3dsMax

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3ds Max 2023.2 リリース

3ds Max 2023.2がリリースされました。Array Modifierが凄く便利そうです。
Arrayは性能、安定性、柔軟性、拡張性を追求した全く新しいジオメトリ処理エンジン「MNMesh2」をベースにしていて、将来の3dsMaxの基盤となる技術の最初の実装らしいです。

トラックビューもようやく「アニメートされたトラックのみのフィルタ」がONになったみたいですね、どうせならカーブエディタとミニカーブエディタを統合して欲しい。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax/2023-2-2597-6001TJ.html
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/ENU/?guid=GUID-800B6F77-4738-4FFE-A534-AE49C0F1DA24

新しいArrayモディファイア

新しいオブジェクトベースのArrayモディファイアで、メッシュデータをプロシージャルに複製、配布できます。分配やランダム化トランスフォーム、マテリアルIDのランダム化、UVオフセットなどのコントロールにより、強固で高度なアートディレクションが可能なコンテンツを作成することができます。

Arrayモディファイアでは、以下の分配タイプが利用可能です。

  • グリッド :X、Y、Zの複製数に基づいて、または複製する次元のサイズを利用して、配列されたメッシュデータを均一なグリッドパターンで配布します。
  • 放射状:複製数、半径、開始・終了角度、行数、リングを制御し、放射状の円弧に沿って配列メッシュデータを配置します。
  • スプライン:スプラインの長さに沿って配列されたメッシュデータを配布します。開始点から終了点までの配布数、最初のスプラインノットから最後のスプラインノットまでの相対オフセットスペース、フィル配布、すべてまたは特定のスプラインノットやセグメントの中心での配布をオプションで選択できます。
  • サーフェス:ターゲットメッシュのすべてまたは指定の頂点、エッジセンター、フェースセンターの位置で、サーフェス分布を使ってメッシュデータを分布させます。

 

編集可能ポリの再三角形化の強化

Editable Polyオブジェクトの再三角形化アルゴリズムが強化され、新しい面の作成、頂点の移動、再三角形化関数の使用時に、より優れたトポロジー結果を生成することができるようになりました。

 

MeshSmooth モディファイヤのパフォーマンス

MeshSmooth モディファイヤで使用される NURMS アルゴリズムと、編集可能メッシュおよび編集可能ポリゴン サーフェスの NURMS サブディビジョンが最大 15% 高速になりました。

 

面取りリミットアップデート

Chamfer モディファイヤまたは編集可能ポリゴンオブジェクトで面取り操作を行う場合、Chamfer Limit Effect 出力は、面取りサーフェスの自己交差を防止し、過剰な制限を回避します。Chamferモディファイヤーは、非明示的法線を使用している場合、改善されたサーフェス法線を生成します。

 

トラックビューの更新

ユーザーからのフィードバックにより、この更新ではユーザから要望のあったトラック ビュー ツールのステータス変更が行われ、アニメータの生活の質を簡素化および改善し、アニメータが自分の作業だけに集中できるようになりました。

 

デルタマッシュ演算

データチャンネルモディファイアにあるデルタマッシュオペレータが更新され、メッシュ全体に対称的な結果をもたらし、スキンモディファイアの変形を完成させることができるようになりました。

 

PFlow

PFlow オブジェクトの設定が更新され、ビューポートとレンダリングの品質およびサンプリングの間でより一貫性が保たれるようになりました。さらに、様々な PFlow プリセットが更新され、ビューポート品質と統合ステップの新しい設定が追加されました。

 

gLTFアップデート

シーン コンバータに新しい glTF プリセットが追加され、物理マテリアルを glTF マテリアルに変換できるようになりました。また、glTF エクスポーターは、マップ チャンネル 1 のみに制限されていましたが、メッシュ データ上のすべてのマップ チャンネルをエクスポートできるようになりました。

 

MAXtoAアップデート

このアップデートにはMAXtoA 5.4.0.37 が含まれ、V-Ray シーンコンバーターの改善、ボリュームシェーディング、ピンカーブおよびネストされたインスタンサーのサポートが追加されています。

  • V-Rayシーンコンバータの改良:V-Rayシーンコンバータが改良され、多くの新機能をサポートします。
  • standard_volumeのデュアル・ローブ・フェーズ関数:新しい位相関数モデルがstandard_volumeシェーダに実装され、より現実的な近似をもたらします。
  • 物理的に正しいボリュームエミッションスケーリング:standard_volume シェーダは、より物理的に正しい方法でボリューム・エミッションのスケーリングをサポートします(emission_scaling オプションを使用します)。
  • その他のボリューム・エミッションの改良:Blackbody_intensity コントロールを 1 以上に設定できるようになり、利便性が高ま りました。
  • Cryptomatte 1.2.0:Arnold にバンドルされている Cryptomatte のバージョンが 1.2.0 にアップグレードされま した。
  • OpenImageIO 2.4.1 にアップグレード:Arnold が使用する OIIO が 2.4.1 にアップグレードされました。
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FumeFX 6.0 for 3ds Max パブリックベータ開始

3ds Max の定番のフルードシミュレーションプラグイン、FumeFX 6.0 のパブリックベータ版がリリースされました。商用利用可能な無料ライセンスを配布中とのことです。

https://afterworks.com/FumeFX6Beta.asp

 

FumeFX 6 ベータ版の公開を開始しました。

2022.12.31まで有効な無料かつフル機能の商用ライセンスとして利用可能です。
FumFX 6 betaは、このベータ期間中、学習目的、非商用プロジェクト、大規模なスタジオでの大規模なブロックバスター映画プロジェクトに無料で使用することができます。どのようなプロジェクトであっても、自由に使用し、サポートフォーラムで経験を共有してください。

サポートフォーラムからFumeFX 6の無料ライセンスを取得してください。

 

FumeFX 6.0 の新機能

FumeFX 6は、これまでで最もエキサイティングなFumeFXのリリースになろうとしています。

パーティクルシステム、ロープ、リジッドボディダイナミクス、クロス、ソフトボディダイナミクス、ボクセルグリッド操作、ノードベースのFumeFXシミュレーションへのアクセス、Arnoldレンダラーとの統合によるポイントレンダリング、Arnoldカーブによるスプラインのプロシージャレンダリング、ジオメトリインスタンス、ボリューム、カスタムチャンネル、ISurf - パーティクルメッシャーオブジェクトなどなど、全く新しいノードベースのプロシージャルをサポートしています。

130以上のノードが用意されているため、アーティストはFumeFXパッケージ内で直接、驚くようなビジュアルエフェクトをこれまで以上に効率的に作成することができます。

Tips

3dsMaxのコマンドラインを使用したバッチレンダリング

3dsMaxのコマンドライン(3dsmaxcmd.exe)を使用したバッチレンダリングの方法について書いてみます。
3dsMaxにはBackburnerやバッチ レンダリング ツールなどいくつかバッチレンダリング機能が搭載されていますが、.batファイルを使用してレンダリングする方法をメモしておきます。

 

バッチファイル作成

例えばCut_001.max、Cut_002.max、Cut_003.maxのように複数のシーンファイルがあって、全てのシーンをレンダリングする場合について書いてみます。

 

テキストエディタを使用して3dsmaxcmdと.maxファイルへのパスを記述し、拡張子を.batにして保存します。バッチファイルは行ごとにコマンドが実行されるので改行には注意してください。

"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_001_.png" "C:\BatchFolder\Cut_001.max"
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -frames=1-5 -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_002_.tga" "C:\BatchFolder\Cut_002.max"
"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -showRFW=0 -frames=1-10 -o="C:\BatchFolder\Output\Cut_003_.png" "C:\BatchFolder\Cut_003.max"
cmd /k

コマンドラインレンダリングはスイッチを設定して、maxファイルの設定を変えてレンダリングすることができます。

1行目が最も単純な記述方法です。レンダリング スイッチ -o="" はレンダリングした画像の出力先を指定するものです。ファイル名の拡張を .jpg や .tga に変えるとフォーマットを変更できます。

2行目 -frames=1-5 はレンダリング範囲の始点と終点です。

3行目 -showRFW=0 はレンダリング フレーム ウィンドウを非表示にします。レンダリングの進捗は確認できなくなりますが、レンダリングが速くなると思います。

基本的には「レンダリング設定」のレンダリング スイッチを覚えると便利に使えます。

 

.batをダブルクリックするとコマンドプロンプトが起動してレンダリングが実行されます。レンダリングが終了したらコマンドプロンプトを閉じて完了です。

 

ファイルパスについて

上の例ではファイルパスがわかりやすいようにドライブ名を含めた「C:\BatchFolder\Cut_001.max」のような絶対パスで記述してますが、バッチファイルからの相対パスで指定することもできます。

"C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2020\3dsmaxcmd" -showRFW=0 -frames=1-10 -o="%~dp0\Output\Cut_001_.png" "%~dp0\Cut_001.max"

「%~dp0」はバッチファイルのあるディレクトリを設定するコマンドです。

 

参考

コマンドライン レンダリング スイッチ

https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2020/JPN/?guid=GUID-E5239450-557C-4F51-8DBE-B9BE22F881CA

