3dsMax

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3ds Max 2024.2 リリース

3ds Max 2024.2 がリリースされました。2023までは年3回のアップデートがありましたが、今年は2回に減ったみたいです。そのぶんアップデート内容が多く見えます。
長い間放置されていたBipedとCATの改善は意外ですね。コントローラのリスト幅や高さが固定で使い難かったUIの改善はありがたいです。

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/JPN/?guid=GUID-3176A998-FEA3-4BCF-9367-EE3BE66CEBB2

 

[コントローラを割り当て]ロールアウトの更新

[コントローラを割り当て]ロールアウトが一新され、アニメータの作業を効率化するのに役立つオプションが追加されました。パネルの応答性が高まり、コマンド パネルの長さと幅に合わせてサイズが変更されるようになります。

選択したノードがツリー ビューのルートとして表示されるようになりました。

 

[ブール演算]モディファイヤの更新

モディファイヤ スタックでのサブオペランド操作の向上、パフォーマンスおよび OpenVDB 処理の改善、さまざまなバグ修正など、いくつかの[ブール演算]モディファイヤの更新が含まれています。

同一平面上の面のサポート

同一平面オペランド(完全に位置合わせされていて、接触しているがオーバーラップしていない面を持つオペランド)が新しくサポートされたことにより、減算、和、減算、分割、形跡、またはクッキー ブール演算を使用した場合の結果が向上しました。

オペランドで基点情報が保持される

ブール演算オペランドで基点データが保持されるようになりました。オブジェクトをオペランドとして[ブール演算]モディファイヤに追加したときに、その前後でオブジェクトの基点の位置が変わらなくなり、[ブール演算]モディファイヤ内のオペランドの位置/回転/スケールを簡単に操作できるようになりました。

キャプチャされたオペランド操作

[ブール演算]モディファイヤのオペランド リストからキャプチャしたオペランドを選択すると、モディファイヤ スタックに表示されます。これで、モディファイヤスタックの新しい行によって、[ブール演算]モディファイヤの基本オブジェクトが選択したオペランドから分離され、選択内容が視覚的に示されます。

切り取り/貼り付け操作がすべてのブール演算オペランドで機能

切り取りおよび貼り付け操作が、キャプチャされたオペランドとライブ オペランドの両方で機能するようになりました。貼り付け操作は、切り取りが本来行われたブール演算モディファイヤで実行する必要があります。

OpenVDB 処理の改善

[ブール演算]モディファイヤの OpenVDB 処理に次の改善が加えられました。

  • オペランド オブジェクトを介して取り込まれるアニメートされたパラメータのサポート。
  • OpenVDB の和、差、または交差の演算を使用する場合、シェルなどのモディファイヤによって生成された中空シェイプが中空のままになります。

パフォーマンスの向上

メッシュベースのブール演算の処理が 35% 高速化されました。

 

リトポロジの更新

パフォーマンスの向上

リトポロジ化の基本アルゴリズムである Autodesk ReForm が更新され、パフォーマンスと安定性が向上しました。入力メッシュによってパフォーマンスの上昇度は異なる場合がありますが、処理時間は最大 30% 短縮されました。

 

[コンフォーム]モディファイヤ

[コンフォーム]モディファイアを使用すると、スプラインまたはメッシュを他の 1 つまたは複数のメッシュのサーフェスに移動することができます。

[コンフォーム]モディファイヤはパラメータを使用してアクションを実行するため、最初のコンフォーム操作の実行後に、コンフォーム オブジェクトとターゲッ トサーフェスの関係を変更できます。これにより、曲げやシェイプなどの明示的なモデリングを行うことなくモデルの外観を操作できます。その結果、ジオメトリの荒加工や手動によるリファインの実行など、基本的なモデリング手順が省略されるため、時間を節約できます。

 

USD for 3ds Max 0.5 プラグイン

USDのサポートが更新されたため、アーティストは USD と 3ds Max のワークフローをシームレスに組み合わせて使用できます。

 

最新の USD 機能

  • USD エクスポータ インタフェースとロールアウトが更新されました。この他に、次のサポートが利用可能になりました。
    • スキン/モーファーの USDSkel および USD ブレンドシェイプへの書き出しのサポート
    • USD エクスポータでの MaterialX マテリアルのサポート、およびスレートでの MaterialX マテリアルのサポート
  • サードパーティの開発者による USD エクスポータの拡張を可能にするMax USD SDK が更新されました。SDK は、オートデスク デベロッパー ネットワークから別途ダウンロードして入手できます。

 

スプライン シェイプの角度拘束

[スナップ オプション]の新しい [シェイプの角度拘束を有効化]オプションを使用すると、線分または線分オブジェクトの作成時に([Shift]または[Ctrl]キーを押しながら)角度スナップを使用するのに便利なように、ユーザ独自の角度コンストレイントを定義することができます。

 

カラー管理

OCIO ベースのカラー管理が、Technology Preview フェーズから移行しました。3ds Max のカラーは、入力から出力までをコントロールできるため、エンドツーエンドのカラー管理ワークフローを実現できます。

 

データ チャネル モディファイヤの追加

  • 新しい Maxscript プロセス オペレータが追加されました。このオペレータを使用すると、スクリプトを使用して、他のオペレータでは使用できない方法でチャネル データを処理することができます。
  • [データ チャネル]モディファイヤの[プリセット]ドロップダウン メニューから、[要素を分解]、[ソフト選択にマップ](、[ランダム要素のカラー]、[スムーズの押し込み]という新しいプリセットにアクセスできるようになりました。
  • [データ チャネル]モディファイヤに、[式 実数]や[式 Point3]などの新しい式エンジンが追加されました。これにより、式と[式コントローラ]ウィンドウを使用して、モディファイヤを通るフローをコントロールできます。
  • 新しいサイズ変更ハンドルが[データ チャネル]モディファイヤのオペレータ スタックに追加されました。スタックの高さは、修正したオブジェクトの選択を解除して再選択したとき、または 3ds Max を閉じて再起動したときに保持されます。

 

[ボリューム選択]モディファイヤの更新

  • [ボリューム選択]モディファイヤのパフォーマンスが最大で 10 倍高速になり、より迅速に結果が得られるようになりました。
  • [マテリアル ID]と [Smグループ]パラメータをアニメートできるようになりました。

 

シーン ファイル サイズの縮小

3ds Max 2024.2 でファイルを保存するときに、不要なデータが検出され、保存されなくなりました。以前は、シーンが合成されるか外部参照されるたびに、アニメーション レイヤが蓄積され、巨大ファイルのパフォーマンスが低下していました。

不要なデータは以下のとおりです。

  • 空のアニメーション レイヤ、ノート トラック、ノート キー
  • 重複するノート トラック キー
  • ファイルをロード、作成、リセットしても保持されるノート トラック

 

その他の改良点

リスト コントローラ UI の更新

  • 新しい[追加]オプションと[割り当て]オプションが変換リストに追加され、新しいエントリを追加したり、割り当てられたコントローラを調整したりすることが簡単になりました。
  • リスト コントローラのコンテキスト メニューが更新され、[コントローラをコピーして貼り付け]、[コントローラを割り当て]、トラック ビュー、および[ワイヤ パラメータ]オプションが追加されました。このコンテキスト メニューは、[変換リスト]ロールアウトのリスト項目を右クリックすると表示されるようになりました。
  • サブコントロール表示、最小ダイアログ サイズについて小さな改善が加えられました。また、次のような改善が行われました。
    • セッション間で[コントローラを割り当て]ロールアウトの開いた状態または閉じた状態を保持します
    • モーション パネル コントローラ選択インタフェースの改善によりツリー選択をより適切に処理できるようになり、従来のシステムと同じ選択操作が可能になり、また永続的なスクロールやスケーリングが強化されました
    • 既にコントローラが割り当てられているパラメータ ブロック エントリが存在する場合に、コントローラをインスタンスとして貼り付けると失敗する問題を修正しました

