkbox Sequoiaライセンスは、フローティングライセンスポータルから無償でダウンロードできます。

 

はじめに

旧バージョンのThinkbox製品をご利用のお客様へ

最新機能を活用するために、製品の最新バージョンへのアップグレードをお勧めします。ただし、既存のバージョンを使い続けたい場合は、AWSマネジメントコンソールにログインし、フローティングライセンスポータルからThinkboxフローティングライセンスを無償でダウンロードすることで、引き続き利用することができます。

 

フローティングライセンスポータル

フローティングライセンスポータルでは、Deadline、Frost、Krakatoa、Sequoia、Stoke、XMeshのライセンスが提供されます。各製品(Draftを除く)には、1年後に有効期限を迎える50Kライセンスが固定数で提供されます。ただし、新しいライセンスファイルはいつでもダウンロードすることができます。

フローティングライセンスポータルへのアクセスはこちら。ライセンスファイルをダウンロードするには、ライセンスサーバーのホスト名とMACアドレスが必要です。フローティングライセンスポータルの詳細については、こちらをご覧ください。

 

また、DeadlineとKrakatoaのUBLレンダリングタイムは、AWS Thinkbox Marketplaceから無償で入手できます。Thinkbox Marketplaceでは、DeadlineとKrakatoaのUBLは0円で販売されています。UBLの詳細については、ドキュメントを参照してください。

 

よくある質問

  1. AWSアカウントはどのように作成するのですか?
    このリンクから、新しいAWSアカウントを作成してください。
  2. AWSアカウントを作成する際、請求のためにクレジットカードを入力するよう促されます。AWS Thinkbox製品をダウンロードする際に、クレジットカードに課金されるのでしょうか?
    AWSアカウントの作成には、課金と不正防止のためにクレジットカードの入力が必要です。AWSアカウントを利用してAWS Thinkbox Downloadサイトにアクセスしても、料金や手数料はかかりません。ただし、他のAWSサービスをご利用の場合は、aws.amazon.comに記載されている価格が適用されます。
  3. AWSアカウントを設定する際、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
    AWS Thinkbox製品のダウンロードおよび使用は無料です。ただし、AWSアカウントを使用して、Free Tierでないコンソールの他のリソースを起動する場合は、支払い方法が必要です。追加情報です。私のアカウントはAWS Free Tierの対象であるのに、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
  4. 私の AWS アカウントが停止または閉鎖されました。どうすればアカウントの停止を解除または再開できますか?
    停止したAWSアカウントは、以下の手順で再アクティブ化することができます。閉じたAWSアカウントは、以下の手順で再開することができます。
  5. どの地域を選べばいいのでしょうか?米国でなくても問題ないですか?
    AWS Thinkbox製品は、6つのAWSリージョン(US East (N. Virginia), US West (Oregon), Canada (Central), Europe (London), Asia Pacific (Sydney), and Asia Pacific (Tokyo) からダウンロードすることが可能です。6つのリージョンのどれを使ってもよく、どの国や地域からもアクセス可能です。
  6. AWS Thinkbox Marketplaceはコンソールに移動するのですか?
    今回のアップデートでAWS ThinkboxのUBLをコンソールに移行することはありません。このリンクを使用してUBLマーケットプレイスにアクセスし、ウェブサイトの指示に従ってサードパーティのUBLを購入することができます。DeadlineとKrakatoaのUBLは0ドルで販売されています。しかし、すぐにUBL分を利用できるように、0ドルの商品と0ドルでない商品を別々に「チェックアウト」することをお勧めします。UBLの設定や使い方は、これまでと同じです。詳しくは、こちらのリンクをご覧ください。
  7. Draftの使用方法、導入方法を変更する必要がありますか?
    いいえ、エンドユーザーの観点からは、Draftの導入や使用方法は何も変わりません。既にDeadlineのライセンスをお持ちのお客様は、ライセンスが切れるまでDraftを使い続けることができます。その後、Draft を使用するためには、Deadline のアップグレードが必要になります。
  8. Deadline をアップグレードできないのですが、Deadline をアップグレードせずに Draft を使い続けるにはどうしたらいいですか?
    Deadline を最新版にアップグレードすることをお勧めします。もし、それが難しい場合は、Thinkboxのサポートにご連絡いただければ、Draftの無料版とDraftを手動で更新する方法をご案内いたします。
  9. DraftProはどうですか?こちらも無償で利用できますか?
    DraftProは引き続き購入ライセンスが必要です。価格やライセンスの詳細については、Thinkbox salesまたは電話にてお問い合わせください。
  10. Sequoiaを無料で使うにはどうしたらいいですか?
    AWSフローティングライセンスポータルからThinkboxのライセンスをダウンロードすることで、Sequoiaを無償で利用することができます。
  11. AWS Thinkbox Downloadページに掲載されていないソフトウェアバージョンのインストーラーはどのように入手できますか?
    AWSマネジメントコンソールに掲載されているThinkbox製品のバージョンだけが活発にメンテナンスされており、既知の問題の修正とダウンストリームのセキュリティパッチを含む定期的なアップデートが行われています。アクティブにメンテナンスされなくなったバージョンのThinkbox製品へのアクセスが必要な場合は、サポートにお問い合わせください。
  12. なぜAWS Thinkboxではなく、AWS Management Consoleで製品を利用できるのですか?
    製品をコンソールに移行することで、AWS Thinkboxのカスタマーエクスペリエンスを統一しています。これにより、お客様が製品をダウンロードするために、個人のAmazonリテールアカウントを使用する必要がなくなりました。代わりに、お客様はコンソールからAWSアカウントを使用してThinkbox製品にアクセスできるようになりました。

 

 

Deadlineの歴史

Deadline は2001 年にアクション大作のソードフィッシュ用に Frantic Films で最初に開発されたそうです。Walt Disney Studios、ILM、DNEG、Framestore での使用実績があるらしい。

https://www.fxguide.com/quicktakes/aws-thinkbox-deadline-a-brief-history/

21年の歩み : レンダーツールの歩みを振り返ります。

2001

Frantic Filmsは、VFXパイプラインを簡素化し、同期化する商用および社内用のVFXツールを作成するという目標を掲げ、新しいR&Dユニットを正式にオープンした。

2002

ヒラリー・スワンク、アーロン・エックハート、スタンリー・トゥッチ主演のSF映画『The Core』(2003年)のレンダリング管理に、Deadlineの初期バージョンを使用する。

2003

正式名称を「Deadline」とし、社内ツールとしての力を発揮し始める。この年 Franticは『X2:X-Men United』『The Italian Job』『Paycheck』『Scooby-Doo 2』のVFXとアニメーション・シーケンスのレンダリングに使用する。

2004

同年春にパブリックベータテストを開始したDeadlineは、8月に商用製品としてデビューを果たす。この初期バージョンでは、3ds Max、After Effects、Combustion、Digital Fusion、Maya、Photorealistic RenderManなど、広く使用されているアプリケーションをすぐに使えるように広範囲にサポートされています。
また、顧客が独自のプラグインを作成できるように、2つのSDK(スクリプトとC++)が同梱されています。ビデオゲーム開発会社のBlizzard Entertainmentが、このツールの最初の公式外部クライアントとなる。

2006

Deadline 2.0に新しいパワーマネージメント機能が追加され、レンダーキューに基づいて選択的にマシンの電源を落とすことでエネルギー消費を削減することができるようになりました。

2007

Prime Focus GroupがFranticを買収。アーティストがロサンゼルスで仕事を開始し、カナダのレンダーファームでレンダリングする、リモートレンダリングの初期機能が登場する。

2008

Deadline 3.0のWindowsサポートにLinux、Mac OS、64bitを追加し、ツールの幅を飛躍的に広げる。

2010

Deadline 4.0はネットワーク負荷の軽減に重点を置き、ますます拡大するデータセットに対応しながらレンダーファームの応答性を維持することに成功。Chris BondがDeadlineを再取得し、Thinkbox Softwareを立ち上げる。(2010年当時のクリスのインタビューはこちら