余談ですが、Autodeskのドキュメントに書かれてるコマンドレンダリングの記述例は、そのままコピペで動かないので注意が必要です。
恐らくサイトが勝手に記号を変換してます。記号の""が“”に変換されている、¥が異なる文字コードなので基本的に動かないです。

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Thinkbox製品が無料化

Thinkbox 製品 ( Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke ) が無料で利用可能になったようです。AWSアカウントを作成(クレカ登録必須)するとThinkbox 製品のインストーラーをダウンロードできるようになります。

Thinkboxは2017年にAmazonに買収されて大きなアップデートはなくなりましたが、レンダリング管理ソフトDeadlineのライセンスの縛りが緩和されるなど、いくつかの変更が行われていました。全製品無料化は驚きですね。

https://aws.amazon.com/jp/blogs/media/aws-thinkbox-products-now-available-free-of-charge/
https://console.aws.amazon.com/nimblestudio/home#/thinkbox

 

AWS Thinkbox製品の無償提供を開始しました

本日、AWS Thinkbox製品(Deadline、Draft、Krakatoa、Frost、XMesh、Sequoia、Stoke)が無償で利用できるようになったことをお知らせします。Thinkboxツールは、レンダリング、VFX、シミュレーションのワークフローを簡素化し、世界中のトップスタジオで使用されています。

AWS Thinkboxツールには以下が含まれます。

  • レンダーファーム管理ソフトウェアDeadline
  • ポストレンダリング・コンポジットのためのDraft
  • ボリュームパーティクル・レンダリングツールキットKrakatoa
  • メッシュキャッシングソリューションXMesh
  • パーティクルから単一メッシュを生成するFrost
  • パーティクルシミュレーションツールStoke

AWSはコンテンツ制作におけるお客様のサポートに注力しており、今回の取り組みは、アーティストやスタジオに、より多くのアクセスと価値を提供するための最新の取り組みです。お客様は、AWSマネジメントコンソールのAWS Thinkboxダウンロードページから最新のThinkbox製品のダウンロードに無料でアクセスでき、ライセンスの管理・保守を効率化することができます。

 

私の Thinkbox ソフトウェアはどうなりますか?

  • Deadline 10.1.23以降にアップグレードすると、Deadlineソフトウェアを使用するためにフローティングライセンスやUsage Based License(UBL)アワーが不要になります。また、Draftも無償で使用できるようになります。既存のDeadlineのライセンスをお持ちの方は、ライセンスの有効期限が切れるまでDraftを使用し続けることができます。ライセンスの有効期限が切れると、DeadlineをアップグレードしてDraftを無償で使用するよう案内されます。
  • Krakatoa、Frost、XMesh、Stokeの新バージョンは無償でダウンロードできます。
  • Thinkbox Sequoiaライセンスは、フローティングライセンスポータルから無償でダウンロードできます。

 

はじめに

旧バージョンのThinkbox製品をご利用のお客様へ

最新機能を活用するために、製品の最新バージョンへのアップグレードをお勧めします。ただし、既存のバージョンを使い続けたい場合は、AWSマネジメントコンソールにログインし、フローティングライセンスポータルからThinkboxフローティングライセンスを無償でダウンロードすることで、引き続き利用することができます。

 

フローティングライセンスポータル

フローティングライセンスポータルでは、Deadline、Frost、Krakatoa、Sequoia、Stoke、XMeshのライセンスが提供されます。各製品(Draftを除く)には、1年後に有効期限を迎える50Kライセンスが固定数で提供されます。ただし、新しいライセンスファイルはいつでもダウンロードすることができます。

フローティングライセンスポータルへのアクセスはこちら。ライセンスファイルをダウンロードするには、ライセンスサーバーのホスト名とMACアドレスが必要です。フローティングライセンスポータルの詳細については、こちらをご覧ください。

 

また、DeadlineとKrakatoaのUBLレンダリングタイムは、AWS Thinkbox Marketplaceから無償で入手できます。Thinkbox Marketplaceでは、DeadlineとKrakatoaのUBLは0円で販売されています。UBLの詳細については、ドキュメントを参照してください。

 

よくある質問

  1. AWSアカウントはどのように作成するのですか?
    このリンクから、新しいAWSアカウントを作成してください。
  2. AWSアカウントを作成する際、請求のためにクレジットカードを入力するよう促されます。AWS Thinkbox製品をダウンロードする際に、クレジットカードに課金されるのでしょうか?
    AWSアカウントの作成には、課金と不正防止のためにクレジットカードの入力が必要です。AWSアカウントを利用してAWS Thinkbox Downloadサイトにアクセスしても、料金や手数料はかかりません。ただし、他のAWSサービスをご利用の場合は、aws.amazon.comに記載されている価格が適用されます。
  3. AWSアカウントを設定する際、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
    AWS Thinkbox製品のダウンロードおよび使用は無料です。ただし、AWSアカウントを使用して、Free Tierでないコンソールの他のリソースを起動する場合は、支払い方法が必要です。追加情報です。私のアカウントはAWS Free Tierの対象であるのに、なぜ支払い方法を追加する必要があるのですか?
  4. 私の AWS アカウントが停止または閉鎖されました。どうすればアカウントの停止を解除または再開できますか?
    停止したAWSアカウントは、以下の手順で再アクティブ化することができます。閉じたAWSアカウントは、以下の手順で再開することができます。
  5. どの地域を選べばいいのでしょうか?米国でなくても問題ないですか?
    AWS Thinkbox製品は、6つのAWSリージョン(US East (N. Virginia), US West (Oregon), Canada (Central), Europe (London), Asia Pacific (Sydney), and Asia Pacific (Tokyo) からダウンロードすることが可能です。6つのリージョンのどれを使ってもよく、どの国や地域からもアクセス可能です。
  6. AWS Thinkbox Marketplaceはコンソールに移動するのですか?
    今回のアップデートでAWS ThinkboxのUBLをコンソールに移行することはありません。このリンクを使用してUBLマーケットプレイスにアクセスし、ウェブサイトの指示に従ってサードパーティのUBLを購入することができます。DeadlineとKrakatoaのUBLは0ドルで販売されています。しかし、すぐにUBL分を利用できるように、0ドルの商品と0ドルでない商品を別々に「チェックアウト」することをお勧めします。UBLの設定や使い方は、これまでと同じです。詳しくは、こちらのリンクをご覧ください。
  7. Draftの使用方法、導入方法を変更する必要がありますか?
    いいえ、エンドユーザーの観点からは、Draftの導入や使用方法は何も変わりません。既にDeadlineのライセンスをお持ちのお客様は、ライセンスが切れるまでDraftを使い続けることができます。その後、Draft を使用するためには、Deadline のアップグレードが必要になります。
  8. Deadline をアップグレードできないのですが、Deadline をアップグレードせずに Draft を使い続けるにはどうしたらいいですか?
    Deadline を最新版にアップグレードすることをお勧めします。もし、それが難しい場合は、Thinkboxのサポートにご連絡いただければ、Draftの無料版とDraftを手動で更新する方法をご案内いたします。
  9. DraftProはどうですか?こちらも無償で利用できますか?
    DraftProは引き続き購入ライセンスが必要です。価格やライセンスの詳細については、Thinkbox salesまたは電話にてお問い合わせください。
  10. Sequoiaを無料で使うにはどうしたらいいですか?
    AWSフローティングライセンスポータルからThinkboxのライセンスをダウンロードすることで、Sequoiaを無償で利用することができます。
  11. AWS Thinkbox Downloadページに掲載されていないソフトウェアバージョンのインストーラーはどのように入手できますか?
    AWSマネジメントコンソールに掲載されているThinkbox製品のバージョンだけが活発にメンテナンスされており、既知の問題の修正とダウンストリームのセキュリティパッチを含む定期的なアップデートが行われています。アクティブにメンテナンスされなくなったバージョンのThinkbox製品へのアクセスが必要な場合は、サポートにお問い合わせください。
  12. なぜAWS Thinkboxではなく、AWS Management Consoleで製品を利用できるのですか?
    製品をコンソールに移行することで、AWS Thinkboxのカスタマーエクスペリエンスを統一しています。これにより、お客様が製品をダウンロードするために、個人のAmazonリテールアカウントを使用する必要がなくなりました。代わりに、お客様はコンソールからAWSアカウントを使用してThinkbox製品にアクセスできるようになりました。

 

 

Deadlineの歴史

Deadline は2001 年にアクション大作のソードフィッシュ用に Frantic Films で最初に開発されたそうです。Walt Disney Studios、ILM、DNEG、Framestore での使用実績があるらしい。

https://www.fxguide.com/quicktakes/aws-thinkbox-deadline-a-brief-history/

21年の歩み : レンダーツールの歩みを振り返ります。

2001

Frantic Filmsは、VFXパイプラインを簡素化し、同期化する商用および社内用のVFXツールを作成するという目標を掲げ、新しいR&Dユニットを正式にオープンした。

2002

ヒラリー・スワンク、アーロン・エックハート、スタンリー・トゥッチ主演のSF映画『The Core』(2003年)のレンダリング管理に、Deadlineの初期バージョンを使用する。

2003

正式名称を「Deadline」とし、社内ツールとしての力を発揮し始める。この年 Franticは『X2:X-Men United』『The Italian Job』『Paycheck』『Scooby-Doo 2』のVFXとアニメーション・シーケンスのレンダリングに使用する。