コントローラのコンテキスト メニューの機能強化

スピナー、モーション コマンド パネルの[コントローラを割り当て]ロールアウト、リスト コントローラなどの領域を右クリックして表示されるコンテキスト メニューに、[コントローラのプロパティを開く]を含む新しいコントローラ オプション グループが追加されました。

更新された式コントローラ UI

他のコントローラの更新に加えて、ベクトル変数を選択すると、[式コントローラ] [コントローラに割り当て]ボタンが[コントローラ/ノードに割り当て]に変わります。

トラックビュー: スクリプト コントローラのパフォーマンスの向上

トラック ビューのスクリプト コントローラの更新間隔が更新され、アニメーション再生のパフォーマンスが大幅に向上しました。スクリプト コントローラを使用してアニメーション データを操作する場合、再生速度が 2 倍に向上しました。

スクリプト エディタ: 選択した単語のハイライト表示

スクリプト エディタで、選択した単語のすべてのインスタンスがエディタ内でハイライト表示されるようになりました。

アセット トラッカー: ネットワーク パスを確認

アセット トラッカーに、新しいオプションの[ネットワーク パスを確認]が追加され(既定では有効)、トラッカーを開いたり更新したりするたびにネットワーク パスを検証します。

モーション軌跡の改善

[モーション パス]と[XYZ 位置]コントローラを[実数リスト]とともに使用すると、位置アニメーションの駆動に使用されるアクティブなサブコントローラ接線がビューポートに表示されるようになりました。

スプラインのエンド キャップ マテリアル ID

スプラインのエンド キャップとマテリアル ID を使用する新しい動作が導入されました。

  • レンダリング可能なスプラインのエンド キャップは、スプラインの他の部分と同じマテリアル ID を使用するようになりました。
  • レンダリング可能なスプラインにマルチ/サブオブジェクト マテリアルが割り当てられている場合、セグメントのマテリアル ID を変更すると、アタッチされたキャップの ID も変更されます。

注: このマルチ/サブオブジェクト マテリアルの更新を利用するには、3dsMax.ini ファイル(C:\Users\<username>\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\<year> - 64bit\<language>)の Shapes セクションにある UseFixedRenderableEndCapMaterialID パラメータを UseFixedRenderableEndCapMaterialID=0 に編集して、3ds Max を再起動します。

[UVW アンラップ]モディファイヤの更新

[UVW アンラップ](Unwrap UVW)モディファイヤの Unfold3D ピール、パック、およびリラックス ツールは現在の UV 選択を反映するようになりました。また、ピール、パック、またはリラックス操作は、すべての UV ではなく、選択されたものにのみ適用されます。

新しい[カメラ マップ]モディファイヤ パラメータ

[アニメートされたカメラ]パラメータが有効な場合、UV マップの投影はカメラの新しい位置から各フレームで更新されます。

ATF 更新

このリリースでは、次の ATF 更新が行われました。

  • 従来の SketchUp 読み込みが除去され、既定のインポータが SketchUp 線図 (直線、円弧、ポリゴン曲線、ポリライン、線分など) を読み込めるようになりました。
  • 新しい[イメージ品質]オプションが[SketchUp 読み込み設定]ウィンドウで使用できるようになり、一部の SketchUp モデルの読み込み速度が向上しました。

 

Biped の機能強化

Biped の操作性を向上させるためにいくつかの変更が加えられ、エラーや安定性の問題に対処しています。

  • Biped リスト コントローラ UI が更新されました(v2023 と v2024.2 を比較した図を参照)。

  • Biped モーション Mixer で再生が遅くなる問題が修正されました。
  • エクストラ ボーン間でデータを貼り付ける際に、[貼り付け]と[反対を貼り付け]によってアニメーション カーブにノイズが発生するという競合の問題を解決しました。
  • [Biped .BIP ファイルの保存]ダイアログの既定値がフィードバックに基づいて更新されました。
  • Biped コンテキスト(右マウス)メニューが更新されました。

CATワークフローの機能強化

この更新プログラムでは CAT が改善され、自動マッピング、マッピングの保存およびロードが正常に機能するようになりました。
さらに、CAT ミラーリングされたマッスル ピボットによってマッスル ストランドが縦方向軸を中心に回転するという長年の問題に対処するため、「CAT マッスルのミラーリング」を含む回避策がドキュメント化されました。

モディファイヤのパフォーマンスの向上

  • [Xフォーム モディファイヤ]のパフォーマンスが最大で 1.7 倍になりました。
  • [リラックス モディファイヤ]のパフォーマンスが最大で 1.7 倍になりました。
  • [プッシュ モディファイヤ]のパフォーマンスが最大 1.5 倍になり、プッシュ適用後にサーフェスの法線も更新されるようになりました。

Arnold for 3ds Max 5.6.5.1

Arnold 7.2.4.1 用の MAXtoA 5.6.5.1 が付属しています。この製品では、GPU レンダリング時のグローバル ライト サンプリングのパフォーマンスの向上、大規模なシーンを修正するときのインタラクティブ性の向上、CPU ベンダー間の数値精度の差の軽減など、、いくつかの機能強化が行われています。

既定のビューポート レイアウト

このリリースの既定のビューポート レイアウトは、単一のパースビューです。これは、以前のリリースの既定のレイアウト(トップ、フロント、レフト、パースの 2x2 のレイアウト)から変更されています。[Ctrl]+[W]キーを使用してビューポート レイアウトを切り替えることもできます

OIIO バージョン 2.4.13.0

OpenImageIO ライブラリがバージョン 2.4.13.0 に更新されました。

OSL

  • OSL ファイルでは、#include を使用して、3ds Max に登録されている OSL フォルダのいずれかに別のファイルをインクルードできます。
  • [[ string widget = "colorspace" ]]を使用して、カラー スペース パラメータの UI を公開することができます。
参考資料

USD in 3dsMax

3dsMaxのUSDに関する記事を見かけたのでメモ。

VFX アーティストでパイプラインの開発も手がけるChangsooさんのブログです。USDの解説はMayaを中心に書かれることが多いので、3dsMaxで書かれてるのは理解しやすくて助かります。3dsMaxのUSDは、現状エクスポートを中心に開発されていて、インポートはまだ発展途上のようですね。

 

エクスポート
https://cganimator.com/usd-in-3dsmax-1-export/

USD ステージ
https://cganimator.com/usd-in-3dsmax-2-usd-stage/

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MaxFlow

ノードベースのシーン管理プラグイン「MaxFlow」が公開されています。価格は$62。

見た目がBlenderのCompositingノードっぽいですね。Maxは標準のシーン管理機能として「ステートセット」がありますが、同様の機能を持ったプラグインが大量に作られるのが面白いですね。何個目だシーン管理プラグイン。

https://vizbox.gumroad.com/l/maxflow

 

 

MaxFlow - ノードベースのシーンデータ管理で、シーンの状態切り替えを簡単に実現

MaxFlowをご紹介します。MaxFlowはノードベースのシステムを使ってシーンの状態を簡単にコントロールし、設定を自由に組み合わせ、ワンクリックでシーンの状態切り替えを実現する、シーンデータ管理の画期的なアプローチです。

