3ds Maxから出力したFBXファイルに未使用のマテリアルが保存される問題について書いてみます。
3ds Maxでは1つのオブジェクトに複数のマテリアルを設定する場合、ポリゴンのIDとマテリアルの関連付けをマルチ/サブオブジェクト マテリアルが管理します。
マルチ/サブオブジェクト マテリアルはオブジェクトに使用していないマテリアルもリストに追加して管理することができます。
3ds MaxはFBX出力時にサブマテリアルリストに含まれるマテリアルを全て出力します。
ツール等を使用して未使用マテリアルを大量にリストに追加してる場合、FBXファイルの容量が無駄に大きくなったり、インポート先のソフトに未使用のマテリアルが大量に生成されます。
FBXを使用して他のソフトとデータをやり取りする場合は、不要な未使用のマテリアルは削除した望ましいです。
Mayaにインポートした場合の例
FBXインポート時のオプションで、ファイルに含まれるマテリアル数を確認することができます。
FBXを読み込むと未使用のマテリアルも読み込みます。
MayaやmodoのFBXエクスポートでは、オブジェクトで使用されていない未使用のマテリアルは出力しません。
3ds Maxはサブマテリアルリストを使用してマテリアルを管理する仕様の関係のせいで、未使用のマテリアルをFBXファイルに含めるみたいです。未使用マテリアルがふんだんに詰まったFBXを見かけたのでメモ用の記事でした。