2004

同年春にパブリックベータテストを開始したDeadlineは、8月に商用製品としてデビューを果たす。この初期バージョンでは、3ds Max、After Effects、Combustion、Digital Fusion、Maya、Photorealistic RenderManなど、広く使用されているアプリケーションをすぐに使えるように広範囲にサポートされています。
また、顧客が独自のプラグインを作成できるように、2つのSDK(スクリプトとC++)が同梱されています。ビデオゲーム開発会社のBlizzard Entertainmentが、このツールの最初の公式外部クライアントとなる。

2006

Deadline 2.0に新しいパワーマネージメント機能が追加され、レンダーキューに基づいて選択的にマシンの電源を落とすことでエネルギー消費を削減することができるようになりました。

2007

Prime Focus GroupがFranticを買収。アーティストがロサンゼルスで仕事を開始し、カナダのレンダーファームでレンダリングする、リモートレンダリングの初期機能が登場する。

2008

Deadline 3.0のWindowsサポートにLinux、Mac OS、64bitを追加し、ツールの幅を飛躍的に広げる。

2010

Deadline 4.0はネットワーク負荷の軽減に重点を置き、ますます拡大するデータセットに対応しながらレンダーファームの応答性を維持することに成功。Chris BondがDeadlineを再取得し、Thinkbox Softwareを立ち上げる。(2010年当時のクリスのインタビューはこちら

2011

DeadlineはShotgun統合し、シームレスなレンダリング、より優れたプロダクショントラッキングとレンダーキューマネジメントを実現。
同年夏、PythonをネイティブサポートしたDeadline 5.1ベータ版が発表された。これにより、複数のワーカーが1台のマシンからDeadlineを起動できるようになりました。

2012

Deadline 6.0がリリースされ、GUIの再設計と新しいバックエンドアーキテクチャにより、よりスケーラブルで安全なものとなった。
クラウド対応、Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2)へのアクセスが現実のものとなる。

2014

OpenEXRをサポートしたDeadline 6.1リリースにより、ポストレンダリングタスクを自動化するためのいくつかの新機能が提供される。
年内に正式リリースされるDeadline 7ベータ版では、仮想マシン拡張機能(VMX)とfTrackのビルトインサポートが追加されました。作業者はスケジュール通りに、あるいは自分のマシンがアイドルになった時にDeadlineを起動することができます。

2015

Deadline 7のその後のポイントリリースでは、お客様がレンダリング画像から簡単にムービーを作成したり、ファイル変換を実行したりできるようになりました。

2016
Deadline 8.0 をリリースし、Deadline とサードパーティのクリエイティブアプリケーションに使用ベースライセンスを導入、Thinkbox Marketplace から購入できるようになりました。使用量は分単位で追跡され、既存のフローティングライセンスと並行して消費することが可能です。

Alaa Al Nahlawi、Thinkbox Tools を使用したチュートリアルの一部として投稿(Cira. 2017)。Alaa 'sの素晴らしい作品をご覧ください(www.vfxarabia.co)。

2017

Thinkbox SoftwareはAWSに買収され、その結果、DeadlineはAWSと密接に統合され、Amazonコンピュートリソースのユーザーに対して無料のレンダー管理を提供することになりました。

同月、ThinkboxはDeadline 9.0をリリースし、ポストプロセッシングとプロジェクト管理のためのPipeline Toolsインターフェースを導入し、人気のプラットフォームとプラグインのための多くのオプションが追加されました。
またDeadlineは、アセットファイルをAmazon Simple Storage Service (Amazon S3)に自動的に同期させるファイルシステムを追加し、スタジオ内およびクラウドベースのワークロードをさらに効率化しました。
同年末にリリースされたDeadline 10.0には、AWS Portalが含まれています。このリリースでは、動的なライセンス切り替えも導入されています。
(2017年 Amazonに買収されたThinkboxに関するChris Bondのインタビューはこちら)

2019

Deadline 10のポイントリリースには、不健全なインスタンスを自動的に終了させるクラウドベースのモニターであるResource Trackerが含まれ、スタジオが不要なコストを回避できるよう支援します。

2020

AWSがRender Farm Deployment Kit(RFDK)をリリース。Deadlineを使用して構築されたレンダーファームをサポートし、クラウド上で何もない状態から制作可能なレンダーファームに簡単に移行できるようになる。

2022

AWSはDeadlineを無償でダウンロード提供しており、20年近くコンピュートリソースを効率的かつ効果的に管理するためにDeadlineに依存してきた大小のアーティストやスタジオに特典を提供しています。

オンプレミスの1カ所、複数の施設、クラウド、ハイブリッドのいずれにおいても、Deadlineのテクノロジーは、リモートワークフローが主流となる中、スタジオがロケーションを超えて拡張し、コラボレーションできるようにするために役立っています。

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3ds Max 2023.1 リリース

3ds Max 2023.1 がリリースされました。古い機能が改善されて、Maxの開発が戻って来た感じがしますね。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/JPN/?guid=GUID-DC6AA9FE-3F41-418E-BD5E-3F67C49458B0

 

スプライン押し出し

新しいスプライン押し出し機能により、ビューポートから直接、ライン、編集可能スプライン、編集スプラインの修正オブジェクトのセグメントや開いたスプライン頂点を押し出したり拡張したりすることができるようになりました。
これにより、マウス操作の疲労を大幅に軽減し、全体的な生産性を向上させることができます。

 

モルファーモディファイヤーのパフォーマンス向上

モーフアニメーションのビューポート再生を強化する大幅なアニメーションパフォーマンスの改善をもたらしました。これにより、作品のレビューや反復作業に大きな効果を発揮します。

 

スキン モディファイヤーのパフォーマンス向上

Skin modifierの改良により、Skinで変形されたオブジェクトのビューポート再生フレームレートが大幅に向上し、作業のレビューと反復がさらに容易になりました。

 

マテリアルライブラリ - 保存して前に戻す

マテリアル エディタにある新しい「種類として保存」オプションを使用して、新規作成または編集したマテリアル ライブラリを 3ds Max の現在または以前のバージョン*に保存するためのサポートと互換性が向上しています。

  • バージョン 2020、2021、2022、2023 年

 

ファイル マージのパフォーマンス向上

ファイル マージのパフォーマンスが向上したため、3ds Max 内で 1 つのシーンから別のシーンに大量のデータをマージする際に、より効率的にデータを共有し再利用することができます。

 

ズームエクステントオンアイソレート

3ds Max のタイムスライダーの下にある孤立選択ツールに、新しい[分離時に全範囲ズーム]モードが追加されました。

このモードを有効にすると、3ds Maxはシーン内の選択されたオブジェクトを孤立させ、その結果に対してズームエクステント選択を実行します。分離モードを終了すると、3ds Maxはビューポートで前のズームレベルに戻ります。
これにより、ワークフローにおいて特定のオブジェクトの選択に焦点を当てるための孤立選択ツールの使い方が向上します。

 

Alembic 1.8.3

Alembic が 3ds Max 内でバージョン 1.8.3 に更新され、Alembic ファイルの読み込み時間の短縮など、さまざまなバグ修正と改良が行われました。

 

 

ターボスムーズのパフォーマンス向上

ターボスムーズのパフォーマンスを向上させることで、より速く適用し、結果を確認することができます。

 

 

面取りの改善点

面取りモディファイヤおよび編集可能ポリで実行される面取り操作に、強化された再三角形化アルゴリズムが含まれるようになり、細長いエッジやずれたエッジが発生し、ジオメトリに視覚的な歪みを引き起こす可能性が低くなりました。

 

バーテックスペイント

モディファイヤ スタックの VertexPaint Modifier の下に存在する既存の Vertex Color 情報をキャプチャして、Vertex Color データの編集や操作をより簡単に行うことができるようになりました。

 

Unfold3Dリラックス

Unfold3D Optimizeオプションを使用してUVデータをリラックスさせるとき、この操作にアクティブなUVコンポーネントの選択部分を渡すと、選択された領域のみにUnfold3dのリラックスが適用されるように制限できるようになりました。

 

パースペクティブマッチ

パースペクティブマッチツールに「歪んだビューを許可」オプションが追加され、使用されている画像によりマッチするようにビューを不均一に歪ませることができるようになりました。

 

スプラインの頂点とセグメントのタイプ変更

編集可能スプラインまたはスプライン編集モディファイアで作業しているとき、スプラインの頂点タイプをスムース、ベジェ、ベジェコーナーに変更すると、セグメントに線形コンストレイントが適用されていても、隣接するセグメントが自動的にカーブ セグメントに変換されるようになりました。

 

スマート押し出し面の生成の機能強化

スマート押し出しには、ペアの面の重なりやカットスルーを検出するアルゴリズムや、凹情報を処理する際の置換面を形成するアルゴリズムが改良されました。
その他にも、面の生成、コーナーと凹の三角形分割、隠しエッジの可視性などが改善されました。

 