 

様々なシーンに対応 MaxFlowは、ビジュアライゼーションのプロフェッショナル向けに設計された強力な効率化ツールです。3DMaxソフトウェアの機能を拡張し、VrayやCoronaなどのレンダリングエンジンをサポートしています。屋内、屋外、製品ビジュアライゼーションなど、様々なアプリケーションシナリオに適しています。

状態切り替え MaxFlowのノードベースのインターフェースは、シーンデータを視覚的に操作することができ、ビジュアルでユーザーフレンドリーなソリューションを提供します。いつでもステートを切り替えて、さまざまなライティングやコンポジションを試すことができ、優れたデザインの成果を披露することができます。

 

バッチレンダリング MaxFlowの状態記録機能により、同じMaxファイルで複数のライティングとレンダリングの設定に対応できます。バッチレンダリングを使えば、ワンクリックでこれらの設定をレンダリングして保存することができます。

 

30日間無料トライアル

迅速なサポート対応 30日間無料トライアルで無限の可能性を体験してください。専属のサポートチームが、あなたの旅のあらゆるステップに対応します。ご質問がありますか?問題が発生しましたか?迅速で親切な対応をお約束します。

 

サブスクリプションなし、一度買えばずっと使える

MaxFlowでシーンデータ管理を前例のないレベルに引き上げましょう。ダイナミックでノードベースのアプローチを採用することで、シーンの状態をコントロールしたり切り替えたりする方法を変革します。今すぐMaxFlowを体験して、シーン編集の未来を発見しましょう。

シーンに力を。あなたのコントロールを高めましょう。MaxFlowを発見してください。

インストール
  1. 全てのDLLを "3dmaxrootfolder "にコピーしてください。
  2.  3ds Maxをリロードする。
  3.  カテゴリー "TRViz

 

動作環境

3dsmax2022-3dsmax2024

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ChaosがAXYZ designとArchvizの4Dヒューマンアニメーション技術を買収

V-Rayを開発するChaosが、人に特化した群集アニメーションツールAnimaを開発するAXYZの買収を発表しました。

建築ビュジュアライゼーション分野では、街中を歩いたり会話する群集の需要が高いようですね。3ds MaxもPopulateという群集ツールが搭載されています。

https://www.chaos.com/blog/chaos-acquires-axyz-design-and-its-4d-animated-human-technology-for-archviz

4D アニメーションとニューラル群衆の業界標準が Chaos の建築家・デザイナー向けプロフェッショナル 3D エコシステムに参画

カールスルーエ、ドイツ - 2023年7月11日 - 本日、Chaosは、建築ビジュアライゼーションにリアルな人物や群衆を追加する3D/4DアニメーションソフトウェアのリーディングカンパニーであるAXYZ designの買収を発表しました。この買収により、リアルタイム・ビジュアライゼーション・ツール、フォトリアリスティック・レンダラー、3Dアセット・ライブラリーのエコシステムが拡大し、世界中のチームが建築体験を実現できるようになります。

AXYZのソフトウェアanima 5は、HOKやGenslerのような大企業で使用されており、ビジュアライゼーションにダイナミックな3D/4D人物を導入する最も速い方法の1つです。animaは2,500以上のキャラクターをスキャンしており、デザイナーは歩いたり、走ったり、笑ったり、動いたりする忠実度の高いデジタル人物をシーンに加えることができます。ループやAI群衆を調整するツールが搭載されているため、ビジュアル・プロジェクトに信憑性のある動きを取り入れるのにこれ以上の方法はありません。

デジタルピープルの幅を広げることは、特に建築業界において、顧客からの最重要要望でした。animaの買収により、Chaosは顧客のニーズを満たすと同時に、高忠実度の3D/4D人物アセットをこれまで以上に利用しやすくする新たな方法を確立することができます。Chaosは現在、Chaos V-RayやChaos Coronaのような既存製品との最適な統合方法を計画中で、そのユーザーはすでに日常的にanimaを使用しています。

建築家がサステナビリティやバイオフィリック・アーバニズム(生物親和的都市主義)などを追求する新しい方法をデザインに取り入れるにつれ、さまざまな人々がこれらの空間をどのように使うかを関係者に感じさせることの重要性は増すばかりでしょう。ここ数年、AXYZは建築家が都市の人口動態に合わせた設計ができるよう、キャラクターの多様性を高めることにも特別な注意を払っています。

「AXYZの最先端アセットがプロジェクトに生命を与えることで、実際に人々とつながることができるのです」と、Chaos CEOのクリスチャン・ラングは言う。「建築に携わったことのある人なら誰でも、デジタル・ヒューマンが設計やマーケティング・プロセスにとってどれほどインパクトのあるものかを知っています。4Dピープルは、私たちの旅における次のステップです」

animaへのアクセスは、すべての新規および既存顧客に対して変更はありません。Chaosは、Chaos Vantage 2におけるanimaキャラクターのサポートに続き、AXYZとのコラボレーションを継続します。

「ビジュアライゼーションに関して、Chaosの製品は比類のないものです。力を合わせることで、私たちは迅速に行動し、デザイナーが仕事に行くのが楽しみになるような製品を作ることができます。最高はこれからだ!」

 

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FormCutter 3.0 for 3dsMax

3ds Max 用のハード サーフェス モデリング スクリプト「 FormCutter  3.0」がリリースされました。このバージョンではリアルタイム カットがサポートされているとのこと、価格は$ 36です。

https://cdanc.gumroad.com/l/formcutter

 

FormCutterとは?

ツールで描いたフリーハンドのパスに沿って、オブジェクトの内側や外側をカットするために使用され、様々な方法を提供します。

FormCutterは、迅速なアイデア出しから最終的な出力まで、インタラクティブなプロジェクトの開発やアイデアで遊ぶなど、さまざまな用途をカバーしており、デザインの美観を向上させるためのオプションも用意されています。

詳しくはこちらをご覧ください。

 

特徴

  • リアルタイムのカット
  • 多くの種類のアイコンとカラーテーマを備えたミニマリストUI
  • UIを左上、右上、右下、左下へドッキング
  • カットタイプ:カット、分割、追加、彫り込み、描画
  • 描画カット形状タイプ:円、ボックス、ngon、形状、メッシュ
  • カットした形状をメッシュの表面やスクリーンビューに描画
  • NGN、シェイプ、メッシュを保存するライブラリ
  • ローカルまたはワールド空間の2D軸で描画形状をミラーリング
  • グリッドまたはラジアルレイアウトで描画形状をクローン
  • グリッドスナップと面メッシュの頂点スナップ
  • 45°の角度でスナップ
  • ヒットサーフェスで図面の向きを揃える
  • ツール:クロスパネル、可変ラウンド、面取り、シェル、シンメトリー、ピボット

 

動作環境

  • 3DS MAXスクリプト
  • 3ds Max 2017-2024 x64

 

ティア

メンバーシップを購入すると、1年間ツールとその無料アップデートにアクセスできます。メンバーシップがキャンセルされた場合、無期限でツールの使用を継続できますが、メンバーシップが更新される日までのコンテンツにアクセスすることができます。

ノードロックライセンス

ライセンスの種類はノードロックライセンスで、ライセンスキーはコンピュータ上で使用され、そのコンピュータの物理(MAC)アドレスに関連付けされていることを意味します。

gumroad memberships Tierを購入する際、物理(MAC)アドレスフィールドに追加する必要があります。 物理(MAC)アドレスは、スペースや特殊文字("-"、"。"、":"など)のないフォーマットで入力します。