2011

DeadlineはShotgun統合し、シームレスなレンダリング、より優れたプロダクショントラッキングとレンダーキューマネジメントを実現。
同年夏、PythonをネイティブサポートしたDeadline 5.1ベータ版が発表された。これにより、複数のワーカーが1台のマシンからDeadlineを起動できるようになりました。

2012

Deadline 6.0がリリースされ、GUIの再設計と新しいバックエンドアーキテクチャにより、よりスケーラブルで安全なものとなった。
クラウド対応、Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2)へのアクセスが現実のものとなる。

2014

OpenEXRをサポートしたDeadline 6.1リリースにより、ポストレンダリングタスクを自動化するためのいくつかの新機能が提供される。
年内に正式リリースされるDeadline 7ベータ版では、仮想マシン拡張機能(VMX)とfTrackのビルトインサポートが追加されました。作業者はスケジュール通りに、あるいは自分のマシンがアイドルになった時にDeadlineを起動することができます。

2015

Deadline 7のその後のポイントリリースでは、お客様がレンダリング画像から簡単にムービーを作成したり、ファイル変換を実行したりできるようになりました。

2016
Deadline 8.0 をリリースし、Deadline とサードパーティのクリエイティブアプリケーションに使用ベースライセンスを導入、Thinkbox Marketplace から購入できるようになりました。使用量は分単位で追跡され、既存のフローティングライセンスと並行して消費することが可能です。

Alaa Al Nahlawi、Thinkbox Tools を使用したチュートリアルの一部として投稿(Cira. 2017)。Alaa 'sの素晴らしい作品をご覧ください(www.vfxarabia.co)。

2017

Thinkbox SoftwareはAWSに買収され、その結果、DeadlineはAWSと密接に統合され、Amazonコンピュートリソースのユーザーに対して無料のレンダー管理を提供することになりました。

同月、ThinkboxはDeadline 9.0をリリースし、ポストプロセッシングとプロジェクト管理のためのPipeline Toolsインターフェースを導入し、人気のプラットフォームとプラグインのための多くのオプションが追加されました。
またDeadlineは、アセットファイルをAmazon Simple Storage Service (Amazon S3)に自動的に同期させるファイルシステムを追加し、スタジオ内およびクラウドベースのワークロードをさらに効率化しました。
同年末にリリースされたDeadline 10.0には、AWS Portalが含まれています。このリリースでは、動的なライセンス切り替えも導入されています。
(2017年 Amazonに買収されたThinkboxに関するChris Bondのインタビューはこちら)

2019

Deadline 10のポイントリリースには、不健全なインスタンスを自動的に終了させるクラウドベースのモニターであるResource Trackerが含まれ、スタジオが不要なコストを回避できるよう支援します。

2020

AWSがRender Farm Deployment Kit(RFDK)をリリース。Deadlineを使用して構築されたレンダーファームをサポートし、クラウド上で何もない状態から制作可能なレンダーファームに簡単に移行できるようになる。

2022

AWSはDeadlineを無償でダウンロード提供しており、20年近くコンピュートリソースを効率的かつ効果的に管理するためにDeadlineに依存してきた大小のアーティストやスタジオに特典を提供しています。

オンプレミスの1カ所、複数の施設、クラウド、ハイブリッドのいずれにおいても、Deadlineのテクノロジーは、リモートワークフローが主流となる中、スタジオがロケーションを超えて拡張し、コラボレーションできるようにするために役立っています。

Tips

Discrete Particles for Modo の使用方法

アイテムを重ならないように散布できるプラグイン「Discrete Particles」のメモです。使用バージョンは1.0です。
一部の設定を変更しないと機能が意図したように動作しなかったので、調べたこと残しておきます。

 

Discrete Particlesとは

Discrete Particlesは高速なパッキングアルゴリズムを使用して、メッシュの表面、またはメッシュのボリューム内にパーティクルを生成するプラグインです。
Replicatorを使用してアイテムを複製するときに、アイテム通しが重ならないようにパーティクルを生成できます。

modo標準の機能で例えると、Surface Particle Generatorの機能強化版です。

 

例えば下の画像は、ブーリアンとモーフィングを適用したメッシュにパーティクルを発生させる例です。

 

Surface Particle Generatorを使用すると、オブジェクト通しが重なります。またブーリアンでメッシュのトポロジーが変わる場合、パーティクルがランダムに生成されます。

 

Discrete Particlesはオブジェクトが重ならないようにパーティクルを生成します。また、テクスチャの投影のような仕組みになってるので、トポロジーが変わってもパーティクルの生成が安定しています。

また、Packing ModeにAABBを使用すると、デフォーマでサイズを変更してもオブジェクトが重ならないようにパーティクルが生成されます。

 

Chaosを使用するとパーティクルサイズをよりランダムにできますが、 パーティクル生成がランダムに変化してしまいます。

WhiteNoiseを使用するとパーティクルサイズをよりランダムにしながら、アニメーションしても大丈夫なようです。

 

 

使用方法

アイテム構成

Discrete Particlesをインストールするとアイテムが4つ追加されます。基本的に「Surface Distribution」「Volume Distribution」を追加して使用します。

  • Ray Domain
  • Ray Projection
  • Surface Distribution
  • Volume Distribution

 

Surface Distributionはメッシュの表面にパーティクルを散布するアイテムです。
Volume Distributionはメッシュのボリューム内にパーティクルを散布するアイテムです。

Ray DomainとRay Projectionはテクスチャロケータと同じ役割で、散布に使用するレイのプロジェクションタイプを指定するアイテムです。
Surface DistributionやVolume Distributionを追加すると、Ray DomainやRay Projectionは自動的に追加されます。

 

パーティクル生成

Surface DistributionやVolume Distributionを使用する場合は、アイテムの「Surface(Mesh)」「Volume(Mesh)」に散布用のメッシュを接続します。

 

サンプル見ずに使ってみたところ、一部の設定を変更しないと機能が意図したように動作しませんでした。疑問に思った設定をまとめておきます。

  • 「Sample Mode」 は「RayCast & Pack」に変更します。デフォルトだと「Preview」になっていてサーフェースやボリュームに散布されません。
  • 「Weight Map」を使用する場合は「WeightMap Blend」を1.0に変更します。デフォルトの0のままだと何も変化がありません。
  • Discrete Particlesでは「原型となるアイテム(プロトタイプ)」は1mを基準に動作します。1mより大きいとメッシュに重なりが発生します。

 

 

プロパティ

Discrete Particlesはドキュメントがないようなので、プロパティのツールチップを翻訳してみました。

 

Surface Distribution

Point Sampling

Sample Mode

4種類のサンプルモード

  • Preview : 投影ギズモ上のパーティクルを、MinSizeをパーティクルサイズとしてサンプリングします。
  • Raycast : MinSizeをパーティクルサイズとして、メッシュサーフェス上のパーティクルをサンプルし、レイキャスします。
  • Preview & Pack : MinSizeからMaxSizeまでのパーティクルサイズを使用して、プロジェクションギズモ上でパーティクルのサンプルとパックを行います。
  • Raycast & Pack : MinSizeからMaxSizeまでのパーティクルサイズを使用して、メッシュサーフェス上のパーティクルをサンプル、レイキャスト、パックします。
Backface Culling

バックフェイス ポリゴンのサンプリングが有効な場合は無視します。

Distribution

パーティクル分布の一様性

  • BlueNoise R2(一様)
  • Blue-Noise Hammersley (半統一)
  • WhiteNoise PSRand (ランダム)
Packing Mode

AABB = 軸方向に整列したバウンディングボックス (Axis Aligned Bounding Box)
AABBオプションを使用すると、プロトタイプをSurface DistributionとReplicatorノードに同じ順序でリンクする必要があります。

Point Count

頂点数。

Multiplier

Point Count * Multiplier はパーティクルの総数に相当します。
平面プロジェクションでMultiplierを1.0とした場合、ボックスプロジェクションではボックスの各面で同じパーティクル密度を得るために6.0に設定する必要があります。