進行状況バーの改善

進行状況バーの使いやすさとパフォーマンスを向上させるために、次のような作業が行われました。

  • 進行状況バーの API とドキュメントがクリーンアップされて、廃止された関数が削除されました。
  • 進行状況バーの API が拡張されて、追加のドキュメントとコード例が追加されました。
  • 進行状況バーが 100% に達する前に消えてしまう問題が解決されました。現在は、進行状況バーが 100% に達しても 3ds Max はフリーズしません。
  • 進行状況バーのカラーが更新されて、タイトル バーのメッセージが簡略化されました。たとえば、「コールバック前/後に実行する」というタイトル メッセージは、「準備/仕上げ」という名前に変更されました。
  • ステータス ラインにファイルのロードと保存の進行状況バーが表示されるようになりました。
  • 親ファイルのロード中における進行状況バーの子外部参照のパフォーマンスが向上しました。
  • 進行状況バーが終了した後に、[リスナー]ウィンドウが元のサイズに戻るようになりました。

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Cable Basher for 3dsMax

スプラインに沿ったケーブルを作成する3dsMax用のスクリプト「Cable Basher」がリリースしました。価格は$8です。
3dsMaxはケーブル生成するスクリプトが大量にありますね、作りやすいのかな。

https://jokermartini.com/product/cable-basher/

 

概要

Cable basherはカスタムまたはプリビルドのモデルを使用して、ケーブル、パイプ、または任意のパラメトリックパスの形状を迅速に作成することができます。
ケーブルの束は、既成のモデルからランダムに選択するか、カスタム3Dモデルを使用して、ボタンをクリックするだけで作成することができます。

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StitchGenerator for 3dsMax

3dsMax用のStitch Generatorスクリプトがリリースされました。価格は1ライセンス29€です。

https://cg-source.com/StitchGenerator

 

ステッチジェネレータ

StitchGeneratorは、ステッチオブジェクトと選択したエッジ、スプラインに沿って、または単にペイントすることによってステッチ間の穴を説明するオブジェクトを作成する3ds max用スクリプトです。機能の概要については、YouTubeのビデオをご覧ください。

現在、ラウンドプロファイルとフラットプロファイルの2種類のステッチが用意されています。ステッチの種類に応じて、最もよく使われる太さのものが用意されています。ステッチの長さや間隔は、回転と同様に簡単に調整でき、これらのパラメータは、リアルさのレイヤーを追加するためにランダム化することもできます。

ステッチを作成すると、ステッチと穴の素材が自動的に作成されます。

 

 

StitchGenerator - Help

 

Stitch 

丸い形状のステッチと平らな形状のステッチの2種類があり、それぞれ太さが異なります。
フラットな形状のステッチは自動的に回転し、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

Stitch Length

1つのステッチの長さをミリメートルで測定します。シーンのスケールがmmでない場合、自動的に正しいサイズに変換されます。

 

Stitch Spacing

ステッチ間の距離で、ステッチの種類によって動作が異なります。フラットプロファイルのステッチでは、間隔を広げるとステッチの回転も変化します。

 

Stitch Rotation

回転は各ステッチの回転をコントロールします。フラットプロファイルのステッチが選択された場合、回転は自動的に計算され、両端が自然に重なり、細長い穴で始まり、穴で終わります。

 

Scale

もし半分のサイズで2倍のステッチが必要なら50に設定します。

 

Hole Scale

ステッチ間の穴のオブジェクトのスケールを独立してコントロールします。

Skew 

ステッチに傾きを与えます。フラットな輪郭のステッチでは、ステッチが引き伸ばされたように見え、より自然になります。

 

Overlap Offset 

フラットなプロファイルのステッチがどのくらい重なるかをオフセットします。高すぎたり低すぎたりする値を使用すると、穴オブジェクトがステッチに合わなくなるため、うまくいきません。

Split stitch loop at angle

ステッチのループが鋭角に曲がる場合、複数のループに分割します。

Create Holes

各ステッチの間に穴オブジェクトを作成するかどうかをコントロールし、オフセットは穴オブジェクトとステッチが作成されるオブジェクトの間の距離をコントロールします。

 

Conform holes to surface

オンの場合、穴オブジェクトの各頂点は下のサーフェスに合わせられ、オフの場合は中心が使われ、穴オブジェクトは平坦になります。ベースオブジェクトが非常にフラットな場合は、コンフォームは必要なく、オフにすることで作成が速くなります。

 

Continue from previous painted stitch

ステッチを描くとき、近くにあるステッチを探し、新しいステッチとの間に穴を作成することによって、そこから続けることができます。これにより、短いストロークをペイントして、1つの長い連続したステッチのループを作ることができます。

 

Attach 

すべてのステッチを1つのオブジェクトに、すべての穴を別のオブジェクトにアタッチします。ステッチの数が多く、セットアップに時間がかかる場合は、この機能を無効にすることをお勧めします。アタッチがオフの場合、ステッチはすべてインスタンス化され、簡単に修正できるようになります。

ステッチがスプラインで作られている場合、アタッチがオンの時のみ更新可能です。

 

Spline Base Object

ステッチがスプラインに基づいて作られる場合、下敷きのオブジェクトを選ぶ必要があります。スプラインはサーフェス上に正確にある必要はありませんが、近いものであるべきです。

 

Get Settings

以前作成されたシーンからステッチを選び、そのステッチが作成された設定を読み込みます。

 

Reset Settings

すべての設定をデフォルト値にリセットします。

 

Paint Stitches

オブジェクトを選択した状態で、ステッチのペイントをクリックすると、簡単にオブジェクトにステッチをペイントすることができます。また、シーンに多くのオブジェクトがある場合、ペイントしているオブジェクトを分離すると、かなりスピードアップします。

 

Create Stitches

ステッチは、選択されたエッジまたはスプラインを使用して作成することができます。エッジを使用する場合、編集可能なポリモデル、またはポリ編集モディファイアやポリ選択モディファイアを持つモデルを使用することができます。スプラインを使用する場合、ステッチを投影するベースオブジェクトを選択する必要があります。スプラインメソッドを使用する場合、後でステッチを簡単に更新して調整することができます。

 

 

マテリアル

StitchGeneratorが起動すると、ステッチとホールオブジェクト用のマテリアルが作成されます。もしシーンに既にその名前のマテリアルがある場合、それらは作成されず、代わりにあるものを使用します。割り当てられたレンダーが VRay の場合は、VRay のマテリアルが作成され、レンダーが VRay でない場合は、標準の物理マテリアルが作成されます。

 

Stitch Material

ステッチ用のマテリアルはシンプルなマテリアルで、カラーに反射とノーマルマップを加えて、ねじれた糸でできているように見せているだけです。使用されるテクスチャは、StitchGenerator の下の userscripts フォルダに格納されます。userscripts フォルダは、MAXScript リスナー(F11)で > getdir #userscripts < と入力すると見つけることができます。

さらに一歩進んでクローズアップを作りたい場合は、そのフォルダにステッチ用のディスプレイスメントマップも用意されているので、使用するレンダーエンジンとステッチのサイズに依存するため、手動でステッチに適用する必要があります。

 

Hole Material

VRay用の穴のオブジェクトのマテリアルは、縫い目のマテリアルよりも少し複雑です。VRayを使用しない場合は、非常にシンプルで、黒に不透明度マップを適用してエッジを少しぼかし、穴のオブジェクトにあまり多くのポリゴンを使用せずに完全に丸くなるようにしています。

VRay では、このマテリアルは反射と法線マップも使用しています。これは、穴の側面にハイライトをキャッチし、穴がその下のオブジェクトに入り込んでいることを説明するためです。これを作るには、穴の黒い部分の外側のエリアを表示する必要があります。デフォルトでは茶色になっていますが、縫い目を付けるオブジェクトと同じ色に変更する必要があります。

CG News

3ds Max 2023 リリース

3ds Max2023がリリースされました。ようやく搭載された「作業基点スナップ」、「リトポロジ データの伝達 」が便利そうです。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2023/JPN/?guid=GUID-F5D297BB-5141-4395-9FFE-3CAD86204D64

 

3ds Maxの最新ツールで優れたクリエイティブを実現

3ds Maxは、生産性の向上、チームコラボレーション、モダンなアセット制作の推進に重点を置いています。今回のアップデートでは、人気の高いリトポロジツールセットとワーキングピボットに新しいモデリング機能を追加、ユーザーから要望の多かったオートバックアップシステムの強化、3Dアセットのイテレーションと共有を自信を持って行うためのglTFのサポート、その他を提供します。

 

gITF対応

glTFは現代において3Dシーンを効率的に伝送するための仕様であり、Webやオンラインストアでの3Dのデファクトフォーマットとして成長してきました。Webアプリケーション、オンラインストア、ブラウザゲーム、その他の最新のオンラインアウトレットで使用するための3Dアセットを、ビジュアル品質を維持したまま簡単にglTF 2.0に直接パブリッシュすることができるようになりました。

glTFマテリアルプレビューを使用すると、glTFアセットをビューポートで開き、エクスポートしたときにどのように見えるかを正確に確認することができます。アセットをglTFビューアに取り込む準備ができたら、新しいリアルタイム・エクスポーターを使用して、メッシュ・データおよび関連するマテリアルをglTF 2.0またはGLBにエクスポートすることができます。

 

 