注:物理(MAC)アドレス欄は、購入後に変更できなくなります。

Tips

3ds MaxのUIレイアウトをロック

3ds Maxの「UIレイアウトをロック」について書いてみます。

3ds Maxは昔からフローティングウィンドウとドッキング可能なウィンドウが混在するソフトです。Max 2015のレイヤエクスプローラの変更くらいから、これまでフローティング専用のウィンドウがドッキングするように変更され、Max 2024ではスレートマテリアル エディタがドッキングするように変更されました。

しかし、Maxはドッキング判定が広く動作がもっさりしてるので、ウィンドウを移動したつもりがドッキングしてしまい邪魔に感じます。

「UI レイアウトをロック」を使用すると、ドッキングを抑制できるので便利です。

カスタマイズ / UI レイアウトをロック

 

スレートマテリアルエディタ限定でドッキングを無効にすることもできます。

モード / ドッキング可能

 

AfterEffectsのようにウィンドウのドラッグ位置でドッキングするか移動だけか操作をわけられると便利なんですけどね。たぶん改善されないだろうな。

私の記憶だと最初にさわった 3ds Max R3 頃にはウィンドウをドッキングしてレイアウトできました。当時の3Dソフトではウィンドウをドッキングできるのはかなり画期的なことでした。2DソフトではMac発祥のAdobe系がドッキングやウィンドウスナップできましたが、Windowsでは柔軟性の高いUIを持つソフトは多くありませんでした。その後はQtフレームワークを採用するソフトが増えて、最近はよく見かける機能になりましたね。

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SME SearchBar for 3ds Max

3ds Maxのスレートマテリアルエディター向けの検索スクリプト「SME SearchBar」が公開されています。
ノード系のツールは大抵検索機能ついてますがMaxは標準でできないんだっけ?

https://vizbox.gumroad.com/l/searchbar

 

3dmax スレートマテリアルエディターサーチバー

インストール

  1.  "3dmaxrootfolder "にコピーします。
  2.  3ds Maxをリロードする。
  3. カテゴリ "TRViz" から新しいホットキーを作成する。

注:受け取ったアクティベーションコードをテキストボックスに記入してアクティベーションを行ってください。アクティベーションに失敗した場合は、もう数回試してみてください。これはネットワークの問題によるものかもしれません。

 

動作環境

3dsmax2014-3dsmax2023

無料で使えますが、コーヒーでも奢ってください!(笑

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3ds Max 2024.1 リリース

3ds Max 2024.1 がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax/2024-1-2597-7346TQ.html
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/JPN/?guid=GUID-6D9D2414-2FCB-4F32-8764-AA439269FBA6

 

Booleanモディファイアのアップデート

Boolean モディファイアに新しいキャッシング方法が追加されました。Boolean の結果がシーン ファイルと一緒に保存されるようになり、Boolean シーンのその後の読み込みが大幅に高速化されました。

Boolean モディファイアは、Smoothing Groups、Specified、Explicit Normals の操作を完全にサポートするようになりました。

 

デフォルトの割り当て

3ds Max UI に追加機能があり、ユーザー定義デフォルトの設定へのアクセスを直接サポートするようになりました。

3ds Max UI でサポートされているパラメータをクリックすると、そのパラメータのコンテキストメニューに新しいオプションセットが表示されます: 新しいデフォルトに設定]と[工場出荷時のデフォルトに戻す]です。

 

アニメーションデータのコピーと貼り付けコマンドの強化

アニメーションコマンドコピーとペーストの強化により、アニメーションとモデリングがより簡単になりました。

アニメーションでは、右クリックのコンテキストメニューからアクセスできるコントローラが不要になり、トラックビューにあるコピーとペースト(コントローラ)コマンドと統合され、新しい統一システムができました。

オブジェクトやモディファイアのパラメータ、トラックビューにあるコントローラから直接コピーして貼り付けることができるようになり、最初にデータを準備する必要がなくなりました。

 

Arrayモディファイアの改良

Arrayモディファイアのアップデートで、素晴らしい結果を作りましょう。すべてのArray distrubutionタイプに、メッシュデータ内のエレメントを配置する方法として、First、Middle、LastのオプションとOrderedのオプションの2つが追加されました。

 

スプラインの改善

このアップデートでは、自動溶接と挿入機能の修正、スプラインを閉じるプロンプトウィンドウの削除、頂点と結び目の挿入タイプ、頂点セグメントの挿入タイプの機能強化が行われます。

 

VertexPaintの機能強化

VertexPaintモディファイアがアップデートされ、パフォーマンスの向上が図られ、よりレスポンスが良くなり、大量のトライアングルデータへのペイントが容易になりました。

 

FFDのパフォーマンス改善

3ds MaxのFFDモディファイアにパフォーマンスの向上が図られました。

  • FFD 2x2x2: 最大 1.13 倍高速化
  • FFD 3x3x3: 最大1.14倍高速化
  • FFD 4x4x4: 最大1.34倍高速化
  • FFDBox 8x8x8 最大1.91倍高速化
  • スペースワープ FFD 8x8x8:2.06倍速

 

カラーマネジメントのアップデート

ColorPickerのアップデート、CovertColor機能の追加、Drag&Dropによるビットマップの追加など、作品のカラーをよりコントロールできるようになりました。

 

USD (パブリックベータ版) の機能強化

このリリースでは、USD for 3ds Maxの改良とアップデートを紹介します。

ブレンド シェイプへのモーファー

USD でシェイプをブレンドするためにモーファー モディファイヤーをエクスポートできます。

アニメーションのインポート

USD のアニメーション シーンを 3ds Max にインポートし、データのラウンドトリッピングを改善します。

USD Importer SDK

インポーターのPrimReader、ShaderReader、Import Chasersにより、インポートデータの制御をエクスポータと同じレベルまで強化します。

マテリアルバリアント

新しいMaterial Switcherを使用する際に、マテリアルバリアントセットを持つアセットをエクスポートすることができ、USDで複数のマテリアル表現を持つアセットを簡単に作成することができます。

MaterialXのインポート/エクスポート

MaterialX を 3ds Max にインポートして、モデルで使用できます。USD Exporterはマテリアルをサポートしており、ソースMaterialXファイルへの参照を持つアセットをエクスポートします。

 

MaxtoA 5.6.2.0について

このアップデートでは、AOVウィザードの改善、Crypto Assetタグの設定機能、新しいDistance Shaderなどを含むMaxtoA 5.6.2.0を紹介します。

AOVウィザード

更新されたAOVマネージャーは、既存の2つのウィザード機能を1つの合理的なAOVウィザード体験に統合しています。数回のクリックで最も有用なAOVのセットをセットアップできるようになりました。

Cryptomatteの自動セットアップ

Cryptomatte AOVを作成し、レンダーを起動すると、必要なCryptomatte AOVシェーダーが自動的に追加されるようになりました。

オブジェクトにCrypto Assetタグを設定する機能

Arnold Propertiesモディファイアで、1つまたは多数のオブジェクトにCrypto Assetタグを設定できるようになり、crypto_asset AOVのメリットをフルに発揮できるようになりました。

距離シェーダ

新しい距離シェーダは、最も近いサーフェスまでの距離を使用して、近いカラー値と遠いカラー値の間を補間します。

自動TXパスの定義機能

自動生成されるTXファイルのパスを設定できるようになりました。

ビットマップシェーダのトランスレーションの改善

3ds Maxのビットマップの変換が、Arnold UV Transformシェーダの新しい変換マトリックスを使用するよう最適化されました。これにより、シェードツリーが大幅に簡素化されるだけでなく、より正確なテクスチャフィルタリングが可能になり、品質とパフォーマンスの両方を向上させることができます。