Point Size

GLで描画するパーティクルの大きさ。

Point color

パーティクル色です。

 

Particle Settings

Prototype Domain

1.0mの原型基準領域を表示し、原型のサイジングの参考にできます。

Prototype Scale

パッキングアルゴリズムは、プロトタイプのサイズが1m以下であることを想定しています。プロトタイプのサイズをエレメントレベルで設定するか、このスケーリング値でスケールを調整してください。

Weight Map

ウェイトマップ。

MaxSize

パーティクルがサーフェースでサンプリングできる最大サイズ。

MinSize

パーティクルがサーフェースでサンプリングできる最小サイズ。

WeightMap Blend

ウェイトマップに基づいてパッキングパーティクルサイズを制御します。
値0.0はオフ。1.0は最大ブレンドに相当します。

Chaos

サンプリング中に各パーティクルが得るサイズのばらつきを制御します。
0.0ではパッキングアルゴリズムはデフォルトで各パーティクルのサイズを最大化しようとします。

Packing Distance

パーティクルサイズに比例して、パーティクルとパッキングボーダーの間に距離を追加します。
MaxSizeを大きくすることで縮小するパーティクル径を補うことができます。

Shrink Spacing

パーティクルを縮小し、パーティクルのパッキング境界線に間隔を作ります。

Post Sizing

ポストエフェクトとして、グラデーションに応じたサイジングを適用します。
グラデーションの左側が小さいパーティクル、右側が大きいパーティクルです。

Normal Alignment

サーフェース法線に対するパーティクルの向きのアライメント。値0.0はオフで、デフォルトはY-Up。

Surface Offset

サーフェス法線に基づいてパーティクルをオフセットします。

Display Packing

GLパッキングモードの描画。

PackMode color

パッキングモードの色です。

 

Performance Statistics

Enable

3Dビューポートのパフォーマンス統計情報を表示します。

Vertical Offset

垂直オフセット。

 

Volume Distribution

多くのプロパティがSurface Distributionと共通なので、Volume Distributionにあるプロパティだけ書いておきます。

 

Particle Settings

Packing Distance

パーティクル径に比例した充填距離。MaxSizeを大きくすることで縮小するパーティクル径を補うことができます。

Volume Constraint Mode

Shrinkモードは内包するメッシュと交差するパーティクルを縮小します。
Removeモードは内包するメッシュと交差しているパーティクルを削除します。

Volume Constraint

値を大きくすると内包するメッシュと交差するパーティクルを収縮させます。
1.0の値は交差が発生しないことを完全に保証するものではありません。

Normal Alignment

パーティクルの向きを最も近いポリゴン法線に揃えます。
0.0 を指定するとパーティクルは Y-Up 方向に整列します。

 

サンプルファイル

Discrete Particlesには11個のサンプルファイルが入ってます。
コメントノードにプロパティの解説やチュートリアルが書かれてるので、テキストを翻訳してみました。

 

1_Introduction.lxo

Discrete Particles は、Surface Distribution と Volume Distribution というパーティクルシステムを実装しています。これらは、DEX/Discrete Particlesセクションのアイテム追加ポップアップで見つかります。

これは、Discrete Particles システムを正しく動作させるために必要な基本的/最小限のノードの設定です。
以下のいずれかのノードのリンクを切断すると、パーティクルシステムは状態の評価を停止します。
Volume Distributionの設定は、Ray Projection 項目の代わりに Ray Domain 項目を使用する以外は同じです。

ただし、Ray Projectionアイテムの代わりに Ray Domainを使用します。Ray ProjectionとRay Domainを使用するため、シーンにDistributionアイテムを追加する必要があります。
Ray Projection と Ray Domain アイテムは自動的に追加されます。
先に進む前に「ロケータの表示」が有効になっていることを確認してください。

チュートリアル
  1. Ray Projectionアイテムをクリックし、Projectionドロップダウンリストから様々なプロジェクションタイプを試します。
  2. Planar projectionに戻します。
  3. Surface Distributionの項目をクリックし、そのプロパティフォームとチャンネルのツールチップを見ます。
  4. 半径 0.5m の球体を Prototype meshに追加し、アイテムリストで可視性をオフに設定します。
  5. シーン内の紫色の破線領域は、プロトタイプのサイズ制限を定義する 1m 単位の立方体です。
  6. この領域の外側にあるすべてのポリゴンは、重なりが発生する可能性があります。場合によってはプロトタイプをドメインより大きくしても良い場合があります。例えば平面上に高層ビルを詰め込むような場合です。
  7. Surface Distributionをクリックし、プロパティフォームで異なるSample Modesを試します。
  8. ツールチップを読んで、4つの異なるSample Modesが何をするのか理解してください。
  9. サンプルモードを Preview に戻します。
  10. Distributionのドロップダウンで3つの異なるDistributionを試します。そのツールチップを読んでください。
  11. サンプルモードを「Raycast & Pack」に設定します。
  12. Ray Projectionアイテム(ギズモ)を選択し、移動/回転/スケール変換を試します。
    次に、Surface Distributionシステムの様々な設定で遊んでみてください。
    Packing Modes については、別のチュートリアルで説明します。AABB モードを使用するには、最初にプロトタイプメッシュをSurface DistributionアイテムのAABBプロトタイプスロットに接続する必要があります。
    (AABBはAxis Aligned Bounding Boxの頭文字を取ったものです)。
  13. アイテムリストのSurface Tutoralフォルダの可視性をオフに設定します。
  14.  Volume Distribution を使って、同様のノード設定を行います。Volume Tutorial フォルダにアイテムを配置します。

チュートリアル終了

 

 

2_Surface_Packing_Modes.lxo

 

3_SurfaceDistribution_Falloff_example.lxo

この例ではBlend Falloff を使って、アニメーションするプロシージャルテクスチャをフォールオフフィールドに「変換」しています。
リニアフォールオフはテクスチャフォールオフとブレンドされます。
Ray Projectionはボックスプロジェクションモードに設定され、Surface Distribution パッキングモードはCircularに設定されています。

アニメーションをリアルタイムで見るには、タイムラインをスクラブしてください。

  • Distribution は完全にランダムな結果を生成するWhiteNoise PSRandに設定されています。
  • BlueNoise R2 は最も均一な結果を生成します。
  • BlueNoise Hammersley は「半」アンフォーム分布で、R2に比べてあまり均一な結果を生成しません。

 

 

4_SQUARE_vs_CUBE_Packing.lxo

スクエアvsキュービックパッキング

手順

  1. ノードグラフを調べます。
  2. SkyScraperプロトタイプメッシュの可視性をオンに設定します。
  3. SkyScrapersの下部が紫色のプロトタイプドメインの中央にどのように配置されているかを観察します。
    また、その上に拡張されます。パッキングはドメイン内のポリゴンのみを考慮します。
  4. SkyScraperプロトタイプメッシュの可視性をオフに設定します。
  5. タイムスライダーをフレーム70にドラッグします。
  6. SkyScraperの底面が平面ポリゴン上に完全に配置されていることを確認します。
  7. Surface Distributionを選択し、Packing modeをCubicに設定します。
    パックされたパーティクルのgl-drawing以外の違いは見られないはずです。
  8. Normal Aligmentを1.0に設定して、パーティクルが表面の湾曲にどのように整列するかを確認します。
  9. 次にSquare と Cubic パッキングモードを切り替えて、違いに注意してください。

結論
Normal Aligment を使用すると、Cubic パッキングによって曲面がオーバーラップする可能性が低くなります。Squareパッキングは少し高速で平らな面で使用する必要があります。

 

 

5_Volume_Packing_Modes .lxo

 

6_VolumeDistribution_Falloff_example.lxo

この例ではBlend Falloff を使用して、アニメートされたプロシージャルテクスチャをフォールオフフィールドに変換しています。
RayDomain は Box projection モードに設定され、Volume DistributionのPacking modeは Spherical に設定されています。