レトポロジーツール 1.2

  • プリプロセッシング ReFormのリトポロジ・オプションにある新しい「プリプロセス」オプションを使用して、複雑なメッシュ・データをこれまでよりも速く処理できます。
    アクティブにすると、ReFormは入力された形状に正確に沿った中間メッシュと簡略化されたメッシュを生成します。リメッシュされたデータは、クリーンな四角形ジオメトリを生成するために使用されます。この簡略化されたプロセスにより、SubDivideやProOptimizeなどのモディファイアでメッシュを準備する必要がなくなると同時に、ReFormに期待される素晴らしい結果を生成することができます。
  • データプロパゲーション この新しいツールは、Smoothing Group、UV、法線、頂点カラーなどの既存のメッシュデータを、メッシュデータ情報を保持したまま、入力トポロジから新しいRemeshおよびRetopologyメッシュ出力に伝搬させることが可能です。ReFormのオートエッジ制約を使用すると、既に作成された重要なメッシュデータを出力結果に柔軟に転送することができます。

 

ワーキングピボットの配置

スマート押し出しなどのモデリングから、リグの作成、アニメーションまで、クリエイティブなワークフローをサポートするWorking Pivotツールが追加されました。

作業ピボットの配置は、ピボットの位置や向きを素早く調整するための方法です。アクティブにすると、シーン上のアクティブなオブジェクトの任意の頂点、エッジ、面構成要素、またはそれらの中点にワーキングピボットを配置することができます。

 

作業中のピボットからポイントを作成する

モデリングからアニメーションまで、3ds Maxのシーンには常に新しいピボットヘルパーを追加して、階層、リグ、マーカーを作成するのに役立てる必要があります。

Working Snap Pivot の「Working Pivot からポイントヘルパーを作成」コマンドを使用すると、新しい Pivot Helper オブジェクトがシーンに追加され、Working Pivot の位置と向きに合わせて整列されます。これにより、シーンの階層配置の作業や構築を行う際に、複数のピボットヘルパーを追加して位置合わせを行うことが容易になります。

 

ワーキングピボットの位置合わせ

Align Working Pivot は、軸をクリックしてドラッグし、有効な頂点、エッジ、面構成要素にスナップさせることで、Working Pivot の軸方向をインタラクティブに調整し、再調整することができます。

 

選択ピボット

選択ピボットを使用する場合、作業ピボットの位置と方向を、現在の頂点、エッジ、または面選択範囲の平均に合わせます。

 

フィジカル・マテリアルに新しいプロパティを追加

物理素材に2つの新しいプロパティが追加されました。Sheenはファブリックに、Thin Filmはシャボン玉や油性のサーフェイスに使用できます。さらに、フィジカル マテリアルは Autodesk Standard Surface に合わせ、FBX に対応しているため、3ds Max と Maya の間でデータを失うことなくマテリアルを共有できるようになりました。

 

オートバックアップツールバー

デフォルトのUIに、新しいAutobackupツールバーが追加されました。このツールバーは、自動バックアッププロセスを視覚化し、操作するためのシンプルで邪魔にならないアクセス可能な方法を提供し、新しい自動バックアップタイマーUIを通じて、自動バックアップがアクティブになりそうなタイミングを知らせます。

また、自動バックアップの保存をスキップしたり、自動バックアップを一時的にオフにしたり、自動バックアップの設定を調整するためのコントロールも提供されます。この機能強化により、クラッシュ、停電、またはクリエイティブなミスに備えて、Autobackupが提供する安心感を得ながら生産性を維持することができます。

 

自動バックアップの改善

ユーザーからの要望を含む自動バックアップシステムの改善により、より少ない混乱でタスクを完了することに集中できるようになりました。

  • アクションが適用されるまで、シーンは「変更」されたとは見なされません。シーンを保存すると、Autobackup タイマーがリセットされ、保存後に 3ds Max が直接 Autobackup しようとする状況を回避できるようになりました。
  • マウスを使用してシーン、ビューポート、UI 要素を操作しているとき、UI ウィジェットで値を編集しているとき、モーダルダイアログで作業しているとき、3ds Max でシミュレーション処理、プレビュー生成、テクスチャベーキングなどのアクティビティを実行しているときは、自動バックアップはアクティブ化されません。
  • 新しい自動バックアップ設定により、バックアップの構成方法をより柔軟に変更することができます。
  • デフォルトの自動バックアップ タイマー間隔が 10 分から 15 分に、デフォルトのバックアップ ファイル数が 3 から 10 に増えました。
  • バックアップファイルの先頭に現在のシーン名を付けることができるようになり、どのシーンがバックアップされたかがより明確になりました。
  • バックアップ ファイルの場所と名前の組み合わせで設定した制限に達するまで、同時実行中の 3ds Max セッションが互いのバックアップ ファイルを上書きすることはありません。

 

Arnoldによるレンダリング体験の高速化

このリリースの 3ds Max には最新バージョンの Arnold が含まれており、複雑なプロジェクトの処理、パイプラインのカスタマイズ、高品質な 3D イメージのレンダリングを高速に行うことができます。

新機能として、一貫性のある高品位なノイズ除去を実現するNVIDIA OptiX 7 Denoiserや、USD、インタラクティブ・レンダリング、Triplanarシェーダに対する強力な改良が含まれています。Arnoldの最新アップデートの詳細については、こちらをご覧ください。

 

オクルード選択の改良

数百万トライアングルのポリゴン密集モデルでも、オクルード頂点、エッジ、ポリコンポーネント選択を以前より高速に生成します。選択精度は、スクリーンピクセルに基づくものではなくなり、大幅に改善されました。また、幾何学的な隙間や穴によって、人間の感覚では見えないと判断されるようなコンポーネントが選択されることもありません。

さらに、正投影法表示モードを使用している場合、矩形、円、自由形などのさまざまなマーキースタイルの選択時に、選択されたオクルードがより正確に表示されるようになりました。

 

スマートエクストルード

ポリゴン編集モディファイアで、Smart Extrudeの結合/減算機能と非平面四角形およびNゴンの切断をサポートする部分切断スルーが利用できるようになりました。

 

アンラップUVWのキーボードショートカット

Unwrap UVW モディファイヤーの様々な操作に新しいキーボードショートカットが割り当てられ、UV データの作成と操作の生産性を維持できるようになりました。

  • ステッチ(カスタム) (Shift + S)
  • アンフォールド3dピール (Ctrl + Q)
  • パック(カスタム) (Shift + A)
  • クイック平面マップ (Shift + Q)
  • TVエレメントモード(4)
  • グリッドビジブル(G)
  • TVリング選択 (Alt + R)
  • TVループ選択 (Alt + L)
  • 拡大 (Ctrl + PgUp)
  • 縮小 (Ctrl + PgDn)
  • リラックス (Shift + X)
  • エッジに揃える (Shift + E)
  • エッジをまっすぐにする (Shift + F)
  • 水平に揃える (Shift + H)
  • 垂直方向に揃える(Shift + V)
  • マップを表示する (Shift + M)
  • エッジ選択からペルトシーム追加 (Shift + P)
  • ペルトシームのエッジ選択 置換 (Ctrl + Shift + P)
  • スムージンググループで平坦化 (Ctrl + Shift + S)
  • 円筒形マッピング (Shift + C)

 

ビューポートでのボリューム表示

新しい API を使用して、Viewport に直接ボリュームデータをロードして視覚化できます。

インスタンス API

不可知論的な API を介して、ビューポートおよびレンダラーにインスタンス化オブジェクトをロードします。

 

圧縮されたシーン ファイルの保存パフォーマンス

新しいアーカイブライブラリ、マルチスレッド、その他の最適化により、圧縮されたシーンファイルを2倍の速度で保存できるようになりました。

 

Python 3.9

3ds MaxにはVFX Platform推奨のPython 3.9.7が同梱されており、パフォーマンスの向上、新しい便利な文字列関数、品質の向上が図られています。

 

シーンスクリプトアセット用SSSE

3ds Maxは、シーンのアセットとして扱われ、同意なしに実行される可能性のある悪意のあるスクリプトからユーザーを保護します。

 

Visual Studio 2019で構築

3ds Maxは、効率的で堅牢なソフトウェアを構築するための最も先進的なツールの1つであるVisual Studio 2019を使用して構築されています。これにより、3ds Maxとすべてのサードパーティプラグイン開発者は、コンパイラの最適化とランタイムの改良の恩恵を受けることができます。

 

ビューポートごとのフィルタリング。Maxscript Exposure

上級者は、MAXScriptのPer Viewport Filteringの新機能を利用することができます。

 

ビューポートごとのフィルタリング。マルチセレクト

Per Viewport Filteringダイアログで、複数項目の選択を行えるようになりました。

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VdbRemesh for 3dsMax

openVDBベースのリメッシュモディファイアープラグインVdbRemesh for 3dsMax が公開されています。価格は$49.00。
openVDBベースのプラグインは、Maxで何個も出てる気がしますね。

https://www.cgtrader.com/3d-models/scripts-plugins/modelling/vdbremesh-for-3dsmax

 

VdbRemesh

  • VdbRemeshは、3dsMax用のC++ベースのマルチスレッド、openvdbベースのリメッシュモディファイアープラグインです。
  • プロシージャルなフィルタースタックが付属しており、10個のフィルターを好きな順番で適用することができます。
  • ボリュームベースのモディファイアであるため、従来のサーフェスモディファイアとは大きく異なる動作をします。
  • プロシージャルモディファイアなので、1つのオブジェクトに異なる設定で複数のvdb remeshを追加することができます。
  • 適応度設定が0の場合、四角形のみ生成されます。