フレーム変更時にシーンを再変換する」のデフォルトをオンに変更しました。

フレーム変更時にシーンを再翻訳する」オプションのデフォルトがオンに変更され、プロダクションレンダリング時に、Arnoldシーンが毎フレーム一貫して翻訳されることが保証されました。

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3ds MAX - Sculpt Tool

3ds Max用のSculpt Toolがリリースされました。価格は$19.95。
価格的に分散してる標準ツールをパレットにまとめた感じなのかな。ビデオではグラファイトツールのメニューが見えないので確認できない。

https://www.artstation.com/marketplace/p/doqeb/3ds-max-sculpt-tool

 

3dsmax 2023 以上用のスカルプトツールです。このツールは、有機メッシュやそれ以上の小さな編集/タスクに最適です。他のスカルプトアプリケーションにエクスポート/インポートすることなく、3dsmaxでより多くの作業を行いたい場合や、スカルプトを試してみたい場合、想像力を発揮したい場合に適しています。

このツールには試用版がなく、ノードロックライセンスとなっています。購入後、FAQとREADME pdfファイルを読んで、ライセンスキーの取得方法を理解してください!

  • Editable PolyとEdit Polyでスカルプトエディットを行うことができます。
  • ペンタブレットやマウスを使ってスカルプトすることができます。お好みでお選びください。
  • オブジェクトの面をブラシで選択することができます。
  • オブジェクトの表面をブラッシングしながらCtrlを押すと、スカルプトの編集を元に戻すことができます。元に戻すとアプリがフリーズすることがあります。アンドゥの使用には注意が必要です!
  • Remeshボタンでブール演算が可能です(Union、Subtract、Intersection)。
  • スムージンググループとマテリアルIDを使用して、リメッシュ中に良いトポロジーを定義することができます。
  • スライスツールがスカルプトツールのメインUIに統合されました。
  • マテリアルIDは、後でzbrushでポリグループとして使用することができます(FBXとしてインポート)。
  • いつでもあなたのニーズに合ったブラシ設定の完璧な組み合わせを選択できます。
  • その他にもいろいろなことがあります。

 

ツールの概要とツールの動作

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Compact Biped Selector for 3ds Max

3ds Max用のCompact Biped Selector スクリプトが公開されています。

https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/compact-biped-selector

 

Jim Jaggerのbiped select toolをフォークし、いくつかの機能を追加したものです。 Jim Jaggerのオリジナルのスクリプトは何年も更新されておらず、もう利用できません。 また、外部のmaxscriptファイルや、様々なフォルダに散らばるアイコンに依存していました。

この新しいバージョンは、完全に自己完結しており、すべてのアイコンと機能が1つのmaxscriptに組み込まれています。

使用方法
  • LClick = ボディパーツを選択
  • RClick = ボディパーツを選択 + 子供
  • CTL + LClick = 選択範囲に追加
  • ALT + LClick = 選択範囲から引く

上段のボタンは、二足歩行を隠す/表示する、ボックスモードやX線モードをオンにするなど、さまざまな表示オプションが可能です。
下段のボタンは、植え込み/スライド/フリーキーの設定、キーの削除など、一般的なキーフレーミングツールです。

対応バージョン:2009以降

参考資料

Local & LAN Copy-Paste for 3ds Max

LAN ネットワーク内のPC、または1台のPC内で3Dエレメントをコピー&ペーストできる無料スクリプトが公開されています。
似たスクリプトだとローカルPC限定ですが「OD_CopyPasteExternal」が便利です。

https://brovar64.gumroad.com/l/copypastebybrovar

 

3Dアーティストやチームのコピーペースト作業を効率化するために設計されたこの汎用性の高い3ds Maxスクリプトで、生産性を最大化しましょう。
同じサーバーに接続された複数のコンピュータで作業したり、1台のマシンでシーン間の要素を転送したりするのに理想的なこのスクリプトは、あなたのツールキットに追加する必需品となります。

 

主な特徴

  • コンピュータをまたいだコピーペースト: 同じサーバー上のコンピュータ間で3Dエレメントを簡単にコピー&ペーストできるので、コラボレーションやリソース共有がこれまで以上に簡単になります。
  • ローカルコピーペースト: コンピュータ上の異なるシーン間でオブジェクトを簡単に転送できるため、時間を節約し、ワークフローを改善することができます。
  • ユーザーフレンドリーなインターフェイス: 直感的なUIにより、あらゆる経験レベルのアーティストがスクリプトの強力な機能を簡単に利用することができます。
  • 互換性 このスクリプトは、3ds Maxとシームレスに動作するように設計されており、既存のソフトウェアとのスムーズな統合を実現します。
  • 定期的なアップデートとサポート: スクリプトが将来の 3ds Max リリースとの互換性を維持できるよう、継続的な改善と専用サポートをご利用ください。

今すぐ生産性に投資して、3Dプロジェクトを新たな高みへと導いてください。今すぐダウンロードし、その違いを体験してください!

 

インストール方法

  1. ES_CopyPaste.mcr を 3ds Max のビューポートにドラッグ&ドロップします。
  2. scripts フォルダを 3ds Max のルート フォルダにコピーします。
  3. Local フォルダを AppData にコピーします。
  4. 3ds Max を再読み込みします。
  5. 新しいツールバーを作成し、カテゴリー "ES_CopyPaste" のスクリプトで埋める。
  6. Settingsアイコンをクリックし、保存先のローカルおよびリモート(ファイルサーバー上)のフォルダーを選択します。

 

クリティカルな修正 v1.1

  • 設定でフォルダを選択すると、保存先のフォルダが正しく保存されるようになりました。
  • 貼り付け後にオブジェクトが選択されるようになりました。
  • 保存されたオブジェクトの名称が誤解されないように修正されました。
CG News

3ds Max 2024 リリース

3ds Max 2024 がリリースされました。ブーリアンとアレイモディファイアが継続的に更新されてて便利そうです。スレートマテリアルエディタがQtに書き換えられたみたいですが、MaxのUIスナップは反応悪くて邪魔なので無効にするオプションが欲しい。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2024/JPN/?guid=GUID-5F6E1DF3-C9E4-4784-A5C3-31C2490688D0

 

ブーリアンモディファイア

3ds Maxのモダンで直感的なブーリアンモデリングワークフローで、クリーンなジオメトリを作成できます。信頼できるモディファイアスタック内の新しいブーリアンモディファイアにより、メッシュ出力の編集と操作を簡単かつ迅速に行うことができます。これには、Splitと呼ばれる新しいブール演算子や、MeshおよびVDBベースのブール演算が含まれます。

 

 

アレイモディファイア

Arrayモディファイアの新機能とアップデートで、美しく複雑なデザインをプロシージャルに作成できます。

  • Arrayモディファイアの新しい分布タイプ「Phyllotaxis」を使って、渦巻き状の分布パターンを生成。
  • ランダム、順序、最初、真ん中、最後などの新しい方法を使用して、面ごと、要素ごとにメッシュデータに材料IDを割り当てます。N回数と位相の追加コントロールも含まれています。
  • 放射状、スプライン、フィロタキシス分布タイプのArrayのTransformコントロールに新しい「プログレッシブ」オプションが追加され、最初のメッシュ分布から最後のメッシュ分布まで徐々に変化させるようにTransformデータを変更することができます。

