Modoのロードマップに関する初のライブストリームがおこなわれました。
これはメンテナンス更新する時にロードマップがないと更新継続の判断ができないという要望が増えていて、それらの要望に応える形で開発の透明性を高めるのが目的でライブストリームが計画されました。また、9月頃に2回目のロードマップライブストリームを予定しているとのこと。
ライブストリームは現在オープンベータ中の16.0の紹介と、16.1以降で更新予定の機能が紹介されています。
16.1として紹介した機能は様々な要因でリリースが遅れる可能性があるので、必ずしも16.1に搭載されるとは限らないとのことです。
ここ数年はコア更新の影響か開発スピードが遅くなったように感じていたので、ロードマップは公開されるのは大きな一歩ですね。
Modo 16.1 ロードマップ
16.1のところだけ簡単にメモってみました。
デカールワークフロー
modoを使用して開発されているゲーム、SKY BENEATHを参考にしたデカールワークフローに取り組んでいるらしい。
パフォーマンス
スチュアートさんの元で何年も前に開始したパフォーマンス強化の第1フェーズ。
メッシュ編集のインタラクティブ性の向上、シーンのロードが速くなる。第2フェーズではテクスチャの高速化など、第3フェーズと継続的に取り組むらしい。
長い間modoの欠点と言われていた、GL更新の問題に対処されるようです。
ユーザー操作操作→内部のメッシュデータ更新→GLデータに変換(ここがボトルネックになってる)→ビューポート再描画。再描画を待ってからでないとユーザー操作できないという「待ち」が発生していた。
このループを分離してバックグランドでGLデータやビューポートを更新するのでインタラクティブ性が向上するとのこと。
レンダリング
- Optixを使用したシェーディングのGPUアクセラレーション
- 新しいレンダーウィンドウ
- mPath プレビュー
新しいレンダーウィンドウは高速で応答性がよい。まだアルファ段階で概念実証中。
ビューポート シェーディング
- Hex planar Projection
UVを使用せず軸ごとに異なる画像を貼り付けてブレンドできる。(恐らくTriplanar shader的なやつ?) - 曲率を使用したモデリング向けの単純なシェーダー
- カーブとエッジ表示の幅変更
- オブジェクトID表示モード
優先度は低い - パララックスマップ サポート
ファイルI/O
- Substanceプラグイン ネイティブ対応
Adobeの開発が終了したのでFoundryがサポートを継続する - USD の改善
Python3サポートなど、よりよいエクスポート - GLTF
エクスポートカメラ、アニメーションサポート
モデリングワークフロー
- レースツール
- 強化されたベジェカーブ
表示の強化など - オムニパイ
新しいパイメニュー、1つのメニューからmodoの全ての機能にアクセス。 - ポリーホール
まだ取り組んでる最中。ツールを解除せずにモデリング操作を簡単に実行できる新しいツール。コンポーネントを選択して素早く簡単に移動。
ポリゴン、エッジ、頂点 ベベルのように既知のプロセスを自動化、合理化。
小さな機能強化
実際にはもっと多い。
- よりよいUV 矩形化
- ウェイトマップフォールオフロケータの自動ネーミング
16.0の機能紹介でも「条件付きループ選択」「Alt+スナップボタンクリックでソロスナップモード」は便利そうでした。