 

次のような用途に使用できます。

  • ハードサーフェスCADモデルのエッジを滑らかにする。
  • 3Dスキャンの後処理として、不要な穴の除去、表面の平滑化。
  • ローポリから滑らかなハイポリモデルを生成する
  • ハイポリモデル用の美しいプロキシメッシュの生成
  • ベーク作業用のローポリクリーンメッシュを生成
  • 通常のサーフェスメッシュから閉じた3Dプリント可能なメッシュを生成
  • トポロジーの制約を受けずに新しい3D形状を探求
  • サーフェスのトポロジーを均一化し、スカルプトやシミュレーションに対応
  • 非交差シェル操作の生成

 

  • ポリクロス VdbRemesh を使用して、オブジェクトのサーフェス トポロジーを均一にし、素敵なポリクロスを体験でき ます。
  • PolyDamage。VdbRemesh を使用して、損傷部分をさらに滑らかにし、より良いシェーディングときれいな法線マップのベイクを実現します。
  • PolyDetail: VdbRemesh を使用してすべてのポリディテールストロークを結合し、3d プリント可能で交差のない、閉じたきれいなメッシュを作成します。
  • RockGenerator。VdbRemesh を使用して、複数の岩石オブジェクトを 1 つのオブジェクトに結合します。

 

設定項目

  • Voxel size:最終的なメッシュの解像度を変更するためのものです。
  • IsoValue: サーフェスが生成される場所を決定します。
  • Adaptivity:不要なポリゴンをすべて削除し、ポリ数を大幅に削減します。必要なところだけ解像度を増やします。
  • Smoothness:最終的なボリュームにスムージングを適用することができます。
  • Combine elements : 入力メッシュの全要素を1つの閉じたメッシュとして結合します。各要素を個別にリメッシュするには、この設定を無効にします。
  • Use Smoothing Groups : スムージンググループを有効にし、サーフェスがファセット化されたように見えないようにします。
  • Smooth Normals : 各法線を明示的に定義することで、サーフェスをさらに滑らかにするカスタムアルゴリズムです。
  • Filter Stack : 任意の順序でフィルタを追加/削除できるプロシージャルフィルタスタックです。
  • Filters : 5種類のスムージングアルゴリズム(ラプラシアン、ガウシアン、Mean、Mean Curvature、Median)、2種類の形態的侵食/拡張フィルタ、3種類のカスタム追加フィルタ(Open、Close、Thickness)あり。

VdbRemeshは、オープンなサーフェス(ダイレートフィルターを追加)とクローズドなメッシュの両方で作業することができます。

VdbRemeshは3dsMax 2017、2018、2019、2020、2021、2022のみをサポートしています。

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finalFluid for 3dsMax パブリックベータ

finalRenderやThinkingParticlesの開発元 cebas Visual Technologyが、3ds Max用の新しいリアルタイムFire & Smokeシミュレーションプラグインを公開しました。

https://cebas.com/?pid=productinfo&prd_id=215

 

finalFluid パブリックベータ版

3ds Max リアルタイム GPU 革命へようこそ!

3ds Max用次世代ファイヤー&スモークビジュアルエフェクトツール、finalFluidの無料パブリックベータプログラムにご招待します。
3ds Maxで初めて導入された、ムービークオリティーのリアルタイムFire & Smokeワークフローをご紹介します。

  • NVIDIA-GPUアクセラレーションによるスパースグリッドソルバ
  • 3ds Maxの中のリアルタイムワークフロー
  • ムービークオリティーのFire&Smoke VFX

 

煙突の初期のリアルタイムテスト

VelocityFields

tyFlow ドリブンエフェクト

水中インク

WallofFire

バーニングキャラクター

 

なたは3ds Maxユーザーですか?

私たちはあなたを歓迎します、無料のfinalFluidパブリックベータプログラムに参加しませんか?
3ds Max初のリアルタイムの火と煙のツールを構築するエキサイティングな旅のテストと未来を形作るために、私たちに協力してください。

finalFluidは、NVIDIA - GPUのみを使用した動的オイラー流体シミュレーションシステムで、非束縛シミュレーション領域内でスパースボクセルグリッドを活用し、高度な煙と炎のエフェクトを作成するために使用されます。
これによりfinalFluidはGPU流体ソルバーの長年の制約である、通常のグリッドが何も起こらない領域で膨大な量のメモリを浪費することを解消しています。

 

必要条件

最小要件は以下の通りです。

  • DX12 NVIDIA GPUとWindows 10
  • 4GB以上のNvidia GTXグラフィックスカード(8GB以上のカード推奨)
  • 3ds Max 2022/2021/2020の場合
  • シミュレーションデータのキャッシュを書き込むのに十分なハードディスク(SSD推奨)の空き容量。

 

重要事項

あなたは、ある時点で市販されることになるソフトウェアの実験的なリリースをテストしていることを理解してください。

  • このBETAソフトウェアには欠点があり、時折クラッシュやワークステーションのリセットなど、予期せぬ動作をすることが予想されます。
  • このソフトウェアをテストしている間は、別のワークステーションやセットアップを使用することを強くお勧めします。
    しかし、私たちは、このソフトウェアの現状が、あなたが本番でテストし、使用することを可能にすると確信しています。
  • 3ds MaxのREALTIMEワークフロー哲学の性質上、最終的なVFX出力は業界標準のファイル形式を通じて行われ、finalFluid内またはfinalFluidから直接出力されるわけではありません。

 

無料BETAに参加するには?

以下の簡単なステップを踏んでください。

  1. 読む:ライセンスと仕様
  2. 無料アカウントを作成し、Web-Installerを取得する: cebas Product Manager
  3. cebasプロダクトマネージャーをインストール/セットアップし、選択します。ダウンロードとインストール
  4. コミュニティサポートはフォーラムで登録:cebas Public Discord Server

この無料ベータテストに参加するためには、まず私たちのウェブページに登録する必要があります。これにより、アップデートや重要なバグフィックスが利用可能になったときに、確実に入手することができます。

GPUレンダリングには、最新のNVIDIAドライバと最新のGPUカードが必要です。

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TyFlowPro リリース

3年間、無料のオープンベータをおこなっていたTyFlowが正式にリリースされました。ライセンスはメンテナンスプランオプション付きの永久ライセンスで価格は$495。3月1日まで$100引きの$395で販売中です。GPUアクセラレーションのない無料版もります。

https://pro.tyflow.com/

 

tyFlowはここにあります

tyFlowを使用している何千人もの3ds Maxアーティストの仲間入りをして、創造性の限界を押し広げましょう。

 

進化する

tyFlowの堅牢でプロシージャル、豊富な機能を持つVFX機能でワークフローをアップグレードしましょう。

 

実行

tyFlowのマルチスレッドアルゴリズムとGPU加速ソルバーでリグを自在に操ることができます。

 

作成

増え続けるtyFlowのシミュレーション演算子で、あなたのビジョンを描きましょう。

 

配信

tyFlowのネイティブなレンダーインスタンシングサポートにより、何十億ものポリゴンを切り裂きます。

 

統合する

tyFlowのデータエクスポーターを使って、様々なフォーマットでビジョンを共有しましょう。

 

マスターフィジックス

tyFlowのソルバーは剛体、群衆、粒、布、ロープ、その他あらゆる種類の素材を扱うことができます。tyFlowはPhoenixFD、FumeFX、Ornatrixと直接インターフェースすることもでき、複雑なシミュレーション現象間の高度な相互作用が可能になっています。

 

カオスをコントロールする

tyFlowのメッシュスライスとフラクチャリングアルゴリズムは、NVidia PhysXライブラリの実装と相まって、あらゆるオブジェクトの破壊を容易にオーケストレーションすることが可能です。ハードサーフェスでの変形も可能で、ジオメトリを曲げたり、反らせたり、押しつぶしたりすることができます。

 

何でもあり

tyFlowはパーティクルだけにとどまりません。OpenVDBとの統合や、モディファイア、ヘルパー、コントローラ、テクスチャマップ、その他のツールにより、プロシージャルなコンテンツ制作のパイプラインに不可欠な存在となります。

 

これはほんの始まりに過ぎません。

tyFlowは常に成長を続けており、新しい機能がどんどん追加されています。

布ソルバーで引き裂く

 

パーティクルバインドソルバーでまとめる

 

VDBによる幻想的な構造物の育成

 

PhysXで砕く、砕く、破壊する

 

tyActorsでキャラクターの大群を演出してみよう

 

Let's go!

tyFlowを使い始めて、あなたのイマジネーションを解き放ちましょう。

 

tyFlowの機能の完全なリストはどこで見ることができますか?

tyFlowは非常に多くの機能を備えており、そのすべてを1つのリストで列挙することは困難です。当初はシンプルなパーティクルシミュレーションツールでしたが、現在では世界中のVFXパイプラインの多くの重要な場所にまでその範囲を広げています。ここ数年で、ゲーム、広告、テレビ、映画で使用されるようになり、今では多くの3ds Maxユーザーのワークフローの定番となっています。

その幅広い機能を垣間見るには、公式ドキュメントを閲覧したり、100以上の公式サンプルシーンファイルをダウンロードしたり、公式インスタグラムページをチェックしたりすることができます。

 

tyFlow PROライセンスとは何ですか?

tyFlow PROライセンスは、永久的なノードロックライセンスで、購入時までにリリースされたtyFlowの全バージョンのtyFlow PRO機能に完全にアクセスすることができます。
また、1年間のメンテナンス期間があり、購入後1年以内にリリースされた新しいtyFlow PROのアップデートを利用することができます。

tyFlow PROのライセンスは、アクティブ化(および非アクティブ化)のためにターゲットマシン上でインターネット接続を必要としますが、一度アクティブ化したターゲットマシン上でさらにライセンスを検証するためには、インターネット接続は必要ありません。
tyFlow PROライセンスはノードロックされているため、一度に1台のマシンでしかアクティベーションできませんが、ライセンスは1台のマシンから別のマシンへ何度でも移行可能です。

 

tyFlow PROのメンテナンス期間が終了したら、どうなるのですか?