 

ロバストモデリングツール

編集可能なポリと編集ポリモディファイア
[編集可能ポリゴン]と[ポリゴンを編集]は、エッジの挿入によるフェイスの分割、スライス、カット、ブリッジング、頂点の押し出し、エッジの押し出しなど、ポリゴンフェイスデータの再三角形化に関する改良を行いました。
[編集可能ポリゴン]にある機能と同様に、[ポリゴンを編集]でも、頂点、エッジ、面コンポーネントを調整してエッジと隠れた面が交差した場合に、ポリゴン面の自動再三角形化を行うことができるようになりました。

[編集可能ポリゴン]や[ポリゴンを編集]のモディファイアで[キャップ]オプションを実行すると、生成された面も同じスムージンググループに適用されるようになり、美しい結果を生み出すことができます。

 

シンメトリーモディファイア

新しいシンメトリーモディファイアを適用すると、デフォルトでX軸で動作するようになり、アートコンテンツの作成方法に合わせて操作できるようになりました。

 

編集可能メッシュとメッシュの編集モディファイア

自動スムーズの改良により、編集可能なメッシュまたは編集メッシュを変更したオブジェクトに対して操作を行った場合に、より良い結果を得ることができるようになりました。

 

スプライン・バーテックス・ウェルディング

スプラインオブジェクトの連結操作の強化により、複雑なアセットを正確に生成することができます。スプライン頂点連結操作を使用して、目的地の頂点をより正確に結合し、結び目コンポーネントとエッジコンポーネントでスプライン押し出し操作を行う際に予測可能な結果を達成します。

 

マテリアルモディファイア

スプライン オブジェクトにマテリアル モディファイヤを適用すると、スプラインオブジェクト タイプとして保持されます。マテリアルモディファイアをMeshベースのオブジェクトに適用した場合、明示的な法線を保持するようになりました。

 

カラーマネジメント

Academy Color Encoding System(ACES)とOpenColourIO(OCIO)を中心に構築された効果的なカラーマネジメントツールは、今日の映画やテレビ制作の最新パイプラインに必要不可欠です。

3ds Maxのカラーマネージメントで、色を完全にコントロールできるようになりました。入力から出力、ビューポートから最終レンダリングまで、カラーは予測可能で一貫性があり、パイプラインの他の部分のカラーと一致し、馴染むという確信を得ることができます。

 

マテリアルスイッチャー

マテリアルスイッチャーは、マテリアルエディターの新しいノードで、3ds MaxシーンのオブジェクトやUSDデータに適用可能な複数のマテリアルバリアントの表示を管理するためのシンプルなコントロール方法を可能にします。これにより、何千ものマテリアルを整理して、便利な1つのSwitcherマテリアルに保存できるようになります。

また、オブジェクトの割り当てられたシェーダーを簡単かつ迅速に入れ替えることができるようになります。これらの変更は、ビューポートとレンダーで更新されます。

 

インタラクティブレンダリングツール

コンパウンド ノード

複雑なシェーダーグラフの管理は、採用できるノードや接続の数が多いため、困難な場合があります。コンパウンドノードを使用すると、任意の数のグラフノードをマテリアルエディタの単一の複合表現に集めることができ、ノードのコレクションを他のシェーダで再利用する方法が可能になり、このデータの表現が簡素化されます。

 

スレートマテリアルエディタ

グラフィカルユーザーインターフェースを作成するためのクロスプラットフォームソフトウェアであるQTを使用して、スレートマテリアルウィンドウが改良されました。このウィンドウは、3ds MaxのUI内の任意の場所にドッキングできるようになり、インターフェイスを好きなように最適化、カスタマイズできるようになりました。

さらに、「色」環境設定にある新しいSME要素では、SMEでさまざまなマップやマテリアルをどのように表示するかを完全に制御できるようになりました。ノードの後ろに接続ワイヤーを描くオプションが導入され、シェーダーグラフをよりすっきりと見やすく保つことができるようになりました。

 

マックストーア

MaxtoA と Arnold は、3ds Max 内で OCIO モードを選択した場合、カラーマネジメント ワークフローをサポートするようになりました。

Arnoldは、レンダリングプロセスの一部として、ソーステクスチャから最適化されたTXテクスチャを自動生成できるようになりました。最適化されたテクスチャを使用することは、レンダリング速度とメモリ使用量にとって重要です。TX変換をコアレンダリングの一部として行うことで、専用のTXワークフローを持たないユーザーでも、より速いレンダリングを実現することができます。

ArnoldとArnold Render Viewは、3ds Max 2024のカラーマネジメントと連携するように更新されました。
MaxToAでは、レンダリングのためにOCIO設定全体を引き渡すことで、3ds MaxからArnoldにすべてのカラー情報を渡すようになりました。

 

USD in 3ds Max (パブリックベータ版)

USD Export SDK

プラグイン開発者は、USD Export拡張機能を、プラグインが適切に実行されるために必要なすべての設定を統合するコンテキストにラップできるようになりました。エクスポート時に使用されるプラグインを選択できます。
これにより、データのエクスポート時にプラグインがどのように動作するかをより適切に制御できるようになり、特定のプラグインを使用してUSDをエクスポートする際にチェックするチェックボックスが減ります。

 

USDSkelのサポート

USD Exporterが、USDSkelへのSkin modifiersのエクスポートをサポートしました。
多くのキャラクタ、シーン、プロジェクトでスケルタルアニメーションを再利用する場合、好ましいことがあります。USDSkel は、頂点アニメーションよりもはるかに小さな USD ファイルを作成します。

 

アニメーション機能の強化

変換リスト コントローラ

変換リストでは、複数の変換コントローラをブレンドされたアニメーションデータのレイヤーとしてオブジェクトに追加することができます。
新しいメソッドでは、各レイヤーのユニークなアニメーションデータを通じて、作品を簡単に洗練させ、反復することができ、データのレイヤーがブレンドされる方法とタイミングを制御することができます。

  • トランスフォームのミックス: 以前は、ノードだけがトランスフォームコントローラーを持つことができました。トランスフォームリストを使えば、スクリプトを追加したり複雑にしたりすることなく、ノードのトランスフォームを直接ブレンドすることができるようになりました。
  • アイソレート: オプションの繰り返しやリスト項目の編集を分離して行うことができるようになり、より良いコントロールが可能になりました。

 

モーションパスの更新

モーションパスは、より多くのポジションコントローラーをサポートし、アニメーターがビューポートでアニメーションデータを直接操作できるように、より幅広いサポートを提供するようになりました。

 

アーティストフレンドリーなアップデート

メッシュとMNMeshの変更点

アップデートされた安定性の向上とパフォーマンスの向上を体験してください。MeshとPolyデータの内部構造が更新され、安定性の向上とパフォーマンスの向上を体験できます。

 

モディファイアリストの検索

モディファイアリストの新しい検索機能で、目的のモディファイアをナビゲート、検索、適用できます。適用したいモディファイアを入力すると、検索結果を絞り込むことができるようになりました。

 

より多くの機能

レトポロジーツール 1.3

3ds MaxのRetopologyモディファイアでAutodesk ReFormの最新バージョンを使用します。

 

より高速なSTLインポート

3Dプリントによく使われるファイルフォーマットであるSTLは、数百万個の三角形のデータを含むことができます。ファイルインポートのパフォーマンスが向上し、STLファイルをより速く読み込むことができるようになりました。また、STLインポートダイアログのUIも強化され、より効率的になりました。