アニメーションをリアルタイムで見るには、タイムラインをスクラブしてください。

  • パーティクル分布は、最も均一な結果を生成するBlueNoise R2に設定されています。
  • BlueNoise Hammersleyは「半」アンフォーム分布で、R2よりも均一でない結果を生成します。
  • WhiteNoise PSRandは、完全にランダムな結果を生成する擬似ランダム分布です。

 

 

7_CUBE_vs_AABB_Packing_and_Transforms.lxo

Cubic vs AABB パッキングとトランスフォーム

AABBとは、Axis Aligned Bounding Boxの頭文字を取ったものです。

  • キュービック=黄
  • AABB = 緑

このチュートリアルでは、どちらのボリューム分布も VolumeMesh アイテムと Prototype アイテムを共有しています。
XYZのすべての寸法がちょうど1mなので、UnitCubeと名付けました。
Locatorアイテムはこの設定とは関係ありません。このチュートリアルのヘルパーとして機能するだけです。
Distributions は X 軸上で +/-1m 移動し、両者を離しています。

Distributions (Raycast mode)は、ボリュームメッシュやプロトタイプとは独立して動かすことができます。
シーンでの評価は、Ray Domain トランスフォームによって決定されるからです。同じルールが、Surface Distribution アイテムとRay Projectionアイテムにも適用されます。

 

チュートリアル
  1. シーン内のオレンジ色のロケータをクリックし、「Normal Aligment」チャンネルを開きます。
  2. Cubicパッキングが、すべてのバウンディングボックスの XYZ 寸法をどのように保持するかを観察します。
  3. AABBパッキングが、Replicatorのバウンディングボックスを動的に更新する様子を観察します。
  4. Particle Countを増やし(このチュートリアルリグでは1万個に制限)パッキングを観察します。AABBはパッキングをより最適化しますが、Cubicパッキングより若干パフォーマンスが劣ります。
    これはサイズや形状の異なる複数のプロトタイプがある場合に、より顕著になります。
    複数のプロトタイプを使用した AABB は、別のチュートリアルのシーンファイルで説明されています。トランスフォームの説明
  5. Ray Domain と Volume メッシュの可視性をオンにします。
  6. Volume Distribution アイテムの1つを移動します。
  7. 次に Ray Domain アイテムを動かして、何が起こるかを観察します。

    Ray DomainはDistributionがレイキャスティングを実行する場所をコントロールします。
    パーティクルは RayDomain が VolumeMesh と重なる場所にのみ追加されます。
    これらの2つの記述はSample ModeがRaycastingモードの時のみ有効です。

    Sample ModeがPreviewに設定されているときにステップ6と7を試してみると、結果がRay domain gizmoに束縛され、Volume meshのポリゴンを無視することが分かります。
    つまり、Previewはレイキャスティングのコストを無視して、特定のパッキングパターンをより速く見つけるための方法です。

     

     

    8_VolumeDist_Fill_a_Bowl_.lxo

    この例では球に立方体のパーティクルを充填するセットアップを紹介します。
    Ray DomainはBox projectionモードに設定され、Volume Distribution packingモードはCubicに設定されています。
    これらのモードは変更することができ、ユースケースによって異なる結果をもたらします。

    チュートリアル
    1. シーン内のパーティクルが球メッシュの「壁」内にどのように配置されているかを観察してください。
      レイキャスティングは各パーティクルに対して2本のレイを反対方向に送ります。両方のレイがポリゴンに当たった場合、法線がパーティクルの位置から離れる方向(つまりポリゴンの裏側)にあることから パーティクルがメッシュの内側にある可能性が高いことがわかります。
    2. プロパティのInvert Normalsパラメータをチェックし結果を確認します。
    3. レイキャスティングロジックを反転させたので、球にパーティクルが含まれているはずです。
    4. Replicatorの一部が球と干渉しています。これを修正するにはVolume Contraint を1.0に増やして、交差を減らします。
    5. Volume Contraint Mode を Replace に変更します。このパラメータのツールチップを見てください。

    DistributionはWhiteNoise PSRandに設定されています。均一なBlueNoise Distributionsを試して、その違いを見てください。

    チュートリアル終了

     

     

    9_Surface_Projection_Example.lxo

    タイムラインをスクラブすると、アニメーションが表示されます。
    Surface DistributionアイテムのPrototype Scale が 1.0 以上に設定され、プロトタイプのオーバーラッピングが意図的に発生するようになりました。Ray Projectionアイテムのスケールをアニメーションしています。

     

     

    10_Surface_Projection_Weightmap.lxo

    Plane メッシュを選択し、プロパティのWeight Mapにあるウェイトマップ「SurfDistWmap」を選択します。
    ウェイトマップツールでPlaneメッシュにペイントします。

     

    PalmTreeScene.lxo

    この数式ノードで使用する値によっては、かなり重いシーンになる可能性があります。そのため、クランプ関数は0.1〜5.0の間に値を制限しています。

    このシーンでは、2つのSurface Distributionが使用されています。
    一つはヤシの木用、もう一つは草用です。ヤシの木の下に草が生えるようにしたいので、これらの分布の間のパッキングは考慮されていません。

    また、Gound Planeにはウェイトマップが用意されています。いずれかの分布を選択し、ドロップダウンを使って選択します。ウェイトマップブレンドパラメータを使用して、それを微調整します。
    このシーンで遊んでみてください。

     

    参考

    CG News

    Discrete Particles for Modo

    オブジェクトが重ならないように複製できるmodo用のプラグイン「Discrete Particles」が発表されています。価格は€35、6月末までは€25で販売中です。

    modoではSurface Particle GeneratorとReplicatorを使用するとオブジェクトをサーフェース上に複製することができます。しかし密度が高いとオブジェクト同士が重なってしまう、というCGではよくある問題が発生します。
    Discrete Particlesを使用すると高速なパッキングアルゴリズムを使用して、オブジェクトが重ならないように複製できるそうです。木や石を配置するのに便利そうですね。

    https://digitalexpressions.se/discrete-particles

     

     

    Discrete Particles (離散粒子)

    "離散-科学では連続の反対を意味します。分離しているもの、別個のもの、個別のもの "という意味です。

    Modoのためのメッシュ-サーフェスとボリュームを意識したパーティクルシステムを紹介します。高速で高度に最適化された(SIMD)パッキングアルゴリズムを使用します。

    (Modo 15.2+、現在WindowsおよびIntelベースのMac(OS)のみ)

     

    含まれるもの

    • 2x パーティクルシステム (サーフェスとボリュームを意識)
    • 2x ブルーノイズ一様分布
    • 1x ホワイトノイズランダム分布
    • 6x パーティクルプロジェクション (平面,立方体,円筒,半球,球面)
    • 5x SIMD最適化パッキングアルゴリズム (円形、球形、正方形、立方体、AABB)
    • 10x 例題シーン (簡単なチュートリアル/回路図におけるコメントを含む)

     

    サーフェース分布

    球面投影

    球面投影とテクスチャ・フォールオフを組み合わせて、トーラス表面に粒子を分布させます。

    平面投影

    平面投影とテクスチャフォールオフを組み合わせて、パーティクルを平面上に分布させます。

     

     

    ボリューム分布

    キュービックプロジェクション

    ボリューム分布、キュービックパッキング、プロシージャルテクスチャFalloffの組み合わせ。

     

    ダイナミックボリュームコンストレイント

    メッシュへのキュービックボリュームプロジェクションの例。パーティクルはメッシュの体積の範囲内に収まるように動的にサイズを調整することができます。

     

    シームレスな統合

    Discrete ParticlesはModoにシームレスに組み込まれ、まるでアプリケーションの一部のようです。既存のパーティクルモディファイア、リプリケータ、フォールオフなどとの互換性があります。Discrete Particlesは真のModoネイティブパーティクルです。

     

