3dsMax

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FormCutter 3.0 for 3dsMax

3ds Max 用のハード サーフェス モデリング スクリプト「 FormCutter  3.0」がリリースされました。このバージョンではリアルタイム カットがサポートされているとのこと、価格は$ 36です。

https://cdanc.gumroad.com/l/formcutter

 

FormCutterとは?

ツールで描いたフリーハンドのパスに沿って、オブジェクトの内側や外側をカットするために使用され、様々な方法を提供します。

FormCutterは、迅速なアイデア出しから最終的な出力まで、インタラクティブなプロジェクトの開発やアイデアで遊ぶなど、さまざまな用途をカバーしており、デザインの美観を向上させるためのオプションも用意されています。

詳しくはこちらをご覧ください。

 

特徴

  • リアルタイムのカット
  • 多くの種類のアイコンとカラーテーマを備えたミニマリストUI
  • UIを左上、右上、右下、左下へドッキング
  • カットタイプ:カット、分割、追加、彫り込み、描画
  • 描画カット形状タイプ:円、ボックス、ngon、形状、メッシュ
  • カットした形状をメッシュの表面やスクリーンビューに描画
  • NGN、シェイプ、メッシュを保存するライブラリ
  • ローカルまたはワールド空間の2D軸で描画形状をミラーリング
  • グリッドまたはラジアルレイアウトで描画形状をクローン
  • グリッドスナップと面メッシュの頂点スナップ
  • 45°の角度でスナップ
  • ヒットサーフェスで図面の向きを揃える
  • ツール:クロスパネル、可変ラウンド、面取り、シェル、シンメトリー、ピボット

 

動作環境

  • 3DS MAXスクリプト
  • 3ds Max 2017-2024 x64

 

ティア

メンバーシップを購入すると、1年間ツールとその無料アップデートにアクセスできます。メンバーシップがキャンセルされた場合、無期限でツールの使用を継続できますが、メンバーシップが更新される日までのコンテンツにアクセスすることができます。

ノードロックライセンス

ライセンスの種類はノードロックライセンスで、ライセンスキーはコンピュータ上で使用され、そのコンピュータの物理(MAC)アドレスに関連付けされていることを意味します。

gumroad memberships Tierを購入する際、物理(MAC)アドレスフィールドに追加する必要があります。 物理(MAC)アドレスは、スペースや特殊文字("-"、"。"、":"など)のないフォーマットで入力します。

注:物理(MAC)アドレス欄は、購入後に変更できなくなります。

Tips

3ds MaxのUIレイアウトをロック

3ds Maxの「UIレイアウトをロック」について書いてみます。

3ds Maxは昔からフローティングウィンドウとドッキング可能なウィンドウが混在するソフトです。Max 2015のレイヤエクスプローラの変更くらいから、これまでフローティング専用のウィンドウがドッキングするように変更され、Max 2024ではスレートマテリアル エディタがドッキングするように変更されました。

しかし、Maxはドッキング判定が広く動作がもっさりしてるので、ウィンドウを移動したつもりがドッキングしてしまい邪魔に感じます。

「UI レイアウトをロック」を使用すると、ドッキングを抑制できるので便利です。

カスタマイズ / UI レイアウトをロック

 

スレートマテリアルエディタ限定でドッキングを無効にすることもできます。

モード / ドッキング可能

 

AfterEffectsのようにウィンドウのドラッグ位置でドッキングするか移動だけか操作をわけられると便利なんですけどね。たぶん改善されないだろうな。

私の記憶だと最初にさわった 3ds Max R3 頃にはウィンドウをドッキングしてレイアウトできました。当時の3Dソフトではウィンドウをドッキングできるのはかなり画期的なことでした。2DソフトではMac発祥のAdobe系がドッキングやウィンドウスナップできましたが、Windowsでは柔軟性の高いUIを持つソフトは多くありませんでした。その後はQtフレームワークを採用するソフトが増えて、最近はよく見かける機能になりましたね。

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SME SearchBar for 3ds Max

3ds Maxのスレートマテリアルエディター向けの検索スクリプト「SME SearchBar」が公開されています。
ノード系のツールは大抵検索機能ついてますがMaxは標準でできないんだっけ?

https://vizbox.gumroad.com/l/searchbar

 

3dmax スレートマテリアルエディターサーチバー

インストール

  1.  "3dmaxrootfolder "にコピーします。
  2.  3ds Maxをリロードする。
  3. カテゴリ "TRViz" から新しいホットキーを作成する。

注:受け取ったアクティベーションコードをテキストボックスに記入してアクティベーションを行ってください。アクティベーションに失敗した場合は、もう数回試してみてください。これはネットワークの問題によるものかもしれません。

 

動作環境

3dsmax2014-3dsmax2023

無料で使えますが、コーヒーでも奢ってください!(笑

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3ds Max 2024.1 リリース

3ds Max 2024.1 がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax/2024-1-2597-7346TQ.html
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/JPN/?guid=GUID-6D9D2414-2FCB-4F32-8764-AA439269FBA6

 

Booleanモディファイアのアップデート

Boolean モディファイアに新しいキャッシング方法が追加されました。Boolean の結果がシーン ファイルと一緒に保存されるようになり、Boolean シーンのその後の読み込みが大幅に高速化されました。

Boolean モディファイアは、Smoothing Groups、Specified、Explicit Normals の操作を完全にサポートするようになりました。

 

デフォルトの割り当て

3ds Max UI に追加機能があり、ユーザー定義デフォルトの設定へのアクセスを直接サポートするようになりました。

3ds Max UI でサポートされているパラメータをクリックすると、そのパラメータのコンテキストメニューに新しいオプションセットが表示されます: 新しいデフォルトに設定]と[工場出荷時のデフォルトに戻す]です。

 

アニメーションデータのコピーと貼り付けコマンドの強化

アニメーションコマンドコピーとペーストの強化により、アニメーションとモデリングがより簡単になりました。

アニメーションでは、右クリックのコンテキストメニューからアクセスできるコントローラが不要になり、トラックビューにあるコピーとペースト(コントローラ)コマンドと統合され、新しい統一システムができました。

オブジェクトやモディファイアのパラメータ、トラックビューにあるコントローラから直接コピーして貼り付けることができるようになり、最初にデータを準備する必要がなくなりました。

 

Arrayモディファイアの改良

Arrayモディファイアのアップデートで、素晴らしい結果を作りましょう。すべてのArray distrubutionタイプに、メッシュデータ内のエレメントを配置する方法として、First、Middle、LastのオプションとOrderedのオプションの2つが追加されました。

 

スプラインの改善

このアップデートでは、自動溶接と挿入機能の修正、スプラインを閉じるプロンプトウィンドウの削除、頂点と結び目の挿入タイプ、頂点セグメントの挿入タイプの機能強化が行われます。

 

VertexPaintの機能強化

VertexPaintモディファイアがアップデートされ、パフォーマンスの向上が図られ、よりレスポンスが良くなり、大量のトライアングルデータへのペイントが容易になりました。

 

FFDのパフォーマンス改善

3ds MaxのFFDモディファイアにパフォーマンスの向上が図られました。

  • FFD 2x2x2: 最大 1.13 倍高速化
  • FFD 3x3x3: 最大1.14倍高速化
  • FFD 4x4x4: 最大1.34倍高速化
  • FFDBox 8x8x8 最大1.91倍高速化
  • スペースワープ FFD 8x8x8:2.06倍速