ご安心ください。tyFlow PROライセンスのメンテナンス期間が終了した後も、tyFlow PROを使い続けることができます。tyFlow PROの各ライセンスは永久的なもので、購入前や購入後1年以内にリリースされたtyFlowのバージョンに有効期限が切れることはありません。メンテナンス期間が終了した場合、今後のtyFlow PROのアップデートにアクセスできなくなるだけです。

メンテナンス期間が終了した後、30日以内に割引価格($295)でライセンスを更新すれば、tyFlow PROの新しいアップデートへのアクセスをさらに1年間延長できます(以前のメンテナンス期間の終了時に遡及して延長されます)。メンテナンス期間の延長は完全に任意であり、自動的に再請求されることはありません。メンテナンス期間が終了し、30日間の更新期間が始まると、リマインダーの電子メールが送信されます。

30日以内にメンテナンスプランを更新しない場合、将来tyFlow PROの新しいバージョンにアップグレードしたい場合は、新しいtyFlow PROライセンスを(正規の価格で)購入する必要があります。期限切れのメンテナンス期間は、元のライセンスの永久的な状態に影響しません。メンテナンス期間が終了した後も、tyFlow PROライセンスの使用、有効化、無効化、移行を続けることができます。

 

レンダリングにtyFlow PROのライセンスは必要ですか?

いいえ、レンダリングにtyFlow PROのライセンスは必要ありません。しかし、ライセンスのないレンダーマシンは、ライセンスのないワークステーションと同じtyFlow FREEの制限に従います。

ベストプラクティスとして、レンダリング前にパーティクルデータをディスクにキャッシュすることを常にお勧めします。そうすることで、ライセンスされたレンダーワークステーションとライセンスされていないレンダーマシンの処理能力間の競合を回避できます(たとえば、ライセンスされたワークステーションからGPU依存のシミュレーションをレンダリング前にキャッシュすれば、ライセンスされていないレンダーマシンのGPUアクセラレーションなしの制限は結果に影響を与えません)。

注:レンダーファームまたはレンダリングマシン専用にコンパイルされた、マルチスレッド、UIなしのtyFlowのバージョンは、現在リリースが検討されています。レンダリングマシンのマルチスレッドを解除するために特別にtyFlowのライセンスを購入しようと考えている方は、当分の間、それらのマシン用のライセンスを購入するのを控えてください。詳細については、近日中にお知らせします。

 

tyFlow FREEとtyFlow PRO以外のライセンスオプションはありますか?

tyFlow PROを購入せず、tyFlow FREEの制限に満足できない場合、オリジナルのtyFlow BETAバージョンを使い続けることができます。古いtyFlow BETAバージョンをダウンロードする方法は、こちらです。

オリジナルのtyFlow BETAは、tyFlowの完全無料かつ無制限のバージョンとしてリリースされました。オリジナルのtyFlow BETAのEULAに記載されているように、個人的な目的でも商業的な目的でも、永久に使用することが可能です。tyFlowの現行バージョンにアップグレードしないことのデメリットは、tyFlow BETAはもう一切更新されないので、tyFlowに追加される新機能やバグフィックスを見逃すことになることです。また、tyFlow BETAは、3ds Max 2022以降にリリースされた3ds Maxのバージョンと互換性がありません。

他のライセンス方式(フローティングライセンス、サイトライセンスなど)にご興味がある方は、ご連絡ください。

 

tyFlowのシステム要件は何ですか?

tyFlowのシステム要件については、こちらをご覧ください。

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3ds Max 2022.3 リリース

3ds Max 2022.3がリリースされました。

https://makeanything.autodesk.com/3dsmax
https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2022/JPN/?guid=GUID-E2B9038C-3041-44CC-A957-AB2E5EEC631E

 

3ds Max の直感的なツールでよりスマートに作業する

3ds Max は、作業効率を向上させる高品質な機能強化を続けています。今回のアップデートでは、ファイル保存パフォーマンスの最適化、一般的なモデリング ツールの改善、さまざまなビューポートの強化などが行われています。

 

スマートエクストルード

Smart Extrudeの部分的なオーバーラップのカットスルーとマージ操作がさらに強化され、より優れた、よりクリーンなジオメトリ結果を得ることができるようになりました。

Smart Extrudeでは、同じメッシュ上の複数のエッジドボディをカットできるようになったほか、非平面的なクワッドポリゴンやNゴンポリゴンをきれいにカットスルーできるようになりました。これにより、複雑なモデリング操作をこれまで以上に簡単に行うことができます。

 

ビューポートごとのフィルタリング

シーンが複雑になると、ビューポートに大量のデータが表示されるため、シーン内のさまざまなタイプのオブジェクトを識別することが困難になります。
3ds Max に新しく追加されたビューポートごとのフィルタリング オプションでは、カテゴリとオブジェクト タイプでフィルタリングできるため、ビューポートに表示されるオブジェクトを簡単に制御できます。
フィルタリングされたオブジェクトは、ビューポートでの表示にのみ影響し、レンダリングには影響しません。

 

  • ビューポート コントロールのビューポート フィルタリング アイコンを左クリックすると、ビューポート フィルタリングをオン/オフできます。
  • ビューポート コントロールにあるビューポート フィルタリング アイコンを右クリックすると、ビューポートごとのフィルタリング ダイアログが表示され、ビューポートに表示される内容をカスタマイズすることができます。
  • ビューポートフィルタメニューは、ビューポートの[表示]メニューにもあります。

 

リージョン選択のオクルード

「編集可能ポリ」または「ポリゴン編集」モディファイアを使用している場合、「オクルード」選択フィルタは「エッジ」および「フェース」コンポーネントレベルで使用される長方形、円、フェンスなどのリージョン選択を処理するようになりました。
このオクルード選択フィルタのアップデートにより、アクティブな選択範囲に可視コンポーネントデータを簡単に追加または削除できるようになります。

 

obust Pipeline Integration

3ds Max のパイプライン統合機能が更新され、ソフトウェアの設定がより簡単になりました。プロジェクト設定、ユーザー設定、スクリプト、プラグインなど、独自に設定された環境を必要とするタスクをシームレスに切り替えることができるようになりました。

 

アドバンスト・ウッド in OSL

新たに実装されたOSLのAdvanced Woodは、設定が簡単で、メープル、ウォルナット、オークなどの木の種類を忠実に再現し、ビューポートで美しく表示され、OSL互換のレンダラーで使用できる、豊かで鮮やかな木のテクスチャを必要とするスタジオの要求に応えるために開発されました。
Advanced Wood OSLは、Bake to Texture機能を使って、カスタムビットマップテクスチャにベイクすることもできます。

 

ファイル保存パフォーマンスの向上

以前の3ds Maxのアップデートで行われた作業に引き続き、シーンのファイル保存がさらに最適化され、ファイル保存のパフォーマンスがさらに25%向上しました。

 

MaxtoAのアップデート

このアップデートはArnold 7に同梱され、以下の機能のサポートが追加されます。

  • LUTSに対するTonemap Imagerのサポート。Tonemap Imagerが 「LUT Mode 」をサポートし、OCIOv2でサポートされているあらゆるフォーマットのLUTファイルを適用できるようになりました。
  • Ignore Imagersフラグを公開しました。Imagersを無視するオプションがDiagnosticsタブに追加されました。
  • アーノルドライトに新 デフォルトが追加され、より良いファーストレンダーの結果が得られます。Sticky settingsは、以前に作成したライトと同じ設定でライトを作成することができます。

 

シンメトリーモディファイア

シンメトリーモディファイアの「影響を制限」オプションに、新しい「スライス クリーンアップのしきい値」スピナーが追加されました。この新しいしきい値オプションは、シンメトリーのミラーとマージの動作が行われる前に、切断面に沿って互いに近接している頂点のクリーンアップをコントロールすることができます。

 

Unwrap UVWで強化されたPeelの結果

ポリタイプのオブジェクトに対してPeelアクションを実行する際、3ds MaxはUnwrap UVWモディファイアで追加のクリーンアップアクションを実行し、Unfold3Dアルゴリズムでピールしようとする前にデータがマニホールドされていることを確認します。
これにより、歪みが発生する可能性が低くなります。また、自動化やツール開発を支援するために、MAXScriptに方法を公開し、Unfold3dアルゴリズムで動作するパッキングコマンドを可能にしました。

 