 

STLチェックモディファイアの処理

STL Checkモディファイアの大幅な性能向上により、密度の高いポリゴンメッシュやオブジェクトに対する操作をより高速に実行できるようになりました。

 

MAXscriptの改良点

コミュニティからの要望をもとに、MAXScriptの改善点として、エラー時にスクリプトを表示しないオプション、コードによるチェンジハンドラの有効/無効の設定、実行時にスピナーコントロールのスケールを設定する機能、その他の小さな変更などがあります。

 

サブスタンスとATF

Substanceは3ds Maxの最新バージョンにインストールされています。NXインポートがNX2206に対応しました。

 

Revit/Inventor インポーター

RCE と Inventor Server のインストーラが初期ダウンロードから削除され、より高速にインストールできるようになりました。これらのインストーラは、アカウント ポータルからダウンロードされるか、デプロイメントに含まれます。また、必要に応じて、この種のデータを 3ds Max にインポートしようとすると、インストールされます。

CG News

FumeFX 6 リリース

去年パブリックベータ版を公開していた「FumeFX 6」が正式にリリースされたようです。価格はレンタルのみで年間$295。

http://afterworks.com/FumeFX.asp

 

価格
  • FumeFX Workstation : $295 / 1年サブスクリプション
  • FumeFX Workstation : $495 / 2年サブスクリプション
  • FumeFX Simulation : $95 / 1年サブスクリプション

FumeFX 6はパーティクル、ロープ、剛体力学、布、ソフトボディダイナミクス、インフレータブルソフトボディ、ボクセルグリッド操作、FumeFXシミュレーションとソースへのノードベースのアクセス、キャラクターアニメーション制御などを含む流体力学とノードベースのシステムを統合する3ds max用マルチフィジックスプラグインです。

140以上のノードが用意されており、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、全く新しいビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的かつコスト効率的に作成することができます。最新のノードベースのワークフローを使用して、FumeFXシミュレーションを制御したり、既存のキャッシュを変更したりすることで、無限の可能性が開けます。

Arnoldポイント、スプライン、インスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、プロシージャルを直接サポートすることで、アーティストは恩恵を受けることができます。

 

長編映画とゲームのリール

過去17年間の開発と革新により、FumeFXは主要スタジオの制作パイプラインに不可欠な存在となりました。「ドクター・ストレンジ」「ソー」「ローランド・エメリッヒの2012年」「ヒューゴ」「ゴーストライダー」「プリースト」「スカイライン」「サッカーパンチ」「スパイダーマン3」「X-MAX」等の多くの大ヒット映画の視覚効果に使用されています。

Blizzard の StarCraft II、Assassin's Creed Revelations、The Warhammer Series などのコンピュータ ゲーム シネマティックスは、FumeFX ソフトウェアを使用して見事なビジュアルを実現しています。

 

フルードダイナミクス

FumeFXのシミュレーションコアは、常に改良され、最小限のシミュレーション時間で高いリアリズムを実現するために改良されてきました。
映画製作、ビデオゲーム、広告業界など、リアルな火や煙を必要とする分野で17年以上の実績を持ち、ユーザーに信頼される流体シミュレーションパッケージの形成に役立っています。

FumeFXは、キャンドルが風に舞うような演出や、2012年の映画で街全体を破壊するような演出など、時間や予算内でショットを提供するお手伝いをします。

 

ソルバー

FumeFXのQCGソルバーは、スピードとロバスト性のために最適化されています。リアルさとスピードのバランスを完全にコントロールすることができます。

 

酸素との燃焼

FumeFXのFireモデルには、素が追加されています。この新しいコンポーネントは、燃焼プロセスを創造的にコントロールするための様々な新しい方法をもたらします。

 

渦度

渦度モデルの追加により、視覚的に異なるカールタイプを選択できるようになり、FumeFXシミュレーションがよりユニークなものになりました。

 

レンダーワープ

特殊なエフェクトを作成する場合でも、最終的なアニメーションを調整する場合でも、Render Warpsを使用すれば、より多くの可能性があります。
マウスを数回クリックするだけで、キャッシュされたシミュレーションをワープさせ、その結果の変形を3ds Maxのビューポート内やレンダリング画像で直接見ることができます。

 

エフェクター

ほとんどすべてのシミュレーション・パラメータとフィールドをクリエイティブにコントロールすることができます。エフェクタを使用すれば、速度による渦度制御や、他のチャンネル値による煙の発生を簡単に行うことができます。エフェクターは、チャンネルデータを次のステップに進めます。

 

ポストプロセッシング

ポストプロセッシングでは、キャッシュのリタイミング、レンダーワープのベイク、各種フォーマット間の変換、ワークフローで不要になったチャンネルを除外してキャッシュの取得を改善しディスクスペースを節約することができます。

 

N-Sim

時間短縮に大きく貢献します。これにより、すべてのフィールドがオーバーラップするグリッド境界間を自動的に伝搬しながら、複数のオーバーラップするグリッドを同時にシミュレーションすることができます。

 

ウェーブレットタービュランス

既存のFumeFXシミュレーションに、より多くのディテールを追加することがかつてないほど簡単になりました。高速でメモリ効率が良く、予測可能な方法でグリッド解像度を上げることができます。

 

GPUビューポート

GPUアクセラレーションによるビューポートは、レンダリング比較可能な画像を生成し、シミュレーションの外観や動作に関するフィードバックを即座に提供します。
多くの利点の中で、シミュレーション中にビューポートの.pngエクスポートをサポートしています。

 

 

NodeWorks

NodeWorksはFumeFX 6のリリースに合わせて開発された、全く新しいノードベースのマルチフィジックスです。ダイナミクス、FumeFXとボクセル、ファイバー、PhysX、スプライン、シェイプ、数学など15の機能グループに分類された140以上のノードが用意されています。

 

パーティクル

NodeWorksのパーティクルは、グループやクラスターにまとめられており、NodeWorks内のクロス、ソフトボディダイナミクス、リジッドボディダイナミクス、フラクチャー、その他のシミュレーションのまさに基礎となるものです。

パーティクルのカスタムチャンネルは、Arnoldレンダラーのユーザーデータテクスチャで使用できるため、パーティクルアトリビュートをシェーディングに使用することが容易にできます。

 

フェイスシャター

様々な活性化方法を用いて、面/ポリゴンレベルでオブジェクトを徐々に崩壊させます。

 

ボロノイフラクチャー

様々なビルトインパターン、パーティクルグループ、カスタムフラクチャーコンタクトポイントを使用した高速かつ堅牢なジオメトリフラクチャリングです。

 

スウォーム

魚の群れや鳥の群れなど、物理パラメータを直接制御してリアルな挙動をシミュレートすることができます。

 

スプライン

パーティクルとスプラインを様々な方法で接続し、ジオメトリとして、またはプロシージャルにArnoldカーブとしてレンダリングします。

 

リジッドボディダイナミクス

NodeWorksは、リジッドボディダイナミクスだけでなく、布やソフトボディの衝突にもnVidia PhysXを使用しています。

 

ISurf

Zhu-BridsonとAnisotropicメッシングモデルを搭載した高速パーティクルメッシャーです。パーティクルやFumeFXボクセルのメッシュを作成することができます。

 

ボクセライズ

流体シミュレーションも、あらゆる形状を立方体に変換します。

 

アニメーション

ノードベースのシェイプアニメーションを幅広くサポート - 他のイベントに基づいてアニメーションの再生、停止、切り替えができます。

 