 

カラーマネジメントのアップデート

ColorPickerのアップデート、CovertColor機能の追加、Drag&Dropによるビットマップの追加など、作品のカラーをよりコントロールできるようになりました。

 

USD (パブリックベータ版) の機能強化

このリリースでは、USD for 3ds Maxの改良とアップデートを紹介します。

ブレンド シェイプへのモーファー

USD でシェイプをブレンドするためにモーファー モディファイヤーをエクスポートできます。

アニメーションのインポート

USD のアニメーション シーンを 3ds Max にインポートし、データのラウンドトリッピングを改善します。

USD Importer SDK

インポーターのPrimReader、ShaderReader、Import Chasersにより、インポートデータの制御をエクスポータと同じレベルまで強化します。

マテリアルバリアント

新しいMaterial Switcherを使用する際に、マテリアルバリアントセットを持つアセットをエクスポートすることができ、USDで複数のマテリアル表現を持つアセットを簡単に作成することができます。

MaterialXのインポート/エクスポート

MaterialX を 3ds Max にインポートして、モデルで使用できます。USD Exporterはマテリアルをサポートしており、ソースMaterialXファイルへの参照を持つアセットをエクスポートします。

 

MaxtoA 5.6.2.0について

このアップデートでは、AOVウィザードの改善、Crypto Assetタグの設定機能、新しいDistance Shaderなどを含むMaxtoA 5.6.2.0を紹介します。

AOVウィザード

更新されたAOVマネージャーは、既存の2つのウィザード機能を1つの合理的なAOVウィザード体験に統合しています。数回のクリックで最も有用なAOVのセットをセットアップできるようになりました。

Cryptomatteの自動セットアップ

Cryptomatte AOVを作成し、レンダーを起動すると、必要なCryptomatte AOVシェーダーが自動的に追加されるようになりました。

オブジェクトにCrypto Assetタグを設定する機能

Arnold Propertiesモディファイアで、1つまたは多数のオブジェクトにCrypto Assetタグを設定できるようになり、crypto_asset AOVのメリットをフルに発揮できるようになりました。

距離シェーダ

新しい距離シェーダは、最も近いサーフェスまでの距離を使用して、近いカラー値と遠いカラー値の間を補間します。

自動TXパスの定義機能

自動生成されるTXファイルのパスを設定できるようになりました。

ビットマップシェーダのトランスレーションの改善

3ds Maxのビットマップの変換が、Arnold UV Transformシェーダの新しい変換マトリックスを使用するよう最適化されました。これにより、シェードツリーが大幅に簡素化されるだけでなく、より正確なテクスチャフィルタリングが可能になり、品質とパフォーマンスの両方を向上させることができます。

フレーム変更時にシーンを再変換する」のデフォルトをオンに変更しました。

フレーム変更時にシーンを再翻訳する」オプションのデフォルトがオンに変更され、プロダクションレンダリング時に、Arnoldシーンが毎フレーム一貫して翻訳されることが保証されました。

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3ds MAX - Sculpt Tool

3ds Max用のSculpt Toolがリリースされました。価格は$19.95。
価格的に分散してる標準ツールをパレットにまとめた感じなのかな。ビデオではグラファイトツールのメニューが見えないので確認できない。

https://www.artstation.com/marketplace/p/doqeb/3ds-max-sculpt-tool

 

3dsmax 2023 以上用のスカルプトツールです。このツールは、有機メッシュやそれ以上の小さな編集/タスクに最適です。他のスカルプトアプリケーションにエクスポート/インポートすることなく、3dsmaxでより多くの作業を行いたい場合や、スカルプトを試してみたい場合、想像力を発揮したい場合に適しています。

このツールには試用版がなく、ノードロックライセンスとなっています。購入後、FAQとREADME pdfファイルを読んで、ライセンスキーの取得方法を理解してください!

  • Editable PolyとEdit Polyでスカルプトエディットを行うことができます。
  • ペンタブレットやマウスを使ってスカルプトすることができます。お好みでお選びください。
  • オブジェクトの面をブラシで選択することができます。
  • オブジェクトの表面をブラッシングしながらCtrlを押すと、スカルプトの編集を元に戻すことができます。元に戻すとアプリがフリーズすることがあります。アンドゥの使用には注意が必要です!
  • Remeshボタンでブール演算が可能です(Union、Subtract、Intersection)。
  • スムージンググループとマテリアルIDを使用して、リメッシュ中に良いトポロジーを定義することができます。
  • スライスツールがスカルプトツールのメインUIに統合されました。
  • マテリアルIDは、後でzbrushでポリグループとして使用することができます(FBXとしてインポート)。
  • いつでもあなたのニーズに合ったブラシ設定の完璧な組み合わせを選択できます。
  • その他にもいろいろなことがあります。

 

ツールの概要とツールの動作

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Compact Biped Selector for 3ds Max

3ds Max用のCompact Biped Selector スクリプトが公開されています。

https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/compact-biped-selector

 

Jim Jaggerのbiped select toolをフォークし、いくつかの機能を追加したものです。 Jim Jaggerのオリジナルのスクリプトは何年も更新されておらず、もう利用できません。 また、外部のmaxscriptファイルや、様々なフォルダに散らばるアイコンに依存していました。

この新しいバージョンは、完全に自己完結しており、すべてのアイコンと機能が1つのmaxscriptに組み込まれています。

使用方法
  • LClick = ボディパーツを選択
  • RClick = ボディパーツを選択 + 子供
  • CTL + LClick = 選択範囲に追加
  • ALT + LClick = 選択範囲から引く

上段のボタンは、二足歩行を隠す/表示する、ボックスモードやX線モードをオンにするなど、さまざまな表示オプションが可能です。
下段のボタンは、植え込み/スライド/フリーキーの設定、キーの削除など、一般的なキーフレーミングツールです。

対応バージョン:2009以降

参考資料

Local & LAN Copy-Paste for 3ds Max

LAN ネットワーク内のPC、または1台のPC内で3Dエレメントをコピー&ペーストできる無料スクリプトが公開されています。
似たスクリプトだとローカルPC限定ですが「OD_CopyPasteExternal」が便利です。

https://brovar64.gumroad.com/l/copypastebybrovar

 

3Dアーティストやチームのコピーペースト作業を効率化するために設計されたこの汎用性の高い3ds Maxスクリプトで、生産性を最大化しましょう。
同じサーバーに接続された複数のコンピュータで作業したり、1台のマシンでシーン間の要素を転送したりするのに理想的なこのスクリプトは、あなたのツールキットに追加する必需品となります。

 

主な特徴

  • コンピュータをまたいだコピーペースト: 同じサーバー上のコンピュータ間で3Dエレメントを簡単にコピー&ペーストできるので、コラボレーションやリソース共有がこれまで以上に簡単になります。
  • ローカルコピーペースト: コンピュータ上の異なるシーン間でオブジェクトを簡単に転送できるため、時間を節約し、ワークフローを改善することができます。
  • ユーザーフレンドリーなインターフェイス: 直感的なUIにより、あらゆる経験レベルのアーティストがスクリプトの強力な機能を簡単に利用することができます。
  • 互換性 このスクリプトは、3ds Maxとシームレスに動作するように設計されており、既存のソフトウェアとのスムーズな統合を実現します。
  • 定期的なアップデートとサポート: スクリプトが将来の 3ds Max リリースとの互換性を維持できるよう、継続的な改善と専用サポートをご利用ください。

今すぐ生産性に投資して、3Dプロジェクトを新たな高みへと導いてください。今すぐダウンロードし、その違いを体験してください!