    プロジェクションの力

    プロジェクションギズモ

    プロジェクションギズモはパーティクルをサーフェス上にどのように分布させるかを完全にコントロールすることが可能です。プロジェクションギズモでは、移動、スケール、回転、アニメーションを行うことができます。

    インターセクション

    プロジェクションギズモはレイキャスティングのソース位置を定義するため、メッシュの交差はそれに応じて処理されます。

     

    比類なきパッキング性能 (SIMD最適化)

    2次元円形パッカー

    この例では実際のパッキングが行われる前に、線形フォールオフとプロシージャルテクスチャをブレンドするブレンドフォールオフによって、粒子サイズの前処理が行われています。

     

    3Dサーフェス上の3D球体パッキング

    パーティクルは、Box Projectionを使って3Dサーフェスに投影されます。Box Projection Gizmoの回転とスケールは、アニメーション化されています。

     

    ウェイトマップ

    パーティクル制御

    ウェイトマップを使用することで、あらゆるメッシュサーフェス上でパーティクルのサイズと配置を最適に制御することができます。

     

    パフォーマンス

    パッキングアルゴリズムはパフォーマンスへの影響を最小限に抑えるために、線形ナイーブ補間を使用してウェイトマップを考慮します。

     

    サイズとスペーシングの制御

    シュリンクスペーシング

    パッキングプロセスで粒子を収縮させ、表面粒子のパッキング界線に間隔を生じさせます。

     

    ポストサイジング

    グラデーションを使用してパッキング後の処理ステップとしてパーティクルのサイズを調整します。グラデーションによりサーフェスパーティクルのサイズをパッキングサイズに基づいて変更することができます。

     

    サンプル

    参考資料

    Deep Fx WorldがすべてのLightWaveプラグインの販売を終了

    Deep Fx Worldが、Deep FX StudioとすべてのLightWaveプラグインの販売を終了をアナウンスしました。LightWaveが更新されなくなりユーザーが減ってしまったのが原因とのことです。意欲的に開発してたのに軌道に乗らなかったのは残念ですね。

    https://www.deepfxworld.com/news_article.php?id=171

     

    End Of the Road

    2022年6月17日

    大変悲しいことですが、これを書かせていただきます。Deep Fx Worldは、Deep FX StudioとすべてのLightwaveプラグインの販売を終了することになりました。理由は簡単で、現在の経済情勢と、いくつかの製品が人気を得られなかったことが、この決定の原因です。
    このベンチャーはLightwave 3Dから始まりましたが、それは追って通知があるまで販売中止となったようです。その顧客層が減ってしまったということです。Deep FX Studioに関しては、そのアイデアが伝わらず、販売が軌道に乗らなかったのでしょう。

    この決定は急いだものではなく、1年以上状況を見守り続けてきましたが、何も改善されていません。これは最終的な決起集会でもなければ、直前の購入の呼びかけでもありません。Deep Rising FXは200人近い顧客を抱え、その多くが複数回アップグレードするなど、本当によくやったと思います。しかし、残念ながらそのプラグインも終焉を迎え、どのような方向に進んでいくのか、私には本当に見えません。最後のバージョンは堅実であり、作られたすべての約束を果たしました。

    ウェブサイトは未定で機能し続ける予定です。私はまだこの分野と仕事に情熱を持っています。結局のところ、それは私の趣味であり、それはおそらくしばらくの間続きます。Deep FX Studioの試用版は、まだどうするか決めていないため、そのままにしておきます。部分的にはオープンソースにするかもしれませんが、残念ながら、毎日使っている私の個人的なコードベースとつながっているため、全体をオープンソースにすることはできません。
    しかし、今日から現在の製品の販売は一切行いません。できれば他のことに移行するつもりですし、もう力を入れていない製品でお金を取り続けるのは無責任なことです。

    これまで楽しく、エキサイティングな時間を過ごさせていただきました。

    CG News

    Real Lens Flares for After Effects

    レイトレースを使用したAfterEffects用のレンズフレアプラグインReal Lens Flaresがリリースされました。Real Lens FlaresはサブスクリプションライセンスのRed Giant Completeを契約すると使用できるようです。

    https://www.maxon.net/ja/red-giant-complete/vfx-suite/real-lens-flares

     

    REAL LENS FLARES

    シミュレートされた光学モデルとレイトレースされた光に基づいたリアルなレンズフレアを作成できます。

     

    レンズシミュレーションエンジン

    Real Lens Flaresは、本物のレンズの光学特性をシミュレートし、ガラス内部で跳ね返る光線を計算して、美しい画像を作り出すエンジンを搭載しています。

    私たちのシミュレーションの精度は、光源が画面上で移動するにつれて、動き、変形し、融合するレンズフレアを作成します。まるで本物を見ているような感覚になるでしょう。

     

    無限のカスタマイズ性

    レンズのほぼすべての特性を変更し、レンズフレアのルックを変更できます。絞りを開け、反射防止コーティングを調整し、センサーを動かし、あなたの写真にさらに輝きを加えましょう。

     

    プリセット

    Real Lens Flaresには、実際のレンズシミュレーションに基づいた数十種類の美しいプリセットと、独自のフレアを作成するためのスタイライズされたフレアとコアプロジェクションのセットが同梱されています。

     

    絞りのコントロール

    絞りを変更することは、ユーザーがフレアの外観を変えることができる最も劇的な方法の1つです。Real Lens Flaresでは、ブレードの数、曲率、ねじれなど、数え切れないほどの絞りのプロパティを変更して、フレアの外観を微調整することができます。

     

    光のコントロール

    Real Lens Flaresは、本物のカメラレンズのように、光の種類、位置、強さを設定すると、設定した露出をもとに、エンジンがリアルなフレアを計算します。

     

    色のコントロール

    フレアの光の色をコントロールできるだけでなく、アーティストがそれぞれのガラスのプロパティを編集して、そのガラスが作り出す反射の色も変更できるようになりました。反射の色は、フレアの色になります。

     

    コアプロジェクション

    レンズモデルを介して、また個別に制御することができるコアプロジェクションのセットです。

    • Glowball - ライトの周りにある露出オーバーのソフトゾーン
    • Starburst - 開口部によって引き起こされる星形の視覚的なアーチファクト
    • Single spike - レンズ全体にオイルが付着をエミュレート
    • Halo - レンズの傷や油分によって引き起こされる色相環状効果
    • Gate Flare - レンズ鏡筒の縁に当たった光がガラスを伝って跳ね返ってくる現象

     

    テクノロジープレビュー

    このリリースはテクノロジープレビューであり、私たちのアーティスティックコミュニティの参加によって進化していくものです。皆様からのフィードバックが、この全く新しいツールの未来を形作ることになります。

    CG News

    StitchGenerator for 3dsMax

    3dsMax用のStitch Generatorスクリプトがリリースされました。価格は1ライセンス29€です。

    https://cg-source.com/StitchGenerator

     

    ステッチジェネレータ

    StitchGeneratorは、ステッチオブジェクトと選択したエッジ、スプラインに沿って、または単にペイントすることによってステッチ間の穴を説明するオブジェクトを作成する3ds max用スクリプトです。機能の概要については、YouTubeのビデオをご覧ください。

    現在、ラウンドプロファイルとフラットプロファイルの2種類のステッチが用意されています。ステッチの種類に応じて、最もよく使われる太さのものが用意されています。ステッチの長さや間隔は、回転と同様に簡単に調整でき、これらのパラメータは、リアルさのレイヤーを追加するためにランダム化することもできます。

    ステッチを作成すると、ステッチと穴の素材が自動的に作成されます。

     

     

    StitchGenerator - Help

     

    Stitch 

    丸い形状のステッチと平らな形状のステッチの2種類があり、それぞれ太さが異なります。
    フラットな形状のステッチは自動的に回転し、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

    Stitch Length

    1つのステッチの長さをミリメートルで測定します。シーンのスケールがmmでない場合、自動的に正しいサイズに変換されます。

     

    Stitch Spacing

    ステッチ間の距離で、ステッチの種類によって動作が異なります。フラットプロファイルのステッチでは、間隔を広げるとステッチの回転も変化します。

     