面取り修正機能

面取りモディファイアの影響を制限機能が更新され、非平面や非同心円状の面取りエッジに対してより良い結果が得られるようになりました

 

アニメーションの更新

  • 選択範囲を表示 UI:タイムスライダー設定の 「選択範囲を表示」がデフォルトでONになり、アニメーターがタイムスライダーのUIで選択したキーの範囲を簡単に拡大できるようになりました。
  • ルックアット コンストレイントのビュー ラインの長さ: 複雑なリグを扱う作業を支援するために、ルックアット コンストレイントの 「ビューラインの長さの絶対値」オプションがデフォルトでOFFに設定され、「ビュー ラインの長さ」も0に設定されるようになりました。 これにより、ビューポートの乱れが軽減され、より良いアニメーション体験を提供します。

 

ユーザビリティに関するアップデート

  • エクスプローラでの選択範囲の自動拡大。 エクスプローラでの選択範囲の自動拡大機能がデフォルトでオフになり、生産性が向上しました。これにより、エクスプローラでの階層表現とビューポートでの空間的な構成により、データの別々のビューを設定することができます。
  • 孤立したレイヤーの回復。シーンを 3ds Max にロードまたはマージする際に、孤児となったレイヤや親レイヤのないオブジェクトが自動的に復元され、現在のシーンのレイヤ マネージャに追加されるようになりました。
  • ソフトウェアセキュリティ。シーン ファイルに埋め込まれたサードパーティ製の悪意のあるスクリプトによる悪用のリスクをさらに低減するために、[シーン スクリプトの安全実行]を有効にすると、3ds Max とプラグイン パッケージのインストールを表すフォルダ、およびユーザが定義したスクリプトとプラグインのパスにスクリプトが書き込まれないようになります。
CG News

Custom Controls for 3dsMax

3dsMax用のカスタムシェイプ作成ツール Custom Controlsがリリースされました。

https://www.kinematiclab.com/products/custom-controls

 

価格

  • ノードロック €20
  • 3 ユーザーフローティングライセンス €140
  • 5 ユーザーフローティングライセンス €160
  • 10 ユーザーフローティングライセンス €220

 

 

概要

カスタムコントロールは、リギングの際に、アニメーションコントローラ用のカスタムシェイプを作成するのに役立ちます。

簡単に選択でき、美しいコントロールを備えた、アニメーターが使いやすいリグの作成に役立ちます。

新しいスプラインを作成してライブラリに追加したり、既存のオブジェクトをこれらのカスタムシェイプで置き換えたり、サイズや方向、色を変更したりできます。

ベースとなるオブジェクトを置き換えるだけなので、モディファイアやアニメーションコントローラなど、他のものはすべてそのままです。

 

システム要件

  • 3dsmax 2018 ~ 2022

 

ライセンスの詳細

本製品はNode LockedまたはFloat Licenseとして利用できます。

CustomControlsは単なるスプライン形状なので、CustomControlsを使ってシーンを開いたり使用したりするのにライセンスは必要ありません。

CG News

CablePlacer 1.0 for 3dsMax

ジオメトリにケーブルを配置するスクリプト、CablePlacer 1.0がリリースされました。

https://cdanc.gumroad.com/l/cableplacer

 

価格

  • 1 ユーザー $42/年
  • 3 ユーザー $122/年
  • 5 ユーザー $197/年
  • 10 ユーザー $382/年

 

CablePlacerとは?

CablePlacerはスプラインやジオメトリにケーブルを配置するために活用するAutodesk 3dsMax用ツールで、作業のスピードアップに役立ちます。

  • 3dsMaxスクリプト
  • バージョン要件 3ds Max 2013-2022

 

特徴

  • サイズ変更可能なミニマルなUI
  • ケーブルアイテムをサムネイル付きでライブラリに保存・読み込み、サイズを調整できます
  • ケーブル・アイテムのサムネイルを表示します
  • さまざまなパラメータを使ってケーブルノードを構築できます
  • UV付きのKitbashケーブルが含まれており、すぐに使用できます
  • 既存のジオメトリをケーブルノードで置き換える
  • ジオメトリからスプラインを抽出
  • スプラインの形状をビュースクリーンスペースに描画するか、またはヒットサーフェスに合わせて描画する
  • ビューポートでケーブルを操作して、位置、回転、スケール、ツイストを調整

 

ノードロック・ライセンス

ノードロックライセンスとは、ライセンスキーがコンピュータ上で使用され、そのコンピュータの物理的(MAC)アドレスに関連付けられていることを意味しています。

gumroad会員ランクを購入する際には、物理的(MAC)アドレスの欄に、物理的(MAC)アドレスをスペースや特殊文字(「-」、「.」、「:」など)を含まないフォーマットで入力し、セミコロン「;」で区切る必要があります。

例:mac1 = C594B093BDB1

階層別 > 1ユーザー/月 > 物理(MAC)アドレス > mac1

階層>3ユーザー/月>物理(MAC)アドレス>mac1;mac2;mac3

注:物理(MAC)アドレスの項目は、購入後に変更することはできなくなりました。

CG News

HDR Light Studio - Xenon Drop 4

HDR Light Studio - Xenon Drop 4が公開されています。ブラックフライデーセール中でStudio Indie、Pro、Automotiveが15%OFFのようです。HDRモーションブラーが面白いですね。

https://www.lightmap.co.uk/blog/hdr-light-studio-xenon-drop-4/

 

進化したモーションブラー

HDR Light Studio - Xenon Drop 3では、HDRマップ用に使いやすいモーションブラーフィルターを導入しました。今回、最も要求の厳しいユーザーのニーズに応えるために、新たに高度なモーションブラーフィルターを追加し、追加のモーションブラーコントロールを提供しています。これにより、よりリアルでクリエイティブなモーションエフェクトが可能になりました。

カーブとチルト

モーションパスを任意の方向にカーブさせることができます。角を曲がるときのモーションブラーを再現するのに最適です。

 

ノイズプロファイル

パスにノイズプロファイルを追加することができます。ロードノイズの効果を再現したり、クリエイティブなライトトレイル効果を生み出すのに最適です。

 

深度画像

モーションブラーの量は、ロードされた画像の値によってピクセルごとにスケーリングすることができます。ユーザーが画像をペイントすることで、マップのどこにどれだけのモーションブラーをかけるかをコントロールすることができます。

 

Advanced Motion Blurは、自動車イメージの正確な反射や照明を作成するのに最適です。

 

新しい「高度なモーションブラー」フィルターの使い方は、以下のチュートリアルビデオをご覧ください。

 

NVIDIA Omniverseコネクション

NVIDIA Omniverse用の新しいHDR Light Studio拡張機能をリリースします。アーティストが使いやすいリアルタイム照明ツールキットを、3D制作パイプラインのためのNVIDIAの強力なマルチGPUリアルタイムシミュレーションおよびコラボレーションプラットフォームのユーザーが利用できるようになります。

この拡張機能は、HDR Light StudioとOmniverseの間にライブリンクを作成し、自動車、ビジュアライゼーション、エンターテイメントのアーティストが、正確でフォトリアリスティックな照明セットアップをより迅速に、直感的に、創造的に作成できるようにします。

HDR Light Studioライティングソフトウェアは、NVIDIAのアーティストが10年以上前からワークフローに欠かせないツールとして使用しています。その間、機能や互換性が向上し、マーケティングや広告イメージを制作するプロの3Dアーティストの間で高い評価を得てきました」と、NVIDIAのOmniverse開発プラットフォーム担当副社長のリチャード・ケリスは述べています。「この新しいOmniverse互換性リリースにより、我々のすべてのユーザーは、彼らのビジュアライゼーションを真に際立たせる直感的で高品質な照明ツールを利用することができます」。

新しいOmniverseの接続は、HDR Light Studio - Automotiveに含まれています。

 

アップデートされたBlender Connection

Blender Connection が更新され、Octane と RenderMan レンダラーのサポートが追加されました。
このリリースでは、Blender 2.93.2 以降のバージョンでのシーンエクスポートのバグも修正されています。

 

www.lauktien-friends.de のデジタルアーティストである Rüdiger Lauktien 氏は、新しい Blender Connection と Octane のベータテストを行いました。

「HDR Light StudioとOctaneを使ったBlenderでの作業は非常に中毒性があります。Cyclesと比較して、Octaneのレンダリングのリアルさと速さが気に入っています。しかし、Octaneはネイティブライトをサポートしていないため、ライティングのプロセスには時間がかかりました。Octane用のエミッシブメッシュを手作業で設定する必要がありました」。とRüdiger氏は言います。 「HDR Light Studioを使えば、製品撮影のための完璧な照明設定を簡単かつ迅速に行うことができます。必要な場所に正確にOctaneのライトを作成して配置し、製品のレンダリングを輝かせることができます」と述べています。

 

Cinema 4D R25コネクション

Cinema 4D R25 Connectionは、HDR Light Studio -Xenon Drop 4とともにリリースされ、Cinema 4D Physical Render、Redshift、Octane、Arnold、V-Ray 5、Coronaに対応しています。

 

Houdini 19 Connection - Coming Soon

Houdini 19 Connectionは、現在社内での品質テストを完了しており、数週間以内にリリースされる予定です。

リリースノートと互換性

完全なリリースノートは、HDR Light Studio - Xenon Drop 4のこちらをご覧ください。