 

インストール方法

  1. ES_CopyPaste.mcr を 3ds Max のビューポートにドラッグ&ドロップします。
  2. scripts フォルダを 3ds Max のルート フォルダにコピーします。
  3. Local フォルダを AppData にコピーします。
  4. 3ds Max を再読み込みします。
  5. 新しいツールバーを作成し、カテゴリー "ES_CopyPaste" のスクリプトで埋める。
  6. Settingsアイコンをクリックし、保存先のローカルおよびリモート(ファイルサーバー上)のフォルダーを選択します。

 

クリティカルな修正 v1.1

  • 設定でフォルダを選択すると、保存先のフォルダが正しく保存されるようになりました。
  • 貼り付け後にオブジェクトが選択されるようになりました。
  • 保存されたオブジェクトの名称が誤解されないように修正されました。
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3ds Max 2024 リリース

3ds Max 2024 がリリースされました。ブーリアンとアレイモディファイアが継続的に更新されてて便利そうです。スレートマテリアルエディタがQtに書き換えられたみたいですが、MaxのUIスナップは反応悪くて邪魔なので無効にするオプションが欲しい。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/JPN/?guid=GUID-5F6E1DF3-C9E4-4784-A5C3-31C2490688D0

 

ブーリアンモディファイア

3ds Maxのモダンで直感的なブーリアンモデリングワークフローで、クリーンなジオメトリを作成できます。信頼できるモディファイアスタック内の新しいブーリアンモディファイアにより、メッシュ出力の編集と操作を簡単かつ迅速に行うことができます。これには、Splitと呼ばれる新しいブール演算子や、MeshおよびVDBベースのブール演算が含まれます。

 

 

アレイモディファイア

Arrayモディファイアの新機能とアップデートで、美しく複雑なデザインをプロシージャルに作成できます。

  • Arrayモディファイアの新しい分布タイプ「Phyllotaxis」を使って、渦巻き状の分布パターンを生成。
  • ランダム、順序、最初、真ん中、最後などの新しい方法を使用して、面ごと、要素ごとにメッシュデータに材料IDを割り当てます。N回数と位相の追加コントロールも含まれています。
  • 放射状、スプライン、フィロタキシス分布タイプのArrayのTransformコントロールに新しい「プログレッシブ」オプションが追加され、最初のメッシュ分布から最後のメッシュ分布まで徐々に変化させるようにTransformデータを変更することができます。

 

ロバストモデリングツール

編集可能なポリと編集ポリモディファイア
[編集可能ポリゴン]と[ポリゴンを編集]は、エッジの挿入によるフェイスの分割、スライス、カット、ブリッジング、頂点の押し出し、エッジの押し出しなど、ポリゴンフェイスデータの再三角形化に関する改良を行いました。
[編集可能ポリゴン]にある機能と同様に、[ポリゴンを編集]でも、頂点、エッジ、面コンポーネントを調整してエッジと隠れた面が交差した場合に、ポリゴン面の自動再三角形化を行うことができるようになりました。

[編集可能ポリゴン]や[ポリゴンを編集]のモディファイアで[キャップ]オプションを実行すると、生成された面も同じスムージンググループに適用されるようになり、美しい結果を生み出すことができます。

 

シンメトリーモディファイア

新しいシンメトリーモディファイアを適用すると、デフォルトでX軸で動作するようになり、アートコンテンツの作成方法に合わせて操作できるようになりました。

 

編集可能メッシュとメッシュの編集モディファイア

自動スムーズの改良により、編集可能なメッシュまたは編集メッシュを変更したオブジェクトに対して操作を行った場合に、より良い結果を得ることができるようになりました。

 

スプライン・バーテックス・ウェルディング

スプラインオブジェクトの連結操作の強化により、複雑なアセットを正確に生成することができます。スプライン頂点連結操作を使用して、目的地の頂点をより正確に結合し、結び目コンポーネントとエッジコンポーネントでスプライン押し出し操作を行う際に予測可能な結果を達成します。

 

マテリアルモディファイア

スプライン オブジェクトにマテリアル モディファイヤを適用すると、スプラインオブジェクト タイプとして保持されます。マテリアルモディファイアをMeshベースのオブジェクトに適用した場合、明示的な法線を保持するようになりました。

 

カラーマネジメント

Academy Color Encoding System(ACES)とOpenColourIO(OCIO)を中心に構築された効果的なカラーマネジメントツールは、今日の映画やテレビ制作の最新パイプラインに必要不可欠です。

3ds Maxのカラーマネージメントで、色を完全にコントロールできるようになりました。入力から出力、ビューポートから最終レンダリングまで、カラーは予測可能で一貫性があり、パイプラインの他の部分のカラーと一致し、馴染むという確信を得ることができます。

 

マテリアルスイッチャー

マテリアルスイッチャーは、マテリアルエディターの新しいノードで、3ds MaxシーンのオブジェクトやUSDデータに適用可能な複数のマテリアルバリアントの表示を管理するためのシンプルなコントロール方法を可能にします。これにより、何千ものマテリアルを整理して、便利な1つのSwitcherマテリアルに保存できるようになります。

また、オブジェクトの割り当てられたシェーダーを簡単かつ迅速に入れ替えることができるようになります。これらの変更は、ビューポートとレンダーで更新されます。

 

インタラクティブレンダリングツール

コンパウンド ノード

複雑なシェーダーグラフの管理は、採用できるノードや接続の数が多いため、困難な場合があります。コンパウンドノードを使用すると、任意の数のグラフノードをマテリアルエディタの単一の複合表現に集めることができ、ノードのコレクションを他のシェーダで再利用する方法が可能になり、このデータの表現が簡素化されます。

 

スレートマテリアルエディタ

グラフィカルユーザーインターフェースを作成するためのクロスプラットフォームソフトウェアであるQTを使用して、スレートマテリアルウィンドウが改良されました。このウィンドウは、3ds MaxのUI内の任意の場所にドッキングできるようになり、インターフェイスを好きなように最適化、カスタマイズできるようになりました。

さらに、「色」環境設定にある新しいSME要素では、SMEでさまざまなマップやマテリアルをどのように表示するかを完全に制御できるようになりました。ノードの後ろに接続ワイヤーを描くオプションが導入され、シェーダーグラフをよりすっきりと見やすく保つことができるようになりました。

 

マックストーア

MaxtoA と Arnold は、3ds Max 内で OCIO モードを選択した場合、カラーマネジメント ワークフローをサポートするようになりました。

Arnoldは、レンダリングプロセスの一部として、ソーステクスチャから最適化されたTXテクスチャを自動生成できるようになりました。最適化されたテクスチャを使用することは、レンダリング速度とメモリ使用量にとって重要です。TX変換をコアレンダリングの一部として行うことで、専用のTXワークフローを持たないユーザーでも、より速いレンダリングを実現することができます。

ArnoldとArnold Render Viewは、3ds Max 2024のカラーマネジメントと連携するように更新されました。
MaxToAでは、レンダリングのためにOCIO設定全体を引き渡すことで、3ds MaxからArnoldにすべてのカラー情報を渡すようになりました。