    Stitch Rotation

    回転は各ステッチの回転をコントロールします。フラットプロファイルのステッチが選択された場合、回転は自動的に計算され、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

     

    Scale

    もし半分のサイズで2倍のステッチが必要なら50に設定します。

     

    Hole Scale

    ステッチ間の穴のオブジェクトのスケールを独立してコントロールします。

    Skew 

    ステッチに傾きを与えます。フラットな輪郭のステッチでは、ステッチが引き伸ばされたように見え、より自然になります。

     

    Overlap Offset 

    フラットなプロファイルのステッチがどのくらい重なるかをオフセットします。高すぎたり低すぎたりする値を使用すると、穴オブジェクトがステッチに合わなくなるため、うまくいきません。

    Split stitch loop at angle

    ステッチのループが鋭角に曲がる場合、複数のループに分割します。

    Create Holes

    各ステッチの間に穴オブジェクトを作成するかどうかをコントロールし、オフセットは穴オブジェクトとステッチが作成されるオブジェクトの間の距離をコントロールします。

     

    Conform holes to surface

    オンの場合、穴オブジェクトの各頂点は下のサーフェスに合わせられ、オフの場合は中心が使われ、穴オブジェクトは平坦になります。ベースオブジェクトが非常にフラットな場合は、コンフォームは必要なく、オフにすることで作成が速くなります。

     

    Continue from previous painted stitch

    ステッチを描くとき、近くにあるステッチを探し、新しいステッチとの間に穴を作成することによって、そこから続けることができます。これにより、短いストロークをペイントして、1つの長い連続したステッチのループを作ることができます。

     

    Attach 

    すべてのステッチを1つのオブジェクトに、すべての穴を別のオブジェクトにアタッチします。ステッチの数が多く、セットアップに時間がかかる場合は、この機能を無効にすることをお勧めします。アタッチがオフの場合、ステッチはすべてインスタンス化され、簡単に修正できるようになります。

    ステッチがスプラインで作られている場合、アタッチがオンの時のみ更新可能です。

     

    Spline Base Object

    ステッチがスプラインに基づいて作られる場合、下敷きのオブジェクトを選ぶ必要があります。スプラインはサーフェス上に正確にある必要はありませんが、近いものであるべきです。

     

    Get Settings

    以前作成されたシーンからステッチを選び、そのステッチが作成された設定を読み込みます。

     

    Reset Settings

    すべての設定をデフォルト値にリセットします。

     

    Paint Stitches

    オブジェクトを選択した状態で、ステッチのペイントをクリックすると、簡単にオブジェクトにステッチをペイントすることができます。また、シーンに多くのオブジェクトがある場合、ペイントしているオブジェクトを分離すると、かなりスピードアップします。

     

    Create Stitches

    ステッチは、選択されたエッジまたはスプラインを使用して作成することができます。エッジを使用する場合、編集可能なポリモデル、またはポリ編集モディファイアやポリ選択モディファイアを持つモデルを使用することができます。スプラインを使用する場合、ステッチを投影するベースオブジェクトを選択する必要があります。スプラインメソッドを使用する場合、後でステッチを簡単に更新して調整することができます。

     

     

    マテリアル

    StitchGeneratorが起動すると、ステッチとホールオブジェクト用のマテリアルが作成されます。もしシーンに既にその名前のマテリアルがある場合、それらは作成されず、代わりにあるものを使用します。割り当てられたレンダーが VRay の場合は、VRay のマテリアルが作成され、レンダーが VRay でない場合は、標準の物理マテリアルが作成されます。

     

    Stitch Material

    ステッチ用のマテリアルはシンプルなマテリアルで、カラーに反射とノーマルマップを加えて、ねじれた糸でできているように見せているだけです。使用されるテクスチャは、StitchGenerator の下の userscripts フォルダに格納されます。userscripts フォルダは、MAXScript リスナー(F11)で > getdir #userscripts < と入力すると見つけることができます。

    さらに一歩進んでクローズアップを作りたい場合は、そのフォルダにステッチ用のディスプレイスメントマップも用意されているので、使用するレンダーエンジンとステッチのサイズに依存するため、手動でステッチに適用する必要があります。

     

    Hole Material

    VRay用の穴のオブジェクトのマテリアルは、縫い目のマテリアルよりも少し複雑です。VRayを使用しない場合は、非常にシンプルで、黒に不透明度マップを適用してエッジを少しぼかし、穴のオブジェクトにあまり多くのポリゴンを使用せずに完全に丸くなるようにしています。

    VRay では、このマテリアルは反射と法線マップも使用しています。これは、穴の側面にハイライトをキャッチし、穴がその下のオブジェクトに入り込んでいることを説明するためです。これを作るには、穴の黒い部分の外側のエリアを表示する必要があります。デフォルトでは茶色になっていますが、縫い目を付けるオブジェクトと同じ色に変更する必要があります。

    CG News

    VdbRemesh for 3dsMax

    openVDBベースのリメッシュモディファイアープラグインVdbRemesh for 3dsMax が公開されています。価格は$49.00。
    openVDBベースのプラグインは、Maxで何個も出てる気がしますね。

    https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/vdbremesh-for-3dsmax

     

    VdbRemesh

    • VdbRemeshは、3dsMax用のC++ベースのマルチスレッド、openvdbベースのリメッシュモディファイアープラグインです。
    • プロシージャルなフィルタースタックが付属しており、10個のフィルターを好きな順番で適用することができます。
    • ボリュームベースのモディファイアであるため、従来のサーフェスモディファイアとは大きく異なる動作をします。
    • プロシージャルモディファイアなので、1つのオブジェクトに異なる設定で複数のvdb remeshを追加することができます。
    • 適応度設定が0の場合、四角形のみ生成されます。

     

    次のような用途に使用できます。

    • ハードサーフェスCADモデルのエッジを滑らかにする。
    • 3Dスキャンの後処理として、不要な穴の除去、表面の平滑化。
    • ローポリから滑らかなハイポリモデルを生成する
    • ハイポリモデル用の美しいプロキシメッシュの生成
    • ベーク作業用のローポリクリーンメッシュを生成
    • 通常のサーフェスメッシュから閉じた3Dプリント可能なメッシュを生成
    • トポロジーの制約を受けずに新しい3D形状を探求
    • サーフェスのトポロジーを均一化し、スカルプトやシミュレーションに対応
    • 非交差シェル操作の生成

     

    • ポリクロス VdbRemesh を使用して、オブジェクトのサーフェス トポロジーを均一にし、素敵なポリクロスを体験でき ます。
    • PolyDamage。VdbRemesh を使用して、損傷部分をさらに滑らかにし、より良いシェーディングときれいな法線マップのベイクを実現します。
    • PolyDetail: VdbRemesh を使用してすべてのポリディテールストロークを結合し、3d プリント可能で交差のない、閉じたきれいなメッシュを作成します。
    • RockGenerator。VdbRemesh を使用して、複数の岩石オブジェクトを 1 つのオブジェクトに結合します。

     

    設定項目

    • Voxel size:最終的なメッシュの解像度を変更するためのものです。
    • IsoValue: サーフェスが生成される場所を決定します。
    • Adaptivity:不要なポリゴンをすべて削除し、ポリ数を大幅に削減します。必要なところだけ解像度を増やします。
    • Smoothness:最終的なボリュームにスムージングを適用することができます。
    • Combine elements : 入力メッシュの全要素を1つの閉じたメッシュとして結合します。各要素を個別にリメッシュするには、この設定を無効にします。
    • Use Smoothing Groups : スムージンググループを有効にし、サーフェスがファセット化されたように見えないようにします。
    • Smooth Normals : 各法線を明示的に定義することで、サーフェスをさらに滑らかにするカスタムアルゴリズムです。
    • Filter Stack : 任意の順序でフィルタを追加/削除できるプロシージャルフィルタスタックです。
    • Filters : 5種類のスムージングアルゴリズム(ラプラシアン、ガウシアン、Mean、Mean Curvature、Median)、2種類の形態的侵食/拡張フィルタ、3種類のカスタム追加フィルタ(Open、Close、Thickness)あり。