レンダリング

をフルサポートします。Arnoldレンダラーのポイント、カーブ、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータ、FStormインスタンスに完全対応。

 

ボクセル

ボクセル関連ノードにより、FumeFXシミュレーションとの統合、キャッシュ操作、カスタムボクセルフィールドの作成が可能です。各ボクセルに直接アクセスして内容を変更することができるので、無限の可能性が広がります。

 

カスタムフォースフィールド

ノードベースで自由に力場を作成でき、パーティクルや流体シミュレーションにキャッシュして使用することができます。

 

FumeFXのソースとコリジョン

パーティクル、クロス、リジッドボディダイナミクス、スプライン、その他すべてのNodeWorks機能とのソース統合により、究極のエミッションコントロールが可能です。

 

パーティクルアドベクション

粒子移流ノードを内蔵しており、既存のFumeFXシミュレーションキャッシュ上で数百万個の粒子を移動させることができます。

 

クロスとソフトボディ

NodeWorksのパーティクルベースのクロスとソフトボディダイナミクスは、FumeFXの流体シミュレーションと相互作用する広大なビジュアルエフェクトを作成できます。引き裂きや可塑性などのエフェクトも完全にサポートされています。

 

FumeFX インタラクション

NodeWorksの最も重要な特徴の1つは、FumeFXシミュレーションとの統合です。布やソフトなボディオブジェクトをFumeFXのソースや障害物として使用するユニークなソリューションが登場しました。

 

クロス

クロスは、物体の表面に「伸びる」「剪断する」「曲げる」という3種類の繊維を作ることで形成されます。それらの繊維は、伸ばしたり、裂いたり、永久変形(プラズィシティ)を起こしたりすることができます。

 

ソフトボディ

ソフトボディオブジェクトの内部には繊維があり、その繊維が構造体を支えています。

 

膨張式ソフトボディ

浮力を利用することで、徐々に膨らませ、空中に浮かせることができるソフトボディタイプです。

 

可塑性

固体材料は、外力に対する応答として永久変形を起こすことができます。この変形はほとんどの材料に見られ、リアルな布やソフトボディのシミュレーションを実現するために不可欠な要素です。

 

ティア

ノードベースのワークフローにより、アーティストはシステム内の個々のファイバーを選択し、微調整することができ、ファイバーティアの時間や位置を正確に決定することができます。

 

レンダリング

FumeFX for 3ds Maxは、3ds Max Scanline、Arnold、Redshift、Corona render、FStormに様々なレベルで対応しています。OctaneやVRayなどの他のレンダラーは、OpenVDBファイル形式を使用することでFumeFXキャッシュをレンダリングできます。

 

Arnold

FumeFXとNodeWorksは、ボリューム、ポイント、スプライン、インスタンス、プロシージャ、ユーザーデータのレンダリングを直接サポートするArnoldレンダラーと深く統合されています。

 

RedshiftとCorona

この2つのレンダラーは、FumeFXのボリュームのレンダリングを直接サポートしており、キャッシュを.vdbファイルにエクスポートしてボリュームグリッドを使用する必要がありません。

 

FStorm

FStormはNodeWorksのシェイプインスタンスのレンダリングに対応しています。

参考資料

オープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」早期アクセス開始

アニメーションおよび VFX スタジオでのワークフローを高速化するために設計されたオープンソース パイプライン プラットフォーム「AYON」の早期アクセスが開始されました。

https://ynput.io/early-access-to-ayon-available-now/

 

AYONのアーリーアクセスを開始しました

アニメ・VFXスタジオと共同で作られたクリエイティブチーム向けオープンソースパイプライン

 

アニメーションやVFXスタジオのワークフローを加速させるオープンソースのパイプラインプラットフォーム、AYONの早期アクセスリリースを発表します。2018年以降、AYONの派生版がOpenPypeの名で数百のプロジェクトで実稼働して使用されています。
AYONはアニメーションやVFXスタジオで見られる複雑なワークフローをサポートするスケーラブルなパイプラインを構築するために不可欠な基盤を提供します。モジュール式のアプローチで、強力なパイプラインツールは、業界標準の幅広いクリエイティブアプリケーションやプロダクショントラッキングソフトウェアへのデータ転送を自動化するのに役立ちます。

スタジオが小さなチームに分断されたり、新しい分野へのサービス拡大を目指す中で、制作実績があり、ハイブリッドワークにも柔軟に対応し、さまざまなプロジェクトタイプに対応できるパイプラインの必要性はますます高まっています。スタジオを一から立ち上げるには、複数の部署、場所、ソフトウェアパッケージ、データソース間のギャップを埋めることができるパイプラインが必要です。

Cloth Cat Animation の CEO である Jon Rennie 氏は述べています。

AYONは、私たちが使用しているツールが複数の企業で使用されていることに自信を与えてくれます。つまり、業界標準と他の場所でテストされ、すべてがオープンソースであることがわかります。Ynputがそばにいることで、私たちはアニメーションサービスとしてクライアントに提供できるものに、より自信を持つことができます。パイプラインが問題であることを心配する必要はありませんし、それがうまくいくこともわかっています。その代わり、当スタジオではアニメーションのクオリティに重点を置いており、それを実現できることもわかっています。

YnputのCEO兼創設者であるMilan Kolar氏は述べています。

当初からスタジオと密接に連携することで、堅牢なパイプラインの導入と維持に関連する複雑な課題を解決することができました。AYONのリリースにより、スタジオオーナー、スーパーバイザー、パイプラインTDは、パイプラインがテストされ、新しい規格が導入されるにつれて継続的に進化しているという確信を持って、ワークフローを完全に制御する機会を得ることができます。私たちは、クリエイティブスタジオが信頼できるオープンソースのパイプラインを提供できることを嬉しく思っています。

 

 

クリエイティブスタジオと一体となって作り上げた強力なパイプライン

AYONで利用できる機能は以下の通りです。

  • レディメイドテンプレート : 2Dアニメーション、3Dアニメーション、VFXなど、さまざまなプロジェクトタイプに合わせた設定済みのテンプレートで、簡単にプロジェクトを開始することができ、あらゆるタイプのプロジェクトに対して無限の可能性を創造し保存する柔軟性があります。
  • 迅速な導入とオンボード : スクリプトの知識がなくても設定可能なため、スーパーバイザーはTDが手元になくてもワークフローをカスタマイズできます。
  • 分離されたデータで柔軟なワークフローを実現します : Substance、Autodesk 3ds Max、Flame、Maya、Foundry Nuke、Toon Boom Harmony、TVPaint、Unreal Engineなど、Adobeの多くの業界標準アプリケーションと深く統合し、オンプレミス、クラウド、ハイブリッドワークフローをサポートします。
  • プロダクション・トラッキングと同時に使用できます : Autodesk ShotGrid、ftrack Studio、CGWire Kitsuなどのサポートにより、既存のプロダクショントラッキングツールをシームレスに使用し続けることができます。
  • USDとリアルタイムのワークフロー : リアルタイム制作のためのUniversal Scene Description(USD)およびUnreal Engineとすぐに互換性があるため、必要なときに柔軟に対応できます。
  • 無限の拡張性 : Python、REST、GraphQLをサポートするAPIを使用してカスタマイズすることで、AYONに含まれているものを超えて使用することができます。

AYONの早期アクセスは本日より開始され、無料でインストール、使用することができます。テクニカルサポート、パイプラインコンサルテーション、トレーニング、デプロイメント、メンテナンスなどの追加サービスは、Ynputのサービスチームを通じて提供されます。