 

USD in 3ds Max (パブリックベータ版)

USD Export SDK

プラグイン開発者は、USD Export拡張機能を、プラグインが適切に実行されるために必要なすべての設定を統合するコンテキストにラップできるようになりました。エクスポート時に使用されるプラグインを選択できます。
これにより、データのエクスポート時にプラグインがどのように動作するかをより適切に制御できるようになり、特定のプラグインを使用してUSDをエクスポートする際にチェックするチェックボックスが減ります。

 

USDSkelのサポート

USD Exporterが、USDSkelへのSkin modifiersのエクスポートをサポートしました。
多くのキャラクタ、シーン、プロジェクトでスケルタルアニメーションを再利用する場合、好ましいことがあります。USDSkel は、頂点アニメーションよりもはるかに小さな USD ファイルを作成します。

 

アニメーション機能の強化

変換リスト コントローラ

変換リストでは、複数の変換コントローラをブレンドされたアニメーションデータのレイヤーとしてオブジェクトに追加することができます。
新しいメソッドでは、各レイヤーのユニークなアニメーションデータを通じて、作品を簡単に洗練させ、反復することができ、データのレイヤーがブレンドされる方法とタイミングを制御することができます。

  • トランスフォームのミックス: 以前は、ノードだけがトランスフォームコントローラーを持つことができました。トランスフォームリストを使えば、スクリプトを追加したり複雑にしたりすることなく、ノードのトランスフォームを直接ブレンドすることができるようになりました。
  • アイソレート: オプションの繰り返しやリスト項目の編集を分離して行うことができるようになり、より良いコントロールが可能になりました。

 

モーションパスの更新

モーションパスは、より多くのポジションコントローラーをサポートし、アニメーターがビューポートでアニメーションデータを直接操作できるように、より幅広いサポートを提供するようになりました。

 

アーティストフレンドリーなアップデート

メッシュとMNMeshの変更点

アップデートされた安定性の向上とパフォーマンスの向上を体験してください。MeshとPolyデータの内部構造が更新され、安定性の向上とパフォーマンスの向上を体験できます。

 

モディファイアリストの検索

モディファイアリストの新しい検索機能で、目的のモディファイアをナビゲート、検索、適用できます。適用したいモディファイアを入力すると、検索結果を絞り込むことができるようになりました。

 

より多くの機能

レトポロジーツール 1.3

3ds MaxのRetopologyモディファイアでAutodesk ReFormの最新バージョンを使用します。

 

より高速なSTLインポート

3Dプリントによく使われるファイルフォーマットであるSTLは、数百万個の三角形のデータを含むことができます。ファイルインポートのパフォーマンスが向上し、STLファイルをより速く読み込むことができるようになりました。また、STLインポートダイアログのUIも強化され、より効率的になりました。

 

STLチェックモディファイアの処理

STL Checkモディファイアの大幅な性能向上により、密度の高いポリゴンメッシュやオブジェクトに対する操作をより高速に実行できるようになりました。

 

MAXscriptの改良点

コミュニティからの要望をもとに、MAXScriptの改善点として、エラー時にスクリプトを表示しないオプション、コードによるチェンジハンドラの有効/無効の設定、実行時にスピナーコントロールのスケールを設定する機能、その他の小さな変更などがあります。

 

サブスタンスとATF

Substanceは3ds Maxの最新バージョンにインストールされています。NXインポートがNX2206に対応しました。

 

Revit/Inventor インポーター

RCE と Inventor Server のインストーラが初期ダウンロードから削除され、より高速にインストールできるようになりました。これらのインストーラは、アカウント ポータルからダウンロードされるか、デプロイメントに含まれます。また、必要に応じて、この種のデータを 3ds Max にインポートしようとすると、インストールされます。

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FumeFX 6 リリース

去年パブリックベータ版を公開していた「FumeFX 6」が正式にリリースされたようです。価格はレンタルのみで年間$295。

http://afterworks.com/FumeFX.asp

 

価格
  • FumeFX Workstation : $295 / 1年サブスクリプション
  • FumeFX Workstation : $495 / 2年サブスクリプション
  • FumeFX Simulation : $95 / 1年サブスクリプション

FumeFX 6はパーティクル、ロープ、剛体力学、布、ソフトボディダイナミクス、インフレータブルソフトボディ、ボクセルグリッド操作、FumeFXシミュレーションとソースへのノードベースのアクセス、キャラクターアニメーション制御などを含む流体力学とノードベースのシステムを統合する3ds max用マルチフィジックスプラグインです。

140以上のノードが用意されており、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、全く新しいビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的かつコスト効率的に作成することができます。最新のノードベースのワークフローを使用して、FumeFXシミュレーションを制御したり、既存のキャッシュを変更したりすることで、無限の可能性が開けます。

Arnoldポイント、スプライン、インスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、プロシージャルを直接サポートすることで、アーティストは恩恵を受けることができます。

 

長編映画とゲームのリール

過去17年間の開発と革新により、FumeFXは主要スタジオの制作パイプラインに不可欠な存在となりました。「ドクター・ストレンジ」「ソー」「ローランド・エメリッヒの2012年」「ヒューゴ」「ゴーストライダー」「プリースト」「スカイライン」「サッカーパンチ」「スパイダーマン3」「X-MAX」等の多くの大ヒット映画の視覚効果に使用されています。

Blizzard の StarCraft II、Assassin's Creed Revelations、The Warhammer Series などのコンピュータ ゲーム シネマティックスは、FumeFX ソフトウェアを使用して見事なビジュアルを実現しています。

 

フルードダイナミクス

FumeFXのシミュレーションコアは、常に改良され、最小限のシミュレーション時間で高いリアリズムを実現するために改良されてきました。
映画製作、ビデオゲーム、広告業界など、リアルな火や煙を必要とする分野で17年以上の実績を持ち、ユーザーに信頼される流体シミュレーションパッケージの形成に役立っています。

FumeFXは、キャンドルが風に舞うような演出や、2012年の映画で街全体を破壊するような演出など、時間や予算内でショットを提供するお手伝いをします。

 

ソルバー

FumeFXのQCGソルバーは、スピードとロバスト性のために最適化されています。リアルさとスピードのバランスを完全にコントロールすることができます。

 

酸素との燃焼

FumeFXのFireモデルには、素が追加されています。この新しいコンポーネントは、燃焼プロセスを創造的にコントロールするための様々な新しい方法をもたらします。

 

渦度

渦度モデルの追加により、視覚的に異なるカールタイプを選択できるようになり、FumeFXシミュレーションがよりユニークなものになりました。

 

レンダーワープ

特殊なエフェクトを作成する場合でも、最終的なアニメーションを調整する場合でも、Render Warpsを使用すれば、より多くの可能性があります。
マウスを数回クリックするだけで、キャッシュされたシミュレーションをワープさせ、その結果の変形を3ds Maxのビューポート内やレンダリング画像で直接見ることができます。

 

エフェクター

ほとんどすべてのシミュレーション・パラメータとフィールドをクリエイティブにコントロールすることができます。エフェクタを使用すれば、速度による渦度制御や、他のチャンネル値による煙の発生を簡単に行うことができます。エフェクターは、チャンネルデータを次のステップに進めます。

 

ポストプロセッシング

ポストプロセッシングでは、キャッシュのリタイミング、レンダーワープのベイク、各種フォーマット間の変換、ワークフローで不要になったチャンネルを除外してキャッシュの取得を改善しディスクスペースを節約することができます。