    VdbRemeshは、オープンなサーフェス(ダイレートフィルターを追加)とクローズドなメッシュの両方で作業することができます。

    VdbRemeshは3dsMax 2017、2018、2019、2020、2021、2022のみをサポートしています。

    CG News

    Substance 3D SDKs

    AdobeがSubstance 3Dマテリアル、ジオメトリエンジンを任意のアプリケーションで使用できるようにするSDKを公開しました。

    Substance for Modo 開発終了のアナウンスのとき、「オープンソースではありませんが、サードパーティアプリでSubstanceを活用するためのツールをコミュニティに提供するための新しい方法を検討しています」との書き込みがありましたが、このSDKのことだったんですね。

    https://developer.adobe.com/substance3d-sdk/

     

    Substance 3D SDKs

    Substance 3D SDKを使用すると、フォトリアリスティックな3Dコンテンツや画像を大規模に作成することができます。
    Substance 3Dマテリアルやジオメトリエンジンなどのテクノロジーを活用して、パラメトリックなマテリアルや3Dモデルをアプリケーションで直接扱えます。Substance 3Dのパワーを活用するプラグインやインテグレーションを構築して、クリエイティブなワークフローを変革できます。

     

    あらゆるユースケースに対応するSDK

    Substance 3D SDKを使用して、お好みのツールのための次世代3Dプラグインを作成できます。
    開発者は、あらゆるアプリケーションにSubstance 3Dのパワーをもたらし、フォトリアリスティックなアセットやバリエーションの作成、高品質なテクスチャの取り込み、既存のパイプラインの効率化を実現できます。

     

    Substance 3D マテリアルSDK

    Substance 3Dのパラメトリックマテリアルを簡単にインポートし、任意のアプリケーション内でリアルタイムにパラメータを調整できます。ゲーム、建築ビジュアライゼーション、バーチャルリアリティのいずれにおいても、Substance 3Dマテリアルは、作業の迅速化と生産性の向上を支援します。

    https://developer.adobe.com/console/servicesandapis

     

    Substance 3D Models SDK

    Substance 3D Designerで作成したパラメトリックモデルをあらゆる3Dアプリケーションで活用し、汎用性の高い多目的な3Dアセットを作成できます。

    近日公開予定

     

    今すぐビルドを開始

    Substance 3Dが提供するSDKを調べたり、開発者コンソールでドキュメントを見ることができます。

     

    パートナーシップ

    プロフェッショナルなソフトウェア開発者の方で、さらなるサポートが必要な方。
    Substance 3Dマテリアルのネイティブサポートに関するパートナーシップの締結。

    substance-3d-partnership@adobe.com までご連絡ください。

    CG News

    Taiao for Cinema4D スニークピーク

    Cinema4D用のプロシージャルプラントモデリング、アニメーションプラグインであるTaiaoのスニークピークが公開されています。

     

    Taiao Sneak Peek

    Taiaoは、Cinema 4Dで素晴らしい木、植物、草を生成し、アニメーション化するための驚くべき新しいプロシージャルツールキットです。

    toPlantを使えば、低木や花から大きな果樹まで、あらゆる植物を作成することができます。植物や花のプロシージャルなモデリングを数分で行うことができます。

    toTreeは、交差しない枝や葉でボリュームを埋めることができ、モーショングラフィックスに最適です。toGrass を使用すると、草やあらゆるシーンオブジェクトをジオメトリに生成することができます。マルチインスタンスのサポートにより、ビューポートシーンが高速化され、ロード時間が短縮されます。

    INSYDIUM Fusedだけの直感的でアーティストフレンドリーなコントロールで、素晴らしい植物をデザイン、生成、アニメートできます。

     

    TerraformFX スニークピーク

    TerraformFXは、アーティストに優しい機能とツールにアップデートされました。計算が7倍速くなり、さらに効率的になりました。

    カスタム景観を数分でデザインし、作成することができます。これらの強化されたツールは、あなたに芸術的な自由とコントロールを与えてくれるでしょう。INSYDIUM Fusedだけの新しいフィルターや更新されたフィルター、クローニング機能を持った新しいパスや道路ジェネレーターを見つけることができます。

     

     

    MeshTools スニークピーク

    MeshToolsは、リメッシュ、スプラインサンプリング、ポリゴンアニメーションのための、INSYDIUM Fused専用のプロシージャルモデリングツールセットで、新しく改良されています。

    mtInsetのさらなる強化により、シーンPlatonicから生成されたプロシージャルにモデリングされたオブジェクトの分割、シェイプ、ツイストを追加することができるようになりました。これらの改良と新機能により、さらにアーティスティックな自由とコントロールを提供します。

    CG News

    finalFluid for 3dsMax パブリックベータ

    finalRenderやThinkingParticlesの開発元 cebas Visual Technologyが、3ds Max用の新しいリアルタイムFire & Smokeシミュレーションプラグインを公開しました。

    https://cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=215

     

    finalFluid パブリックベータ版

    3ds Max リアルタイム GPU 革命へようこそ!

    3ds Max用次世代ファイヤー&スモークビジュアルエフェクトツール、finalFluidの無料パブリックベータプログラムにご招待します。
    3ds Maxで初めて導入された、ムービークオリティーのリアルタイムFire & Smokeワークフローをご紹介します。

    • NVIDIA-GPUアクセラレーションによるスパースグリッドソルバ
    • 3ds Maxの中のリアルタイムワークフロー
    • ムービークオリティーのFire&Smoke VFX

     

    煙突の初期のリアルタイムテスト

    VelocityFields

    tyFlow ドリブンエフェクト

    水中インク

    WallofFire

    バーニングキャラクター

     

    なたは3ds Maxユーザーですか?

    私たちはあなたを歓迎します、無料のfinalFluidパブリックベータプログラムに参加しませんか?
    3ds Max初のリアルタイムの火と煙のツールを構築するエキサイティングな旅のテストと未来を形作るために、私たちに協力してください。

    finalFluidは、NVIDIA - GPUのみを使用した動的オイラー流体シミュレーションシステムで、非束縛シミュレーション領域内でスパースボクセルグリッドを活用し、高度な煙と炎のエフェクトを作成するために使用されます。
    これによりfinalFluidはGPU流体ソルバーの長年の制約である、通常のグリッドが何も起こらない領域で膨大な量のメモリを浪費することを解消しています。

     

    必要条件

    最小要件は以下の通りです。

    • DX12 NVIDIA GPUとWindows 10
    • 4GB以上のNvidia GTXグラフィックスカード(8GB以上のカード推奨)
    • 3ds Max 2022/2021/2020の場合
    • シミュレーションデータのキャッシュを書き込むのに十分なハードディスク(SSD推奨)の空き容量。

     

    重要事項

    あなたは、ある時点で市販されることになるソフトウェアの実験的なリリースをテストしていることを理解してください。

    • このBETAソフトウェアには欠点があり、時折クラッシュやワークステーションのリセットなど、予期せぬ動作をすることが予想されます。
    • このソフトウェアをテストしている間は、別のワークステーションやセットアップを使用することを強くお勧めします。
      しかし、私たちは、このソフトウェアの現状が、あなたが本番でテストし、使用することを可能にすると確信しています。
    • 3ds MaxのREALTIMEワークフロー哲学の性質上、最終的なVFX出力は業界標準のファイル形式を通じて行われ、finalFluid内またはfinalFluidから直接出力されるわけではありません。

     

    無料BETAに参加するには?