 

N-Sim

時間短縮に大きく貢献します。これにより、すべてのフィールドがオーバーラップするグリッド境界間を自動的に伝搬しながら、複数のオーバーラップするグリッドを同時にシミュレーションすることができます。

 

ウェーブレットタービュランス

既存のFumeFXシミュレーションに、より多くのディテールを追加することがかつてないほど簡単になりました。高速でメモリ効率が良く、予測可能な方法でグリッド解像度を上げることができます。

 

GPUビューポート

GPUアクセラレーションによるビューポートは、レンダリング比較可能な画像を生成し、シミュレーションの外観や動作に関するフィードバックを即座に提供します。
多くの利点の中で、シミュレーション中にビューポートの.pngエクスポートをサポートしています。

 

 

NodeWorks

NodeWorksはFumeFX 6のリリースに合わせて開発された、全く新しいノードベースのマルチフィジックスです。ダイナミクス、FumeFXとボクセル、ファイバー、PhysX、スプライン、シェイプ、数学など15の機能グループに分類された140以上のノードが用意されています。

 

パーティクル

NodeWorksのパーティクルは、グループやクラスターにまとめられており、NodeWorks内のクロス、ソフトボディダイナミクス、リジッドボディダイナミクス、フラクチャー、その他のシミュレーションのまさに基礎となるものです。

パーティクルのカスタムチャンネルは、Arnoldレンダラーのユーザーデータテクスチャで使用できるため、パーティクルアトリビュートをシェーディングに使用することが容易にできます。

 

フェイスシャター

様々な活性化方法を用いて、面/ポリゴンレベルでオブジェクトを徐々に崩壊させます。

 

ボロノイフラクチャー

様々なビルトインパターン、パーティクルグループ、カスタムフラクチャーコンタクトポイントを使用した高速かつ堅牢なジオメトリフラクチャリングです。

 

スウォーム

魚の群れや鳥の群れなど、物理パラメータを直接制御してリアルな挙動をシミュレートすることができます。

 

スプライン

パーティクルとスプラインを様々な方法で接続し、ジオメトリとして、またはプロシージャルにArnoldカーブとしてレンダリングします。

 

リジッドボディダイナミクス

NodeWorksは、リジッドボディダイナミクスだけでなく、布やソフトボディの衝突にもnVidia PhysXを使用しています。

 

ISurf

Zhu-BridsonとAnisotropicメッシングモデルを搭載した高速パーティクルメッシャーです。パーティクルやFumeFXボクセルのメッシュを作成することができます。

 

ボクセライズ

流体シミュレーションも、あらゆる形状を立方体に変換します。

 

アニメーション

ノードベースのシェイプアニメーションを幅広くサポート - 他のイベントに基づいてアニメーションの再生、停止、切り替えができます。

 

レンダリング

をフルサポートします。Arnoldレンダラーのポイント、カーブ、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータ、FStormインスタンスに完全対応。

 

ボクセル

ボクセル関連ノードにより、FumeFXシミュレーションとの統合、キャッシュ操作、カスタムボクセルフィールドの作成が可能です。各ボクセルに直接アクセスして内容を変更することができるので、無限の可能性が広がります。

 

カスタムフォースフィールド

ノードベースで自由に力場を作成でき、パーティクルや流体シミュレーションにキャッシュして使用することができます。

 

FumeFXのソースとコリジョン

パーティクル、クロス、リジッドボディダイナミクス、スプライン、その他すべてのNodeWorks機能とのソース統合により、究極のエミッションコントロールが可能です。

 

パーティクルアドベクション

粒子移流ノードを内蔵しており、既存のFumeFXシミュレーションキャッシュ上で数百万個の粒子を移動させることができます。

 

クロスとソフトボディ

NodeWorksのパーティクルベースのクロスとソフトボディダイナミクスは、FumeFXの流体シミュレーションと相互作用する広大なビジュアルエフェクトを作成できます。引き裂きや可塑性などのエフェクトも完全にサポートされています。

 

FumeFX インタラクション

NodeWorksの最も重要な特徴の1つは、FumeFXシミュレーションとの統合です。布やソフトなボディオブジェクトをFumeFXのソースや障害物として使用するユニークなソリューションが登場しました。

 

クロス

クロスは、物体の表面に「伸びる」「剪断する」「曲げる」という3種類の繊維を作ることで形成されます。それらの繊維は、伸ばしたり、裂いたり、永久変形(プラズィシティ)を起こしたりすることができます。

 

ソフトボディ

ソフトボディオブジェクトの内部には繊維があり、その繊維が構造体を支えています。

 

膨張式ソフトボディ

浮力を利用することで、徐々に膨らませ、空中に浮かせることができるソフトボディタイプです。

 

可塑性

固体材料は、外力に対する応答として永久変形を起こすことができます。この変形はほとんどの材料に見られ、リアルな布やソフトボディのシミュレーションを実現するために不可欠な要素です。

 

ティア

ノードベースのワークフローにより、アーティストはシステム内の個々のファイバーを選択し、微調整することができ、ファイバーティアの時間や位置を正確に決定することができます。

 

レンダリング

FumeFX for 3ds Maxは、3ds Max Scanline、Arnold、Redshift、Corona render、FStormに様々なレベルで対応しています。OctaneやVRayなどの他のレンダラーは、OpenVDBファイル形式を使用することでFumeFXキャッシュをレンダリングできます。

 

Arnold

FumeFXとNodeWorksは、ボリューム、ポイント、スプライン、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータのレンダリングを直接サポートするArnoldレンダラーと深く統合されています。

 

RedshiftとCorona

この2つのレンダラーは、FumeFXのボリュームのレンダリングを直接サポートしており、キャッシュを.vdbファイルにエクスポートしてボリュームグリッドを使用する必要がありません。

 

FStorm

FStormはNodeWorksのシェイプインスタンスのレンダリングに対応しています。

参考資料

オープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」早期アクセス開始

アニメーションおよび VFX スタジオでのワークフローを高速化するために設計されたオープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」の早期アクセスが開始されました。

https://ynput.io/early-access-to-ayon-available-now/

 

AYONのアーリーアクセスを開始しました

アニメ・VFXスタジオと共同で作られたクリエイティブチーム向けオープンソースパイプライン

 

アニメーションやVFXスタジオのワークフローを加速させるオープンソースのパイプラインプラットフォーム、AYONの早期アクセスリリースを発表します。2018年以降、AYONの派生版がOpenPypeの名で数百のプロジェクトで実稼働して使用されています。
AYONはアニメーションやVFXスタジオで見られる複雑なワークフローをサポートするスケーラブルなパイプラインを構築するために不可欠な基盤を提供します。モジュール式のアプローチで、強力なパイプラインツールは、業界標準の幅広いクリエイティブアプリケーションやプロダクショントラッキングソフトウェアへのデータ転送を自動化するのに役立ちます。

スタジオが小さなチームに分断されたり、新しい分野へのサービス拡大を目指す中で、制作実績があり、ハイブリッドワークにも柔軟に対応し、さまざまなプロジェクトタイプに対応できるパイプラインの必要性はますます高まっています。スタジオを一から立ち上げるには、複数の部署、場所、ソフトウェアパッケージ、データソース間のギャップを埋めることができるパイプラインが必要です。

Cloth Cat Animation の CEO である Jon Rennie 氏は述べています。

AYONは、私たちが使用しているツールが複数の企業で使用されていることに自信を与えてくれます。つまり、業界標準と他の場所でテストされ、すべてがオープンソースであることがわかります。Ynputがそばにいることで、私たちはアニメーションサービスとしてクライアントに提供できるものに、より自信を持つことができます。パイプラインが問題であることを心配する必要はありませんし、それがうまくいくこともわかっています。その代わり、当スタジオではアニメーションのクオリティに重点を置いており、それを実現できることもわかっています。

YnputのCEO兼創設者であるMilan Kolar氏は述べています。

当初からスタジオと密接に連携することで、堅牢なパイプラインの導入と維持に関連する複雑な課題を解決することができました。AYONのリリースにより、スタジオオーナー、スーパーバイザー、パイプラインTDは、パイプラインがテストされ、新しい規格が導入されるにつれて継続的に進化しているという確信を持って、ワークフローを完全に制御する機会を得ることができます。私たちは、クリエイティブスタジオが信頼できるオープンソースのパイプラインを提供できることを嬉しく思っています。

 

 

クリエイティブスタジオと一体となって作り上げた強力なパイプライン

AYONで利用できる機能は以下の通りです。

  • レディメイドテンプレート : 2Dアニメーション、3Dアニメーション、VFXなど、さまざまなプロジェクトタイプに合わせた設定済みのテンプレートで、簡単にプロジェクトを開始することができ、あらゆるタイプのプロジェクトに対して無限の可能性を創造し保存する柔軟性があります。
  • 迅速な導入とオンボード : スクリプトの知識がなくても設定可能なため、スーパーバイザーはTDが手元になくてもワークフローをカスタマイズできます。
  • 分離されたデータで柔軟なワークフローを実現します : Substance、Autodesk 3ds Max、Flame、Maya、Foundry Nuke、Toon Boom Harmony、TVPaint、Unreal Engineなど、Adobeの多くの業界標準アプリケーションと深く統合し、オンプレミス、クラウド、ハイブリッドワークフローをサポートします。
  • プロダクション・トラッキングと同時に使用できます : Autodesk ShotGrid、ftrack Studio、CGWire Kitsuなどのサポートにより、既存のプロダクショントラッキングツールをシームレスに使用し続けることができます。
  • USDとリアルタイムのワークフロー : リアルタイム制作のためのUniversal Scene Description(USD)およびUnreal Engineとすぐに互換性があるため、必要なときに柔軟に対応できます。
  • 無限の拡張性 : Python、REST、GraphQLをサポートするAPIを使用してカスタマイズすることで、AYONに含まれているものを超えて使用することができます。

AYONの早期アクセスは本日より開始され、無料でインストール、使用することができます。テクニカルサポート、パイプラインコンサルテーション、トレーニング、デプロイメント、メンテナンスなどの追加サービスは、Ynputのサービスチームを通じて提供されます。

参考資料

3dsMax for V-Ray の Qt 化

3dsMax for V-RayのUIをQt化する話が紹介されていました。

3dsMaxのUIは長い間古いWin32ライブラリが使用されてきました。このため近代的なハード構成のPCでもUI描画が非常に遅くなっていました。特にパラメータの多いVrayのようなプラグインのUIでは遅さが顕著になり、「QTの描画ドライバーをDirect Xにすると少しだけUI速度が早くなる」というようなTipsが公開されるほどでした。

でそこでAutodeskは、PhotoShop、AfterEffects、Mayaなど本格的なプロ向けの製品で使用されるQtライブラリをMaxに導入したのですが、全然速く感じないどころか前よりも遅くなってる!と感じた人も多いと思います。
遅く感じるのは気のせいかと思ってましたが、実際に遅くなってたということが書かれててやっぱりかよ思いました。

そしてMax本体の多くのUIは、いまだに古いWin32で書かれた物が使われてえそうな気がします。

 

https://www.chaos.com/blog/the-qt-fication-of-v-ray

 

3D Studio Maxは、30歳を目前にした業界の老巨人です。

私たちは3D Studio Maxと強い絆で結ばれ、新しい技術が登場するたびに、ユーザーの手元に届くようにと、大切な思い出を共有してきました。

その一つがMaxのUIにQtライブラリが採用されたことです。Max内部の隠れた作業はバージョン2017くらいから始まり、バージョン2018には最初のQt UIが登場し、現在もいくつかの作業が進行中です。

Qtの導入は、老朽化したWin32ライブラリに代わって、最新の機能群、全体的な高速化、クロスプラットフォーム化などを目指すものです。

 

テストの様子

この記事で述べたことを証明するために、数年前に実施したテストと、最新のハードウェアとソフトウェアで再テストした結果を紹介します。

私は、3つの主要なマテリアルの完全なUIを再描画するのにかかる時間をベンチマークしてみました。V-Ray Material、ALSurface、FastSSS2です。これらは多くのワークフローの中心であり、多くのUIコントロールが含まれているからです。
マテリアルエディタは、可能な限りすべてのコントロールが描画されるように最大限の高さに引き伸ばされ、プレビューのレンダリングは無効にされました。

時間は100回計測され、平均化されました。その結果は、記事の中で適切な箇所に記載します。

 

金色に輝く過去......それはない

10年前に十分、あるいは速いと感じたのは、ハードウェアのスピードから私たちの期待まで、すべての体験がそれを許したからです。つまり、私たちはこの問題に対して、今よりずっと鈍感だったのです。

この理論を検証するために、私はV-Ray 3.xの最終バージョン(3.7)を使って、Max 2015上でベンチマークを行うように努めました。測定された速度はネイティブのWin32 Controlsのものであり、多かれ少なかれ過去最高の状態です。

VRayMtlクラスは再描画に1.6159秒を要しました。

VRayALSurfaceMtlは1.2955秒、VRayFastSSS2は1.2655秒とほぼ同じ時間がかかりました。

Maxでマテリアルエディタやレンダー設定ウィンドウをドラッグすると、ウィンドウがそれに追いつこうとする間にマウスカーソルが別の場所に移動してしまい、ひどいラグが発生します(現在の強力なハードウェアでは、そうするのに1秒近くかかります)。

これはパフォーマンスが不十分になっていることに気づき、早期にQtを導入したオートデスクの開発者の先見の明の賜物です。感謝。

 

成長期の痛み

Max の Qt 化が進む中、Max バージョン 2018 頃からUI のスローダウンの報告を受けるようになり、そのいくつかは単にユーザーの疲れたワークステーションに起因するものとは言えないほど大きなものでした。

この頃、私はさまざまなWin32 UIコンポーネントのパフォーマンスをベンチマークするようになり、それらが不安定な再描画速度を示すことがあることを発見したのです。
また、ウィンドウを開くのに数秒かかることもあり、MaxのUIを移動させると、さらにラグが発生しました。

この問題はMax が Win32 コントロールを Qt バージョンに自動変換しているためで、コアあたりのクロックが低いメニーコアマシンでは、ワークフローを阻害する問題になり、コアあたりのクロックが高い CPU では単なる迷惑行為にしかなりませんでした。

Qt への移行中は互換性を維持する必要があったのです。しかし、これはすべての UI コントロールに影響し、深刻な遅延や断続的なスローダウン、全体的な動作の遅れをもたらしました。