    以下の簡単なステップを踏んでください。

    1. 読む:ライセンスと仕様
    2. 無料アカウントを作成し、Web-Installerを取得する: cebas Product Manager
    3. cebasプロダクトマネージャーをインストール/セットアップし、選択します。ダウンロードとインストール
    4. コミュニティサポートはフォーラムで登録:cebas Public Discord Server

    この無料ベータテストに参加するためには、まず私たちのウェブページに登録する必要があります。これにより、アップデートや重要なバグフィックスが利用可能になったときに、確実に入手することができます。

    GPUレンダリングには、最新のNVIDIAドライバと最新のGPUカードが必要です。

    CG News

    TyFlowPro リリース

    3年間、無料のオープンベータをおこなっていたTyFlowが正式にリリースされました。ライセンスはメンテナンスプランオプション付きの永久ライセンスで価格は$495。3月1日まで$100引きの$395で販売中です。GPUアクセラレーションのない無料版もります。

    https://pro.tyflow.com/

     

    tyFlowはここにあります

    tyFlowを使用している何千人もの3ds Maxアーティストの仲間入りをして、創造性の限界を押し広げましょう。

     

    進化する

    tyFlowの堅牢でプロシージャル、豊富な機能を持つVFX機能でワークフローをアップグレードしましょう。

     

    実行

    tyFlowのマルチスレッドアルゴリズムとGPU加速ソルバーでリグを自在に操ることができます。

     

    作成

    増え続けるtyFlowのシミュレーション演算子で、あなたのビジョンを描きましょう。

     

    配信

    tyFlowのネイティブなレンダーインスタンシングサポートにより、何十億ものポリゴンを切り裂きます。

     

    統合する

    tyFlowのデータエクスポーターを使って、様々なフォーマットでビジョンを共有しましょう。

     

    マスターフィジックス

    tyFlowのソルバーは剛体、群衆、粒、布、ロープ、その他あらゆる種類の素材を扱うことができます。tyFlowはPhoenixFD、FumeFX、Ornatrixと直接インターフェースすることもでき、複雑なシミュレーション現象間の高度な相互作用が可能になっています。

     

    カオスをコントロールする

    tyFlowのメッシュスライスとフラクチャリングアルゴリズムは、NVidia PhysXライブラリの実装と相まって、あらゆるオブジェクトの破壊を容易にオーケストレーションすることが可能です。ハードサーフェスでの変形も可能で、ジオメトリを曲げたり、反らせたり、押しつぶしたりすることができます。

     

    何でもあり

    tyFlowはパーティクルだけにとどまりません。OpenVDBとの統合や、モディファイア、ヘルパー、コントローラ、テクスチャマップ、その他のツールにより、プロシージャルなコンテンツ制作のパイプラインに不可欠な存在となります。

     

    これはほんの始まりに過ぎません。

    tyFlowは常に成長を続けており、新しい機能がどんどん追加されています。

    布ソルバーで引き裂く

     

    パーティクルバインドソルバーでまとめる

     

    VDBによる幻想的な構造物の育成

     

    PhysXで砕く、砕く、破壊する

     

    tyActorsでキャラクターの大群を演出してみよう

     

    Let's go!

    tyFlowを使い始めて、あなたのイマジネーションを解き放ちましょう。

     

    tyFlowの機能の完全なリストはどこで見ることができますか?

    tyFlowは非常に多くの機能を備えており、そのすべてを1つのリストで列挙することは困難です。当初はシンプルなパーティクルシミュレーションツールでしたが、現在では世界中のVFXパイプラインの多くの重要な場所にまでその範囲を広げています。ここ数年で、ゲーム、広告、テレビ、映画で使用されるようになり、今では多くの3ds Maxユーザーのワークフローの定番となっています。

    その幅広い機能を垣間見るには、公式ドキュメントを閲覧したり、100以上の公式サンプルシーンファイルをダウンロードしたり、公式インスタグラムページをチェックしたりすることができます。

     

    tyFlow PROライセンスとは何ですか?

    tyFlow PROライセンスは、永久的なノードロックライセンスで、購入時までにリリースされたtyFlowの全バージョンのtyFlow PRO機能に完全にアクセスすることができます。
    また、1年間のメンテナンス期間があり、購入後1年以内にリリースされた新しいtyFlow PROのアップデートを利用することができます。

    tyFlow PROのライセンスは、アクティブ化(および非アクティブ化)のためにターゲットマシン上でインターネット接続を必要としますが、一度アクティブ化したターゲットマシン上でさらにライセンスを検証するためには、インターネット接続は必要ありません。
    tyFlow PROライセンスはノードロックされているため、一度に1台のマシンでしかアクティベーションできませんが、ライセンスは1台のマシンから別のマシンへ何度でも移行可能です。

     

    tyFlow PROのメンテナンス期間が終了したら、どうなるのですか?

    ご安心ください。tyFlow PROライセンスのメンテナンス期間が終了した後も、tyFlow PROを使い続けることができます。tyFlow PROの各ライセンスは永久的なもので、購入前や購入後1年以内にリリースされたtyFlowのバージョンに有効期限が切れることはありません。メンテナンス期間が終了した場合、今後のtyFlow PROのアップデートにアクセスできなくなるだけです。

    メンテナンス期間が終了した後、30日以内に割引価格($295)でライセンスを更新すれば、tyFlow PROの新しいアップデートへのアクセスをさらに1年間延長できます(以前のメンテナンス期間の終了時に遡及して延長されます)。メンテナンス期間の延長は完全に任意であり、自動的に再請求されることはありません。メンテナンス期間が終了し、30日間の更新期間が始まると、リマインダーの電子メールが送信されます。

    30日以内にメンテナンスプランを更新しない場合、将来tyFlow PROの新しいバージョンにアップグレードしたい場合は、新しいtyFlow PROライセンスを(正規の価格で)購入する必要があります。期限切れのメンテナンス期間は、元のライセンスの永久的な状態に影響しません。メンテナンス期間が終了した後も、tyFlow PROライセンスの使用、有効化、無効化、移行を続けることができます。

     

    レンダリングにtyFlow PROのライセンスは必要ですか?

    いいえ、レンダリングにtyFlow PROのライセンスは必要ありません。しかし、ライセンスのないレンダーマシンは、ライセンスのないワークステーションと同じtyFlow FREEの制限に従います。

    ベストプラクティスとして、レンダリング前にパーティクルデータをディスクにキャッシュすることを常にお勧めします。そうすることで、ライセンスされたレンダーワークステーションとライセンスされていないレンダーマシンの処理能力間の競合を回避できます(たとえば、ライセンスされたワークステーションからGPU依存のシミュレーションをレンダリング前にキャッシュすれば、ライセンスされていないレンダーマシンのGPUアクセラレーションなしの制限は結果に影響を与えません)。

    注:レンダーファームまたはレンダリングマシン専用にコンパイルされた、マルチスレッド、UIなしのtyFlowのバージョンは、現在リリースが検討されています。レンダリングマシンのマルチスレッドを解除するために特別にtyFlowのライセンスを購入しようと考えている方は、当分の間、それらのマシン用のライセンスを購入するのを控えてください。詳細については、近日中にお知らせします。

     

    tyFlow FREEとtyFlow PRO以外のライセンスオプションはありますか?

    tyFlow PROを購入せず、tyFlow FREEの制限に満足できない場合、オリジナルのtyFlow BETAバージョンを使い続けることができます。古いtyFlow BETAバージョンをダウンロードする方法は、こちらです。

    オリジナルのtyFlow BETAは、tyFlowの完全無料かつ無制限のバージョンとしてリリースされました。オリジナルのtyFlow BETAのEULAに記載されているように、個人的な目的でも商業的な目的でも、永久に使用することが可能です。tyFlowの現行バージョンにアップグレードしないことのデメリットは、tyFlow BETAはもう一切更新されないので、tyFlowに追加される新機能やバグフィックスを見逃すことになることです。また、tyFlow BETAは、3ds Max 2022以降にリリースされた3ds Maxのバージョンと互換性がありません。

    他のライセンス方式(フローティングライセンス、サイトライセンスなど)にご興味がある方は、ご連絡ください。

     

    tyFlowのシステム要件は何ですか?

    tyFlowのシステム要件については、こちらをご覧ください。