スローダウンの行き当たりばったりを示すグラフ例。縦軸は数千ミリ秒に達する。

 

落ち込みを数値化するために、同じV-Rayのバージョン(3.7)をMax 2018でテストした結果がこちらです。

  • VRayMtl:2.5436秒
  • VRayALSurfaceMtl:2.0685秒
  • VRayFastSSS2:1.9779秒

減速は比例しており、等しく約63%影響することに気づくことができます。

その間、最初のネイティブ Qt ダイアログが Autodesk Physical Material などに現れ、Win32 が遅れをとっているところでも例外的に速くなりました。スピナーやドロップダウンメニューなど、特定のコントロールタイプの再描画が最大で 10 倍速くなりました。

Qtコントロールの比較速度を示すグラフの例。縦軸は数百ミリ秒に達しています。

 

注意深い読者は、各実行がどんどん遅くなっていることにお気づきでしょう。

これは特定の Max のバージョンに関する別の問題で、特定の状況 (たとえば、長いルックデブセッション中) で私たちの惨状を悪化させるものでしたが、Qt の速度を著しく低下させるものではありませんでした。

なぜなら、その利点は無視できないほど大きく、いずれにせよ、私たちの古い家はすでに燃え尽きていたからです。

 

パラダイムシフト

Qt のネイティブなアプローチで UI を書くのは簡単ではありませんでした。古い Win32 とアプローチ、メソッド、コントロールがほとんど一致しないため、UI コードはゼロから作り直さなければなりません。

つまり、すべてのラベルを打ち直し、すべてのスピナーを配置し直し、すべての項目のデフォルトを設定し直し、さまざまなコントロールの動作をチューニングし、などなどです。もちろん、ユーザーエクスペリエンスや効率を損なわないことが理想ですが。

 

いじり倒した結果

開発者がUIを作り始めると、予期せぬ、そしてしばしば不当な動作が現れ、しばらくの間修正も不可能でした。様々な Qt コンポーネントは、古い Win32 コンポーネントと同じサイズにはならないので、アライメントがほとんど狂ってしまいます。

さらに、新しいコントロールのデフォルトのアプローチは、絶対的ではなく相対的な位置決めであり、コントロールのデフォルトのポリシーは自動スケーリングであり、Win32ライブラリの直接の継続としてそれらに期待されるものとは著しく異なる様々な動作(例えば、マテリアルやマップボタン)など。

私たちが直面した数々の災難は、Max 自体の統合と、統合された Qt ライブラリの成熟と、手を取り合って進める必要があることを明らかにしました。

UIの見た目と機能性を両立させるために、私たちは時間の余裕もなく、膨大な手間と手作業に頼りました。幸いなことにV-Rayの多くのUIレイアウトは自動的に生成され(例えば、ほとんどのレンダーエレメントのUI、VRayALSurfaceマテリアル、VRayDirtテクスチャー)、共通のコードを共有していたので少し楽になりました。

それでも、最初の概念実証のUIが完成する頃には、Qtへの移行をタイムリーに完了するために必要な作業量が膨大であることが明らかになりました。

 

総力戦だ

vMax チーム(3D Studio Max 用 V-Ray の開発者)全員が Qt 化作業に参加し、Update 1 のリリースに間に合うように最初の中間変換ステップを出荷するために、必要な作業に正面から取り組みました。

V-Rayの各ダイアログには非常に多くのUIコントロールがあるため、この作業はチーム全体で何日もかけて行う必要があり、その結果他の作業を待たせるわけにはいかず、彼らに負担がかかることになりました。

vMaxの開発者にとって、この作業は大変な期間であったと言えますが、その分質の高い結果を出すことができました。

 

プレイ状況

V-Ray 6.0 Update 1(または6.1)の時点で、Qtライブラリへの移行は基本的に完了しました。
マテリアル、マップ、様々なノード、モディファイア、そしてQtに変換できるすべての補助的なウィンドウが変換されました。

また、新しいコントロールのレイアウトや動作に関するユーザーからのフィードバックや意見を収集し、より良い翻訳を完成させ、ユーザーの生活の質を最大化するために、もう少し時間を確保することにしました。

また、QtライブラリのMaxへの統合が成熟してきたことによる副産物として、いくつかの動作の制限に対処する必要が残されています。この移行はまだ完全に完了していませんので、もう少し適応に時間がかかることを期待しています。

 

それは価値があったのでしょうか?

私たちはこの努力に報われたと感じるとともに、得られた数字にとても清々しさを感じています。

Max 2023とV-Ray 6.1のVRayMtlは0.4664秒(v3.7から再描画するコントロールが増えたとしても!)、VRayALSurfaceMtlは0.3621秒、VRayFastSSS2はわずか0.2857秒で描画されるようになったのです。

いずれの場合も、コントロールの再描画は目には見えないほど高速に行われます。同様に、ウィンドウのドラッグも瞬時に行われ、ウィンドウはマウスカーソルに釘付けになります。

 

つまり、現在のQt UIは、ネイティブのWin32よりも3~4倍、翻訳されたWin32よりも最大で7倍も速いのです。V-Ray 6 のアップデートを試してみて、Qt UI の新しい外観、スピード、使い勝手についてどう感じたか、ぜひ教えてください。

CG News

TyFlow v1.012 リリース

3dsMax用のシミュレーションプラグイン「TyFlow」のv1.012がリリースされました。プロシージャル地形用の新しいツールを搭載しています。

https://docs.tyflow.com/download/version/

20個の新しいノードが追加され、地形生成ソフトでしか見られない機能の多くを持つ、プロシージャル地形生成機能を直接Max内で使用できるようになっています。

  • CUDAアクセラレーションによる侵食
  • 変形
  • 浅水ソルバー
  • 複雑なレイヤーベースのカラー/テクスチャー生成
  • 無制限のタイル/カラー/マスク作成
  • マルチタイルブレンディング、ハイトマップ/ノーマルマップ/カラーマップ/マスクの簡単エクスポート
  • 適応型メッシュ
  • 粒子散乱
  • オペレーターごとのキャッシュ
  • メッシュ地形変換

CG News

Thinkbox プラグインがオープン ソース化

3ds Max用のThinkboxプラグインがApache 2.0でオープンソースライセンスで利用できることを発表しました。Krakatoa、XMesh、Frost、Stoke、依存するいくつかの共有ライブラリが含まれます。

Thinkboxプラグインは2022年8月に無料化されていました。今後もメンテナンスされるのかが気になりますね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-open-sources-krakatoa-my-and-xmesh-my/

 

Krakatoa

https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa
https://github.com/aws/thinkbox-krakatoa-mx

XMesh

https://github.com/aws/thinkbox-xmesh
https://github.com/aws/thinkbox-xmesh-mx

Frost

https://github.com/aws/thinkbox-frost
https://github.com/aws/thinkbox-frost-mx

Stoke

https://github.com/aws/thinkbox-stoke
https://github.com/aws/thinkbox-stoke-mx

Shared Thinkbox Repositories

https://github.com/aws/thinkbox-library
https://github.com/aws/thinkbox-my-library
https://github.com/aws/thinkbox-cm-library
https://github.com/aws/thinkbox-node-view
https://github.com/aws/thinkbox-magma

CG News

3ds Max 2023.3 リリース

3ds Max 2023.3がリリースされました。このところOSLに力入れてますね。

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/JPN/?guid=GUID-15FBEC9F-B168-4733-84D9-7626F28AC2E3

 

ポリゴンから三角形へのメッシュ変換の改善

アーティストとアニメータは、シーンの背後で実行できるポリゴンから三角形へのメッシュ変換を処理するときに、3ds Max 2023.3 が改善されたことに気付くでしょう。

ポリゴンからメッシュに(またはその逆に)データを変換する必要があるモディファイヤでは、最大で 40% 高速化され、ビューポートのパフォーマンスは最大で 35% 向上します。また、シーン データを Arnold などのオフライン レンダラに送信するときに、パフォーマンスが若干向上します。

 

有機ノイズ

新しい有機ノイズ OSL マップを使用すると、OSL ノイズを調節およびフィルタリングして、有機的なノイズ パターンを作成できます。
有機ノイズ マップには、各種のコースティクス ノイズ、芸術的ノイズ、抽象的ノイズをすばやく設定するための多数のプリセットが用意されています。「インストール済みの OSL シェーダ(マップ)」を参照してください。

 

UVW ランダマイザ 2D および UVW ランダマイザ 3D OSL

2D および 3D UVW ランダマイザ OSL マップは、UVW 座標のセットを使用し、ランダムなスケールオフセット、および回転を適用します。これらは、各エフェクトのオブジェクトごとのランダム度に対するシードによって制御されます。

 

ATF 読み込み

3ds Max の Autodesk Translation Framework (ATF) 読み込みは、Catia V5-6R2022 および Alias 2023 モデルをサポートするようになりました。

 

Substance 2.4.9

3ds Max 2023.3 には Substance 2.4.9 が付属しており、Corona レンダラのバージョン 8 と 9 がサポートされています。

 

Arnold for 3ds Max 5.4.3.10

3ds Max には Arnold 7.1.3.2 用の MAXtoA 5.4.3.10 が付属しており、フィジカル マテリアルやボリューム マテリアルのワークフローの改善など、さまざまなバグ修正が行われています。

 

更新されたアタッチメント コンストレイントの自動キー動作

以前はオート キー モードを使用すると、アタッチメント コンストレイントのキーは常に現在およびフレーム 0 に設定され、オート キーの[既定のフレーム]基本設定で設定された内容、およびアニメータが現在のアクティブ タイム レンジに設定した内容は無視されていました。

この問題は Update 3 で解決され、自動キー モードがアクティブのときに作成された初期キーフレームが期待どおりに作成されるようになりました。

CG News

3ds Max 2023.2 リリース

3ds Max 2023.2がリリースされました。Array Modifierが凄く便利そうです。
Arrayは性能、安定性、柔軟性、拡張性を追求した全く新しいジオメトリ処理エンジン「MNMesh2」をベースにしていて、将来の3dsMaxの基盤となる技術の最初の実装らしいです。

トラックビューもようやく「アニメートされたトラックのみのフィルタ」がONになったみたいですね、どうせならカーブエディタとミニカーブエディタを統合して欲しい。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax/2023-2-2597-6001TJ.html
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-800B6F77-4738-4FFE-A534-AE49C0F1DA24

新しいArrayモディファイア

新しいオブジェクトベースのArrayモディファイアで、メッシュデータをプロシージャルに複製、配布できます。分配やランダム化トランスフォーム、マテリアルIDのランダム化、UVオフセットなどのコントロールにより、強固で高度なアートディレクションが可能なコンテンツを作成することができます。

Arrayモディファイアでは、以下の分配タイプが利用可能です。

  • グリッド :X、Y、Zの複製数に基づいて、または複製する次元のサイズを利用して、配列されたメッシュデータを均一なグリッドパターンで配布します。
  • 放射状:複製数、半径、開始・終了角度、行数、リングを制御し、放射状の円弧に沿って配列メッシュデータを配置します。
  • スプライン:スプラインの長さに沿って配列されたメッシュデータを配布します。開始点から終了点までの配布数、最初のスプラインノットから最後のスプラインノットまでの相対オフセットスペース、フィル配布、すべてまたは特定のスプラインノットやセグメントの中心での配布をオプションで選択できます。
  • サーフェス:ターゲットメッシュのすべてまたは指定の頂点、エッジセンター、フェースセンターの位置で、サーフェス分布を使ってメッシュデータを分布させます。

 

編集可能ポリの再三角形化の強化

Editable Polyオブジェクトの再三角形化アルゴリズムが強化され、新しい面の作成、頂点の移動、再三角形化関数の使用時に、より優れたトポロジー結果を生成することができるようになりました。

 

MeshSmooth モディファイヤのパフォーマンス

MeshSmooth モディファイヤで使用される NURMS アルゴリズムと、編集可能メッシュおよび編集可能ポリゴン サーフェスの NURMS サブディビジョンが最大 15% 高速になりました。

 

面取りリミットアップデート

Chamfer モディファイヤまたは編集可能ポリゴンオブジェクトで面取り操作を行う場合、Chamfer Limit Effect 出力は、面取りサーフェスの自己交差を防止し、過剰な制限を回避します。Chamferモディファイヤーは、非明示的法線を使用している場合、改善されたサーフェス法線を生成します。

 

トラックビューの更新

ユーザーからのフィードバックにより、この更新ではユーザから要望のあったトラック ビュー ツールのステータス変更が行われ、アニメータの生活の質を簡素化および改善し、アニメータが自分の作業だけに集中できるようになりました。

 

デルタマッシュ演算

データチャンネルモディファイアにあるデルタマッシュオペレータが更新され、メッシュ全体に対称的な結果をもたらし、スキンモディファイアの変形を完成させることができるようになりました。

 

PFlow

PFlow オブジェクトの設定が更新され、ビューポートとレンダリングの品質およびサンプリングの間でより一貫性が保たれるようになりました。さらに、様々な PFlow プリセットが更新され、ビューポート品質と統合ステップの新しい設定が追加されました。

 

gLTFアップデート

シーン コンバータに新しい glTF プリセットが追加され、物理マテリアルを glTF マテリアルに変換できるようになりました。また、glTF エクスポーターは、マップ チャンネル 1 のみに制限されていましたが、メッシュ データ上のすべてのマップ チャンネルをエクスポートできるようになりました。

 

MAXtoAアップデート

このアップデートにはMAXtoA 5.4.0.37 が含まれ、V-Ray シーンコンバーターの改善、ボリュームシェーディング、ピンカーブおよびネストされたインスタンサーのサポートが追加されています。

  • V-Rayシーンコンバータの改良:V-Rayシーンコンバータが改良され、多くの新機能をサポートします。
  • standard_volumeのデュアル・ローブ・フェーズ関数:新しい位相関数モデルがstandard_volumeシェーダに実装され、より現実的な近似をもたらします。
  • 物理的に正しいボリュームエミッションスケーリング:standard_volume シェーダは、より物理的に正しい方法でボリューム・エミッションのスケーリングをサポートします(emission_scaling オプションを使用します)。
  • その他のボリューム・エミッションの改良:Blackbody_intensity コントロールを 1 以上に設定できるようになり、利便性が高ま りました。
  • Cryptomatte 1.2.0:Arnold にバンドルされている Cryptomatte のバージョンが 1.2.0 にアップグレードされま した。
  • OpenImageIO 2.4.1 にアップグレード:Arnold が使用する OIIO が 2.4.1 にアップグレードされました。